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口袋妖怪对战初学者指南

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发表于 2007-11-24 14:00:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
这个是我自己写的,不过一直没有帖到论坛过,只在一些QQ群里,以QQ名“系风捕影”上传过,当中固然借鉴了很多人的东西,因为看到这个区里有人重新把初学者的东西帖出来,我觉得初学者的东西还是有必要再帖出来大家看看,新人加入到口袋对战行列可以看看。
      (原创,如有雷同,那也正常,我只不过把自己知道的拿来说说而已,因为现在论坛上很多基础的资料找起来很困难了,高级的技术到说得很多,直接造两层楼了= =,我这些也是以前学来的,班门弄斧一下而已,高手就别看,看了也别笑,笑就笑死你!)

事先声明:1、本文针对初学口袋妖怪对战者扫盲,牵涉到的战术对错不做任何计较(别说你不同意);
          2、不希望看了后有人说口袋的意义不在于对战这种话(老子又没逼你看!);
          3、不希望看了以后有人说没有意义(你既然不是初学者,那你看个毛毛啊?);
          4、看了不明白的请自己查资料解决(老毛说了,自己动手丰衣足食);
          5、文中很多东西是建立在合法修改基础上的(别跟我说修改赖皮,老子要上班!);
          6、玩游戏做人都以德为先,所以改怪的孩子们要凭良心,否则胜了也无趣(德比董卓还低的人就当我没说过)。

一、关于口袋妖怪的能力值

1、个体值
理论上的范围是0~31(这里是牵涉到2进制数的问题,不做内部讨论)只要知道最小是0,最大是31,就可以了,不能在这个范围之外。
说明:个体值牵涉到一个特殊的技能,这个技能就是:觉醒力量,有关这个技能的用法我觉得已经不是初学者了,所以不在这里讨论,所以做修改的孩子们可以大胆的把全个体写成31就是了。

2、种族值
就是每一种怪所固有的能力值,怪物长得不一样,能力也就大相径庭,具体分六项(后面叫六围),分别是HP,物理攻击(WG),物理防御(WF),特殊攻击(TG),特殊防御(TF),速度(SD)。因为对战用的都是100级的怪,所以我给出100级时六围的计算公式:
HP:种族值*2+(努力值/4)+个体值+110
其他五围:(种族值*2+(努力值/4)+个体值+5)*性格修正
说明:努力值和性格修正我会在后面做说明的,按照这个计算公式,得出的结果就是口袋妖怪在100级时候的最终能力值。

3、努力值
这个估计是对初学者来说最搞不明白的东西了。要知道的给我仔细看好了。
首先,努力值是一个总体的数值,他的最大值是510。其次,努力值是用来分派到六围上的(请看上面的100级的能力值计算公式),可以说努力值的分配决定了你怪物在队伍中的角色(有关怪物在队伍中的角色,我会在后面给出说明的),每一围上努力值的分配范围是0~255,这里要指出的是,因为(努力值/4)才作用到能力值上,所以修改的时候一般都把单项努力修改成4的倍数,所以看上去总的是510点努力,其实只有508点是有实际意义的,所以单项所谓的努力满是分252点。举例说明:
以龙舞暴鲤龙为例,它在这个队伍角色中扮演控场的典型(控场就是利用高速度和高攻击秒杀对手或达成占据绝对主动的意思)那么很简单的来做分配,就是性格修正+物理攻击或者+速度,-特殊防御(性格的问题稍后再说),物理攻击252点,速度252点,余下的6点随意分给其他四围里面的一围,一般多余的1点都分给HP,当然玩多了就知道还有其他分法,这里不做进一步说明,这样就分完了努力了,自己练的人可以参考网站上的资料,杀相应的怪一定数目来提升努力(不知道就自己查!别老什么东西都要别人动手)修改的直接写上去就是了。(看到现在还不明白,恭喜你,运气超级好,特奥最近还在开,自己去报名吧- -)

4、性格修正
我这里说得很简单,就是性格可以对除了HP以外的五围做修正,上面说的暴鲤龙+物理攻击表示物理攻击在计算出公式括号内的数值后去乘上1.1,-就表示某项能力去乘上0.9。有+就有-,要么就不+不-(没有那么便宜的事情让你全+,也没有让你倒霉的全-),而且+和-都分别对应六围中的两围,做修改的可以自己决定,自己练就要慢慢选了。
说明:其实性格是一些字面上的意思,比如活泼,冷静这种,要找表去对应出来看,字面上的意思对应了+某个能力,具体情况查附录一。

以上初略介绍了下口袋妖怪的能力相关的东西,初的不能再初了,看上两遍再不懂的别告诉别人,否则会被大众鄙视的- -。

二、配招

1、概述
没啥好说的,http://www.pokebb.cn/Dex/DPPM/DPPM001.html,看这个网站,有怪物的全招数,基本上有的招数你想配就可以配上去,当然少了点GC和Wii里的招数,但问题不大。唯一要注意的就是遗传冲突的问题了,想给一个怪同时学两个以上遗传技能的要注意了,要通过搜索看下是不是有其他怪同时会两个或两个以上相同技能(这些技能不能都归在那个怪遗传类技能里,可以是招数或者定点或者升级技能和一个遗传技能相结合),另外还要注意怪物的遗传类别。任天堂设计时,这样做的目的是防止一些变态的战术,举个例子:大力水鼠,特性是大力士,物理攻击数值*2的计算,所以有人拿来做物理攻击手,它的遗传技能里有腹太鼓(攻击*4,HP减半)和水之冲击(水系先制招数,威力40),但是两者是冲突的,就是说不可能同时学到这两个招数,否则腹太鼓以后用先制招数,足以秒别人全队。所以要配招数牵涉到多个遗传技能的时候要多动手搜索下(这个技能自己学!),别让别人说你赖皮。

2、对战时候攻击招数的配招原则
对于攻击招数来说,最直接的就是什么招数都要有,自己去根据属性相克配,把打击的死角尽量减小到最低,这就是是初步成功的攻击配招了。至于干扰辅助的,后面讲组队的时候会说的。(别着急,小青年,你还有得活来)

以上初略讲解了下配招的规则,同样是初的不能再初了,当然接着往下看还有提到相关的东西,要深入,从小鸡变凤凰,就要自己去学习了。

三、组队

1、组队的基本规则
首先正常对战的情况下都是6对6的,所以要选出6只怪出来,组成一支队伍。当然,可以选自己喜欢的怪,也可以选自己认为强大的怪,随个人喜好而定,对战的时候是不能使用道具的,但是每个怪身上可以自带道具,这个是允许的,由于道具的存在也会多出很多战术,这个比较高深了,初学者只要知道能带道具就行了,要学更多的,靠自己去研究吧。但是基本上外面正式对战都要满足以下几点规则(地方不一样规则也有不一样的,具体可以打的时候定,但是一般默认都是这样的):
a、队伍里不可以有两只或两只以上相同种族的怪物,比如不可以有两个宝石海星,当然有三个就更不用     说了,那个是绝对的犯规;
b、怪物身上带的道具也不可以有两个或两个以上相同的,比如不可以在两个怪物身上放剩饭(别说剩饭     是什么都不知道,最最最基本的战斗道具了),带了两个相同的也算犯规;
c、怪物的技能上有所限制,不能有超过一只怪(一只允许)会一击必杀类的技能(这种技能的特点就是     命中率30%,中了的话,对手就无条件被秒,携带了精神衣带这个道具的怪,满血的情况下可以承受一 下),也不能有超过一只怪(一只允许)会提高自己回避率的技能(貌似就两个,影子分身和缩小)     ,这样可以减少队战中RP的成分,否则这种技巧泛滥,就不是玩战术了,纯粹搞赌博了。
d、携带的怪物有禁止限制,一般分禁止,限制和非限制三种。(这个因双方协商或者比赛规则而定,我     只说下一般情况下)
    首先是禁止:种族总和大于等于670的神兽(神柱王例外,大猩猩虽然种族和是670带不是神兽,所以也不在此列),带心之水滴的两个水都(带了这个道具简直就太变态了,当然禁止)以及利用特典看电影才能得到的怪物都是被分在这一栏里的,包括了全国图鉴的150号,151号,249号,250号,251号,380号(带心之水滴),381号(带心之水滴),382号,383号,384号,385号,386号,483号,484号,487号,489号,490号,491号,492号,493号。以上怪物,对战时一般都禁止使用。
    然后是限制:种族在580~600之间的神或者非神,另外加上神柱王(因为特性垃圾的关系,所以被分到了这档里)都被分到了限制级里,包括了全国图鉴的144号,145号,146号,149号,243号,244号,245号,248号,373号,376号,377号,378号,379号,380号(不带心之水滴),381号(不带心之水滴),445号,480号,481号,482号,485号,486号,488号。以上怪物,对战时一般都限制携带其中的一只或者不带。
    最后,剩余的都是非限制级(包括种族和670的垃圾样的特性的大猩猩)。

2、组队时明确每只怪物所扮演的角色
怪物角色我大体上分成:物理攻击手,特殊攻击手,双刀,物理盾牌,特殊盾牌,双盾,控场,干扰手,辅助手。队伍里不能保证面面具到,所以没有最强的队,只有多操作,多熟悉自己的队才可以提高,这都是后话了,下面我会举例来给所分成的类别做出说明,我想不是太笨的人看了之后应该可以看明白。
  
a、物理攻击手:顾名思义,就是六围中WG数值高,有多种属性的物理攻击招数的角色,是对战中对对手有生力量进行打击的主力之一。比较典型的有两种,一种是高速高攻,比如高速压制型化石飞龙(塌方+地震+燕返+咬碎,性格+SD-TG,努力分WG 252,SD 252,HP 1);一种是借耐久进行强攻,比如不要防守特性的怪力(爆裂拳+地震+岩石锋刃+闪电拳,性格+WG-TG,努力分WG 252,SD适量,其余照顾到耐久)。注:耐久就是两个防御和HP的总称。

b、特殊攻击手:同样的,就是六围中TG数值高,拥有多种属性的特殊攻击招数的角色,也是对战中对对手有生力量进行打击的主力。比较典型的同样有两种,一种是高速高特攻,比如高速压制型宝石海星(冲浪+精神干扰+急冻光线+10万伏特,性格+SD-WG,努力分TG 252,SD 252,HP 1);一种是借耐久进行强攻,比如帝王企鹅(高压水泵+急冻光线+草绳+钢责重炮,性格+TG-WG,努力分TG 252,SD适量,其余照顾到耐久)。

c、双刀:就是WG和TG都注重的角色,在队伍里担当破单盾(就是非双盾的盾牌精灵= =贼拗口)或者打击有生力量的责任。比较典型的怪物有,双刀型血翼飞龙(地震/岩石锋刃/龙翔潜底+大字火/高压水泵/流星群,性格+SD-WF或TF,努力分SD 252,TG 252,WG 1,因为物理攻击本来就高,所以不分也可以,如果用双刀的怪特殊攻击比较高的话,就反过来,自己学会举一反三);还有晴天队伍里的坚岩特性火山骆驼(地震+大爆炸+大字火+太阳光线,性格-SD+TG或WG,努力分TG 252,WG和耐久适量,这里它还有充作爆破手的作用,遇到实在难对付的可以炸掉自己换对手,当然爆破属于辅助类,后面会提到的,由于火山骆驼特性不俗,在晴天队内大大增加了生存几率,这样配唯一要注意的是对龙系的打击)。

d、物理盾牌:队伍中扮演承受物理强攻的角色,凭借其出色的物理耐久和招数搭配,用来瓦解对方的物理攻势。由于怪物对得一塌糊涂,我就不多举例了,举一个足够了,沙暴队中的引沙物理盾沙河马,其物理防御相当不俗,特殊防御也不差,HP很高,加上地面系属性弱点少,完全能够胜任沙队里的物理盾牌(当然也有人用来当沙队里的物理攻击手,每个怪的用法多样,配招更是可以N多种,不拘一格降人才,我这里只讲最简单的也很使用的一种),配招,偷懒+吼叫+地震+剧毒/其他随便什么干扰招数,性格当然是+WF-TG,努力全部照顾到耐久。高的物理防御用来抵挡强攻,吼叫用来瓦解对手的强化或者压制,地震是在抽空的时候给予对手一定的打击,又是本系招数,不加物理攻击的努力也有不俗的威力,偷懒可以回复自己一半的HP,保证了盾牌的生存能力,剧毒更偏向消耗,可以在碰到打不动的时候和偷懒搭配,活活耗死对手,也可以用其他招数,视自己队伍具体情况而定。其他常用作物理盾牌的怪还有大钢蛇,钢铁松果球等等,就连快龙也可以充当物理盾牌,还是那句话,每只怪都没有特定的用法,就看和自己的队伍的相性好不好。

e、特殊盾牌:队伍中扮演承受特殊强攻的角色,凭借其出色的特殊耐久和招数搭配,用来瓦解对方的特殊攻势。这类怪也很多,我也举一个例子做说明好了,特殊盾牌型美丽龙(黑雾+冲浪+自我再生+剧毒,性格当然是+TF-WG,努力全给耐久,TF重点照顾,WF和HP适量)用法和前面的河马可以说同出一脉,只是换到了特殊防御那边了,黑雾用来瓦解对手的强化,冲浪确保有一定的伤害输出,自我再生和剧毒保证了消耗,也保证了自己生存,最为盾牌生存是非常重要的。

f、双盾:队伍中扮演承受对手攻击的职责,可以说对双刀有所限制,配合消耗和干扰招数,瓦解对手的攻击。比如法老王、钢锅盖和女王蜂都是典型的很容易让人想到的双盾怪物,我就不举例子了。

g、控场:队伍中采取强化,然后可以用来秒队的怪物。典型的强化招数有龙舞,剑舞,奸计,巨大化,冥想,诅咒。其中剑舞和奸计使用起来要保证自己的怪物有足够高的速度,这样可以在一次强化后就达到足够秒队的攻击力;巨大化和冥想是对称的两个强化招数,看起来强化后高不成低不就,攻不足以秒敌,守不族以自保,但是使用恰当的话,在战斗后期每个怪都有所受伤的情况下一些怪可以凭借这些招数秒队,运用灵活的人即使在战斗初期也能收效颇丰。诅咒是比较特殊的,当年让人闻风丧胆的诅咒卡比兽(夸张了点)也可以归类到控场,和巨大化冥想一样,这个控场更多的是凭借耐久和回复来实现的,当然打击面上就要小得多了。最后介绍控场中最理想的强化招数(个人观点),龙舞,以人见人爱的暴鲤龙(- -)为例:龙舞+地震+攀瀑+冰之牙/岩石锋刃,性格+WG/SD-TG,努力分WG 252,SD 252,HP 1,两次龙舞后有点不可一世的感觉了,即使只舞一次也能给对手带来不小的压力,但是控场不等于完美,挣扎/起死回生战术或者是盾牌上来放麻痹/催眠都可以遏止它的发挥,当然这就是后话了,要知道的自己去网上问吧。

h、干扰手和辅助手一起说了:其实很少有完全的干扰手或者辅助手,它们往往和强攻,盾牌结合在一起使用,也有干扰和辅助一起使用的,它们的特点要么耐久较好,要么就速度比较快,干扰和辅助招数也是最丰富的招数类别,可以说现在招数分类中属于变化的都可以看成是这类里面。干扰手的作用是用来骚扰对手,让对手不能尽情发挥自己的战术;辅助手是借自身的招数或者能力来让自己的战术得以实现。本质上其实是一样的。举例,队医奶牛,物理防御不错,可以当成是物理盾牌+干扰+辅助的集合体,特性随便选,两个都不错,典型配招是饮奶+治疗铃铛+电磁波+地球投,性格+WF-TG,努力全分耐久,饮奶是保证自己的生命,治疗铃铛是辅助类技能,治疗全队的异常状态,电磁波是干扰招数,地球投保证了有稳定伤害输出的同时可以猜测对手的HP剩余量。

3、关于队伍类型
其实队伍类型有很多,有围绕天气的天气队,比如晴天队,求雨队,冰雹队,沙暴队;也有围绕某个招数的队伍,比如以慢打快的倒换空间队,接力队等等;还有所谓无队胜有队的平衡队(就是不安插什么特别战术,叫靠怪物间的配合和训练员的操作)。其实队伍类型的概念是相当模糊,谈不上互相克制也谈不上优劣,对战的时候RP成分还是很浓的。


四、结束语
    希望大家看了以后能明白不少相关对战的东西,做修改的孩子要合法进行修改。打游戏还是快乐优先,如果看了这个你觉得打起来不快乐了,那就54掉好了。祝大家玩得开心!谢谢阅读,欢迎转载!

以下是两个附录,对初学者有较大的用处,附录都是我从网络上找来并做了一定调整,现在这种基础资料找起来比较麻烦,所以就帖在后面了。


附录一:性格修正表
                    こうげき(攻击) ぼうぎょ(防御) とくこう(特攻) とくぼう(特防) すばやさ(速度)
さみしがり(寂寞)         △            ▼             -           -          -
いじっぱり(强气)         △              -             ▼           -          -
やんちゃ (任性)          △            -             -           ▼          -
ゆうかん (勇敢)          △            -             -           -          ▼
ずぶとい (大胆)          ▼            △             -           -          -
わんぱく (顽皮)          -            △             ▼           -          -
のうてんき(轻浮)         -            △             -           ▼          -
のんき   (慢性)          -            △             -           -          ▼
ひかえめ (客气)          ▼            -             △           -          -
おっとり (大方)          -            ▼             △           -          -
うっかりや(马虎)         -            -             △           ▼          -   
れいせい (冷静)          -            -             △           -          ▼
おだやか (沉稳)         ▼            -             -           △          -
おとなしい(听话)         -            ▼             -           △          -
しんちょう(身体)         -            -             ▼           △          -
なまいき (自大)          -            -             -           △          ▼
おくびょう(胆小)         ▼            -             -           -           △
せっかち (小气)          -            ▼             -           -          △
ようき   (活泼)         -            -             ▼           -          △
むじゃき (单纯)         -            -             -           ▼          △
てれや   (和气)        -              -             -           -          -
がんばりや(怕人)         -             -             -           -           -
すなお   (坚定)        -             -             -           -           -
きまぐれ (加油)         -             -             -           -          -
まじめ (混乱)           -             -             -           -          -
▼乘以0.9倍、△ 乘以1.1倍


               
附录二:状态和效果简单说明
主要分为状态异常、状态变化、辅助效果(能力值变化)。
一、状态异常
状态异常是指,口袋妖怪的状态查询画面里的“状态(じょうたい)”栏所表示的状态变化。有以下共通的性质。
●交换PM不能回复。
●用“治愈的铃声(いやしのすず)、芳香疗法(日文没找到- -)”可以回复;用“神秘的护符(しんぴのまもり)”可以防止。
●用“接棒(バトンタッチ)”不能传递。
●以下所述的异常状态不能同时中2种。
1、睡眠(ねむり)
状态保持1~6回合,除了“打鼾(いびき)”、“梦话(ねごと)”不能使用其他技巧。使用“睡着(ねむる)”技巧成为“睡眠”状态只会持续2回合(从使用后的下一回合算起)。
2、中毒(どく)
通常的毒:每回合减少HP最大值的1/8。
“特毒(どくどく)”:每回合减少的HP会以最大HP的1/16、2/16、3/16……不断的增加,最大到8/16(就是1/2- -)。交换后会恢复到最初数值。
注:a、毒系PM不会成为“中毒”状态。
    b、钢系PM除了技巧“双重针刺(ダブルニードル)”的追加效果以外不会成为“中毒”状态。
    c、中“特毒”后使用“接棒(バトンタッチ)”,换上来的PM仍会继承之前的数值比率。
3、麻痹(まひ)
速度下降到1/4,每回合有25%的机率无法使用技巧。
4、烧伤(やけど)
攻击力下降到1/2,每回合会减少HP最大值的1/8。
注:火系PM除了技巧“三重攻击(トライアタック)”的追加效果以外不会成为“烧伤”状态。
5、冰冻(こおり)
除了“火焰车(かえんぐるま)、神圣火焰(せいなるほのお)、热风(还是没找到- -)”不能使用其他技巧(这3个技巧也可以解除“冰冻”状态)。每回合开始有10%机率恢复此状态。受到火系技巧攻击的时候可以恢复。
注:冰系PM除了技巧“三重攻击(トライアタック)”的追加效果以外不会成为“冰冻”状态。
二、其他的状态变化
除上述的状态异常外,还有一些其他的状态变化。其共通的性质如下:
●交换PM效果就消失。
●用“治愈的铃声(いやしのすず)和芳香疗法”不能回复(“恶梦(あくむ)”除外);用“神秘的护符(しんぴのまもり)”不能防止(“混乱(こんらん)”除外)。
●用“接棒(バトンタッチ)”可以传递(部分除外)。
●以下状态变化,在上述状态异常时仍会中。
1.不利的状态变化
●诅咒(のろい)
  每回合减少HP最大值的1/4。
●识破(みやぶる)(我方中此技巧)
  使普通、格斗系技巧能对鬼系造成伤害。回避率恢复到最初数值。
●破灭之歌(ほろびのうた)
  3回合后双方强制成为“濒死”状态。
●混乱(こんらん)
  1~4回合之间,50%机率受到由自身攻击力确定的威力40的打击。
  注:但是,由于“破坏光线(はかいこうせん)”的副作用、睡眠(ねむり)、冰冻(こおり)、胆怯(ひるみ)所造成的无法行动的回合  ,不计算在“混乱”状态的有效回合内。
●心眼(こころのめ)、锁定(ロックオン)(我方中此技巧)
  对手下次攻击必定命中。
●寄生种子(やどりぎのタネ)
   每回合我方HP最大值的1/8被吸取,用于回复对手HP。
●缩小(ちいさくなる)
  使用的PM受到“践踏(ふみつけ)”攻击时,伤害加倍。
●恶梦(あくむ)
  处于“睡眠”状态的PM才能中此状态。每回合会减少HP最大值的1/4。
  注:在“睡眠”状态使用“接棒(バトンタッチ)”,之后的PM会继承此状态。
●着迷(メロメロ)
  对使用此技巧的异性PM有50%机率无法行动。使用“接棒(バトンタッチ)”无法继承。
●胆怯(ひるみ)
  此回合无法行动,但仅限于后攻的PM。
2.有利的状态变化
●缩成一团(まるくなる)
  “滚动(ころがる)”的威力加倍。
●白雾(しろいきり)
  不受能力值降低技巧的影响。
●集气(きあいだめ)
  技巧会心一击的机率增加。
●替身(みがわり)
  对手的技巧(包括无视命中率的、诸如“速度之星(スピードスター)”这类必定命中的攻击技)在“替身”发动期间无效化。“百万威力  吸血(ギガドレイン)” 这类HP夺取技也无法在“替身”发动期间夺取HP。对手的“分担痛苦(いたみわけ)”也同样无效。但若因为已有  的异常状态而受到的伤害(包括“混乱”状态时攻击自己)不能防止。替身所受到的伤害不能引发“反击(カウンター)”或“克制(がま  ん)”等技巧的效果。
●暗黑眼神(くろいまなざし)、蜘蛛丝(クモのす)(对手中此技巧)
  对手的PM无法交换和逃跑。
3.辅助效果
一些技巧能对PM能力的上升与下降造成影响。具体造成的影响程度,请参照下个题目。
三、能力值的阶段
当在使用如“撒娇(あまえる)”、“影分身(かげぶんしん)”等一些技巧时,就会对我方或对方PM的能力造成上升或是下降的影响(即上述“辅助效果”)。技巧对能力造成的变化以“阶段”为单位来计算。下表列出了每阶段变化的详细说明。
阶段        能力值        命中率        回避率
+6           ×4           ——         ×0.33
+5           ×3.5         ——         ×0.36
+4           ×3           ——         ×0.43
+3           ×2.5         ——         ×0.5
+2           ×2           ——         ×0.6
+1           ×1.5         ——         ×0.75
0            ×1           ×1          ×1
-1           ×0.66        ×0.75       ×1.33
-2           ×0.5         ×0.6        ×1.66
-3           ×0.4         ×0.5        ×2
-4           ×0.33        ×0.42       ×2.33
-5           ×0.28        ×0.37       ×2.66
-6           ×0.25        ×0.33       ×3
●在没受到任何影响的初期能力阶段是0。
●“能力值”项目是指“物理攻击”、“物理防御”、“特殊攻击”、“特殊防御”、“速度”5项的能力变化。
●根据以上变化,能力数值到达一定数值后,不能再超越,(个人觉得是1024,因为是口袋里很多是2进制计算的,但是也有说是999)下次使  用该能力提升技巧则无效。
●由于没有提升“命中率”的技巧,所以此项目0阶段以上是空白。
●“回避率”项目是指对手技巧命中率的必要修正值。

[ 本帖最后由 wario4444 于 2007-11-24 14:02 编辑 ]
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