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[PSx] 漫漫十年的中文化歷程 SCE PlayStation 中文化團隊專訪

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发表于 2009-3-4 01:41:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
漫漫十年的中文化歷程 新力電腦娛樂 PlayStation 中文化團隊專訪
http://gnn.gamer.com.tw/7/35337.html


 新力電腦娛樂(SCE)自 1994 年以 PlayStation 投入遊樂器領域至今已 15 年,而自 1999 年以 PS《射鵰英雄傳》首度投入中文化遊戲製作也已邁入第 10 個年頭。

  本次巴哈姆特 GNN 特別訪問到負責一系列 PlayStation 平台遊戲中文化的新力電腦娛樂亞洲部門(SCE Asia)企劃開發部內容企畫科主任陳云云以及其所率領的中文化團隊,分享這 10 年投入中文化遊戲製作的經歷與秘辛。

註:陳云云以下簡稱「陳」  林柏毅以下簡稱「林」  周紹竹以下簡稱「周」
  劉明龍以下簡稱「劉」  余昇融以下簡稱「余」
  陳云云部分為親自訪問,其餘成員部分為 E-Mail 郵件訪問

個人與團隊基本介紹部分


左前到右前分別為陳云云、金澤克彥、余昇融、林柏毅、周紹竹與劉明龍


G:可否請各位作一簡單自我介紹
陳:我叫陳云云,1998 年進入 Sony Computer Entertainment Inc.(以下簡稱 SCE),從原本的一人部隊到今天的中文化小組,曾參與 PS2、PSP 與 PS3 的 OSD 中文化、中文輸入法開發,以及與協力廠商(第三廠商)的接洽、交涉等。目前主要負責 SCE 內部開發遊戲的亞洲區商品規劃,中文化作業管理、相關交涉業務外,亦仍舊從事實際的中文化工程。



陳云云與近期中文化團隊成果合影


曾經手過的幾款中文化遊戲

※ 照片中的《死魂曲 ~SIREN 新譯》為誤置,該遊戲並無中文化

  進入 SCE 前我曾於尖端出版社擔任電視遊樂雜誌 / 報導等刊物的製作,更早在就讀東吳大學參與動靜社時,就已經與志同道合的夥伴一起幫出版社寫遊戲攻略賺稿費。

林:工作人員名單裡那個叫做 Hakuki Lin(林柏毅)的傢伙就是在下。六年級後段班,從任天堂紅白機(FC)開始接觸遊戲,小學二年級時曾因為《超級瑪俐歐兄弟》玩壞過一台電視機。2005 年 12 月進入 SCE Asia。

周:我是 SCE Asia 企畫開發部的周紹竹。因為想從事有關能帶給人快樂的娛樂產品的工作(覺得好像工作時也會很快樂),於是選擇投入「娛樂業界」。進入 SCE 滿 3 年,目前擔任遊戲中文化相關作業,以及宣傳物相關確認、承認等業務。

劉:我叫劉明龍,2002 年至日本留學學習 3D 動畫,之後於 2003 年 12 月進入 SCE 至今。興趣是遊戲(當然!)、聽音樂、以及看電影。

余:我的名字叫余昇融(Louis Yu),2008 年 10 月才加入SCE中文化團隊,目前還是菜鳥級狀態,如何將遊戲原汁原味地傳達給各位,學習所需的各種中文化技巧,是我現在的首要任務,希望能在不久的將來為台灣的遊戲迷們獻上微薄之力。

G:遊戲中文化團隊是何時成立的?

陳:2001 年夏天,我們終於取得高層同意,決定要在亞洲地區正式發售 PS2 時,因為推出時間比日本晚了 1 年多,欠缺一個可以引爆市場關注的話題性來吸引玩家。

  因此當時我的上司很輕鬆地問我一句「有沒有什麼能成為賣點的東西?」,我當下即毫不猶豫告訴他「有!我們明天去找製作人吧!」。那時談成的遊戲即是《迷霧古城 ICO》的中文版。不過真正形成一個團隊則是在之後,成立至今大約已經 6 年了。




陳:其實在更早之前,SCE 就曾經在 PS 上製作專門針對華人市場的武俠角色扮演遊戲《射鵰英雄傳》。很多玩家可能以為這款遊戲是外包給香港方面的遊戲公司製作,實際上並不是這樣,而是由日本 SCE 團隊製作的,只有 3D 動畫部分是外包給香港公司。




陳:當初之所以沒有在 PS 平台上大規模展開中文化,主要是因為 PS 記憶體容量小且畫面解析度低,對於常用字數多且筆劃較繁複的中文來說,不論是製作或呈現上都造成很大障礙。因此真正開始投入中文化遊戲的製作是要等到 PS2 正式在亞洲地區推出之後。

G:目前團隊總共有多少成員?分為幾個小組?

陳:包括我在內,目前主要擔當成員共有 5 個人,都是來自台灣,之外還包括其他配合進行程式開發與除錯測試等工作的在地同仁與臨時工讀生。基本上我們沒有固定的小組劃分。因為積極主張「我想要讓這遊戲中文化」的意願高於一切,所以通常都是先舉手的人便成了負責的擔當(笑)。只是假如一味地只接手擅長的類型,不但腦袋容易僵硬,精神也容易疲勞,因而會視各遊戲的進度另外指派副手輔助,並組成小隊。

  也許有些玩家會懷疑為什麼 SCE 的中文化團隊不設置在台灣,而是要設置在遙遠的日本。其實我們也知道台灣這邊有很多優秀的人才,不少其他廠商的中文化團隊都是設在台灣。不過就我們的觀點來看,設置在日本讓我們能直接面對遊戲的原製作開發團隊,而且還能把中文化的需求直接反應給製作團隊了解,對我們來說其實是比較方便的。

  正如大家所見,我們的主要擔當成員並不多,因此一直都處於人手欠缺狀態,有志赴日投身中文化遊戲製作的玩家不妨循管道與我們接觸,我們隨時都歡迎新血的加入。

G:主要負責的業務包括哪些?

陳:業務其實很雜,從觀察遊戲初期的內容,思考判斷在亞洲的可能受歡迎程度,到跟製作人、開發團隊接洽,與社內外各相關部門調整工作計畫,將日文或英文翻譯成中文,動作的除錯測試以及輔佐宣傳部門如何規劃行銷企劃等,都是我們的主要工作。

  而且中文化不單僅止於軟體與主機硬體的 OSD、說明書以及各種機能的更新測試,還有為亞洲玩家開發中文輸入法等皆屬我們的管轄。現在的遊戲不像以前那樣只要發售了就可以撒手不管,無論是在 PlayStation Store 線上販賣或是在店頭銷售的光碟版遊戲,都會透過網路增加與改進各種功能,以企求持續帶給玩家更多新鮮快感,所以我們是既要替舊遊戲增添新樂趣,同時又要接著開發其他新遊戲,每天彷彿都有接不完的業務(笑)。

  除了遊戲之外,像 PSP 或 PS3 系統軟體的中文化以及中文輸入法等功能,到去年為止也一直都是由我來負責。當初在開發 PS3 的中文輸入法時曾經發生過這麼一個故事,因為我很清楚注音輸入法只有台灣使用,因此當時我堅持要求硬體研發團隊一定要把倉頡輸入法加進系統軟體中,這樣才能兼顧到香港玩家的權益。不過硬體研發團隊反過來問我說既然台灣也用倉頡輸入法,那能不能只放倉頡輸入法時,我也是很明白的說「不行!」,因為我很了解台灣大部分玩家只會注音輸入法,只放倉頡輸入法是行不通的。





陳:而且中文輸入法不只是單純的加進去就好,因為系統軟體的記憶體空間有限,中文的關連字候補又比日文的字詞變換來得多,因此必須小心安排以避免記憶體耗盡。

G:那麼 PSP 是否有計畫加入中文輸入法呢?

陳:其實我們一直都有在製作 PSP 的中文輸入法,只不過 PSP 的咦鳝h境需要解決的問題比較多,像是如何克服記憶體容量的限制,以及如何在攜帶用的小尺寸螢幕上妥善呈現等。因此雖然我們已經製作出可以咦鞯闹形妮斎敕ǎ??以缫淹瓿沙?e測試,不過在相關配套尚未妥善之前,最後我們還是決定不要貿然推出。目前我們正在開發一些 PSP 網路服務相關的功能,希望能在整體規畫妥當後一併導入中文輸入法,請玩家期待。

G:也有部分玩家覺得 PSP 的繁體中文字型比較不美觀?

陳:這部分主要是因為系統軟體容量的限制,因為中文字型所包含的字數較多,而且在許多地方又與日文漢字有微妙的差異,並不能直接延用,因此在容量限制下只能折衷。

G:曾經手完成的中文化遊戲有哪些?

陳:如果是說全部的話,那實在是列舉不完。由於遊樂器遊戲向來以日本廠商所開發的遊戲為大宗,因此中文化的遊戲也是日本遊戲居多,包括 PS2、PSP、PS3 在內總共有 80~90 款左右。這兩三年更是數量激增,尤其是 PS3 遊戲大概有一半左右都進行了中文化。

  我個人的代表作從 PS2 的《迷霧古城 ICO》、《櫻花大戰」、《命邆髌?2》,到 PSP 的《天地之門》系列、PS3 的《異魂傳承》、《祕境探險》,以及最近的《The Last Guy》、《海洋假期 ~堡礁秘辛~》、《惡魔靈魂》、《殺戮地帶 2》等,老實說我自己都不記得到底參與過多少款中文化了(笑)。




陳:至於個人最大的代表作則是從 2002 年起每款都有中文化的《跑車浪漫旅》系列。



林:目前經手過的作品約 12 款,近期有《小小大星球》、《拉捷特與克拉克》系列、《龍潭虎穴》、《戰鼓啪打碰》系列、《勇者實在太囂張 or2》和《密域奇魂》等作品。




周:我曾經手過的作品包括 PlayStation Store 下載遊戲約 10 款左右。最近的代表作品為《樂克樂克 2》與《Hakuna Matata》。




劉:先前曾經手過的作品包括 PS3 的《源氏 -神威奏亂-》、《審判魔眼》,PSP 的《嗶波猴學苑》系列和 PS2 的《天誅 紅》等。




余:由於目前還在學習中,仍未有獨自負責中文化的遊戲,主要任務為協助團隊工作。進公司大概 4 個多月的期間,曾幫忙完成過《Hakuna Matata》、《海洋假期 ~堡礁秘辛~》、《戰鼓啪打碰 2》、《勇者實在太囂張 or2》、《惡魔靈魂》、《卡坦島》等。


遊戲中文化作業部分

G:如何挑選中文化遊戲?

陳:很簡單,我如果喜歡的遊戲就會中文化!當然這只是玩笑話(笑)。

  首先我們會考慮中文化後能帶給玩家多少的滿足感,以及內容本身的獨創性等要素,再跟各個開發小組交涉,取得共識並展開作業。原則上由 SCE 內部研發的遊戲,只要市場有意願我們都希望中文化,至於由協力廠商開發的遊戲我們也會進行評估,並直接跟對方接洽。像當初為了《命邆髌?2》的中文化,我就曾經找製作人洽談過十多次。



陳:當然在地的意見我們也是非常重視的,不論是來自香港或是台灣 SCE 等當地代理商的意見,或者是來自巴哈姆特討論板哈啦板的意見,我們都會重視與參考。所以巴哈姆特的玩家們其實不用那麼辛苦的在板上搞連署或是猛打客服中心專線之類的,你們的意見我們其實都有看到,況且就算打爆客服中心也沒用啊,客服中心並不負責處理這些的。

  像當初 SCE 發表《惡魔靈魂》時,很多玩家就曾經在哈啦板發文表示非常希望這類的角色扮演遊戲能中文化,也有玩家認為因為是 From Software 開發的所以不可能中文化。不過我們最後還是以實際行動回應玩家,正式發表並推出了《惡魔靈魂》的中文版。

G:那麼,是否曾經想過開設一個專屬窗口讓玩家表達意見呢?

陳:也不是沒想過,不過畢竟我們人手有限,一但正式開設了這樣的窗口,勢必要有專人去負責管理與回應,處理起來可能不是那麼容易。不過玩家也不必擔心,我們隨時都會注意巴哈姆特討論板哈啦板上的意見,只要在這些地方抒發意見,我們就會知道。

  從今年起到明年 3 月底前,我們已經預定要進行 10 多款遊戲的中文化,其中當然也包括多款在歐美日已經發表的期待大作,很多玩家熱切期盼中文化的遊戲其實早就在名單之中了,甚至還有一些未發表的神秘大作,只是今天容我在這邊先賣個關子(笑)。

G:每款遊戲的中文化約需花費多少人力、時間與成本?

陳:通常從翻譯到完成 Master(母片)大約會需要 3~4 個月的時間。不過由於這幾年我們一直都以跟歐美日等原版發售地區同步發售為計畫重要目標,開發小組若是不先完成原版的開發我們即無法中文化,因此我們的作業時間大多都比原版或其他區域短暫許多。至於人手,從翻譯、文字除錯測試、動作除錯測試、說明書製作、生產管理到整體的作業調整、確認,每款遊戲大約會需要 20~30 個人吧。成本則是...企業秘密(笑)

G:中文化的作業流程分為哪幾個部分?

陳:首先我們會審查遊戲本身的內容,判斷應執行中文化後要跟開發小組交涉,以確保能參與中文化作業的設計師、程式設計師、除錯人員等開發人員,再擬定大致的工作計畫,進行翻譯、協助如何讓中文順利在遊戲中呈現,然後才開始文字的除錯、修正,以及動作調整、除錯,最後完工。

  講到審查請容我插入個話題,許多台灣玩家會抱怨 SCET 未積極要求我們對某些遊戲進行中文化,事實上絕非如此。中文化與否需要經過市場評估,我們其實都會在決定前與 SCET 以及其他區域銷售或宣傳部門再三確認他們的意願。只是不可能盡如人意,有時我們會因成本或時間的考量而不得已忍痛割愛犧牲某些部分,現實經常是殘酷的...

G:各需要多少人力與時間?

陳:大約各花費 1~2 個月吧。由於我們每個人大多同時負責多款遊戲,文字的除錯跟其他遊戲的翻譯亦可能同時進行,很難算出正確需要的時間。能確定的只有要趕上與歐美日同步發售絕對要遵守的完成期限,至於在那之前是否一天當兩天用便很難說了(笑)。

G:哪些部分是由團隊自行完成?哪些部分會外包?

陳:PC 線上遊戲的中文化經常會選擇外包委託給外頭的翻譯公司,我們卻是幾乎全部由內部人員自行翻譯,當然那些高達幾十萬字的翻譯也是內部的負責人員辛苦翻譯。

  因為既然決心要進行中文化了,若不以最接近原版的表現原汁原味地呈現每款遊戲特有的風格未免太浪費,所以小組內所有成員均會先遊玩開發中的版本並參考式樣書等資料,自己逐字細心思考翻譯。除錯作業則有時會視狀況而交由外包負責其中一部分。


文字語言翻譯部分

G:每款遊戲所收錄的字數大概有多少?


陳:我記得當初在進行《跑車浪漫旅 4》的中文化時,最終收錄的訊息與一開始翻譯時完全不一樣。加上每天各部分都有不同人修改細節,完全不記得到底是哪裏哪天被修或修了幾次,感覺上彷彿翻了實際收錄訊息的 2~3 倍。而且還加上 1 本厚達 200 頁的攻略手冊,至今我都不願回想當時到底翻了多少萬字。

  雖然目前 PS3 推出的遊戲中角色扮演類型的遊戲仍不多,所以有些玩家或許以為目前中文化遊戲的字數也不多,其實這是天大的誤會。以壓成光碟於小賣店銷售的套裝遊戲來說,平均大約有 20~30 萬字。在 PlayStation Store 銷售的遊戲則約 3~5 萬字左右。

G:翻譯過程中會遭遇到哪些問題?

陳:怎麼把開發者希望傳達的訊息巧妙地忠實表現是最困難的。光只是把英日文翻一翻變成中文,其實在台灣也辦得到,我們的中文化小組卻刻意設置於東京的最大理由就是,要確保能隨時直接跟日本的開發人員洽談、詢問或連絡的管道。因為我們相信直接見面,不透過傳達地直接聆聽他們想要訴求的方向以及蘊含在遊戲中的心思、情感,能幫助維持品質。可是仍舊無法順利呈現時就很頭大了。

G:在英文與日文的翻譯上會有哪些不同之處?

陳:差距其實挺多的,日本拍攝的電影、連續劇或動畫在台灣加上字幕放映雖然早已稀鬆平常,替日本開發的「遊戲」中文化卻在我們開始前,幾乎沒幾間公司從事。只能靠我們自己的雙手,找出跟家用遊戲這個範疇符合且流暢的中文翻譯老實說辛苦了好一陣。

  另外,日本跟台灣文化比較接近,一些歐吉桑才會講的冷笑話在台灣比較容易被理解,可是歐美開發的遊戲由於文化差異懸殊,既使讀英文明白了其中的涵義,偏偏就是找不出適合的中文時便很要命。看圖說故事般地把東西全部強硬改成中文當然也是條可選擇的法子,但因此而喪失了製作者的意圖卻不是我們所樂見的,所以遇到這類情形時,我們多會選擇集思廣益,集合其他人討論該怎麼維持原義並讓台灣的玩家們能理解。

G:中文化時如何兼顧台灣、香港、新加坡等不同華文市場的習慣?

陳:基本上我們還是會以台灣為主,畢竟對中文化需求最大的就是台灣市場,而且在我們團隊的這 5 個成員都是台灣出身的。不過遊戲畢竟還是要製作給香港與新加坡等地的玩家遊玩,因此在翻譯時我們會盡量避免太過台式的用語,而會選擇比較通俗中性的用語。所以有時候台灣玩家可能會覺得為什麼遊戲中某些用語不太符合台灣通俗習慣的講法,主要就是因為希望能取得一個均衡,而不至於太偏某個地區而忽略了其他地區。

G:如何決定是否要將語音中文化?

陳:取決於玩家的喜好跟內容的適合與否,還有鎖定玩家的年齡層等。例如去年我們曾替 PS3《小小大星球》裏頭的教學影片進行中文配音(雖然好像完全被玩家忽視了...),其實那部份同樣能選擇以字幕顯示內容,然而考慮到字幕可能會打攪玩家觀賞 Sackboy 輕快的動作,我們於是在非常短暫的時間內強行配音,幸虧聲音方面的製作人員非常幫忙,呈現的效果還不錯。我們知道在台灣同樣有些專業且敬業的配音員,可惜與其他區域同時發售的時間壓力讓我們鮮少有機會嘗試在台灣配音,有機會當然希望也能跟他們合作。

G:語音部分的中文化作業會遭遇到哪些問題?

陳:嗯,長度是最經常遭遇的問題。比原版語言更短或更長,都會影響跟場景的搭配時機。除台灣外,我們也在香港以及新加坡等其他華人地區販賣。同樣用繁體字,可是每個地區講的話和習慣的用語等都不同,要尋找恰巧能適用所有地區的台詞總是困難重重。你說那我們怎麼不分開配好幾個版本?假如有那麼豐厚的預算當然很想啊!


測試除錯部分

G:將翻譯完成的文字套用到遊戲上時,會遇到哪些問題?


陳:拜 Uni-Code 所賜,近年畫面很少會顯示跟翻譯不同的字了。然而繁體中文不但字數種類繁多,形狀又比日文的漢字複雜許多,主機的記憶體經常因此而接近爆滿。當然,無論是 PSP 或 PS3 都預先配備了充足的記憶體,可是跑遊戲時能分配給字型使用的記憶體是由各遊戲的程式決定。若是不抑制在最低限度,並把記憶體分配至其他,便無法表現著實美麗的圖像或建造精密的遊戲引擎,因此字型通常只能分到很小的一部分。日文的平假名 / 片假名或是英文字母在畫面上既使縮小也大致能讀得出來,可是中文就不行了,太小時馬上會看到一片漆黑。怎麼避免太大並吃掉太多記憶體,一直叫我們手心冒汗。

  記得PSP第一款中文化遊戲《天地之門》時便因為日文字型非常地小,叫我們異常憂慮,於是在首度看見且清晰顯示時,我高興地拖著機器,也不管仍是工作時間,到處拿給每個人炫燿,還跟我的上司兩個人會心地稱讚了一句「液晶果然很漂亮啊」(笑)。



  此外,改行與缺字的調整也是一大難題,如我剛才提到的,中文有時會需要變更大小以能明晰顯示,但變大後當然每行能收錄的字數會縮短,也容易因為程式的設定而出現字跑出框格或缺字的現象。參與《跑車浪漫旅》中文化時,車廠的名字常會因程式調整而突然斷行,邭獠缓玫臅r候,「TOYOTA」這名字只有「T」被留在上一行,結果這家車廠的名字像是變成了「OYOTA」,最後哪怕是程式設計師或圖像設計,看不懂中文也都得認命地下海一起除錯,我們幾十個人只怕哪家車廠或哪台車被我們胡亂改了名(笑)。

G:測試過程中需要注意哪些部分?

陳:翻譯後的文章跟角色的動作以及劇情等是否吻合是我們最注意的地方。為實現跟日本或歐美的同步發售,我們多半得從開發原版的途中即開始翻譯,甚至也有仍不了解狀況即必須翻譯的部分,結果這些都得靠除錯測試時自己遊玩並自己修正。

  另外像字數限制以及程式的動作測試等都屬負責範圍。最近上市的《殺戮地帶 2》和《惡魔靈魂》都能與歐美日其他地區的玩家一同遊玩,對玩家來說是非常過癮又高興的享受,對我們卻是種超級折磨。不但要克服時差問題,日以繼夜地早上跟日本、晚上跟歐美測試,又需要動員以人海戰術才能多地測試多人連線的穩定性。

G:如何克服同步上市的進度壓力?

陳:住在公司每天熬夜!雖然這只是玩笑話,不過也參雜了幾分真實性在裡面。像這幾個月因為密集的推出中文化遊戲,因此我已經有很久都不知道什麼是週末假期了。

  如剛才所提到的,我們會跟負責開發的製作人頻繁連絡,即時掌握最新狀況,並與相關部署綿密調整日程。只是,原版遊戲的開發不結束,中文化的作業自然無法遂行,不能以比原版遊戲更短的時間結束作業,絕對是難以與其他區域同步發售的。縱使假日也從早到晚工作,我們也總是成為被人抱怨或受責罵的對象。


甘苦談部分

G:在經手過的中文化遊戲中,印象最深刻的是哪幾款?


陳:雖然參與過許多遊戲,但每款遊戲均給我留下不同的印象。

  像是《迷霧古城 ICO》第一版送到,並看到的確是自己寫的中文顯示在畫面中的剎那曾經萬分感動那歷史性的瞬間;負責《命邆髌?2》時,每晚回家或躲到椅子上睡覺前必做的事是下載當天晚上完成的更新版資料,6 小時後卻又得爬起來開始燒錄,也曾經為了揣摩每位角色而偷偷地半夜一個人在公司裏自導自演遊戲中的場景。

  因此,在我們部門,對我的一項不成文規矩就是,千萬別在我趕工時問我在幹什麼,即使有什麼奇異動作大家也都習慣性地不多過問,早已成了出名的「怪人」一個(汗)。

林:《小小大星球》是次非常愉快的工作經驗。不只英國的製作團隊 Media Molecule 非常 Nice,也和韓國、日本等地的擔當建立起了革命情感,達成了全球同發的目標。

  《小小大星球》除了提供玩者們彼此分享、發表創作的網路社群和幾乎每週都會有遊戲套件的更新外,遊戲系統也一直在持續不斷地進化中。當然,相對的工作量也很大…每天一早到公司信箱裡都是《小小大星球》。另外,這次也做了許多像是公仔、環保紙袋、檔案夾、杯墊、滑鼠墊、月曆等宣傳物,感覺自己都快被淹沒了(笑)。

周:大部分中文化遊戲我們都力求達到與原版同步發售的目標,其中也有因發售日接近亞洲舊曆新年的遊戲,這時我們便會極力爭取較日本更早發售,如 2008 年的《MyStylist》。由於亞洲版的製作進度比日本版更緊迫,相關作業的進行就是馬不停蹄地聯繫、確認、作業。2007 年的《捉猴啦 猴子愛作戰》經過各種溝通和交涉,收錄了亞洲版獨有的隱藏角色和道具。此外,《Hakuna Matata》這款從遊戲名稱的決定就一波三折,雖然翻譯量不少,翻到最後還曾為感受到大自然的哲理而感動呢。自從接觸了《Hakuna Matata》,就愛上了國家地理頻道與動物星球頻道等紀錄片(笑)。

  而且《Hakuna Matata》中英文合版還會不定期舉辦的線上攝影比賽,有機會可以獲得 SONY α數位單眼相機和 PS3 主機等大獎!希望大家能指名購買中英文合版!

劉:PS3 的《源氏 -神威奏亂-》因為是與主機同時發售的遊戲,在當時嚴苛的狀態下還要同步發售,難度比平常高出好多倍,作業時間卻是少得可憐。過了這麼久現在應該可以說了,這款遊戲從開始中文化到除錯結束只有 2 個星期!除了通宵作業之外,真的要感謝其他團隊成員、製作部門、商品管理部門等所有人的幫忙,才能達成這不可能的任務。

余:因為參與的遊戲兩隻手就數得出來,所以每款對我而言都很“印象深刻”。

G:中文化過程中覺得哪部分是最辛苦之處?

陳:繁多的翻譯和突發狀況不斷的除錯儘管會吞噬許多輕鬆的時光,但對我而言最辛苦的還是掌握開發進度和調整日程。既使淡季我們仍需同時負責數款遊戲,怎麼讓每款遊戲都能確切趕上預期日程需要動用相當的腦力與體力。尤其是幾款大作同時進行時,怎麼在調整工作時間之餘,絞盡腦汁掰出理由讓其他部門相信這安排確實合理是很要命的。

  還有就是替腦袋迅速洗牌。比方說幫《多樂貓》思考企劃或翻譯時,必須假裝自己是個喜歡可愛事物、講話輕柔的傻妹妹,可是下一瞬間或許就得變成殺人不眨眼的特殊部隊,感覺不止是兼具男女的雙重性格或人格,靈魂倒錯等也都是家常便飯了(笑)。




林:最辛苦的部分要算是翻譯拿捏和除錯,舉例來說近期的《小小大星球》、《戰鼓啪打碰 2》和《勇者實在太囂張 or2》雖然玩起來輕鬆愉快,但遊戲中物件和道具的數量卻十分驚人,感覺就像是在翻譯辭典,特別是《勇者實在太囂張 or2》中充滿了各種典故和冷笑話,要讓台灣、香港的玩者都能夠在玩遊戲的時候會心一笑實在非常困難,翻完後感覺整個人都被搾乾了。而這三款遊戲其實作業的時間都十分緊湊,發售日也很接近,各項作業都是同時進行,要精準掌握時間也很辛苦呀(汗)。

周:大量的翻譯固然辛苦,但遊戲尚未開發時完成的憑空想像的翻譯更添難度。此外,除錯必須在極為有限的時間內有效率地進行,依遊戲不同,需以各角色遊玩,收錄中英文字幕的遊戲更需以兩種語言進行除錯。因為必須考慮到各種玩家玩遊戲時的環境,PS3 的遊戲還需以 HD 和 SD 的解析度分別檢查,若有疏忽可能必須訂正,導致延誤發售日,是大家最不願意遇到的情形。在如此分秒必爭的狀態下必須同時進行說明書翻譯、準備宣傳素材以及新聞稿等關連作業,因此如何有效哂脮r間也是一大課題。

劉:個人覺得配合遊戲設定統一呈現方式是最難的。今天即使翻譯正確,但是呈現方式味道不對的話,還是會覺得很奇怪。就像給比較高年齡層的玩家玩的內容你不能從頭到尾用可愛的語氣,給低年齡層或一般玩家玩的遊戲卻用很深奧的字眼是同樣的道理。再加上還要配合角色個性呈現不同的變化,個人覺得這是一個永遠的課題。

余:我想應該是英文遊戲吧!畢竟日本文化和台灣相近,在翻譯上也比較容易能翻出原味來,但歐美遊戲在尺度掌握或要傳達的意思上,要原本地呈現出來就變得些困難。

G:曾經遭遇到的最大挑戰?

陳:中文化的過程總有滿坑滿谷的變化或種種回憶,但回想這些過去太需要勇氣,簡單一句話「每天都是不同的挑戰」!

林:最大的挑戰和壓力來自於時間。中文化的製作通常是在遊戲程式架構或是母語言趨近完成時開始進行,和母語言版本的時差常常會成為影響發售日的不可抗力因素,而能同步發售的遊戲,作業都非常地緊湊。歐美或日本當地語言版本的遊戲和母版隔個 3~5 個月是常見的事,玩家們通常也會願意等待在地化的版本發售,但是香港和台灣的情況比較特殊,能否同發對遊戲的銷售量會有顯著的影響。

  因此為了能夠在第一時間發售,各項作業都得要求快、狠、準。以前也曾經發生過,發佈發售日新聞稿的當天下午,馬上就遇到解決不了的程式問題,不得向玩家道歉發表延期消息的情況。另外,其實在下十分不擅長第一人稱射擊和血腥恐怖的遊戲,但是還是會遇到得吃暈車藥硬著頭皮上的時候呀(笑)。

周:製作中文化遊戲處處是挑戰。例如協助《異魂傳承》的除錯時遇到很難擊敗的頭目,《無限回廊》裡得通過難易度高的關卡等,等都不算大挑戰。印象較深的是在支援《超傑交融》的中文化時,由於受到記憶體的限制,必須將已翻譯好的中文字種類從 3000 多字縮減為 2000 字以下。減字工程的辛苦並不亞於翻譯,除了要刪除出現頻率較少的字並以其他常用字代替,使用代替字時還得注意必須是已使用的字,以免減字變增字。經過一番努力,當順利減字至 2000 字,遊戲能正常啟動時,大家都如釋重負!




劉:在進行《審判魔眼》的中文化過程中,不單單是遊戲內容的中文化,還要跟負責卡片銷售的外國公司進行亞洲地區的發售等等事宜,加上這是有史一來需要最多相關用品(攝影機、攝影機置放架、起始包、遊玩墊等等)的遊戲,現在可以談笑風生地聊,在籌措的當時真的差一點就要變成神經衰弱症了呢(笑)。

余:每一款遊戲若不將自己化身為主角便很難了解箇中旨趣,因此遊戲的影子和聲音有時變會像錄音帶般地一直在腦海裡倒帶,過於投入所造成的後遺症影響還頗大的。
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