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[原创]KONAMI经典街机长廊RETURNS!

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发表于 2007-7-7 21:36:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文由S.I.R原创,转载请注明博客原文地址及作者
博客原文:http://blog.sina.com.cn/u/4b209f0101000a03












对于任何一位从八十年代风雨至今的老玩家来说,KONAMI曾经在街机上的辉煌是他们永远难以抹去的美好回忆。当然,更多的人是在FC上体验到了各种各样从街机上移植过来的作品。时代在改变,游戏也在不断进步,虽然我们可能再也无法一如二十年前那般对这些经典作品充满热爱,但这并不能阻止缅怀的心情。所以,随着近期古风日渐盛行(终级典藏品TAITO MEMORIES,大家都买了吗?),KONAMI也借机推出了NDS版的“经典街机长廊”。这部作品将带领大家回顾整个八十年代的黄金岁月。


Scramble(1981)

我们的旅途从SCRAMBLE开始启程。作为KONAMI最早期的作品之一,SCRAMBLE有很多闪亮的思想。这款横版的街机直接确立了此后的神作——GRADIUS的基本框架(事实上,按KONAMI官方的说法,GRADIUS正是SCRAMBLE的正统续作,所以GRADIUS系列最早的作品,其实要追溯到1981年)。比如武器分对空与对地两种(不过对地的导弓单明显轨道计算错误,不知是否是当时的硬性限制),自机进行卷轴飞行,复杂的地形,场景随着关卡的深入会有所变化。这些都是在当时来说非常丰富新颖的内容,常被称之为横卷轴的原点。在游戏中,自机要躲避地面导弓单与空中要素的攻击,并且不断获取FUEL,一直到达敌要塞最深处。值得一提的是,这款游戏使用的画面表现方式为横向纵置形,很长一段时间里,KONAMI都使用这种图像尺寸。



HorrorMaze(1982)


说到古墓历险,第一个浮现在玩家脑海中的一定是劳拉胸前那两只大包;或者是看着更像牛仔的印第安娜琼斯。不过早在1982年的时候,KONAMI的这位小探险家已经开始在金字塔里与各种吃人怪物周旋了。游戏的玩法是当时很常见的俯视迷宫类,一边躲避与击杀怪物,一边获取宝物。不过相比起当时市面上那些打着“可爱无害”旗号的游戏,KONAMI这款效果音充满着洞穴回声的作品俨然有那么几分恐怖(当然,以现在的眼光,非但不可怕,反而有些滑稽)。玩家操作的探险家可以从左右两个方向激射出白色的射线(资料里没说是啥东西,大家姑且当木仓),当被逼入死角时还可用一个键放保清空画面内所有敌人。由于只能左右攻击,那么只有上下通路的时候遇到敌人就会西奈,而关键物品“钥匙”通常就藏在这种地区,所以要得到的话不开动脑筋是不行的。




Pooyan(1982)


国内曾经非常流行的大人气益智型动作游戏《小猪射箭》是也。由于FC的普及,这款移植的街机游戏也变得家喻户晓。故事讲述了在森林中的一天,三只小猪正在快乐地玩耍之时被恶狼劫走,猪妈妈为了救回自已的孩子拿起弓箭与恶狼党搏斗。游戏的系统制作得十分精巧,玩家操作的猪妈只可上下移动,并且射出箭来抵挡乘坐气球的狼党。狼党存在着两种进攻的方式,一种是从上往下飘落,然后爬上梯子对猪妈进行攻击。另一种是从下往上升,当积累到一定数量的恶狼时就会推动大石压死猪妈。当画面中出现连成一排的大数量恶狼时,猪妈会获得强大的烧肉弓单,通过计算弧线的落点可以一气击垮。随着难度的提高,狼党还会做出防御动作,这时就是考验玩家,一着决胜的时候了。





TimePilot(1982)


超究极前卫的“全方向无限卷轴”游戏。故事背景设定在2001年,带有时空旅行装备的高科技战斗机穿梭于五个时代进行战斗,每个时代均有其鲜明特征的敌编队,从一战时期的双翼式,到82年的喷气机,再到近未来的宇宙UFO,玩家要与多姿多彩的敌人进行战斗。比SCRAMBLE有了更大技术突破的是,自机可以在一个看似无边无际的广阔空间中向八方向飞行。实现了以往STG所没有的迂回攻击!敌编队行动力也非常强,会组成各种阵型分散攻击。当消灭了一定数量编队后,大型机(BOSS)就会出现,击破后方可进入下一关。在游戏中还需要注意画面中的求助兵,可以获得奖励分数。




Roc’nRope(1983)


KONAMI的探险家再次出击!这次的目指是传说中美丽的“幸运之鸟”!(设定图与手塚治虫的杰作《火之鸟》极为相似,不知是否从漫画之神处得到的灵感)探险家需要活用手中的“绳索炮”进行攀登,并且规避掉野人与怪兽的攻击。虽然探险家没有杀死敌人的工具,但胸部发射出的不明射线却可以让敌人产生短暂的晕眩。玩家抓住绳索的时候并不是百分百地安全,野人也会利用你射出的绳索对你进行追杀,这时只需要达到目的地后解开绳索,就可以让敌方坠落而死。游戏的场景中还散落着一些谜之光点,得到这些光点可以换来一定的无敌时间。游戏对绳索炮的巧妙运用着墨较多,那种技巧性的爽快感令人耳目一新,说是现代游戏中普遍出现的“抓升勾”道具的鼻祖也不为过。




Track & Field
(1983)

奥运匹克精神首次在游戏界引发大热门。属按键连打类游戏,通过对连打速度与时机的掌握,便可在TNF全六个项目中问鼎桂冠甚至打破记录。不过,单纯依靠连打速度是绝对会失败的,比如在第一项100米DASH中,玩家就要控制住运动员的体力;而在跳远项目中,需要在最高加速度时起跳;跨栏则要考验玩家不断切换奔跑与跳跃间的平衡。需要注意的是,游戏设有双连打键,活用交替连打的威力才能得胜!突破系统预设的成绩即可进入下一关,而战胜了CPU之后,还有机厅中的各路高手来挑战,对战的狂热气氛是不言自喻的。




Circus Charlie
(1984)

在FC时代有着绝大人气的独特动作游戏〈马戏团〉。玩家要操纵小丑进行全六个节目的表演,在当时拥有极其优美的图像感受。每一种类的节目操作方向和技巧均不相同,但相一致的是大多与JUMP键有关,只要熟练掌握JUMP的力度与与时机,就可以顺利过关。值得注意的是,游戏中有着严密的赚分系统,SHOW途中有多个可以获取倍分的机会,比如在骑马跳曲的环节中,只要放慢马的速度,就可以在弓单簧上反复弓单跳以骗分,但同时过慢的速度又会导致过关时TIME BONUS评价降低。所以如何协调分数与时间的关系是玩家所需要考虑的事情。另外,游戏中还存在着一些隐藏ITEMS,多多发现会有额外的惊喜。




Basketball
(1984)

KONAMI社以篮球为题材制作的运动类游戏。操纵一支由自已命名的球队,与其它十支强豪进行对决,从最初的中学部开始,一直打到与世界冠军队的比赛。比赛规则根据街机的特性进行了大幅度的简化。一开始我方比分就大幅落后,要在剩下的一分多钟内追回比分。对方是不会进攻的,但截下我方的球后会扣除相应时间;相对地,如果进球的话就可以获得额外的时间。游戏有着独特的“运球感”,玩家通过A键连打来运球跑动,利用方向键可以晃过对手,传球间实现精妙的配合,非常接近于真实比赛的气氛。此外,游戏还出现了大量人声语音,在当时是非常罕见的。




Road Fighter
(1984)

在拥挤不堪的公路上进行长距离的竞速赛的游戏。玩家操纵的V12 DOHC 2500PS跑车要经过赛道、森林、沙滩、山岳、田野等五个场景,使排位不断提升,最终冲过终点,获得冠军。由于机能有限的缘故,当时的RAC多为俯视视角。并且,与其说是“竞速”,不如说是躲避其它车辆的动作游戏,本作也不例外。玩家需要时刻注意的是跑车的油量,当被撞毁时就要相应扣除,为零GAME OVER。ROAD FIGHTER所为人称道的是关卡中丰富的障碍物与隐藏要素,比如让跑车产生打滑感的“油”,使速度瞬间下降的“水”,具有恐怖秒杀力量的“路障牌”。随着场景的深入,还会出现落下不明铁筒的大型车,一定要注意躲藏!此外,在游戏中还存在着所谓“合理碰撞”的上位技巧,玩家经常面对无法不与敌车摩擦的情况,这时就要算准时机,主动碰撞,通过复数反作用力的抵消效果,渡过难关。如果在特定时机下故意与敌车碰撞的话,还会出现三种加分的隐藏景象!多多找出的这些加分手段,让游戏充满着发现的乐趣。




功夫
(1984)

与“街头小子”并称为FTG始祖的格斗游戏。游戏讲述了年轻的功夫小子与中国众强豪展开热斗,最终面对大师BRUCE(莫非李·小·龙!?)。移植到FC上也是大放异彩的作品,但是街机显然更要强过数个等级(无论从关卡、场景、人物招式等方面来看,FC版无一不大幅缩水)。玩家通过摇杆与两个攻击键的组合,可以使出十六种类不同的“必杀技”!
必杀技表:
8B-跳拳
8A-跳踢
9B-头上拳
9A-抬腿
6B-正拳
6A-侧踢
3B-正拳B型
3A-足绊
2B-足尖打
2A-足尖踢
1B-开脚拳
1A-睡踢式
4B-颜打
4A-斜上踢
7B-上段拳
7A-旋风腿

玩家针对对手的不同招式,找出与之相对的克制法。游戏中除了首关与最终关,其它面的高手都持有武器,具有多姿多彩的进攻手段。比如会发射手里剑的女孩STAR,先挥动武棍再冲突进攻的半裸男POLE,给玩家带来了极度严酷的挑战感。而BRUCE的招式与玩家一样,在公平的条件下决出胜负,就可以问鼎武术大师的桂冠。




RainbowBee(1985)


KONAMI新型基板“BUBBLE SYSTEM”(是这么拼么?我查阅的资料有限)第一弓单!角色设计可爱的大人气纵卷轴游戏“兵蜂”。主角要乘坐蜂型战斗机,在一片美丽的土地与天空中与敌人展开战斗。自机的武器分对空与对地两种类(这似乎是当时的一种风潮,从NAMCO的铁板阵带起的头,很多纵卷轴STG都采用了分双层战场的设计),对空武器无法破坏地面要素,需要自机对进行瞄准投掷炸弓单。游戏中最令人兴奋的就是隐藏在云中的“BELL”,只要用武器攻击特定云层,就会飞出铃铛。如果再次攻击铃铛的话,就会变色,不同色彩均有独特的效果。比如可以增强SHOOT威力的“蓝”,展开防护罩功能的“红”,对自机进行分身的“白”等等。每个云层中最先打出来的都是黄色的铃铛,除了加分之外没有任何效果。不过对于高手来说,“黄”却是更值得分秒必争的道具。如果连续吃到黄色BELL的话,BONUS分数会成倍上涨,最高达到一个10000分!然而如果一失手将打出的BELL吃漏的话,又要重新从500分算起。游戏的双人协力模式更加充满乐趣,1P和2P机体可以进行合体,发射出攻击力巨大的冲击波状弓单,不过与此同时,对两人操作的默契要求也更高。考验情侣们“相性度”的时候到了!




Shao-Lin’sRoad(1985)


KONAMI以中国功夫为题材的动作游戏第二弓单!年轻的少林小子使用无敌的腿技及各种气功与敌人作战。每关均有两个版面,每版解决指定数量的敌人即可过关,杂鱼一共只有两种类,分别是使用“飞踢”的绿裤男与使用“飞扑”的紫裤男,每关皆有个性不同的BOSS登场。游戏中主要需要依靠在各个平台间的跳跃进行游斗。除此之外,作为KONAMI招牌的道具依然健在,游戏中有时从敌人身上会飞出加强能力的“水晶玉”,分别是“回转铁球”的“紫”,“气合发射”的“黄”,及“回转防御球”的“绿”。一记杀死多个敌人会有额外的BONUS分,利用道具的强大威力多多获取倍分是游戏的关键得分手段,特定COMBO还可引出谜之加分料理。




Gradius(1985)


KONAMI射击游戏的金字塔。它是新型基板“BUBBLESYSTEM”的第二弓单。游戏讲述了超小型宇宙巡航舰只身对抗异星生命体军团巴克泰利安,太空神话“GRADIUS”的故事。说到Gradius,最棒的就是可以自选POWER-UP种类的升级系统啦!只要自机消灭特定敌人即可吃到能量块,然后通过游戏专门设置的升级键对自机武器进行全七种类的改造。分别为:提高移动速度的“SPEED UP”!发射对地导弓单的“MISSLE”!升级主炮为2-WAY的“DOUBLE”(LASER同时装着不可)!对前方强力贯通性能“LASER BEAM”(DOUBLE同时装着不可)!分身能力“OPTION”(四体装着可能)!对前方敌弓单进行防御的“?”!玩家看着自已的战斗机从MISSLE开始一点点地变强,操纵四体OPTION对敌方进行虐杀,超巨大的成就感令人乐不可支。除此之外,Gradius还提供了足足七大型态各异的版面(虽然TWINBEE已有变化丰富的背景,但Gradius的深度无可比拟。)无论是充满着极端神秘色彩、嘴中还会吐射出摩艾神像阵,还是令人毛骨悚然的触手细胞体,直到最后狭窄的惑星要塞,有种特别“冒险大活剧”的感觉呐!最后,大家千万别忘了开启音乐鉴赏,聆听名曲CALLENGER1985(一面),FREE FLYER(四面)哦!




Rush’nAttack(1985)


KONAMI以军事斗争为题材的横卷轴ACTIONゲー。玩家扮演的兵士收到秘令1010号,要求只身潜入敌营,救出被困战俘。(配合冷战时期的思维和游戏中冰冷的气候,敌人应该是苏联人没错……)起即阶段只有小刀肉搏,杀死特定色敌人可以得到全三种类不同的武器,分别为高速贯通力的“火炎喷射器”(残弓单三发);低速贯通力的“火箭炮”(残弓单四发),复数敌兵吹飞攻击的“手榴弓单”(残弓单三发)。虽然木仓械weapon威力巨大,但有弓单Yao制限乱用也是绝对不行的。尽量一发杀死多个敌人是游戏的基本对策。而最常用的knife攻击也要熟练掌握,当主角被两边夹击时,使用小刀连打向左右冲突!敌兵的攻击方式也非常多彩,除了直接冲杀之外,还有木仓弓单、迫击炮、降落伞、飞身等动作。第一关关底为“运兵车”,大量敌兵冲向我方送死,需要注意中间夹杂着会飞身攻击的;第二关关底为大量军犬围攻,淡色狗以站姿挥刀,深色狗以蹲姿挥刀,就可以轻松取下了;第三关关底为三架攻击直升机,没有武器的话非常棘手!千万记得留下几颗火箭;第四关为最终面,出现超强火焰喷射兵!一定要算准对方发射的时机跳起躲避,即决!然后最速冲上刺杀之。过关后解救出战俘,CLEAR




Contra(1987)


KONAMI动作射击颠峰期的作品,其FC移植版在国内拥有最大普及率(当然是D版)。相对来说,街机版的图像较强,而FC则胜在移植出了自已的特色,将关卡全部重制。故事发生在20XX年,外太空撞向地球的殒石带来了一种可怕的异型生命体,它们大量繁殖,并在地球上建立了自已的基地。玩家扮演的未来战士BILL与LANCE,被称之为“魂斗罗”——只有为炽热斗魂而生的野战达人才能拥有的至高称号,与ALIEN展开殊死搏斗。主角初始状态只有普通步木仓弓单,击破空中飘过的补给包或石壁上的补给口可以得到全六种武器强化道具。分别是对敌一发贯通的“LESER GUN”;自动连射的“MACHINE GUN”;回转轨迹的飞行炎弓单“火之玉”;5-WAY方向散射弓单“SPREAD GUN”;铳之连射速度UP的“RAPID BULLETS”;一定时间内无敌,可击破除BOSS与炮台外一切敌人的“BARRIER”。活用武器是过关的至胜法宝,而“SPREAD GUN”更是双人PLAY时两方必抢的强力道具!可以一气快速地解决敌人,加装RAPID后如旋风般袭卷,这种感觉大家都深刻体会过吧。丰富的版面构成是CONTRA的一大特色,不仅有当时已逐渐普及的横卷轴,还有向上的纵卷轴与向纵深移动的3D版面!临场感绝佳(可是不知为何后来的CONTRA却抛弃了这些要素)。BOSS的攻击方式也多姿多彩,尤以第四关的两座发射泡状弓单的炮台为甚,这些泡泡刚射出时移动缓慢,但接近主角后却速度瞬间加快,令人防不胜防。后拖入持久战,炮台还会暴走化,一气发射出大量弓单,没有SPREAD GUN可要苦战了!

[ 本帖最后由 S.I.R 于 2007-7-8 11:05 编辑 ]

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发表于 2007-7-8 11:09:34 | 显示全部楼层
话说魂斗罗是够经典的
那点上课和同学联机玩还被老师看到了- -|||
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发表于 2007-7-8 11:36:41 | 显示全部楼层
嗯,在FC上,的确有很多值得回忆的好游戏~
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发表于 2007-7-8 11:52:10 | 显示全部楼层
LS跟LSS的,这不是FC的是街机的,NDS移植合集[m109]
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 楼主| 发表于 2007-7-8 12:32:07 | 显示全部楼层
原帖由 xliz 于 2007-7-8 11:36 发表
嗯,在FC上,的确有很多值得回忆的好游戏~


你也稍微看看文章再回贴吧。

[ 本帖最后由 S.I.R 于 2007-7-8 12:36 编辑 ]
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发表于 2007-7-8 12:40:24 | 显示全部楼层
这个游戏一直在我的NDS里

因为我有空就玩马戏团的.实在是太经典了
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发表于 2007-7-8 12:45:42 | 显示全部楼层
一直很憎恨为什么没把恶魔城加进去 - -

感觉街机版的跟FC的比起来太难鸟
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发表于 2007-7-8 17:09:16 | 显示全部楼层
魂斗罗~~有魂啊~

小时候和表哥一起奋战的日子…………

唉~~物是人非啊……

话外音:瞧你…………一把年纪了~还感叹个屁啊
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发表于 2007-7-8 20:04:33 | 显示全部楼层
孩儿时的最爱啊
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发表于 2007-7-9 00:27:53 | 显示全部楼层
原帖由 飘渺游仙 于 2007-7-8 12:45 发表
一直很憎恨为什么没把恶魔城加进去 - -

感觉街机版的跟FC的比起来太难鸟


街机版的恶魔城市应该被无视的,官方已经无视中
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发表于 2007-7-9 10:27:26 | 显示全部楼层
原帖由 S.I.R 于 2007-7-8 14:32 发表


你也稍微看看文章再回贴吧。

我承认我错了~ -_,-
不过,不过…… (还想狡辩……
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发表于 2007-7-11 11:40:50 | 显示全部楼层
话说这NDS游戏的编号是多少?
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发表于 2007-7-13 15:20:43 | 显示全部楼层
儿时,经常玩魂斗罗,经典的游戏呀!
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发表于 2007-7-14 03:12:18 | 显示全部楼层
原帖由 xliz 于 2007-7-11 11:40 发表
话说这NDS游戏的编号是多少?

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