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发表于 2004-5-17 22:45:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
[ 作者:darkbaby 来源:PCONLINE ]

  
大道如天—SONY的游戏路



??“PLAY STATION”这个偶然产物的诞生之初,或许没有任何人能够想到会取得今日这样空前绝后的成就。记得在1995年夏季,日本最畅销游戏杂志《FAMICOM通信》中浜村通信和平林久和两位大佬主持的业界未来展望对谈的主题居然是:“SS对N64-孰为业界王者?!”,PS当时在TV游戏业界所处的微妙地位可见一斑。最终历史给那些先知先觉的预言者们开了一个天大的玩笑,SONY凭借着PLAY STATION一举击败了任天堂、世嘉等老牌厂商成为了业界的绝对主导者。时至今日,负责TV游戏事业的SCE其年利润已经占据了SONY集团的半壁江山,甚至可以称得上是维系SONY整个庞大经济体系正常运作的经济命脉,这点就算是明断如出井伸之等商界奇才也始料未及的。太多的偶然、太多的必然,缔造了一段堪称史诗般恢弘壮阔的业界神话.我们且回眸审视一番那历历时光,或许能从中收获良多…

??一、丑小鸭
??SONY参入TV游戏领域的时间远比大多数人想象的要早,其生产的主机甚至先于任天堂的FC数月问世。1983年初,ATARI Shock的余波从美国散播到日本(注:ATARI Shock是指1982年圣诞节当时由雅达利主导的美国TV游戏市场因游戏产品质量低下造成突然市场崩溃的重大历史事件),当时日本有20种以上品牌的游戏主机在市场上展开无序竞争,结果所有主机年间的总销量都无法突破百万,大量劣质产品充斥于市场。有感于此ASCII社长西和彦联络微软共同开发了统一规格的游戏主机MSX,这款主机采用了16BIT的OS系统MS-DOS,微软还为之特意设计了专用的MSX-BASIC软件开发工具,从当时的角度看MSX无论软硬件两方面的设计都是具有划时代意义的,ASCII鼓吹的统一规格构想也获得了日本、韩国等许多大型家电制造厂商的认同,SONY是最早加盟该阵营的一家,1983年夏天即率先开始生产销售MSX,当时该社没有专门的游戏事业部门,所有的游戏相关业务都有丸山茂雄主持的SME(SONY音乐)兼顾。与任天堂的FC处于同一时代的TV游戏主机注定生不逢时,这年7月15日FC推出后很快把包括MSX在内的所有主机挤出了市场,1985年5月MSX2的发表标志着这个产品系列已经转型为特殊规格的家用PC。

??SONY于1985年底宣布加盟FC软件开发阵营,负责游戏软件开发的主要还是SME旗下的EPIC SONY和CBS SONY CLUB两家子会社,首款游戏就是由CBS SONY CLUB制作的《圣饥魔II悪魔的反击》。圣饥魔II是当时SME旗下著名的音乐组合,丸山茂雄一直为如何在TV游戏软件领域打开局面而绞尽脑汁,他别出心裁的想出了将流行音乐与游戏结合的点子,《圣饥魔II悪魔的反击》以该乐队的灵魂人物デーモン小暮为主人公的ACT游戏,小暮通过各种艰难险阻救出エース、ゼノン、ライデン、ジェイル等成员,最终齐心协力打倒大神ゼウス。从操作性、耐玩度等现今评价游戏性高低程度的标准来看,《圣饥魔II》几乎没有任何值得称道的地方,但是在游戏场景中随时回荡着圣饥魔II乐队的众多经典名曲,游戏里集结了众多SME的著名音乐人作为NPC而纷纷登场亮相,后来非常走红的女歌星大黑摩季当时居然只是在万魔寺一关中一闪即逝的跑龙套角色。这款以偶像作为号召的游戏理所当然的受到了圣饥魔II等群星拥趸们的大力追捧,销量很快突破了60万大关,这款初试啼声的作品居然成了索尼在第三方时代最为成功的游戏,虽然该游戏被某杂志列入FC主机史上二十大劣作之林,但是后来被丸山茂雄大力提倡并被视为SONY游戏制作核心思想的音乐、游戏、电影三位一体的法则已经初具雏形。

??此后的SONY出品游戏再也没有那样的风光,诸如《田代まさしのプリンセスがいっぱい》等以人气明星作为卖点的游戏因为失去了新鲜感而不再受欢迎,《キャプテンED》等作品也因为设计思路偏差饱受恶评,移植TAITO街机射击名作《究极虎》虽然比较成功但销量却并不如人意。从笔者个人角度看FC时代的SONY出品游戏暴露了其制作经验严重欠缺的弱点,但是几乎每一款作品都能让人感受到与众不同的特质。由于出于SME的缘故,该厂商游戏中所有配乐的品质绝对无可挑剔。虽然有些风马牛不相及,每当看到PS2《ICO》我总会联想起EPIC SONY于1989年推出的《飞ingヒーロー》(《飞吧,勇士》),这是一款讲述消防员在着火的高楼中营救居民的小品游戏,整个游戏的操作非常简单明了,只需使用到手柄的十字键。通篇几乎没有什么背景音乐,但是大火燃烧的劈啪声响等效果音非常真实地烘托了气氛。进入SFC时代,由于业务严重不振SONY几乎完全停止了原创游戏的开发,基本只进行海外游戏的移植工作,比较著名的是向SFC移植了美国的RPG名作《星空之门》系列。在FC-SFC全盛的时期,SONY的游戏被众多璀璨群星的耀眼光芒完全掩盖而默默无闻,与任天堂、NAMCO、KONAMI等老牌厂商相比,SONY不过就是一只毫不起眼的丑小鸭。但是在1987年时游戏事业在庞大的SONY集团体系中所占据的销售额仅为约0.6%左右,但是创造了0.6%财富的那些开发人员后来都成为SCE软件部门的重要核心成员。

??二、异端儿
??久多良木健1950年8月2日生于东京都江田区一个小型印刷业世家,他的童年就是伴随着印刷机械的日夜轰鸣声而度过的。中学时代久多良木曾因为迷恋上组装音乐器材而终日游荡在秋叶原电器街,1969年考入浪后电气通信大学电子工学部,因与当时SONY创始人之一井深大“技术立国”的思想产生共鸣而立志进入这家企业工作。

??1975年大学毕业后,久多良木健终于如愿以偿的进入了SONY第一开发部从事液晶彩电、LSI等的设计工作,因其狂热的工作激情和丰富的想象能力而很快成为各大部门争抢的人才,1988年10月调入SONY综合开发所负责音效DSP芯片的开发,从此他渐渐开始展露峥嵘。综合开发部有人提案开发可替换卡带式携带游戏机,内部确定开发代号为“GAMEMAN”, SONY将之视为与大获成功的WALKMAN同一延长线上的主力产品,由于过去久多良木健在参与液晶TV显示技术开发的不俗成绩而被派遣主持这个项目。爱迪生过去曾说过:“技术的长期堆积能够促成在不同环境中同时萌发出相同的科学成果。”GAMEMAN和GAMEBOY的事例就证明了这个观点,SONY和任天堂在彼此毫不知情的情况下各自着手开发可替换卡带式携带游戏机,在设计思想上也几乎完全不谋而合,久多良木为了降低耗电量而放弃彩色液晶选择了高精度黑白液晶,在机体设计上务求轻巧方便,两者同样考虑到连线对战的重要性,在技术层面上GAMEMAN因采用了当时最尖端红外线通信技术而更胜一筹,我们甚至可以从主机的商品名称都能够看到共同点。不过GAMEMAN的命运和历史上电话、电报等伟大科学发明背后的曲折故事完全吻合,1989年3月15日GAMEBOY上市后迅速席卷了整个市场,而SONY的计划被迫终止,GAMEMAN被极少数的一些人永远尘封于记忆深处。这个失败对于久多良木健来说是刻骨铭心的,他由此得出一个结论:“在技术力相等的情况下,能否先于竞争对手把商品推向市场往往可能成为成败的关键所在!”(注:在电话、电报等最初被发明时几乎有多人同时取得了相同的技术突破,但是历史最终只记住了那些把发明成功推向市场者的名字)

??正所谓祸福相倚,SONY悄然终止了自社携带用主机的发售计划后很快就为GAMEBOY提供电子元件和任天堂方面进行了磋商。当时雅玛哈与SONY是日本两大音源器材配件的供应商,而雅玛哈很早就与任天堂的主要竞争对手之一世嘉结成业务提携关系,所以SONY的主动上门是求之不得的事情。经过协议SONY获得了以GAMEBOY音源为主的约40%元器件的巨额定单,无论价格和产品品质都让任天堂大为满意,而SONY也因为GB的畅销收益不匪,1989-1990年这两年成为两社了短暂的蜜月期。SONY在89年专门设立了HOME VIDEO事业部,久多良木健专门负责大规模集成电路(LSI)的研发工作,在与任天堂合作研制游戏机用电子元件的往来中他接触到了横井军平、上村雅之等业界名人,同时对TV游戏产业的未来前景有了更加直观的感悟,所以当任天堂为开发SFC主机发出技术支援的要请时久多良木上书SONY高层提出了直接参入TV游戏市场见解。他认为任天堂目前所开拓的市场还很局限,TV游戏产业的未来前景相当广阔,SONY可以利用与任天堂的合作逐步在业界打开知名度,最终取而代之。出井伸之等高层或对TV产业缺乏了解、或对未来与任天堂角逐市场信心不足,所以对久多良木健的计划并不热情,只有丸山茂雄表示了大力支持,于是SONY开始着手与任天堂进行SFC硬件研发的紧密协作。

??SONY和任天堂在开发SFC时对先期发售的世嘉16位主机MD的硬件结构作了彻底的解剖从而掌握其弱点,SFC主机增加了MD所不具备的扩大缩小机能,SONY专门开发的音效芯片可以同时表现8路PCM音源,最终SFC的硬件性能完全超越了竞争对手。不过在开发期间,两社就开发SFC搭载扩充CD-ROM主机进行了谈判,SONY方利用任天堂急于完成SFC开发的迫切心理而提出了发售SFC用CD-ROM兼容机的苛刻要求,当时任天堂社长山内溥并不看好CD-ROM主机的未来前景,所以最终破天荒地承诺了SONY发售 CD-ROM兼容机的要求。1989年10月,SONY专门成立了VIDEO DISK事业本部,久多良木健担任PS事业室室长。次年1月两会社正式缔结开发契约,SFC用CD-ROM主机的开发代号为“PSX”,由久多良木健主持该计划的实施运作。1991年初PSX硬件结构初步确立,为了牵制世嘉即将发售的MAGA CD主机,任天堂与SONY多次举行了PSX相关大型记者招待会,会场中演示的精美DEMO演示画面震惊了所有与会者,很多第三方软件商表示了参入开发的强烈意愿。同年夏初局势突然急转直下,NOA(美国任天堂)的主席、前大律师霍华德.林肯在研究了SONY和任天堂两者间SFC用CD-ROM主机相关契约后发现了不利于任天堂的法律漏洞,于是NOA社长荒川实返回日本要求与SONY解除合作关系,山内溥在了解事态严重性后迅速做出了相应行动。

??1991年夏季美国芝加哥举行的消费电子展览会上,SONY正式在其展位发表了和任天堂合作开发的SFC扩充CD-ROM主机PLAY STATION。但是在翌日,任天堂与荷兰著名家电制造厂商PHILP举行了记者招待会宣布共同开发SFC搭载用CD-ROM主机,此举顿时在业界引起轩然大波。SONY被突如其来的变故搞得阵脚大乱,宣传部长福永宪一立即前往任天堂进行质询,任天堂方对此的回答是:“与PHILP合作开发的CD-ROM主机与PLAY STATION是同一延长线的商品,并没有与SONY的原合同产生任何抵触!”此后SONY与任天堂之间的协商断断续续进行了将近一年,直到1992年5月才正式宣告破裂。在协商期间任天堂并没有对外明言合作的破弃,相反不断放出开发顺利的风声以牵制世嘉等对手,具有讽刺意味的是任天堂的宣传人员把PSX的硬件性能百倍夸大,使得消费者对PCE-CD、MAGA CD等现有机种完全持观望态度,不过这样的商业运作手法也为后来埋下了无穷祸根。

??1992年的3月期年度财务决算,任天堂凭借着SFC、GAMEBOY等主机的一路高歌猛进而风光八面,耀眼的经营业绩在日本上市企业中稳居前15位,而当年纯利润则压倒了销售额十数倍于它的家电业巨头SONY。对于SONY和久多良木健本人来说,如此强烈的屈辱和愤恨是从未有过的。
(注:任天堂最终放弃使用CD-ROM媒体的理由主要有以下几点:1、CD-ROM的数据读取速度过慢而严重影响游戏的流畅度2、CD-ROM媒体的采用必须使用大容量记忆内存,然而内存居高不下的价格使得主机过于昂贵3、没有有效的防止非法拷贝的手段)

??三、跋涉
??1992年5月与任天堂的合作正式破局后,SONY内部游戏主机事业全面撤退的论调一时占据了主流,很多人都认为SONY根本无法在TV业界和称霸多年的任天堂相抗衡,甚至连社长大贺典雄也这么认为。惟有久多良木健再度独持异议,在内部经营会议上他用任天堂数年来的经营状况来说明了TV游戏产业的巨大潜在价值,同时指出了任天堂经营思想的诸多局限性和弱点,久多良木着重指出发售游戏主机是加速普及CD-ROM媒体的重要保证,对于SONY娱乐事业未来的发展也将起决定作用。老上司SME社长丸山茂雄又一次对久多良木健的想法表示了全面支持,丸山声称:“电子游戏将和电影、音乐一样成为未来SONY娱乐事业的重要支柱。”在该次经营会议上SONY领导层初步确立了独自展开TV游戏事业的方针,PLAY STATION的开发部门得以幸免被解散的命运。

??1993年初松下与美国EA ART合作开发32位元CD-ROM规格多媒体主机3DO的消息促使SONY领导层决定全力推进TV游戏事业。一直以来SONY都视松下为争夺家电业霸主地位的假想敌,特别是过去录像机制式大战的落败一直是SONY方面心中的隐恨,有猛将著称的出井伸之当然不愿在另外一场竞争中再次落败(注:当年在录像机推出之初SONY和松下各自推出不同的产品规格,结果经过激烈较量松下的VHS制式战胜了SONY的β制式,为避免更大的损失SONY被迫全面采用了VHS制式,但是已经元气大伤)。SONY于5月12日午后在东京都赤阪发表了独自发售高性能家庭用游戏主机的声明,福永宪一指出:“任天堂过于重视为低年龄层玩家提供娱乐,而鄙社则认为应该以高年龄层为核心展开事业,在市场定位上不可调和的巨大分歧,这是我们和任天堂最终分道扬镳的主要原因!”同年8月21日,SONY与SME 共同出资设立的Sony Computer Entertainment (简称SCE)宣布正式成立,久多良木健任取缔役开发本部长统括硬件开发工作。

??新主机的开发代号依然为“PSX”, 当时的局面可以用强敌环伺来形容,HUDSON与NEC发表了FX计划,世嘉秘密开发中的新主机的代号为SS,SNK也声明将很快发售NEO.GEO的CD机,最令人震撼的依然是霸主任天堂,在NOA社长荒川实撮合下与美国著名的硅图像公司(SGI)合作进行64位元主机的研发,这个神秘计划的最初代号是“真实”。至于老对手松下的3DO REAL也是气势逼人,截止1993年10月末全球已经有100家软件厂商与之缔结了契约。在大多数人眼里SONY不过是一家来趟混水的家电制造商而已,日本各大媒体普遍认为铩羽而归是必然的结果(松下是通过与EA共同出资成立3DO会社进行商业运作的)。

??SCE的核心主要由德中晖久、久多良木健、佐伯雅司等组成,德中晖久精于财务运作而佐伯雅司被社内誉为“宣传怪才”,这些各有擅长的人们对当时任天堂主导的TV游戏市场做了详尽透彻的分析,从中找到了许多突破口。首先在软件开发许可的问题上,任天堂有感于过去ATARI Shock造成的可怕后果因而采取了严格的审核制度,对厂商的每年发售的软件数目也进行了限制,所有的卡带都必须由任天堂负责生产,厂商还需交纳高额的权利金和委托制造费,任天堂对软件规定的首期生产量为20000本,如果在小卖店先期预约数无法达到生产底限即宣告发售中止(任天堂本社产品也如此),任天堂严格控制的结果使得相当部分中小软件开发商因为无力承担费用和风险而被拒之门外。针对这一点,SCE大幅度降低了权利金和委托制造费,每款软件的首批生产量最底限仅为5000本,软件的审核也采取了相当宽松的政策,对软件数目发售数目没有特别限制。于是大批中小厂商和独立制作人都对PSX产生了好感,特别是饭岛健男、高桥秀五等对任天堂强硬政策不满的业界名人纷纷与SCE展开了合作。

??任天堂的营销系统维持着十年一贯制,仍然以过去制造玩具时代成立的初心会作为主要流通渠道。任天堂推行的分纳制度令小卖店怨声载道,所谓分纳就是任天堂把游戏产品交给初心会中数家大批发商负责销售,批发商再按比例把货物摊派给各小卖店。这种手法将商业风险完全转嫁给了小卖店,但同时中间环节的增加也导致了商品周转容易发生窒滞。SCE采取了直销的手段,小卖店可以直接向SCE订货,这样有效杜绝了层层盘剥的情况发生。SCE还充分利用了自身的优势,SME全国约有6000家音箱制品专卖店,PSX的相关产品也利用这个渠道进行贩卖,此渠道对SONY拓展全新消费层也起到了积极作用。

??不过在硬件开发的核心思想上久多良木健却非常赞同山内溥的观点,他对松下3DO鼓吹的多媒体概念完全持否定态度,不断对技术人员叮嘱:“我们需要的只是纯粹的游戏机,一切都应该围绕着游戏制作而考量,其他的都可以忽略。”当时曾有同事揶揄久多良木为“山内信徒”。在硬件的定价上久多良木健等一致认为家电业那种依靠贩卖硬件赢利的思路在TV游戏业根本行不通,采用任天堂惯用的亏本低价销售的方法是唯一可行手段。当93年末3DO主机正式发表会上松下社长森下洋一报出78000日圆的天价的那个时刻,SCE的团队成员全都露出了会心的微笑。

??SCE最迫切的当务之急是需要一个能够帮助渗透进TV游戏业的领路人,老牌游戏厂商NAMCO被锁定为最佳合作对象。NAMCO是日本屈指可数的实力派软件开发会社,涉足电子游戏领域的时间甚至比任天堂、世嘉等更早,不但出品游戏的素质有口皆碑,技术力量在日本业内也罕有其匹,早在1988年8BIT主机FC为主流的时期NAMCO就斥巨资对三维透视技术进行研究。NAMCO当时在游戏业界微妙的处境也是SCE对之钟情的关键原因,1989年该社因为权利金问题与任天堂对簿公堂,一直以来完全处于被压制的状态。而NAMCO又和另一个硬件巨头世嘉在街机领域处于不死不休的竞争态势。鉴于这样的局面可以确信NAMCO一定乐于见到可能对任天堂、世嘉造成沉重打击的新游戏主机!SCE副社长德中晖久亲自登门造访了NAMCO社长中村雅哉,共同的利益使得两方几乎是一拍即合,当即初步达成了合作意想。不过中村雅哉毕竟老谋深算,当时的混沌局面也迫使他不得不谨慎行事,在承诺合作的同时NAMCO也先后与松下、世嘉签署了提供软件的协议。但是通过与各方接触后汇总的反馈意见使中村雅哉意识到;SCE的合作诚意和行事手腕都远非其他那些可以相比拟,与之联手必然能够得到更多实质利益。两社很快进入了紧密合作阶段,彼此都收获颇多。SONY向NAMCO提供了低价优质的街机用电器元件,使得产品竞争力飞速提高,此后SYSTEM系列街机基板能够在日本境外凭借高性价比大行其道,与SONY的技术提携有着莫大关系。SCE方面还向NAMCO提供了大量SONY独有的CG影象技术使其实力大增,权利金的待遇方面NAMCO 享有最惠国待遇并被允许推出PSX互换街机基板。SCE从NAMCO那里同样也得到了很多,两社共同开发新主机过程中NAMCO的技术者指出多边形技术将很快成为未来TV游戏发展的方向,强化三维处理能力是必不可缺的关键。于是SCE方放弃了3D处理能力薄弱的原SFC CD机用CPU V803,进而采用高级工作站用CPU R3000的简化版本,同时借鉴NAMCO开发SYSTEM22街机基板时的经验搭载了一枚MPU以减轻CPU处理数据时的负荷,这使得PSX的3D处理能力成倍提高。两社技术人员共同努力下PSX的硬件规格在1993年底初步确定,这是一款与旧PSX天壤之别的TV业界最尖端产品,凝聚了家电巨人和游戏老铺的智慧结晶。1994年5月10日SCE正式公布了PSX的硬件规格,所有与会人士都对DEMO影象留下了深刻的印象,从那一天起人们才真正感到了PSX的与众不同。

??NAMCO的参入在业界引起了很大反响,不少厂商在了解了PSX超强性能和极其优惠的加盟条件后试探性的签订了合作协议。他们很快就体会到了选择的正确性,SCE为软件商提供非常廉价实用的工具包,在技术上也尽量提供全方位的协助,PSX软件的程序开发比当时所有的主机都要简易,制作同样的软件所需要时间和资金都比世嘉SS等少得多。在1994年夏季松下3DO的销售进入冰河期以后,更多的中小型游戏开发商倒向了PSX。

??世嘉和NEC都把新主机的发售时间定在了1994年末,SCE也不甘示弱的把正式定名为PLAYSTATION的新主机发售日期确定为该年的12月3日。6月开始SCE展开了为期半年的宣传造势活动,佐伯雅司发挥了其宣传天才,“1、2、3-PLAYSTATION”的电视广告很快让消费者对PS产生了深刻印象,这个广告创意被誉为20世纪日本最成功的电视商业广告之一,不但让受众接受了“PLAYSTATION”这个新名词,同时也让他们了解到该商品的正式推出日期—12月3日。在游戏的传统消费层的认知方面,SCE的宣传人员利用了当时任天堂的市场号召力,在FAMICOM通信等游戏杂志上用各种手段暗示PLAYSTATION原本是作为SFC搭载CD-ROM机而存在的,于是许多玩家自然而然产生错觉,视PS为正朔而SS、PC-FX等为贼寇。具有讽刺意味的是;过去任天堂为了牵制MAGA CD、PCE主机等销售,采取了对SFC搭载CD-ROM机近乎神格化的的炒作,使很多玩家产生了强烈的期待感,无形中也为PS的普及做了嫁衣。

??1994年12月3日,一件饱经磨难的伟大商品终于破壳而出。秋叶原等各处都出现了排队的人龙,即使是那些人也丝毫没有意识到TV游戏产业的新时代已经悄然来临。

??四、新名词
??SCE为PLAYSTATION的首发做了相当充分的准备,硬件的价格被定在39800日圆,如此低廉在当时是相当令人惊异的。主机发售首月共推出了23款游戏,从TV游戏业诞生至今都是没有过的最高记录。相比较同时间段发售的世嘉SATURN44800日圆、首月4款游戏,PS第一批出货30万台被一抢而空完全可以理解。

??32位主机王位争霸战的初期一直处于胶着状态。为了抗衡世嘉SS,SCE对发售软件的日期做了精心安排,世嘉用来牵引硬件销售的主力软件是《VR战士1》和《梦游美国》,而SCE与之对抗的是NAMCO的《山脊赛车》、《铁拳》以及TAKARA的《斗神传》。NAMCO两大移植作虽然在街机领域的风头略逊色于世嘉的两个主打作品,但是该社在移植家用机时有意识地加入了一些新要素以迎合大众,另外由于是基板互换的原因使得游戏的品质特别出色,最终销量完全压制了世嘉的主打作品。《斗神传》的历史可以追溯到1992年末,TAKARA是最初和任天堂缔结PSX软件开发契约并获得开发工具包的50家厂商之一,《斗神传》就是在那时开始制作的,后来因为PSX计划流产被迫搁浅,加盟SONY阵营后《斗神传》再次复活,因为PS本就是以PSX为基础改良的缘故,所以《斗神传》的高完成度在当时非常令人瞩目。这款现在看来游戏性一塌糊涂的3D格斗游戏,在当时因为以极尽华丽的画面雄辩地证明了PS在PLOYGON技术上的独到之处,在日本和海外都获得了极大成功(SCE在北美宣传时曾用《斗神传》的画面与SS《VR战士》进行比较,很直观的向玩家证明了硬件性能上的优势)。1995年5月7日,SCE和世嘉不约而同地宣布自家的主机突破百万,实际上PS一直比SS领先着半个马头。世嘉为了摆脱PS纠缠,很快宣布了其有史以来最成功的街机大作《VR战士2》的SS移植计划,一时间话题独占。两家不但在软件上较量,硬件价格也展开了殊死搏杀,仅一年间就进行了两次大幅度降价,1995年12月8日时PS的价格已经调整到24800日圆。

??最初在很多业界资深人士眼里,PS和SS的战争不过是真正王者登场前施放的礼花,任天堂凭借着自身雄厚的实力和掌握着SQUARE、ENIX这两大王牌,必将携其尚未定名的64位元高性能主机再度君临天下(N64在1995年8月的统计报告显示支持率高达81.3%,这个成绩连PS2都望尘莫及)。SCE远比世嘉更清楚SQUARE和ENIX的价值,这两家不加盟PS就没有成功的可能性。凭借《最终幻想》系列蜚声业界的SQUARE早已经不是1987年时那个奄奄一息的小厂商,踌躇满志地希望能有更大的作为。SONY和任天堂共同开发SFC CD机时SQUARE就表示了非常浓厚的兴趣,在《FF》主策划人阪口博信的鼓动下该社高层决定全力研发CD-ROM技术,甚至决定在SFC CD推出《FF》最新作(《FFVII》的前身),当任天堂决定放弃CD-ROM媒体仍然采用时SQUARE非常失望,这意味着多年潜心研究的成果从此付诸东流。1997年日本某游戏杂志曾含蓄地提到这样一件业界逸闻;1994年中,某办公地在东京的著名软件会社XXXXX的首脑XXXX只身前往京都拜见山内溥,希望任天堂能与SONY共同制定TV游戏业的统一硬件规格,结果遭到了严词拒绝,山内表示:“如果要制定统一硬件规格,那还是让任天堂来独立完成这项工作吧!”很多人都认为那个神秘人物就是SQUARE的社长水野哲夫。1994年末当SCE以协助开发一款能充分体现硬件机能的RPG来进行试探性接触时,SQUARE欣然答应。

??ジークラフト(G-CRAFT)过去是美塞亚的主力游戏开发小组,曾制作过SLG名作《重装机兵》,移籍SQUARE后开发了脍炙人口的《前线任务》。这个团队协助SCE进行了《ARC THE LAD》(《妖精战士1》,2代也是由G-CRAFT协助开发,由SCE独力完成的3代无论风格和水准均相差甚远)的开发工作,这部1995年7月15日发售的PS最初原创RPG大作虽然由制作时间不足而流程过短,但是却达到了SCE展示硬件性能的初衷,无论是可绕梁数日的高品质CD音源还是纵深感极强的二次元场景绘制,都可以使接触者彻底感受到与过去以SFC为主流的16位主机截然不同的感官冲击,但是最大的震撼却还是在这个全部流程仅数小时的“大作”结尾STAFF中飞速掠过的“鸣谢SQUARE提供技术支持”字样。1995年度SQUARE两大力作《圣剑传说3》和《圣龙传说》都遭到惨败,《圣剑传说3》因为临出货前发现重大BUG而紧急回收,最终销量仅70万份不到预期的一半。《圣龙传说》上市不到三周就发生了值崩现象,最低价甚至仅980日圆使得SQUARE血本无归(传说任天堂在《圣龙传说》的出货和发售挡期上动了手脚才令这款被SQUARE寄予厚望的SRPG大作遭遇惨败)。正当SQUARE因财务情况处于水深火热之时,SCE及时施以援手使之摆脱困境,实际在1995年11月任天堂初心会正式发表N64规格以前SQUARE已经秘密和SCE达成了合作协议。那一年的年末商战PS阵营相当低调,任天堂SFC最后的大作狂潮给亲历者留下了久久无法淡忘的记忆。拥趸们悬望期待的世嘉SS最强大作《VR战士2》也终于发售,这款游戏成了SS主机唯一的百万超大作。面对两大阵营的气势汹汹,胜券在握的SCE并不为之所动,仅用一款《山脊赛车-革命》聊以应景。

??1996年1月31日,也就是任天堂预订开展N64主机发售前宣传造势活动的前夜,SQUARE在东京召开大型发表会,阪口博信当场宣布正式加入PLAYSTATION的软件开发阵营,同时电击展示了PS版《FFVII》的开发中DEMO影像。这个似乎早在部分人预料之中的消息震撼了整个游戏业界,任天堂股票次日急速下挫了7%以上。受这个消息的影响PS主机的硬件销量开始成倍飚升,把缠斗多时的SS远远甩在了后面,并在N64发售前占据了全面主动,到1996年末PS主机全球出荷量就突破了1000万几乎是N64和SS的总和。我们不能忘记那年发售的这款游戏—CAPCOM青年游戏策划人三上真司的3D AVG开山作《生化危机1》,这部作品在发售前并没有受到任何期待,CAPCOM社内的销售目标也不过是30万,但最终却成了PS主机首个真正意义上的原创百万大作!很多人把PS的成功全归于SQUARE和《FFVII》,但日本业界著名游戏评论家平林久和却并不这么认为:“TV游戏主机是否成功我们应该看是否出现了可以作为标志的‘必杀’游戏,就如过去FC的《超级马里奥》那样。革命的《生化危机1》完全可以视为PS的看板,利用最新3DCG技术来描绘游戏场景、电影化的叙事手法…这些都是过去没有过的创举,标志着PS软件已经完全成熟。然而在SS主机上我们并没有看到任何一款类似《生化危机1》那样的突破性游戏,所以即使没有SQUARE和《FFVII》,未来的胜负也一目了然!”事实上PS和SS销售形势曲线图也为平林久和提供了有力的旁证。

??ENIX的加盟则充满了曲折离奇,该社的招牌作品《DQ》系列被视为日本国民游戏,市场号召力甚至连马里奥、FF等都要退避三舍,《DQ》系列的归属问题成了大多数玩家选择主机的标尺。一直以来ENIX的态度都暧昧不明,把《DQ》制作在主流硬件上是该社的一贯宗旨,虽然ENIX成为了N64首批加盟的第三方厂商,但是却也只发表了二线游戏《J计划2》敷衍,结果这款游戏以最终销量18万惨淡收场。SCE对ENIX的重视程度也决非外人所知,从1994年初开始副社长德中晖久每周风雨无阻的功课就是步行到本社数里外的ENIX去表示问候,其心之虔诚可见一斑。但是在PS和SS两者间,ENIX社长福岛康博却属意于后者,一来他与世嘉的母公司CSK集团的总裁大川功私交甚笃,二则始终认为世嘉在业界的深厚根基非SONY可以相比,关键的症结是ENIX一直视SQUARE为威胁其RPG王者地位的假想敌,颇有在不同阵营正面对垒一番的意愿。在SQUARE发表PS版《FFVII》后ENIX内部多数意见是将《DQVII》制作在SS平台,该社与世嘉一度已经秘密展开了实质合作,世嘉社长中山隼雄也多次暗示将有与《FFVII》同等级的RPG超大作发表于SS,但是最终因为世嘉无法满足ENIX的漫天要价而谈判破裂(笔者个人对所谓ENIX漫天要价一说颇不以为然,这件事情足以证明了世嘉管理层的无知和傲慢,就当时而言还有什么比争取到《DQVII》更重要的事情呢?令人感叹的是在《FFVII》发售后不久,FAMI通对世嘉负责软件事务的冈村秀树进行了采访,当问及SS为什么没有诸如FF、DQ那样的大型RPG时,冈村的回答居然是:“世嘉讨厌RPG!!”如此言语也证明了该会社的虚伪本质。相比SCE领导者久多良木健的果敢明见、美国任天堂社长荒川实巨金买断《俄罗斯方块》版权的大胆泼辣,世嘉高层的无能注定其失败的命运)。

??1996年末的圣诞商战尘埃终于落定,SCE一方的优势地位已经更加明显,SQUARE的铃木尚等应SCE委托多次劝说ENIX社长福岛康博加盟PLAYSTATION。在谨慎评估了形势后,ENIX决定软件开发重心全面转向PS阵营。

??1997年1月14日这天是最终决定TV游戏业未来关键时刻,SCE在东京举办了庆祝PLAYSTATION全球出荷突破1000万的大型酒会,业界的大佬们济济一堂。ENIX社长福岛康博被作为特殊贵宾也出席了该酒会,他即席宣布ENIX正式加盟PS并为之推出《DQVII》。

??DQ与FF;得其一可安天下,何况囊括两者?

??对于SCE那些为PLAYSTATION事业奋斗多年的员工来说,那一刻的无比荣耀足以洗去过去所有的屈辱和艰辛,就连跟随盛田昭夫共同打下SONY江山的商界健者丸山茂雄也禁止不住热泪盈眶,素来风度翩翩的德中晖久演讲中也时断时续,他用手指着会场的穹顶喃喃说道:“有了《DQ》的保障,我们的事业犹如头上顶青天那样安如磐石…”

??令人万般不解的是在记述当时情景的所有相关报道中,几乎没有提及久多良木健这个PS之父,我们无法获知他在那个历史时刻说了什么、做了什么和想了什么。

五、基石

??山内溥曾经说过:“游戏机成功的最关键就是要有足够多的好玩游戏,否则的话即使是性能再强大的硬件也毫无存在价值。”PLAYSTATION在同时代的游戏主机中硬件性能并不是最强大的,但是截止2002年8月末全球总共出荷数为9000万台,超过了其他所有竞争产品的总和,构筑起新游戏帝国的基石就是众多种类丰富的有趣游戏。

FC-36个
SFC-29个
GB(GBC含)—31个
PS—35个
N64—6个
SS—1个

??以上这个关于日本历代主流游戏机百万大作的统计数据很能够说明实际问题。 “所有的游戏将在这里集结”—SCE过去对消费者做出的郑重承诺,最终PLAYSTATION并没有辜负这个豪言壮语,除了任天堂、世嘉等竞争对手自行开发的游戏以外,几乎囊括了全部软件厂商的经典大作,无论PS游戏的质和量都可以称得上是历代主机最强。PS不但完全继承了过去任天堂两代主机开拓的市场和游戏种类,而且繁衍出了大量全新形态的游戏产品,因此吸引了更多的消费者和游戏开发商进入这个领域。相比任天堂、世嘉等游戏老铺,SCE自身的软件开发能力几乎一穷二白,但是SCE不断地招贤纳士扩充实力,并虚心汲取竞争对手的长处,最后终于摸索出一条卓而不群的独自道路。我们透过SCE一些公开的财务资料可以发现,至少在1999年3月以前SCE几乎没有向SONY上缴过一分钱利润,那么多的钱大半都被直接用于软硬件的研发。最初SCE的开发体制是通过与实力派厂商和制作人合作的形式进行运作,SQUARE协助开发的《妖精战士》系列、与CAMELOT高桥兄弟合作的《大众高尔夫》等都成了该社的看板大作。到了后期SCE则更多采取直接购并的方式来扩充实力,这种手段多用于欧美地区。

??1994年12月3日PS发售后的一年多时间里,能称得上大作的游戏并不多,NAMCO的两款大作《山脊赛车》和《铁拳1》成了牵引硬件销售的主要动力。SCE的首发游戏《CRIME CRACKERS》具有相当高的象征意义;这款3D迷宫 RPG实际的游戏水准存在着诸多不尽人意的地方,但是OPENING的高品质动画给玩家留下了极深刻印象,SCE充分利用了PS硬件这个当时其他主机无法匹敌的强项,通过广告宣传大肆渲染,吸引了当时众多LIGHT USER的视线。LIGHT和CORE的说法最初就是由SCE营销部门提出的,所谓的LIGHT USER主要是指那些不经常接触游戏的人群,CORE USER则是指那些涉足游戏较深的人群,这和以后所谓专业和非专业的划分说法有着相当大的偏差。SCE深知与任天堂等争夺CORE消费层并非易事,而寻求在被忽视的LIGHT群体中取得突破。《CRIME CRACKERS》取得了20万的不错销量,日本女作家本多亮子是在首发日随主机同时购入这款软件的,事后她表示:“虽然这个游戏事实上并不怎么样,但是我看见广告的刹那就产生了购买的欲望…那种最初的感动至今还令人难忘!” SCE的广告确实有着化腐朽为神奇的力量,能够把游戏中感染人的地方直接灌输给消费者,1995年6月推出的《妖精战士1》被标榜为映画RPG,由SQUARE旗下的制作组G-CRAFT协助开发,BGM担当是著名的F1中继编曲T-SQUARE,被重金约请为男主角阿克配音的是王牌声优池田秀一。《妖精战士1》的故事流程相当之短,但是SCE 地毯轰炸式的广告宣传取得明显成效,尤其是电视广告中飞空艇的大迫力和阿鲁鲁手持火把渐行渐远的身影都让观众亲身感受到了主机的强大表现力。PS早期游戏厂商争相仿效SCE的做法,于是乎出现了大量金玉其外、败絮其中的劣作,美妙的CG动画背后掩盖了极度苍白的游戏性。SCE当然没有放弃CORE消费层的开拓,通过资助独立制作人的形式开发出了《藤丸地狱变》和《 Beyond The Beyond》等口碑不俗的作品。饭岛健男和高桥秀五过去都是DQ系列的重要开发成员,这些业界精英都有着独立推出游戏的强烈意愿,但是任天堂阵营的高门槛令人望而却步,SCE则积极与之接触。饭岛健男设立的PANDORA BOX通过开发《藤丸地狱变》取得了很大发展,高桥秀五则用《 Beyond The Beyond》的回报成立了CAMELOT,进而把就职于世嘉SONIC TEAM的兄长高桥宏之也拉入了PS开发阵营。FROM SOFTWARE开发的RPG《KING'S FIELD》是PS最初的原创名作,这家由神直利创办于1986年的小型PC游戏厂商在SCE不断提携下逐渐成长为PS阵营六大核心厂商之一。

??1996-1997这两年间可谓是TV游戏业的中兴盛世。随着《铁拳2》率先突破百万大关、新形态AVG《生化危机1》引发持续话题、SQUARE携《FFVII》正式参入等一连串攻势,PS就像脱缰野马般摆脱所有竞争对手独步天下,硬件的出货量达到了每月200万台的惊人数字。加入PS软件开发的厂商纷至沓来,在两年间发售的数百款游戏的平均销量超过了2.5万份,大小游戏厂商都为能挤上这条顺风船而欢欣鼓舞。唯一例外是被称为“业界异端儿”的WARP社长饭野贤治,因为对SCE的软件配额和发售档期不满而在1996年3月的SONY GAME SHOW上突然宣布易帜,把开发中的AVG新作《EO》转移到世嘉SS平台,除了些微的难堪外并不能稍稍阻碍PS的一路高歌猛进。这段时间的市场竞争达到了白热化的程度,任天堂 N64和世嘉SS为了挽回劣势倾尽全力,SCE则偕同大多数的主力厂商进一步扩大优势。由于PS开发简易且成本低廉,使得游戏开发商的想象力得到了充分发挥,就连任天堂游戏开发的灵魂人物宫本茂也在某次接受FAMI通时公开承认PS是当时三大主机中最适合开发游戏的平台。除了《FFVII》、《恶魔城-月下夜想曲》等一些承接过去的财产以外,SQUARE《武士之刃》、NAMCO《王牌空战》、CAPCOM《生化危机》、TECMO《怪物农场》、《刻命馆》等大量崭新游戏类型的涌现使得这些游戏老铺们再度焕发青春活力。TECMO在SFC的末期迭遇主要开发人员跳槽、游戏产品严重积压等变故几乎破产,但是育成游戏《怪物农场》系列的畅销使其得以迅速恢复了元气。KONAMI的高层北上一三最近深有感触地回忆说:“全面参入PS是KONAMI得以迅速发展的主要原因,高效的开发环境和采用低价格CD-ROM载体都使得经营风险大大降低…”由于SCE宽松的门户开放政策,PS平台还崛起了FROM SOFTWARE、GUST、日本一SOFTWARE、元气等大批过去默默无闻的中小型游戏开发商。

??然而PS时代最大的成功者并不是SQUARE或者KONAMI、CAPCOM之流,SCE凭借着自身的努力一夜间迅速成长为最具票房实力的主力软件厂商。1995年9月-1998年8月这段时间里,SCE在日本的累计软件销量达到了1598万本稳居首位,比任天堂的1070万本多了整整50%以上。数量上固然占据了主动,在软件的种类和品质上也同样令人刮目相看,在各种游戏类型SCE都积极突破并取得巨大成功,相信在那个时间段里SCE给予竞争对手在软硬件两方面的压迫感是足以窒息的。
SCE深知开发优秀游戏对推动硬件的重要性,成功的硬件厂商同时也必须是成功的软件厂商,早在PS规格初步确定时便已经开始着手软件事业的准备工作。SCE通过资助和扶持一些有潜力的小会社和独立制作人的OEM形式进行软件开发,饭岛健男、高桥兄弟和原CAPCOM重要骨干藤原得郎等大批过去因资金匮乏无法实现理想的业界精英都得以尽展其才,而SCE的回报同样也极其丰厚。1996年SCE三大RPG同时焕发光彩,先阵的《波波罗克洛伊斯物语》改编自作家田森庸介的童话小说,被小会社Suger AND Rokets制作成绘本式RPG,这款早在SFC时代曾经准备以16M bit发售的游戏后来因为SONY与任天堂断交而被迫雪藏,移师PS平台后对该游戏进行了再加工,插入了大量风格温馨的CG动画来渲染情节,SCE特别约请了女音乐家福岛敦子重新制作了BGM,使得整个游戏的童话氛围更加浓郁。《波波罗克洛伊斯物语》与过去DQ、FF等RPG名作截然不同之处是完全摒弃了晦涩艰深的系统和情节而力求生活化,即使从来没有接触过RPG游戏的妇女和儿童也同样能顺利“阅读”完这个由自己亲手演绎的童话故事,结果该作品取得了70万本以上的销售成果,其中相当部分的受众都是第一次接触游戏的Light User。11月1日发售的《妖精战士2》成功揭开了年末商战的序幕,这款游戏打出的口号是“数倍于前作的情节、人物、游戏时间和游戏品质”,仍由G-CRAFT小组主持开发的本作可以算得上是SCE发行最成功的RPG大作,取得了122万本的辉煌战果。前作引为卖点的图像和音乐更为夸张耀眼,剧本策划者利用抽丝剥茧的方法逐步把贯穿整个游戏的圣柜之谜解开,前作男女主人公阿克和库露露的至死不渝的爱情故事则把玩家的情绪推向最高潮,应当说本作的人物刻画是相当成功的,阿克的善良机智、亚克的卤莽勇猛、宰相的狡诈凶残…无不历历在目。而在游戏性方面也同样令人赞叹,大量的分支情节使得游戏流程达到了100小时以上。本游戏独特设计了通过用记忆卡承接前作通关记录可以增加大量隐藏情节,这也极大推动了同期发售的《妖精战士1》BEST版本的销量,BEST版《妖精战士1》的销量甚至超过了最初发售时的成绩,这在游戏史也是绝无仅有的奇特现象。12月20日推出《WILD ARMS》是一部充满了西部气息的秀逸之作,通过三个主人公不同的冒险经历揭示了远古之谜。本作的卖点在于构思巧妙的迷宫和机关,其水准可与SFC时代TATIO的名作《四狂神传说2》相媲美。1996年三大RPG的商业成功固然令人刮目相看,但是这三部作品各自不同的风格更是充分体现了SCE不拘一格的社风。

??进入1997年后SCE在软件方面取得了更大的突破,开拓出许多崭新的游戏类型。由一个名不见经传的青年制作人松浦雅也制作的音乐节拍游戏《啪拉啪拉帕》在1996年年末商战发售之初并没有引起太大反响,进入1997年后这款迎合时尚口味的游戏迅速在青年消费者中流行开来。电视广告中唱着饶舌歌的纸扁人有趣形象也是软件热卖的起爆剂。开发《啪拉啪拉啪》这样的游戏也充分利用SONY在音乐版权上的独特优势,一个任天堂宣传人员曾经说:“我们没有自己的唱片公司,即使想制作同样的游戏成本也会在两倍以上。”与酷爱音乐的松浦雅同样,《GT赛车》的制作人山内一典虽然并不特别嗜好电子游戏,但他对驾车情有独钟,希望能够制作出一款真实体现驾车感觉的赛车游戏,结果97年12月23日发售的《GT赛车》成为了PS全球最畅销的游戏之一,连NAMCO、世嘉等RAC名门也只能退避三舍。这款游戏充分展示了SCE本社的技术力,将PS的硬件性能发挥到了淋漓尽致,由于获得了丰田、本田等国内外汽车大厂的技术协助,汽车的重力感和甩尾效果都十分真实,甚至在游戏中可以同时表现车轮在砂地和柏油公路两种截然不同的摩擦感觉,对应了震动手柄后更增加临场感。《GT赛车》还融入了SLG要素,买车和考牌照等独特设计大大提高了耐玩度。益智类游戏《IQ》以简单明了的操作界面也大受欢迎,累计销量突破了百万大关。CAMELOT的高桥兄弟为SCE开发的《大众高尔夫》因为出众的操作感、快适的系统、真实的场地环境等优点同样获得了市场的广泛认可,对于原本是此道高手的高桥兄弟来说制作出如此专业的游戏完全是驾轻就熟的事情。值得我们注意的是,与当时提倡高成本大制作的SQUARE相反,这个时期的SCE出品的软件除了《GT赛车》以外多为低成本产品,这点也证明了该会社的远见卓识。

??经过多年的茁壮成长后的SONY游戏制作团队不再是丑小鸭,无论SCE还是SME都蓄积了相当雄厚的实力,但是SONY的领导层和久多良木健等人并未满足仅仅在TV游戏产业制霸称雄,他们把目光投向了更为广阔的领域。

??六、野望
??1998年开始日本的经济逐渐深陷泥潭而无力自拔,PS的崛起给TV游戏业带来的短暂繁荣也逐渐结束。由于SCE没有及时调整软件的开发许可制度,大量虚有其表的游戏软件使得消费者逐渐产生了厌烦心理,销量不到5000本的游戏比比皆是,不断有游戏开发会社因财务问题而破产倒闭,这其中也不乏诸如HUMAN、DATAEAST、COMPILE等过去曾风云一时的知名企业。不过由于诸如《生化危机2》、《铁拳3》、《FFVIII》等一批名厂大作继续热卖造成的虚假繁荣,完全掩盖了业界实质的整体衰退。

??1998年是动荡的一年,世嘉继SS失败之后于该年11月27日再度推出了新主机DREAMCAST,更为可怕的是昔日的霸主任天堂在经过长达两年多的蛰伏蓄力后也在该年末发起了猛烈反扑,以《撒尔达传说64—时之笛》为核心的数款大作连续出击在圣诞商战获得很大了战果。虽然在SCE狼群战术的波浪式防御下两大竞争对手的反击最终瓦解,但新主机的研发工作也被迫大幅加快,主持代号为“PS2”开发计划的是SCE的技术骨干冈本伸一,身为SCE副社长的久多良木健则总揽全局。PS2的开发期间,SCE继续组织大量的软件不给对手以任何可以喘息的机会。

??1998年Suger AND Rokets制作的名为やるドラ(自创剧场)的动画AVG系列给人留下了深刻印象,该系列一改过去文字AVG游戏那种静止图片加文字的陈旧模式,采用了高品质动画作为叙事手段,极大的提高了玩家的代入感。不过该系列的销量并不如人意,在PS平台仅推出四作便草草收场。1999年《GT赛车2》、《大众高尔夫2》等一批名作续篇风采依旧,顺便一提的是这年开始SCE强化了软件开发许可制度并对协作厂商的待遇进行了相应调整,高桥兄弟因不满SCE的一些举措而转投任天堂阵营,以小林康秀为首的一批原CAMELOT骨干则留下来继续《大众高尔夫》系列的开发。对应POCKET STATION的《随身玩伴》成了99年度最具话题性的SCE出品游戏,《随身玩伴》是一只名为井上多罗的白色小猫,玩家可以把游戏下载到POCKET STATION中随身携带,多罗会根据玩家的操作做出各种亲昵反应,如果长时间对之不加理睬的话多罗很可能会负气出走。可爱的多罗形象很快受到了以女性为主青年消费者的青睐,POCKET STATION因此长期处于脱销状态(个人认为SONY在当时没有及时推出彩色携带主机与任天堂争夺市场是非常短视的行为,POCKET STATION贫弱的机能严重制约了游戏厂商的想象力,如果当时能够开发出彩色携带主机和PS联动,情况和现在会大不相同),《随身玩伴》凭借其崭新的创意而获得了CESA等权威机构多项游戏大奖。对于SCE的高层来说,1999年的软件战略核心是一款名为《龙骑士传说》(《legend of dragoon》)的游戏。

??《龙骑士传说》是SCE投入人力、物力最多的一款野心之作,该厂商力图凭借这款正统派RPG能够真正站立于业界之巅,甚至希望取代SQUARE《FF》系列的江湖地位。先后参与《龙骑士传说》开发制作的人员超过了120人,其中包括了过去曾经参加过《超级马里奥RPG》开发的原SQUARE大阪的藤冈千寻、冈宫宽等人。虽然SCE没有公开该游戏的实际开发费用,但业内人士估算其总投资超过了60亿日圆(注:PS2《FFX》的开发费为约40亿日圆)。SCE为《龙骑士传说》进行了长达10个月的宣传造势活动,各大宣传媒体对该游戏都极尽溢美之词,这年夏天该游戏采用最新技术制作的CG DEMO还获得了一年一度西雅图的CG技术大赏,社内外很多人都对这款倾尽SCE全力的超大作充满了期待。但是当CD四枚组的《龙骑士传说》在年末发售时却遭遇了惨败,最终在日本实际销量不过47万本与预期目标相差甚远,这是PS主机发售SCE在软件事业遭遇的最大挫折,反省之余SCE领导层终于清醒认识到了自身的真正实力,重新回归到以生活化、时尚化为核心思想的游戏制作理念。从笔者的角度来看《龙骑士传说》并非平庸劣作,相反有着众多耀眼的闪光点,剧本的设计跌宕起伏不落俗套,人物间的性格冲突描绘地非常传神,制作者用相当独特的视角展现了一幕悲壮的史诗。从CG动画的表现效果看SCE的技术力也已经不逊色于SQUARE等老牌厂商。但是制作者的稚嫩使得这部作品最终毁于一旦,DISC1的剧情交代过于拖沓厄繁令人生厌,自以为别出机杼的连打式战斗系统使ACT苦手者望而生畏,其他不合情理的细微之处还有很多,但是如果能够耐心玩到结束的话玩家一定能够真切体会到SCE的良苦用心,这样的人实在是少之又少…

??1999年3月,SCE首次公开展示了PS2的开发DEMO画面,这个传说具有7000万多边形处理能力的怪物再度成为业界的话题焦点。

??1999年4月。SONY对TV游戏事业进行了重大改革,原SME旗下的SCE终于跃升为和SME同样的一级子会社,所有的TV游戏事业都整合划归SCE统括,久多良木健正式出任代表取缔役社长。
平成12年3月4日(2000年3月4日),SCE的宣传部门再次用数字巧妙设计了一个成功的商业广告,这不由得让那些成年的玩家想起了六年前PS刚刚降生时的情景,从过去的陪太子读书到现在的真命天子,TV游戏业已经发生了翻天覆地的变化,游戏厂商和玩家们对PS2这台梦幻主机的期待度达到了顶点,他们都希望再度出现1996-97年那样的繁荣景象。首批出荷的72万台PS2主机在3月4日当天被一抢而空,仅仅一个月的工夫PS2就把世嘉DC一年多来苦心经营的地盘吞噬殆尽。一切的抵抗是那么的徒劳,胜利是如此的轻易,当任天堂GAMECUBE、微软XBOX等新主机姗姗来迟之时,他们所面对的已经是一重难以逾越的钢铁障壁。PS2仅仅用了一年就实现了全球出荷2000万台,这个成绩远远超过历代所有的游戏主机。

??很少有人意识到PS与PS2两代主机间开发理念的巨大差异。久多良木健在开发PS把硬件定位为纯粹的游戏主机,这是因为PS在当时不过是一件单独存在的试验性产品,SONY并没有为之确定长远的规划。而作为SONY未来整体战略核心的PS2则肩负着沉重的使命,PS2被定为为多功能的数码娱乐终端,昔日久多良木健曾经对松下3DO类似的构想嗤之以鼻,但是如今SONY希望通过PS2使得缓慢进展中的DVD技术得以迅速普及,同时又期望能借助PS2逐步由低利润的家电制造企业转型到数码娱乐型企业。野心勃勃的SONY还把触手伸展向其他领域以求从市场日渐饱和的家电制造业突围而出,与东芝共同研发CPU、显卡冀望能在未来和INTEL、NVDIA等逐鹿市场。为了打击气焰日张的微软,SONY拒绝了微软主动上门要求为PS2提供操作系统,决定采用开放式的LINUX系统。虽然SONY的勇气值得钦佩,但是迫使微软不得不加入TV游戏领域参与直接竞争并不是一件愉快的事情,未来两大IT巨人间的搏杀势将旷日持久,而微软在资金上压倒性的优势是SONY无法与之抗争的。

??2002年3月末的财务年度报告显示,PS2已经成为了维系SONY集团经济体系的唯一支柱,2001年中SONY几乎所有的项目都出现了亏损,只有TV游戏事业持续增长,总销售额达到了创记录的一兆日圆,而纯利润也达到了580亿日圆。即使在获得SCE输血的情况下,最终SONY集团的年报还是亏损了20亿日圆,其整体状况之窘迫可见一斑。PS2推出以来也并非一帆风顺,软件厂商对PS2的硬件设计普遍表示了强烈不满,显存不足和开发工具包不完善等诸多原因造成了软件开发严重滞后,一再延期又造成了开发费用成倍上涨,CESA统计数据显示开发一款PS2游戏的平均费用超过了一亿日圆为历代主机之冠,很多中小型厂商只能望门兴叹。和过去PS被宫本茂赞许为最适合开发游戏的硬件平台相比照,PS2的硬件设计绝对值得SCE再三反省。PS2的软件事业也远不能与PS同日而语;在硬件销量占据绝对优势的情况下,整整两年半时间里PS2在日本本土居然仅有5款游戏的销量突破了百万(PS同时期有14款游戏突破百万大关)。2002年夏季商战期间居然没有一个游戏的销量达到50万,难以想象这是一台本土普及量逾1000万台的主机所应有的理想状态。SCE自身的状态也相当低迷,除了《我的暑假2》以外其他PS2游戏的销量几乎都是一败涂地,出现了类似《波波罗克洛伊斯物语3》体验版配送35万份但实际销售不足20万的笑柄。SCE基本依靠推出名作续篇来维持局面,其中相当部分因水准急剧滑落而备受恶评,即使《ICO》这样近年来少见的清新佳作也因为广告宣传的漫不经心最终以不足10万的销量惨淡收场。我们把这一切都应该归咎于近年来SONY经营体制的改变, SONY把TV事业作为填补亏损的造血系统,直接导致SCE在经营资金上的捉襟见肘,被迫对广告宣传和软件开发等费用进行了调整。为了获取更大经济利益,SCE对权利金制度进行了调整,这也引起了一些软件厂商的不满,连盟友NAMCO的常务董事原口洋一也感叹道:“SONY现在的行事方法和过去相比已经大不相同了。”包括SQUARE在内越来越多的厂商选择了跨平台发展的路线以确保经营利益的提高。

??虽然PS2存在在诸多不尽人意之处,但是过去9000万台PS构筑起的基业仍然安如磐石,在全球范围内PS2一直都以凌驾NGC、XBOX数倍的销量飞速扩张地盘,截止2002年9月PS2的总出货量已经突破了4000万大关再次创造新世界记录。PS2可能并不算一台成功的游戏主机,但是SONY已经把“PLAYSTATION”这个名词精心缔造成一种世界范围的新流行文化。SCEA的社长平井一夫曾经说过:“未来的游戏产业可能会不复存在,游戏将和电影、音乐那样成为人类娱乐生活密不可分的一部分。”

??或许;这就是SONY真正的野望!
 楼主| 发表于 2004-5-17 22:49:04 | 显示全部楼层
written by darkbaby

序言:
二十多年前的某天,任天堂青年员工宫本茂为街机游戏《大金刚》设计了一个高鼻子大眼睛的工装裤矮胖子作为配角,他并没有料想到这个被正式命名为马里奥(MARIO)的角色此后竟然在全世界范围所向披靡,其扮演主角的数十款游戏累计总销量超过了一亿七千万份(注:2003年9月的官方统计数字),为任天堂创造了高达70亿美圆的巨额商业利润,放眼全世界众多的角色品牌形象,恐怕惟有迪斯尼米老鼠的商业价值可与马里奥相伯仲。缔造者宫本茂也因为马里奥而获得了空前的殊荣,他几乎囊括了全球所有重要的游戏类颁奖礼的终生个人成就奖,其荣耀可谓前无古人…

二十年的沧海桑田足够将许多曾经耀眼的东西彻底从人们的记忆中抹消,急速发展的电子游戏产业几乎每天都有曾经叱咤风云一时的厂商和游戏品牌黯然消逝,即便执牛耳多时的任天堂如今也陷入了暂时的经营低谷,然而马里奥的影响力依然相当巨大,复刻初代作品的《超级马里奥ADV》全球销量突破了500万份,任天堂却并没有借此大肆渲染,因为这对于“马里奥”来说并算不得什么可夸耀的成绩!在今后相当长的日子里,可爱的意大利水管工还将为全世界的青少年们带来无限的快乐和梦想。

马里奥是无数青年游戏玩家梦的起点,他并不仅仅属于任天堂和宫本茂,马里奥已经当之无愧地成为了人类精神文化财富的一部分,拙者特作文以记之。


一、 偶然&必然

1980年春,任天堂曾经风靡一时的街机游戏《雷达站》在世界各地都出现了积压滞销的情况,厂商必须尽快拿出全新的产品进行替代,为此任天堂委托池上通信电机株式会社对库存的约八千块旧基板进行改造,由于当时新产品GAME&WATCH销售正如火如荼,社内根本抽不出人手主持开发全新的街机游戏,社长山内溥决定起用新人宫本茂与池上通信电机的开发人员一起完成这项工作。

宫本茂(Miyamoto Shigeru)时年27岁,进入任天堂后曾经在横井军平领导下的第一开发部参与过背景布局和色彩搭配等一些琐碎的游戏开发杂役,独力构思一套游戏软件对他来说却还是破天荒地第一遭。宫本茂首先把《雷达站》仔细进行了研究,他发现该游戏最大的缺陷并不在于画面粗劣而是游戏的方式过于单调乏味,如果在操作方式上多加变换一定能够大大提高玩家的兴趣,经过反复考虑后决定以《大力水手博派》为故事蓝本进行创作,横井军平对宫本茂的设想非常赞赏,给他提供了许多积极的建议。在进行实际制作过程中,宫本茂对开发人员特别强调了操作性的至关重要,他认为手感是玩家对游戏产生好恶的首要指标。在版面设计上宫本茂也颇煞费苦心,并独创性地增加了高低段差和敌方诱导等全新要素。他还构思了许多在当时堪称异想天开的怪点子,最终都被开发人员以技术无法实现为理由一一否决。

正当游戏的开发工作渐入佳境之时,从美国传来《大力水手博派》版权交涉受阻的坏消息,宫本茂不得不着手对游戏角色重新设计。最终大反派布鲁诺成了猩猩大金刚、女主角奥莉薇改为科莉拉,水手博派则摇身一变成了大眼睛高鼻子留着一撇翘胡子的矮胖木匠,因为当时宫本茂始终没有办法为该角色设计出满意的发型,最后又不得不给他戴上了帽子。宫本茂为全新的主角起了一个非常缺乏想象力的名字—Mr.Videogame,而他把该游戏命名为《大金刚》(《Donkey Kong》)则在任天堂社内引起了不少人的反对(《Donkey Kong》英语直译为《驴子刚》,其含义类似中文的犟驴子),在当时的街机游戏大多用太空或者镭射等新名词吸引眼球的时代,如此标新立异的名字实在令人感到担忧。如一些人所预料的那样,1981年3月街机版《大金刚》上市后销路平平,而此是正在美国开疆拓土的山内溥女婿荒川实催货甚急,山内便将剩余的5000块基板装船送往大洋彼岸。一个多月后货物被送达纽约,正当荒川实亲自带领着员工们在仓库里紧张地安装街机基板时门外传来了一阵粗暴的捶门声,开门看却是前来催讨房租的意大利裔美国房东马里奥,马里奥走后大家把街机通上电源进行测试,当矮胖的Mr.Videogame出现时在场的人都不禁捧腹大笑起来,原来这个形象活脱脱就是那个房东马里奥先生的翻版,于是马里奥的称呼很快就在任天堂社内流传开来。

《大金刚》在北美获得了极大成功,同时日本本土的销量也因为口耳相传的效果稳步上扬,根据后来任天堂与池上通信电机诉讼案的资料获悉该游戏基板的累计出货达到了八万块以上,在当时绝对称得上大成功。任天堂于1982年又趁热打铁推出了续集《大金刚Jr.》(《Donkey Kong Jr.》),本作中Mr.Videogame的名字正式变成马里奥,这也是马里奥在历代作品中唯一一次以坏蛋的身份登场亮相,故事背景为猩猩大金刚的儿子裘尼亚为了拯救被马里奥囚禁在铁笼中的父亲而走上冒险之路,马里奥为阻挠其行动设下了重重恶毒的圈套,最终却因果报应从高塔坠落。第一开发部主持了《Donkey Kong Jr.》的开发,比较之前的任天堂街机游戏我们不难从本作的出色表现看出该社技术力的飞跃进步,虽然使用了前作相同的基板但图像质量却大幅提升,角色的动作和表情愈加丰富多样。特别值得一提的是游戏角色表情的细致描绘,在当时如此低劣的硬件性能下却生动凸显出了每个角色的鲜活形象,囚笼中大金刚的暴躁痴愚、高台上马里奥的狡狯阴狠,而小猩猩裘尼亚更是可用七情上脸来加以形容,曾经有爱好者将《大金刚Jr.》中小猩猩的神情百态剪辑成一段FLASH动画,其生动效果至今依然可圈可点。经过前作的历练后,宫本茂对于游戏的制作有了比较清晰的概念,在版面设计编排的技巧上更加得心应手。本作的音乐依旧延续前作的传统,谱曲和合成都由宫本茂本人亲自操刀。虽然《大金刚Jr.》在各方面都超越了前作,但由于当时的街机业已经开始出现NAMCO独霸天下的垄断局面,该基板的销售差强人意。同年,任天堂还先后推出了《大金刚》和《大金刚Jr.》的GAME&WATCH版本,携带掌机上原汁原味地移植街机大作在当时着实引发了不小的争购热潮,无奈当时GAME&WATCH主机因各大游戏厂商竞相模仿抄袭,其日薄西山之势已不可逆转。GAME&WATCH版《大金刚》得以传世不朽还有着一个非常重要的原因,为了便于携带和操作,横井军平自行设计了十字型方向控制键,这种巧妙设计被广泛沿用至今。

虽然任天堂的经营业绩连年飙升,但社长山内溥对此并未感到满足,他非常希望能够精心打造出一个类似迪斯尼的米老鼠那样长盛不衰的角色品牌,于是第一开发部于1983年春推出了以马里奥为主角的街机大作《马里奥兄弟》(《MARIO BROS.》)。宫本茂对游戏角色进行相当细致的背景设定,马里奥是个穿红色衣服的矮胖子,而他高挑细瘦的兄弟路易却穿着绿色衣服,兄弟俩人都从事着水管工的职业,他们整天出没在下水道里与乌龟、魔花等怪物周旋。《马里奥兄弟》的卖点是当时属于创举性的双人模式,玩家不但可以相互协作通关,也能够根据各自得分高低来判明输赢,合作与对抗的概念相互融合使得游戏的趣味性有了本质的飞跃。为了充分体现对战的真正乐趣,任天堂还专门设计了全新的背向式对战机台并申请了有关专利(所谓背向式对战机台就是两个街机机台背对摆放的设计,其内核使用同一组线路板),这种对战机台的设计思想至今依然是街机房的主流样式。据说背向式对战机台的设计理念还是来自于社长山内溥的启发,山内在听取属下呈交的开发报告时曾经提出:“如果能够让两个玩家在彼此看不见的情况下进行对战的话一定会很有趣!”配置了任天堂全新街机机台的大作《马里奥兄弟》上市后立即引发了流行热潮,投币量创下了任天堂有史以来的最高记录,联机对战的相乘效果对以后该社游戏产品的设计思想也产生了深远影响。虽然《马里奥兄弟》的风靡令街机霸主NAMCO也不得不批量订购该机台设置在其遍布全国的业务中心,但山内溥清醒认识到在当时NAMCO与世嘉两强对峙的格局已经使得其他厂商在街机业难再有大作为,任天堂必须加紧进行其产品转型的计划。

一个非常有趣的插曲,几乎在《马里奥兄弟》街机版上市的同时,第一开发部还推出了GAME&WATCH的同名版本,然而这却是一款与我们现在耳熟能详的《马里奥兄弟》完全不同的异质作品,换言之可以称为是横井军平风格的《马里奥兄弟》。在GAME&WATCH版《马里奥兄弟》中大胡子兄弟的职业却变成了汽车搬运工,制作者为该游戏设计了简单幽默的串场,马里奥在游戏中显然扮演着弟弟路易上司的身份,当玩家的搬木箱游戏惨遭失败时还能够看到马里奥厉声斥骂路易的有趣场面。这部作品完全体现了横井特有的质朴洗练风格,只需要使用到两个按键,所有需要的完成的动作只有“传”和“接”,以动作节奏的变化来推进游戏的流程,但在街机版《马里奥兄弟》无限风光的掩盖下湮没无闻,如果有幸再度从历史尘埃中翻出重温,不难从中发现横井军平和宫本茂这两位亦师亦友的巨匠在制作理念上的衣钵传承。

1983年7月15日,这无论对于TV游戏产业还是任天堂本身都是一个里程碑式的日子,任天堂在这一天正式推出了八位元的高性能家用主机FAMILY COMPUTER(FC)。《大金刚》和《大金刚Jr.》作为首发软件引起了极大的轰动,能够在家里原汁原味地体验街机名作不辄为当时许多玩家所梦寐以求的,该主机的销路因此从一开始就非常畅旺,同年9月9日《马里奥兄弟》发售的则再度催化了市场的普及步伐, FC仅用了四个月就实现了出货百万台的目标, 《马里奥兄弟》的累计销量达到了163万份,《大金刚》等两作也轻松超过了50万大关。经过约半年多的奋战,FC迅速席卷整个日本TV游戏市场,将过去16家厂商群雄割据的混乱局势彻底终结,FC的风靡在当时甚至已经成为了社会流行的热点话题,以至于街机业霸主NAMCO和PC游戏的强者HUDSON等纷纷寻求加盟FC软件开发阵营,这些强力第三方的参战更是一举奠定了任天堂在TV游戏领域的霸主地位!面对一连串前所未有的商业胜利,社长山内溥依然保持着相当清醒的头脑,他在股东大会上发表演讲时表示:“任天堂不应该成为仅仅依靠贩卖硬件产品赢利的厂商,不断开发出万人向的人气游戏软件才是真正的一本万利,我个人所期望的软硬件利润合理比率为6:4甚至是7:3!”在山内的亲自指令下,宫本茂从过去隶属第一开发部的企画课独立出来设立了任天堂情报开发本部(Entertainment Analysis & Development Division of Nintendo Co., Ltd.该机构日本略称情开、欧美简称EAD),这个后来成为任天堂软件开发核心团队的机构其早期员工还包括阪本贺勇、手冢卓志等一些人。

1985年6月18日发售的《勇破迷魂阵》(《WRECKING CREW》)是情报开发部成立后的初试啼声之作,该作品的故事背景是因穷困潦倒而沦为大楼拆楼工的马里奥兄弟在工作时与城市盗贼集团发生的激烈冲突。作品的类型为动作类解谜游戏,总计为100个关卡,玩家所操纵的马里奥兄弟必须不断使用大锤破坏墙壁移动并躲避沿途的恶党攻击,以完全消灭版面的敌人为最终通关目的。《拆楼危机》的一个著名的秘技是成功收集全该版面的M、A、R、I、O五个英文字母就可以获得生命力1UP,而究极武器黄金锤子入手时快节奏的诙谐音乐更是让曾经体验过的玩家记忆犹新(注:这段著名音乐在以后的《任天堂全明星大乱斗》中得到忠实再现)。《勇破迷魂阵》后半部分的难度相当之高,以至于当时日本市面上所谓的究极攻略秘籍多达数十种之多。另除了两人协力模式以外,该游戏还具有最大四关的关卡编辑功能,这个崭新设计也是引发话题的主要卖点之一。主持《勇破迷魂阵》开发制作的是阪本贺勇这位后来因为《银河战士》系列而名声大噪的王牌制作人,在1996年横井军平离开任天堂后他接掌了第一开发部的领导权,本作也充分体现了阪本氏所有作品海外强势的特征,国内销量由于难度的关系不过50万份左右,而在北美发售后的累计销量居然突破了400万。《勇破迷魂阵》虽然被当时许多相关媒体视为1984年街机版《对战!勇破迷魂阵》(《VS.WRECKING CREW》)的强化移植版,但实际上游戏中所有版面都经过了重新设计并增加了数倍,成为焦点话题的关卡编辑功能更是原作所没有的,因此将之看作为一款全新的作品并不为过(注:《WRECKING CREW》的名字源于美国导演菲尔.卡尔森于1969推出的著名动作影片,是阪本贺勇个人最欣赏的电影作品之一)。

被称为TV游戏奠基之作的《超级马里奥兄弟》(《SUPER MARIO BROS.》)于9月13日堂堂发售,这是一款任天堂针对FC主机全力度身订造的超大作游戏,开发周期为当时非常罕见的约一年(早期TV游戏的开发周期一般都在半年以内,而单纯移植的作品则更短)。童年美好经历的回忆唤起了制作人宫本茂无穷的灵感,他精心营造了一个充满神秘和幻想的童话世界,《超级马里奥兄弟》(《Super Mario Bors.》)的操作性达到了当时前所未有地高度,游戏设定了大量隐藏要素供玩家去探索发掘,水管暗道、隐秘部屋等独特设想都和宫本茂童年的生活紧密贯穿。收集金币和蘑菇、金花等道具配置也使得游戏进程自始至终没有冷场,诸如跳旗杆奖分等迷你游戏更是大大激发了玩家的挑战欲望。这个伟大游戏被赞誉为各种类型家用游戏的原始范本,确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等以后通用至今的制作概念。凡是经历过这个游戏的人都能感受到;这是一个真正属于宫本茂的幻想世界,可以从中唤起久违的童真稚趣。游戏背景的细节设定上宫本茂把蘑菇王国尊贵的公主马里奥的倒霉女友命名为碧奇(宫本最喜欢的水果桃子PEACH),大反派库巴是他嗜好的一种小零食的名称,食人花则是借鉴了幼时村口一条恶狗的名字…这些也一一凸显了宫本茂性格的天真可爱之处。《超级马里奥兄弟》成为家用游戏主机首部真正意义上的超大作游戏,其巨大的成功堪称空前绝后,游戏日本本土销量总计681万份(包括后来DISK版的63万份),海外累计更是达到了3342万份的天文数字。《超级马里奥兄弟》为TV游戏文化的普及发展做出了巨大的贡献,宫本茂也因此当之无愧地站在了金字塔的顶峰。原先近畿一带独立音乐人身份的近藤浩治应宫本茂的邀请担当了《超级马里奥兄弟》的谱曲工作,其高超的才能获得了世人的一致认可,《超级马里奥兄弟》STAGE1的主题曲后来被美国权威游戏网站IGN评选为历代游戏音乐的NO.1,其影响力之深远可见一斑。宫本茂对近藤浩治的个人才华也极致推崇,以至于后来出席各种颁奖典礼时言必及近藤,对其丝毫不吝啬溢美之辞。《超级马里奥兄弟》大成功后近藤浩治遂放弃了独立音乐人身份加盟任天堂情报开发部,后来成为《马里奥》和《撒尔达传说》两大王牌系列的专职音乐监督。在如今一些游戏养成学校的教科书中我们能看到有关《超级马里奥兄弟》诞生秘话;在设定主角马里奥从画面左端向右移动还是从右端向左移动时开发人员曾经进行了反复检验论证,结果发现由左向右移动更加符合人体工学的原理,能够最大限度体现画面的动感,这个看似不起眼的研究成果以后被游戏开发者引为法则而传承至今。

经过ATARI危机的浩劫后,有许多专业人士曾经断言美国的TV游戏市场没有二十年不能恢复元气,1985年《超级马里奥兄弟》登场后迅速在北美掀起了狂热风暴,美国任天堂(NOA)仅仅用了三年就把市场恢复到了ATARI全盛时期的状况,当年度仅FC软件市场的销售额就轻松突破了四亿美圆大关,《超级马里奥兄弟》对于这个世界最大电子娱乐市场的重建做出了不可磨灭的贡献。

特注1:任天堂于1984年推出的名作《高尔夫》中的主角有着高鼻大胡子的鲜明特征,一直以来包括许多权威媒体在内都把该作品归纳入马里奥系列的范畴,最近由宫本茂本人亲口对这个说法加以了否定,所有相似的角色特征仅仅是巧合而已。
特注2:由于当时任天堂与HUDSON的亲密关系,HUDSON获得许可从1984年开始以一年一款的频率在PC-8801主机上连续推出了《MARIO BROS.SPECIAL》、《PUNCHBALL MARIO BROS.SPECIAL》、《SUPER MARIO BROS.SPECIAL》这三部移植+原创作品,由于硬件机能差异和移植态度等客观因素,这三部作品的口碑相当恶劣,所幸现在即使在日本本土也知者甚少,这也算得上是《马里奥》系列一段不足为人所道的黑历史。


二、 繁衍

FC专用周边DISK SYSTEM被现在大多数人认为是任天堂时代早期的失败产品,但是他们并没有注意到那个时间段正是任天堂最锐意进取的时期,更没有意识到马里奥系列的腾飞正是基于这个硬件平台的努力耕耘。

1986年2月21日,《超级马里奥兄弟》的DISK版随FC-DS扩张系统同时发售,任天堂又正式宣布《超级马里奥兄弟》的续篇也很快将在DS系统上推出,这无疑向外界表明其全力普及该周边的决心。6月3日,DISK版的《超级马里奥兄弟2》引起了全国范围的硬件缺货现象,DS系统因此轻松突破了百万台大关。《超级马里奥兄弟2》完全可以称为前作的POWER UP版本,基于相同开发引擎的缘故使得制作周期缩短为五个月,这部作品的最大特征是难度大幅度提高,2P角色进行了能力差别化设定。游戏进程中大量出现的连续跳跃场景令不少新手玩家感到无所适从,而怪物的种类和攻击方式比前作更为丰富多彩,这一系列的原因导致了《超级马里奥兄弟2》的顺利通关者比前作减少了许多。由于任天堂在角色设定中把2P路易的跳跃能力设计成比1P的马里奥稍强,一时间在青少年玩家中又发生了争抢2P手柄的有趣现象。最近笔者观看的某日剧中有一段男主人公回忆童年与亡姐共乐《超级马里奥兄弟2》时争夺2P手柄的大段独白,大凡曾经经历过这种场面的同龄人目睹此情此景想必都会心有戚戚吧?!《超级马里奥兄弟2》面市后引起了很大反响,抱怨难度设定的呼声此起彼伏,这迫使宫本茂对版面设计上存在的许多问题进行重新反思(注:就现在的眼光进行审视,《超级马里奥兄弟2》的难度并不算是太高,然而1986年初正逢FC新规受众大量涌入的腾飞时期,该作品受到质疑也完全在情理之中。新规受众=LIGHR USER)。比较起前作,《超级马里奥兄弟2》265万份的销量似乎逊色了很多,但考虑到发售平台是累计普及量600万台的FC-DS扩张系统,差不多两人一份的占有率依然显示了该系列作品无比强大的号召力。

《超级马里奥兄弟》系列虽然取得了巨大的成功,但任天堂并没有就此满足,在以后的数年间连续推出了多部不同形态的相关原创游戏,不但进一步提升了马里奥角色的品牌价值还对拓宽FC主机的用户层起到了积极的推动作用。1987年初情报开发部推出了名作《高尔夫》的DISK版本,该游戏被分为《GOLF JAPAN COURSE》和《GOLF USA COURSE》两个不同的版本,以后又陆续追加发售了几个资料篇。虽然当时山内溥还没有提出“收集、育成、追加、交换”游戏四原则,但《高尔夫》已经淋漓尽致地体现了其中的精髓所在。该游戏真实收录了日本和美国两地著名高尔夫球场的相关数据,使得玩家的临场感大大提升,利用磁碟的特殊物理特性还能够实现两个不同版本的人物资料互相交换,任天堂又趁热打铁地连续推出了多款追加资料磁碟,使得该游戏获得了日本高尔夫协会的定评。FC DISK版《高尔夫》堪称当今所有高尔夫类游戏开宗鼻祖,其设计理念被延续发扬至今,同时创造了《大众高尔夫》系列和《马里奥高尔夫》系列这两大流派的高桥兄弟当年正是FC DISK版《高尔夫》全国巡回赛的入围者。《高尔夫》推出当时正是高尔夫运动在日本大兴之时,任天堂非常善于捕捉时代的潮流,不但抬出当红小生马里奥在游戏中充当主角(高尔夫球员),还大张旗鼓地举办全国性的比赛,以游戏总得分入选前1000名的可以获赠特制18K黄金镀膜的纪念磁碟。如今在日本游戏的中古市场,黄金磁碟早已经是有价无市的珍稀收藏品。《》1987年11月21日推出的《MIKE TYSON.PUNCH OUT!!》是1984年任天堂同名街机游戏的家用强化移植版,该游戏描述了青年拳击手佐藤雅树历经艰险磨难,一路披荆斩棘,最终击败世界拳王迈克.泰森的故事,家用机版本追加了人物育成等全新要素,马里奥扮演裁判的角色,如果达成一定条件后还能够中途乱入,其实力丝毫不亚于拳王泰森^^b。次年4月14日,情报开发部与HAL研究所共同开发的赛车游戏《3D HOT RALLY》发售,这是一款对应任天堂开发的3D立体眼镜的专用游戏,通过3D眼镜可以表现出相当强悍的三维效果,任天堂对该游戏投入了相当可观的财力和人力,邀请了摇滚乐大师比留间雅夫担当作曲,金属感强烈的摇滚乐配合着现场录制的马达轰鸣声,很难让人想象这款游戏出自信奉非写实主义的任天堂门下。马里奥兄弟在《3D HOT RALLY》中充当了专业赛车运动员的角色,该游戏后来被许多老玩家戏称为REAL版《马里奥赛车》。当时与《3D HOT RALLY》同时上市的还有诸如SQUARE《JJ》、JALECO《疯魔少林拳》等七款对应3D立体眼镜的专用游戏,一度曾经引起不小的轰动,但后来有专门机构对该产品是否会严重影响视力进行了质疑,任天堂不得不中途停止了推广计划,时至今日3D立体眼镜及其七款对应游戏都成为了日本中古游戏市场炙手可热的“幻之名物”。继早期任天堂与HUDSON共同推出家庭电脑学习软件《FAMILY BASIC》系列的教育软件以后,任天堂始终没有放弃将FC主机多元化发展的思路,日本著名的成衣企业LOYAL和任天堂于1986年8月21日于FC DISK平台共同推出了教授毛衣编织方法的软件《马里奥的编织》(《MARIO’SWEATER 》),LOYAL为推广这款软件不惜重金在许多女性时尚杂志大作广告,这也将大胡子马里奥的影响力进一步拓展到了全新的领域。

1988年夏季,北美版本的《超级马里奥兄弟2》火热登场。早在半年前NOA就投入了高达千万美圆的广告费用进行横贯东西岸的宣传造势活动,从黄金时间段的电视/电台广告到社会名流的脱口秀等不一而足,真假参半的小道消息在学校和办公大楼等地方四处流传,玩家们的期待度逐渐升温到了顶点。美版的《超级马里奥兄弟2》是和86年在日本发售的同名作品完全不同的游戏,该游戏在本土被定名为《超级马里奥USA》(又名《梦工場ドキドキパニック》),任天堂对日美两大消费市场进行了认真细致的调查,发现北美游戏玩家的核心年龄层比日本低了许多,大致集中在9-18岁之间,日本版《超级马里奥兄弟2》的高难度将可能影响到市场的推广工作,最后任天堂决定将昨年与富士电视台共同企画开发的DISK版《梦工场》作为《超级马里奥兄弟2》在美国发售。《梦工场》是现在任天堂情报开发部的骨干成员田边贤辅入社后主持开发的首款作品,该游戏是为祝贺任天堂与富士电视台合作的一个大型综艺节目而专门发售的小品游戏,游戏方式是任意选择马里奥、路易、碧奇公主、蘑菇娃娃等四个角色,以拔起地上的野菜和萝卜投掷向敌人为主要攻击手段,操作方式非常简洁明了。四个人物各自有着不同的特性,比如碧奇公主的浮空时间最长,马里奥的总体能力则比较平均。玩家对《梦工场》的评价贬褒不一,而马里奥之父宫本茂对此作却情有独钟,他认为简单得不能再简单的动作要素所体现出的无穷乐趣正是这款游戏的精髓所在!《超级马里奥兄弟2》在全美发售果然再次掀起争购狂潮,这一年任天堂在北美占据的市场份额达到了90%以上。

1988年无疑是FC主机最巅峰的时期,除了在海外所向披靡,日本本土由于《勇者斗恶龙3》和《超级马里奥兄弟3》两部天王级超大作的先后登场更是风光这边独占。没有什么人怀疑两部巨作能否大卖,大家更关心两者谁能够拔得年度销量冠军的头筹。《勇者斗恶龙3》于2月10日先行推出,发售当日出现了日本游戏史上罕见的万人排队争购的火爆场面,首批出货的300万份软件在10天内被销售一空,当时没有人怀疑年度销量冠军的宝座将旁落他人。《超级马里奥兄弟3》则于年末商战前夜的10月23日发售,虽然首周的销量并没有超过100万份,但这部作品充分显示了任天堂产品长卖的特征,上佳的口碑使得销售热潮持续不退,连续32周稳居销售榜前10位,最终《超级马里奥兄弟3》以累计销量384万份的成绩险胜《勇者斗恶龙3》(累计380万份),两雄并立的格局也成为了TV游戏产业全盛时期的真实写照。与前作整整间隔了两年多之久,《超级马里奥兄弟3》并没有辜负玩家们的期待,宫本茂先生精心营造出了一个更加绚烂多彩的童话世界。本作中大魔王库巴带领着儿子小库巴再次闯入了安宁平和的蘑菇王国,小库巴偷走了魔法之杖并将各国的国王变成了动物,为了挽救危机马里奥兄弟重新踏上了艰难的冒险之路。本作首次出现了世界地图的模式,玩家可以自由自在的在各个关卡中反复探索,无论海之国还是沙漠之国等,每一个版面都具有着个性鲜明的特征。马里奥的特殊能力也更多姿多彩,通过各种道具可以获得变身能力,超级马里奥、火焰马里奥、青蛙马里奥…尤其狸猫马里奥使得这个神奇角色破天荒第一次具备了飞行的能力。《超级马里奥兄弟3》着意埋藏了大量隐藏要素,使玩家沉迷于探索和发掘的泥潭中不可自拔。《超级马里奥兄弟3》无论音乐还是图像效果都几乎达到了FC硬件机能的极限,游戏的操作感也比前作有了进一步的提高。对于宫本茂本人而言,《超级马里奥兄弟3》是他游戏制作技巧再度升华的最佳体现,他一举打破了传统ACT游戏的版面限制,赋予了玩家极高的自由度,使得游戏的投入感进一步得到强化。1988年下半年FC-DS扩张系统的销售已经呈现出全面停滞的衰败局面,《超级马里奥兄弟3》以卡带形式发售也表明任天堂对普及该周边已经彻底失去了信心(注:《超级马里奥兄弟3》全球推定累计销量约1900万份)。

1988年11月30日推出的DISK版《归来的马里奥兄弟》(《かえってきたMARIO BROS.》)是任天堂为著名的健康食品企业永谷园特别制作的广告版本,该游戏系街机版《马里奥兄弟》的强化版本,玩家凭游戏分数超过一定数值所获得的特殊密码可获得永谷园提供的各种特制景品,GAME OVER时还会出现永谷园的CM。

横井军平大师一生中最杰出的作品—GAMEBOY于1989年4月21日问世,当这款黑白液晶的携带主机推出时任天堂的竞争对手世嘉、ATARI等都已经发售了彩色液晶屏幕的携带机,信奉以软件制胜的任天堂当然要祭出自家的镇山法宝来保驾护航。《超级马里奥大陆》(《SUPER MARIO LAND》)是横井军平麾下的开发一部专门为GB度身订造的全新系列,在操作上根据硬件的性能和按键配置进行了合理简化,使得玩家能够在行进中实现快适的娱乐。本作同时也继承了过去马里奥系列许多脍炙人口的经典构想,铅管秘道和能量蘑菇等依旧大放光彩!该游戏共分为表里两层世界。完成表世界后可以进入版面基本相同的里世界,但游戏的难度却成倍提升。《超级马里奥大陆》的世界观营造刻意追求与以往系列作品的差别化,名为撒拉撒的美丽大陆上共有四个和平相处的王国,宇宙怪人的出现使得大陆被笼罩上了恐怖的黑云,为了拯救被劫走的戴西公主并解除宇宙催眠的魔咒,马里奥兄弟开始了新的冒险旅程。在本作中马里奥上天入海不再借助变身叶子和青蛙服等土把式,而是驾驶着现代化的潜艇和飞机与敌人周旋。虽然转换了硬件平台,马里奥的号召力依然遍及四方,《超级马里奥大陆》在日本本土取得了415万份的惊人销量,在海外更是达到了1400万份以上的天文数字,为GAMEBOY以后牢固的江山打下了相当扎实的基础。

《俄罗斯方块》的出现在全球范围掀起了一股落下式游戏的风靡热潮,许多厂商都竞相跟风仿效,然而没有一个作品在销量和创意上能与原作比肩。宫本茂对《俄罗斯方块》这样的游戏也产生浓厚的兴趣,曾经多次飞往美国与《俄罗斯方块》的原创者阿历克西斯.帕契诺夫促膝交谈,他在接受杂志采访时曾经表示:“现在许多游戏厂商刻意追求硬件性能,把过多的精力用于图像的表现,这实际完全与游戏的真髓背道而驰,以简单图形构成的《俄罗斯方块》空前热卖是一个非常值得深思的现象!”宫本茂在1989年末多次向外界透露情报开发部正在开发完全摆脱《俄罗斯方块》系统窠臼的全新落下式游戏,虽然许多人都确信任天堂产品的商业价值,但对这款游戏能否别开机杼却多持保留态度。《马里奥医生》(《Dr.MARIO》)的FC/GB版本于1990年7月27日同时发售,这款作品立即获得了玩家们的一致好评,仅仅使用三种颜色就构成了趣味无限的游戏不辄充分体现了任天堂作品特有的简约之美(FC版为红、黄、蓝三原色,GB版为白、灰、黑三级灰度),融入了童话般的世界观后更进一步增添了游戏的亲和力。在设计思路上《马里奥医生》确实从《俄罗斯方块》取法颇多,比如设置速度等级和以落下速度调节难度等,但是《俄罗斯方块》只能体现纵横两方向的连锁,而以同色块组合积消的《马里奥医生》则能够体现出八方向的连锁,在创意确实有了极大的飞跃。放眼目前存世的诸多落下类游戏,基本都是以《俄罗斯方块》和《马里奥医生》两款为创意基准的。《马里奥医生》的两个版本在日本发售当年就都双双突破了百万大关,GB版的全球累计销量更是接近了千万大关,任天堂在世界各地多次举办了该游戏的大奖赛,进一步提升了作品的市场影响力。许多玩家都对《马里奥医生》的背景音乐留下了深刻记忆,负责音乐制作的是情报开发部另一位音乐天才户高一生,相比较近藤浩治作曲风格的轻柔舒缓,户高一生曲风则明快而富于跃动感,《马里奥医生》的配乐堪称其平生得意杰作。

正如古语所谓的盛极必衰,在1990年GAMEBOY全球畅销的荣光背后,问世已经八年的FC主机开始走下坡路。该主机的硬件机能已经被挖掘得油尽灯枯,在PC-E、MD等新型主机面前愈加显得苍白无力,然而众望所归的后继主机SFC却依旧姗姗来迟。从这一年开始,街机业的龙头老大世嘉对任天堂的传统领地发起了全面的挑战,在北美投入上千万美圆为MD主机行销大作宣传,其口号为“我们能够实现FC无法实现的东西!”,价格低廉的高性能16位元主机在广告攻势的推波助澜下确实足够引起了消费者的注意力,1990年度MD主机在北美的销售台数一举超越了过去的霸主FC,而次年更是席卷了70%的市场份额(携带主机除外),许多报章媒体不由惊呼:“任天堂的时代结束了!”在日本本土,FC主机在1989年的软件发售种类和发行枚数都比前一年急剧滑落了将近50%,1990年上半年依旧保持着梯级滑落的低迷态势。


三、 定鼎 :

1990年11月21日,全世界各大媒体竞相报道了任天堂全新的16位元主机SFC日本本土首发的盛况,由于任天堂刻意控制了产品的出货数量,因此绝大多数迟到的顾客当天只能失望的空手而归,当周的主机实际销量约36万台,而首发的主打游戏《超级马里奥世界》(《SUPER MARIO WORLD》)也卖出了同样的数字,次年3月末任天堂公式发表了《超级马里奥世界》实际销售突破百万大关的消息,所有的一切只能用气势如虹来形容。为了推广《超级马里奥世界》这款游戏,任天堂聘请了系井重里事务所担任广告设计,并重金约请了著名影星田中律子出演广告CM,田中马里奥的形象通过24小时不间断地滚动播放深入人心。

作为任天堂金牌大作的正统续篇,作为全新王者主机的标志性游戏,《超级马里奥世界》的最初口碑颇有些不尽如人意,周刊《FAMICOM通信》(《FAMI通》前身)给出的评价仅为32分,不但大大低于前作《超级马里奥兄弟3》,甚至还逊色于本厂同时随主机发售的另一款原创作品《F-ZERO》的35分,但随着完全通关人数的不断上升,赞美逐渐压倒了非议。《超级马里奥世界》的故事背景设定为马里奥兄弟与碧奇公主相约前往风光秀丽的恐龙岛渡假,因为碧奇的离奇失踪马里奥兄弟不得不四处探寻,偶然机会在一个魔法封闭的蛋中救出了小恐龙耀奇(YOSHI),听说了恐龙岛的变异后马里奥兄弟在小恐龙们的协助下再度踏上了冒险历程……《超级马里奥世界》堪称2D横版ACT游戏的集大成者,借助硬件机能的提升使得画面表现力、操作手感、游戏方式等各方面都得到大幅度进化,使得FC时代萌芽的高度游戏性得到继承和发扬,为业界的未来指明了正确的发展方向。《超级马里奥世界》完全发挥了SFC硬件机能的优势,人物背景的远近距离感和层次感、透明处理效果、柔和淡雅的发色数等都充分证实了新主机的高性能和开发厂商的技术力,马里奥的人物形象不再是FC时代那样草草勾勒而具有了丰富的表情和动作,数据处理能力向上也使得角色的动作更加流畅和多样化。由索尼原厂提供的特制音效处理芯片也发挥了同时代其他主机无法匹敌的音响效果,8路PCM音源将近藤浩治编曲造诣发挥到淋漓尽致,逼真清晰的语音效果也赋予了玩家新的冲击。宫本茂在创作时不但汲取了前作的精华还大胆进行了改革创新,乘物协力的设计尤其受到了玩家的称道,是否选择耀奇作为坐骑可以视为游戏难易度微妙的分歧点,玩家可以用两种完全不同的方式攻略关卡,这充分满足不同类型消费者的难度需求,另外耀奇作为坐骑时所向披靡的爽快感也让许多青年玩家达成了梦寐以求的愿望。隐藏要素的强化也充分证明了宫本茂大师对ACT游戏的理解升华到了全新的境界,游戏中设置了大量类似RPG游戏的谜题供玩家探索,玩家可以通过探索进入隐藏关卡或发见通关近道,这种设定一举解决了以往关卡式横版ACT游戏过于单调的通病,赋予了玩家重复娱乐的必要性。《超级马里奥世界》的日本本土最终出货量突破了355万份,成功的完成了新主机起爆剂的艰巨使命,使得任天堂的王权得以顺利过渡到16位元时代。在海外市场《超级马里奥世界》同样起到了力挽狂澜的巨大作用,1991年一年间世嘉MD由青年制作人中裕司企画开发的横版ACT游戏《索尼克》(《SONIC THE HEDGEHOG》)在北美取得了300万份以上的空前销量,蓝色的刺猬鼠形象在美国青少年玩家的心目中一度完全压倒了大胡子工装裤的意大利佬,任天堂也在同年推出了全新的主机和全新的马里奥。被同僚视为“从不退缩的商业天才”的NOA社长荒川实大手笔地投入了数千万美圆的广告预算,任天堂的广告合作伙伴西门子公司也针对新一代玩家的消费口味对产品进行非常成功的重新包装,以“归来的马里奥”为宣传口号的醒目广告多方位轰炸着北美消费者的感官神经,数百辆设置着SFC主机和游戏的大卡车在各大都市巡回展出供玩家亲身体验。神话终于再度重演,《超级马里奥世界》使得SFC主机在北美地区迅速追越了先行发售两年多时间的MD而一路高歌猛进,这部作品的海外累计销量突破了1500万份,这个惊人数字甚至超越了至今为止世嘉《索尼克》系列历代所有作品的销量总和(注:由于时任欧洲任天堂总裁鸟取新日的漫不经心导致了任天堂游戏产品始终处于竞争劣势,世嘉MD在欧洲战场几乎取得了压倒性的完全胜利,至今为止欧洲依然是任天堂在全世界三大消费市场中最薄弱的环节)。

1991年9月20日,任天堂情报开发部发售了FC版《马里奥的专业高尔夫》(《MARIO OPEN GOLF》),这部作品被誉为8位元主机最杰出的高尔夫游戏,风向的设定以及挥杆的按键力度等控制调整相当到位,两人对战的醍醐味更尤其令人称道。然而这款口碑与销量均不俗的作品竟然是任天堂本厂开发的最后一款高尔夫类游戏,直到8年后才由CAMELOT的高桥兄弟重续辉煌。《艺术马里奥》(《MARIO PAINT》)是SFC平台首款对应专用鼠标的游戏,发售于1992年7月14日的这部作品以其趣味性和实用性获得玩家和业界的一致高评价,通过鼠标的简单操作可以发挥玩家们的高度想象力进行绘画和编曲,厂商的开发目的在于赋予游戏主机以“GAME”以外的其他乐趣。任天堂为《艺术马里奥》举办了一系列的设计比赛,最高奖金额高达数百万日圆,该软件因此在日本和美国都获得了绝高人气。

1992年8月27日发售《超级马里奥赛车》(《SUPER MARIO CART》)绝对堪称一部里程碑式的不朽杰作,由INTELLIGET SYSTEMS创意开发的该作为马里奥系列开拓了一片新的广阔天地,时至今日该系列的市场号召力甚至已经大大凌驾于马里奥正统系列。INTELLIGET SYSTEMS由原任天堂第一开发部部分员工组成,这些人为了能够更加自由地进行创作而退社自立门户,他们的大胆举动得到了横井军平的鼎力支持,在FC时代该社连续推出了《火焰纹章》和《立体大作战》等一系列脍炙人口的经典作品。进入16位主机时代后,INTELLIGET SYSTEMS作为任天堂的第二方软件商之一率先获得了SFC主机的开发工具包,开发者计划制作一款画面上下两分割的对战型赛车游戏,偶然机会有人提案如果将马里奥系列的角色融入其中必定能大大提升市场价值和游戏乐趣,负责审核的宫本茂认为这是一个非常具有潜力的提案,遂亲自担任了《超级马里奥赛车》的品质监督。为了体现梦幻般的氛围,游戏原本设计的真实赛车被改成了充满童趣的卡丁车,三级难度共24个赛道提供了玩家足够的选择余地。《超级马里奥赛车》的可选角色共有8位,每个角色都具有各自的特点,比如碧奇和耀奇的加速度比较快,库巴王和大金刚的稳定性强,而马里奥和路易则实力相当平均。在游戏中还特别强调了角色的个性演出,角色在使用陷害道具时的夸张表情在当时尤其令人叫绝。游戏中的道具设计是非常成功的闪光点,玩家通过获得沿途的金币以获得加速效果,连续获得10枚金币便可以达到最高速度。此外香蕉皮和镭射光等道具可以用来阻碍对手前进,真正起到一发逆转的作用。《超级马里奥赛车》的视点设计也可圈可点,无论大场景下的俯视视点还是对战时的追尾视点等都完美表现出了真实的临场感。为了完美体现赛车游戏所追求的速度感,该游戏还特意搭载了一枚DSP处理芯片,因此即使处理相当复杂的画面背景和同屏幕同时出现多部车辆时依然保持流畅度。《超级马里奥赛车》获得《FAMICOM通信》等权威媒体异口同声的高度评价,市场反响也远远超出了任天堂的预想,不但游戏一再脱销,由于热衷对战的狂潮更令得SFC的手柄长时间断货,这部作品在日本取得了累计出货382万份的销量为SFC主机无可争议的本土销量NO.1,在海外这部作品的号召力更是有过之而无不及,INTELLIGET SYSTEMS因此跃升为16位元时代任天堂旗下最炙手可热的第二方软件商。一个资深游戏评论家曾经这样评论《超级马里奥赛车》的象征意义:“在它发售之前除了一些诸如野球和格斗等极少数游戏外家用机平台几乎不存在真正意义上的对战游戏,其诞生后的空前反响为家用游戏的未来发展开拓了新的思路,对战成了提供新挑战和新乐趣的重要设计,不再仅仅作为附加价值而存在……”关于《超级马里奥赛车》发售当初的盛况日本报纸曾载有这样一段非常令人喷饭的逸闻;一位电玩专卖店的青年老板由于过度投入的和来往顾客在游戏展示机台前对战《超级马里奥赛车》,结果当他如梦方醒时才发现柜台几乎已经被梁上君子搬取一空。

同年10月21日,第一开发部制作的GB版《超级马里奥大陆2-六之金币》(《SUPER MARIO LAND2》)也获得了累计销售263万份的佳绩,大胡子水管工的声威在19992年可谓达到了极盛。更因为这一年两部马里奥系列作品的空前热卖,使得任天堂连续第九年对财务报表进行了上方修正,这同时也创造了东京股市的一个新神话。《超级马里奥大陆2-六之金币》延续了正统派马里奥系列的所有精髓并根据携带主机的特征进行了简化处理,让玩家在颠簸的旅途中也能轻松体验到原汁原味的马里奥作品。在本作中马里奥的劲敌瓦里奥(WARIO)首次以最终BOSS的身份粉墨登场,玩家必须努力收集全六枚魔法金币拯救所有马里奥城的住民并打倒那个极端贪吝财货的超级大反派。由于开发时间短和卡带制造工艺不完善等诸多原因,《超级马里奥大陆2-六之金币》本身存在着许多致命BUG,经常发生游戏进度无故中途消失的情况,然而该游戏却并没有引发任何对任天堂商品信誉不利的诉讼事件,绝大多数的玩家前仆后继地经受着记录消失的创痛并继续把游戏进行到底。
1993年被很多人视为TV游戏业界的重要转折点,这一年发生了许多足以影响以后格局的大事件,美国的软件厂商3DO牵头松下等家电巨头共同发表了32位元主机格式3DO,任天堂与索尼长达数年的合作关系彻底决裂,更重要的是世嘉与任天堂在世界最大的市场北美地区空前壮绝的消耗战彻底动摇了任天堂十多年苦心经营的稳固根基。在1993财务年度里任天堂和世嘉合计在北美市场销售了超过千万台的主机,然而销售成倍增长的世嘉因为赔本赚吆喝的缘故导致利润几乎颗粒无收,任天堂也十年来首次发出了调降财务计划的预警。炒冷饭性质的《超级马里奥兄弟合集》(《SUPER MARIO COLLECTION》)正是基于弥补北美地区巨大财务黑洞的原因而匆忙出笼的,该游戏日美版所收录的游戏略有些差异,日版收录了FC三作和USA版,美版去除USA版收录了《超级马里奥世界》。制作者对所有移植进行了高画质和高音质处理,《超级马里奥兄弟2》的2P主角路易进行了个性化的设定,被宫本茂视为得意杰作的《超级马里奥兄弟3》则将过去因机能限制而流于呆板的背景进行了重新绘制,除此之外《超级马里奥兄弟合集》基本完全忠实于原作。四本合一的珍贵收藏价值使得《超级马里奥兄弟合集》于夏季商战期间上市依然大受欢迎,一举取得了212万份的销量,其北美版本的成绩也大致相当。8月27日推出的《马里奥与瓦里奥》(《MARIO & WARIO》)是情报开发部和APE共同制作的又一款对应专用鼠标的游戏。为了探寻在妖精森林中失踪的路易,马里奥冲破了恶棍瓦里奥的层层阻截并在妖精的引导下兄弟团聚,玩家必须使用鼠标引导角色在版面移动并躲避障害,100面的关卡足以激发所有玩家的挑战欲望。负责这款游戏设计开发的是有怪杰之称的石原恒和,他后来因与田尻智共同制作了《口袋妖怪》系列而名声大噪,制作《马里奥与瓦里奥》时全部开发成员总共仅有六人,石原自己独力完成了绝大部分的主程序设计。

1993年圣诞节期间,由好莱坞环球影业公司拍摄的《超级马里奥兄弟》在全美影院隆重上映,水管工兄弟的赫赫声名使得这部并不出色的影片受到了青少年玩家的一致追捧,各地电影院里到处回荡着呼唤“马里奥”名字的儿童们尖叫声,该影片的累计票房成绩达到了将近9000万美圆。事实上好莱坞环球影业公司早在1989年末已经从NOA手中取得了同名游戏的电影改编权,但由于主要演员的选择而一再迁延,著名影星达斯汀.霍夫曼曾有意出演主角马里奥,后因要价太高而作罢,最后马里奥的扮演者由Bob.Hoskins担当,女主角Princess.Daisy则由Samantha.Mathis出演。从现在的眼光回头审视,这部糟糕的影片唯一的价值就是女主角戴茜以后被任天堂设定为碧奇公主妹妹的身份出现在《马里奥赛车-双重冲击》等游戏中。

横井军平是TV游戏产业一位伟大的创造大师,至今为止像他那样在软硬件两大领域均有杰出成就的人可谓绝无仅有,对于横井来说不断的发明创造是赋予他快乐的最大源泉。正如当初GAMEBOY问世之初曾经被社内部少数目光短浅之辈讥笑为“垃圾发源地”那样,于1995年7月21日正式发售的VIRTUAL BOY从企划设计之初就饱受非议,前卫的构想远远超越了那些老朽们视野所能够承受的范围,只有社长山内溥坚决地支持了横井的计划,他希望VR BOY能成为任天堂新的经济支柱并起到牵制其他32位主机前进步伐的战略作用,然而幸运并不总是属于任天堂和横井军平。VR BOY主机总共推出了两部以马里奥为主角的游戏—《马里奥网球》(《MARIO’S TENNIS》)和 《马里奥冲击》(《MARIO CLASH》),这两部由横井亲自指挥麾下第一开发部制作的游戏确实充分发挥了主机的硬件特性,由点和线构成的红色三维世界里构筑起前所未有的真实立体空间,笔者曾经亲身《马里奥冲击》这款游戏,其游戏方式是将乌龟壳投掷命中远处的敌人,当敌人反击的乌龟壳袭来时,那种扑面而至的逼真感觉让玩家不自觉地想要低头躲避。睿智的横井大师并没有意识到是时的青年玩家们已经被外表华丽的CG MOVIE所彻底征服,另类叛逆的VR BOY根本就是不合时宜,VR BOY主机上两款马里奥游戏也以各自不足10万份的惨淡销量为辉煌的金牌系列涂抹上屈辱的色彩。

宫本茂本人对VR BOY并不看好,正全身心忙于参与任天堂一个更加重要未来计划-ULTRA64(N64最初的名称),另外RARE的迅速崛起也给予了他和情报部严峻的挑战。RARE原本是由苏格兰地方一些游戏个人爱好者自发组成的开发小组,这群曾经疯狂迷恋任天堂游戏的青年们大胆制作了一段游戏DEMO寄给了NOA,其技术实力让任天堂的高层非常震惊,荒川实立即与RARE签订了合作契约,1994年该社制作完成了32Mb超大容量SFC游戏《超级大金刚》,这部作品的图像水准几乎突破了硬件机能的限界而震惊了业界,仅日本本土就售出300万份软件,在北美地区的锋芒更是直追马里奥系列,任天堂社长山内溥亲自致送西阵织挂轴对RARE社长兄弟二人进行表彰。面对这些玩着自己游戏成长起来的青年英才们,宫本茂和情报开发部的同僚们感到了后生可畏的压力,这促使他们加速了技术革命的步伐。1995年8月5日发售的《超级马里奥-耀奇岛》(《SUPER MARIO- YOSHI’S AIR LAND》)是无疑是情报开发部交出的一份满意答卷,这部以小恐龙耀奇作为真正主角的正统系列第五作并没有像过去那样爆发热卖,首发的销量不过30万前后,一些人预测这将是马里奥系列沉沦的开始,但是游戏的高品质使之销售周期持续了整整两年,日本本土销量最终达到了177万份。《超级马里奥-耀奇岛》讲述了库巴王为实现自己的罪恶野心,利用时空魔法回到过去的世界企图把襁褓中的马里奥兄弟扼杀在摇篮里,勇敢的小恐龙耀奇挺身而出,带着幼年的马里奥踏上拯救小路易的冒险之路……宫本茂把《超级马里奥-耀奇岛》命名为“遊べる絵本”(意即可以真实体验的童话书),这部作品颠覆了以往历代作品的传统而采用了全新的手绘风格,其营造的世界观仿佛出自稚童笔触下蜡笔涂鸦,2D与3D完美融合的异质之美体现出东方人独特的审美观。由于卡带中搭载了最新的SUPER FX芯片使得游戏的表现力非常强劲,主角耀奇以及其他角色的动作表情丰富多彩,相对于过去部分玩家对马里奥系列的BOSS战相对乏味的诟病,本作每个关卡的关底都设置了形象鲜明丰满的巨型BOSS,玩家必须通过缜密的思考去发现其存在的弱点。《超级马里奥-耀奇岛》是马里奥正统系列中物议最多的一款作品,许多评论家指责该作品极端低龄化的创作思想完全偏离了过去任天堂致力将马里奥系列全年龄化的方向,另外过于纷繁复杂的操作方式也使得一大批原先的忠实支持者对之望而生畏。不管怎么说,任天堂通过《超级马里奥-耀奇岛》悄悄完成了主力开发团队的交接班工作,宫本茂从此退居幕后担任统括指挥而不再参与游戏的直接开发工作,小泉欢晃和青沼英二为代表的一批青年员工开始活跃在战斗的最前沿。

《超级马里奥RPG》(《SUPER MARIO RPG》)被称为SFC最后的百万大作。任天堂与SQUARE合作主要有着两层目的;其一是期望借助SQUARE的制作实力将马里奥品牌延伸到过去从来没有涉足的RPG领域。其二则是通过优厚的开发委托费拉拢瞻前顾后的SQUARE并向外界宣示两社牢固的“合作友谊”。后来的一系列事件证明了任天堂并没有完全达到预期的目的,《超级马里奥RPG》成功的取得了日本本土99万份的销售实绩,但与SQUARE曾经延续了十多年的亲密合作关系终究是覆水难收。负责《超级马里奥RPG》开发的是SQUARE大阪的藤冈千寻,这位身兼企画、编程、作曲等多项才艺于一身的老将在社内长期郁郁不得其志,通过与任天堂的合作终于有了一展其抱负的机会,他确实也倾全力打造这部王牌大作,并籍此与任天堂建立了深厚的友谊。《超级马里奥RPG》使用了任天堂提供的业界最先端CG透视技术,角色和场景均由多边形所构成,藤冈千寻在设计战斗方式时借鉴了过去参与开发GB版《沙加》系列的宝贵经验,地图场景上的敌人都是可见的,一旦接触后立即切入战斗画面。虽然《超级马里奥RPG》采用了传统的回合制战斗方式,但制作者也煞费苦心的融入了马里奥系列的许多招牌动作要素,其世界观的营造也原汁原味地再现了正统系列童话般的梦幻风格。在藤冈千寻的大力“撮合”下,马里奥与库巴王这对宿命敌人首次实现了联手合作,并肩与强大的邪恶力量作战,游戏中许多经典场面都给玩家留下了深刻印象,著名的马里奥与库巴王吊灯大战那一幕忠实展现了任天堂式的黑色幽默。担当《超级马里奥RPG》音乐编曲工作的是著名的女制作人下村阳子,但平心而论她在该作中的表现相当平庸,绝大多数的曲调都比较单调乏味,或许是因为下村的创作风格并不适合马里奥这样的类型吧?

黄金般灿烂的十六位元时代彻底终结了,无论TV游戏业界还是马里奥系列都将迎来新的变
革!


四、 革命儿:

任天堂很早就着手进行次世代软硬件技术的研发工作,宫本茂领导的情报开发部1992年开始就针对被公认为未来主流软件载体的CD-ROM试作了几款游戏,结果他们发现CD-ROM的特性根本无法满足任天堂创作其看家的ACT游戏所需要的流畅度,因此任天堂与索尼合作关系的破裂除了世人广泛流传的所谓阴谋论以外,另一个深层次的原因还是技术问题。任天堂最后不得不寻求来自美国方面的技术合作,NOA社长荒川实努力促成了3D技术方面拥有绝对权威的硅图像公司(SGI)与任天堂的策略联盟。N64确定采用比索尼PLAYSTATION主机更高级别的同系列64位元CPU R-4000A,其主频为93.75MHz,数据运算速度高达112MIPS,出于对游戏将来性的先见之明这款主机针对3D多边形机能进行了特别强化。山内溥本人对此寄予了极大期望,公开提出了“64将改变游戏”的口号。

任天堂后继主机仍将采用MASK ROM作为软件载体的消息很快震惊了游戏业界,几乎所有人都认为这不辄为一桩自掘坟墓的愚蠢举动,他们根本不相信区区几MB微不足道的卡带容量能制作出什么有趣的游戏,甚至连著名的游戏制作人远藤雅伸也公然声言:“在这个时代里,无法播放MPEG格式动画的游戏主机根本没有生存的可能性。”除了挑战还是挑战,无论是任天堂的朋友还是敌人都迫切地等待着宫本茂交出答卷的这一天…

N64开发软件的实际难度远远超过了预想,该主机搭载由RAMBUS提供的RDRAM内存虽然拥有着超高速存取数据的特性,但制造工艺和价格都是当时还无法解决的难题,初期达到稳定量产标准的成品仅为4MB,比原主机设计构想的最合理内存配置8MB少了将近一半,由于时不我待的缘故,N64的内存破天荒地被设计成可拆卸替换式,而情报开发部也只能在螺蛳壳里做道场,内存的不足使得技术人员必须绞尽脑汁才能把海量的数据填充进去,这使得开发进度一再延迟。硬件的问题并不是摆在任天堂员工面前的最大难题,虽然情报开发部过去曾经创造过众多足以堪称不朽的作品,但为追求全三维效果的N64开发游戏对他们来说就意味着要彻底摒弃2D时代积累的那些宝贵的技术结晶。宫本茂反复向同僚们指出:“我们需要制作的是过去别人从来没有制作过的东西!” 《超级马里奥64》(《SUPER MARIO 64》)集结了情报开发部70%以上的核心成员,甚至第一开发部和NOA也派出援军参与后期制作,如此大规模开发团队在任天堂建社以来也是绝无仅有的,这部作品仅纯开发费用就高达4000万美圆,同样为任天堂至今为止单款游戏的最高预算。

1995年11月15日举办的任天堂初心会上《超级马里奥64》首次揭开了神秘的面纱,这部作品的优秀程度远远超过了所有到访者的想象,完全3D的箱庭世界里大胡子马里奥以每秒60帧的图像切换速度纵横自在的奔跑、飞行、游泳,动作的流畅和逼真程度令人瞠目结舌,其对存在感的强调是过去所有类似作品都无法比拟的。虽然在预展中未能尽窥全豹,但游戏中设置的大量各异其趣的关卡设计让在场者为丰富的内涵所彻底倾倒。更令人震惊的是这样一个出色游戏的卡带容量仅64Mb,人们不得不为任天堂的技术力所折服。当时已经脱离NAMCO成为独立制作人的远藤雅伸也悄悄参观了初心会,在亲身试玩了《超级马里奥64》后他不得不承认:“这是一款划时代的杰作,其存在价值将完全不亚于当年《超级马里奥兄弟》对TV游戏产业产生的影响。”宫本茂在解释《马里奥64》名字的含义时也充满了自豪:“《超级马里奥64》的64;不但是表示仅仅使用了64Mb的容量,更说明了这完全是个64BIT级别的游戏!”我们不得不着重提到N64那前卫设计的三叉戟式手柄,这款由宫本茂亲自设计的手柄似乎完全为《超级马里奥64》度身订造,无论是能够实现360度全方位移动的3D类比摇杆还是背部的Z键等都体现浑然天成的至高操作手感。

次年春SQUARE正式参入索尼PS平台引发了业界的剧烈动荡,但是玩家对《超级马里奥64》的期待度却丝毫不减,任天堂接到的N64主机定单突破了100万台。1996年6月23日,《超级马里奥64》再度肩负着沉重使命突围而出,首发仅三款游戏的N64仅仅用了不到两个月就达成了出荷100万台的计划,马里奥再次显示其强大的市场号召力。N64在北美地区更是引发了空前狂热,短短七个月就销售了350万台主机,毫无心理准备的任天堂不得不重金包租货机紧急空运主机以解燃眉之急。《FAMI通》对《超级马里奥64》的评价是39分,这个分数是当时最高的游戏评分,在此之前只有1991年时同出自宫本茂手笔的《撒尔达传说-众神的黄金三角》曾经获得过如此殊荣,浜村通信由衷赞叹道:“除了游戏中镜头切换的些微瑕疵,这部作品几乎就是无懈可击的……”《超级马里奥64》的不朽于世并非因为其超过1000万份的全球销量,可贵之处原本已经屹立在群峰之巅的任天堂游戏开发者们并不因袭旧日的荣耀,通过大胆突破而实现了新的飞跃。如果说当年《超级马里奥兄弟》的问世树立了家用游戏的典范,《超级马里奥64》的诞生则再度为TV游戏全面3D化的潮流指明了正确方向。

《马里奥赛车64》(《MARIO CART 64》)于1996年12月14日这个年末商战的关键时期上市,与《超级马里奥64》同时发表的该软件原本预定在当年夏季推出,但由于部分开发成员被紧急抽调参与《超级马里奥64》制作而导致时机延误,N64主机也因为将近半年的软件真空造成销量急剧下滑。《马里奥赛车64》由情报开发部负责开发,这部作品的设计思想与前作有了明显的差异,为了突出N64主机强大的数据演算能力而刻意强调四分屏对战的乐趣,而过去的竞速要素则退居其次,本作完全取消了过去通过取金币加速的设计。《马里奥赛车64》可选择的角色依然为原先的8人,赛道虽然由前作的24个减为16个,但海滩、冰原、沙漠和都市等各种场地的特征非常鲜明,赛道的设计也更为合理。本作中的陷害道具种类增加了许多,玩家可以同时持有复数种道具,这也使得游戏的战略性和趣味性大幅度增强。《马里奥赛车64》最大的卖点诚如其广告CM所宣传的那样:“四人对战将提供四倍的乐趣!” N64凭借其强大的硬件机能实现了其他主机无法企望的四人分屏对战,即使激战正酣画面也绝对没有任何拖慢现象,完全3D的精美画面赋予了这款作品震撼的视觉享受,赛车行进时的速度感也通过指尖微妙的操作得到真实体现。超大作的及时推出使得一度销量临近冰点的N64主机危而复安,虽然《马里奥赛车64》初周销量不足20万份,但充分任天堂软件特有的长卖特征,最终日本本土销量达到了180万份。一向非常重视赛车游戏速度感的欧美媒体对《马里奥赛车64》评价明显低于前作,GAME SPOT甚至打出了6.4分(10分满分)的超低分,但是玩家们却更着眼于四人对战所体现的那种前所未有的群乐感觉,该软件北美销量突破了480万份。

1998年下半年开始,任天堂与第二方、第三方软件商的合作渐入佳境,其中一些合作结晶的市场价值甚至不亚于本厂产品。1998年12月18日《马里奥聚会》(《MARIO PARTY》)上市后备受追捧,累计销量达到了71.4万份,次年接踵推出的《马里奥聚会2》更是以历代以来最高的品质和销量奠定了这个马里奥分支系列牢不可破的市场地位,该系列已经成为任天堂每年投入圣诞商战的主打商品,每一作的销量始终保持在70万份以上的高水准。《马里奥聚会》系列由任天堂提供角色版权,委托日本业界有“TAB游戏之王”的HUDSON负责开发,这部以桌面游戏的形式收录了数十种类的迷你游戏,让佳节聚会的玩家们在连打中享受无邪的快乐,值得一提的是《马里奥聚会》每一系列作品所收录的迷你游戏都经过重新创作,绝对没有雷同的内容。顾名思义,《马里奥聚会》系列的卖点主要在于作为聚会游戏的众乐感觉,游戏设定了许多丰富亲切的对战模式提供玩家大量选择余地,比如1VS3、2VS2等……当然这部游戏的单人模式也并非毫无乐趣可言,通过挑战可以收集全所有的迷你游戏。《马里奥聚会》系列最大的特点是游戏难易度和操作界面设计地体贴入微,即使白发衰迈的祖父母还是牙牙学语的幼童也能玩得格外投入。1999年1月21日,由HAL研究所开发的《任天堂全明星大乱斗》(《Super Smash Bros.》)发售,这款一度被忽视其真正价值的软件首发销量不过区区18万份,但游戏高度耐玩性的绝佳口碑使之随后创造了日本游戏史上的一个全新记录—该游戏在FAMI通游戏销售榜TOP30中足足连续盘踞了52周之久,最终累计实际销量突破了164万份。《任天堂全明星大乱斗》的原企画案是青年制作人樱井政博设计的一款名为《格斗龙王拳》的ACT-AVG,其角色和场景均源自HAL研究所开发基地所在的日本山梨县龙王町。樱井氏在向宫本茂呈交企画案时曾经半开玩笑的要求出借马里奥和撒尔达等任天堂著名角色的使用权,宫本在详细审核了这个企画案后全力促成了这个大胆的计划。《任天堂全明星大乱斗》绝对算得上日本游戏业界近年来屈指可数的杰出idea,更将山内溥所提倡“收集、育成、追加、交换”游戏四原则的精义发挥到了极致,樱井政博完全洞察玩家的心理把众多原本不可能济济一堂的超人气角色集合在同一个游戏中,无数令人激动和怀念的名场面逐一忠实再现,比如在选择马里奥通关时收录了《勇破迷魂阵》里黄金锤子POWER UP等诸多经典场景。通过各种剧情探索模式还可以不断发掘出新的隐藏角色,在操作系统上也完全沿袭了樱井氏特有的快适简洁风格。对于所有喜爱任天堂和TV游戏的玩家来说,《任天堂全明星大乱斗》极具有娱乐性与收藏价值,无论单人游戏还是多人游戏都能够体验到完全不同的乐趣。樱井政博在任天堂的官方网站开辟了名为“スマブラ拳”的个人专栏,在长达四年多的时间里他坚持每周上线亲自解答玩家的询问,其机敏谦和的态度获得了广泛好评。HAL研究所凭借着《任天堂全明星大乱斗》的巨大票房价值一举取代了INTELLIGET SYSTEMS跃升为任天堂在日本本土最主力的第二方软件开发商。CAMELOT的高桥宏之兄弟过去曾经是世嘉阵营的中坚力量,主持开发了著名S-RPG游戏《光明力量》系列。随后又积极参入索尼PS主机并成功推出了百万大作《大众高尔夫》。1998年开始日本TV游戏业界的格局发生了剧烈动荡,世嘉阵营的败象日益呈露,而高桥兄弟与SCE也因为利益分配问题发生了龃龉,他们选择了向当时势力急速恢复中的任天堂阵营全面靠拢。酷爱高尔夫运动的高桥兄弟对失去《大众高尔夫》系列的开发权一直耿耿于怀,他们着手准备在N64平台推出全新作品与之抗衡,任天堂此时也积极致力拓展马里奥系列的发展空间,对高桥兄弟的计划提供了开发资金和角色版权等全方位的支持,1999年6月11日发售的《马里奥高尔夫64》(《MARIO GOLF64》)充分发挥了N64主机的硬件优势,场地的真实感和风向计算等方面都大大超过了《大众高尔夫》,3D类比摇杆并结合震动包所体现的微妙操作感觉也受到了许多专业高尔夫运动人士的交口称赞。《马里奥高尔夫64》最大的优势还是实现了与携带主机的联动,任天堂于8月10日又发行了《马里奥高尔夫GB》(《MARIO GOLF GB》,可以通过专用数据线把GB版育成的角色记录传送到N64版,从而实现了许多随时进行高尔夫娱乐的梦想。《马里奥高尔夫64》并没有实现高桥兄弟取代《大众高尔夫》系列的愿望,但累计47万份的不俗销量让玩家们时隔多年后再次感受到任天堂品牌体育游戏的独特魅力。2000年7月21日,高桥兄弟再度推出了以马里奥系列角色为招牌的体育运动类游戏《马里奥网球64》(《MARIO TENNIS 64》),这部作品非常强调对战的乐趣,设置了大量丰富多彩的比赛场地和比赛模式,每个角色都拥有个性鲜明的必杀技能,因此该网球游戏的战略性达到了前所未有的高度。《马里奥网球64》的操作界面也非常体贴人心,每个比赛模式都有详尽的指导解说。和《马里奥高尔夫64》同样,《马里奥网球64》也在三个月后推出了对应的GB版本,《马里奥网球GB》的游戏乐趣甚至不亚与本番作品。《马里奥网球64》的销售成绩相当成功,累计销量达到了97万份以上,这个成绩也证明了任天堂与CAMELOT通过真诚合作取得了双赢。

1996年开始长达一年多的时间里,任天堂在《FAMI通》等各大日本相关媒体连续刊登整版招募广告,这个代号为“杰克与豆之木”的计划其含义源自欧洲古代神话故事,青年农夫杰克偶然种下了一颗奇怪的豆子,结果豆子长成了参天巨木……由于SQUARE的出奔使得任天堂只得自行开发《马里奥RPG》的续篇,为此不惜重金面对社会招募精英人才,经过以业界名人中村光一领军的评审团队反复审核淘汰,最终有数十名青年荣幸的入选“杰克与豆之木”计划,1998年开始任天堂深感曾经在16位时代大放异彩的INTELLIGET SYSTEMS开发力严重滞后,遂将“杰克与豆之木”全体成员整合入该社以增强实力。秘密开发长达两年多时间的《马里奥故事》(《MARIO STORY》海外版名称《PAPER MARIO 64》)于2000年7月21日发售,这部意欲之作各方面水准都实现超越《超级马里奥RPG》的预定目标,任天堂多年的苦心孕育的豆芽终于长成了参天巨木。《马里奥故事》采用了2D人物与3D背景相结合的崭新构图方式,营造出充满童趣的世界观氛围,虽然延续了前作的遇敌方法但战斗模式却由传统的回合制RPG改为更契合马里奥系列特征的A-RPG,任天堂对动作游戏的独到见解也使得战斗乐趣成为了游戏的主要卖点,无论连续踩踏和还是大铁锤攻击等都充满了爽快感。《马里奥故事》同样也发挥了正统马里奥系列追求隐藏要素的优点,探索四次元空间入口和寻找路易日记的分支情节也进一步提升了游戏的趣味性。担当音乐编曲的是INTELLIGET SYSTEMS社曾经主持过S-RPG不朽名作《火焰纹章》系列历代谱曲工作的辻横由佳先生,辻横氏对马里奥系列世界观的理解明显比下村阳子深刻许多,曲风舒缓诙谐而不失于单调,其中不少曲目令人过耳难忘。《马里奥故事》的全球累计销量突破了百万大关,对处于N64发展末期的游戏而言这个成绩殊属难能。

N64时代还曾经推出了不为人熟知许多马里奥系列作品,1998年12月2日《马里奥的剪影》(《マリオのふぉとぴー》)由任天堂与TOKYO ELECTRON DEVICE共同发行,该软件可以通过数码相机编辑图片并制作成各种贺卡。任天堂在N64周边机器64DD上推出的《马里奥艺术家》系列三部作因为硬件普及的原因知者甚寡,但这个可以视为当年《艺术马里奥》升级专家版的系列受到了所有曾经接触过的玩家一致定评,通过快适简便的操作可以自行谱曲和剪辑图像并能够制作出专业级别的FLASH动画。NOA曾经于2000年发售N64版《马里奥医生》,该软件日本却并未发售。除此之外,马里奥还多次在《动物森林》等本厂游戏中友情客串。

N64是任天堂寂寞独舞的平台,这家百年老铺通过自身实力和独到的商业运作手段改变了许多人心目中硬件制造厂商的形象,无可争议的成为了日本第一软件开发厂商,品类众多且素质超群的马里奥系列作品当然是获得成功的重要保障,N64时代的任天堂和马里奥系列因为不断革新而继续焕发光彩。


终章、挑战与未来:

2000年8月24日日本千叶幕张NINTENDO SPACEWORLD,任天堂在本社独自举办的电子游戏展览会上同时展示了两款备受期待的次世代主机—GAMEBOY ADVANCE和GAMECUBE,NGC的首次向外界公开亮相更是引起业界巨大反响,任天堂播放了一段收录了包括《银河战士》、《撒尔达传说》、《口袋妖怪》等超级大作的高品质DEMO影像,而宫本茂亲自现场操作的代号“马里奥128”的实机执行画面则更直观的展示了任天堂的强大机能,在一个半球状的舞台上128个多边形构成的马里奥或奔跑、或四处张望、或搬运东西……每个人物都具有独自的动作表现,演示画面下显示硬件数据处理负荷程度的水平线最高也不过达到了60%左右。
“如果你为他们打开一扇门扉,他们就会排成整齐的行列走进去。” 宫本茂在SPACE WORLD展会后接受采访时如此表示夸张地形容NGC主机强大数据演算能力所实现的人工智能。他同时表示:“《马里奥128》目前虽然仅仅是一个开发代号,但任天堂和他本人确实都有信心制作出超越《超级马里奥64》的划时代游戏!”谈到近期制作游戏的抱负时,宫本茂又特意向采访者介绍了全新设计的NGC手柄上的C键:“我个人非常想制作出一款只使用到这个按键的全新游戏。”

2001年3月21日,备受期待的任天堂32位携带主机GBA公开上市后引发了争购狂潮,很多玩家期待能够在携带主机上再次体验到全新的2D横版马里奥系列作品,但结果却非常令人失望,任天堂仅发表了复刻初代作品的《超级马里奥ADV》(《SUPER MARIO ADV》)和第一作强化复刻的《马里奥赛车ADV》(《MARIO CART ADV》),该社热衷于在新掌机炒冷饭的作法引起了广大第三方厂商竞相仿效,造成了GBA早期原创大作乏善可陈的恶果。任天堂的商业运作却收到了预期的效果,首发软件《超级马里奥ADV》的当周销量为22.3万份,本土出荷最终突破百万大关,该软件的全球累计销量更达到了500万份,对于一款曾经多次移植的游戏来说这样的销售数字确实非常惊人,这也促使任天堂将《超级马里奥ADV》系列化。《马里奥赛车ADV》选择了索尼PS2的超级大作《FFX》同时期发售,任天堂的争衡之心昭然若揭,然而用一款复刻作品与当今业界首屈一指的RPG王牌相颉抗未免失之轻敌,《马里奥赛车ADV》的初周销量16万份仅相当于《FFX》首发十分之一,虽然最终出货达到了90万份,但如果当时任天堂能及时调整发售时间,这部复刻水准相当高的作品成绩绝非仅限于此。

N64时代独力擎天的八面威风让任天堂冲昏头脑,竟然漠视先行发售一年多的索尼PS2主机席卷全球市场的严峻现状,2001年9月14日于日本首发的NGC破天荒第一次没有马里奥大叔出马保驾护航,取而代之为主打软件的是马里奥那位万年冷板凳的落魄兄弟路易担纲主演的《路易的鬼屋》(《LUIGI MANSION》)。这部由情报开发部青年制作人绀野秀树企画的游戏凭心而论绝非庸劣之作,但充其量也不过是茶余饭后的休闲小品,难以承担起牵引主机销量的重任,NGC首批出货的70万台主机当周仅消化了不足40%,与PS2发售时的空前盛况相去甚远。绀野秀树在企画这部“马里奥版生化危机”之初曾经汲取借鉴了大量其他厂商的宝贵经验并加以融汇凝淬,剧情的安排紧凑而合理,关卡谜题设置颇为匠心独运。任天堂利用《路易的鬼屋》充分展示了NGC高超的硬件机能,路易夸张多变的丰富表情尤其给玩家留下了深刻印象。《路易的鬼屋》发售后遭受非议最多的就是剧情流程过短,隐藏要素乏善可陈,这引起那些过去沉迷于马里奥系列作品中大量隐藏要素的玩家们的强烈不满。游戏耐玩度过低对于全新主机的普及有着诸多不利因素,新主机发售后需要让消费者维持一定时间的热中度以保持人气,游戏的大量隐藏要素更能够连续引发议论话题,《路易的鬼屋》在这方面确实存在着严重不足。初战不利,宫本茂不得不出面为下属打圆场:“我的年轻同事虽然才华出众但经验还严重不足,我曾经提醒他应该多给玩家一些思考的时间,但他似乎有些过于自信了……”《路易的鬼屋》有着一个耐人寻味的奇特现象,在发售之初该游戏几乎遭遇了完全一边倒的批判诟骂,然而随着时间的推移,如今在日美各大权威网站的正面评价已经逐步占据了上风。《路易的鬼屋》的日本本土销量约41万份,北美地区经过迈长的跋涉后于近日终于突破了百万。

“那个喜欢延期的任天堂,那个我曾经忠爱的任天堂不见了!”
“我宁愿花费20年去等待一个神的游戏,也不愿去接触那一年一款的平庸之作”

《超级阳光马里奥》(《SUPER MARIO SUNSHINE》)发售以后引起了日美各地许多任天堂忠实拥趸的强烈不满,不少人发表感想以怀念过去那个为追求游戏品质不惜经常跳票的任天堂。任天堂把《超级阳光马里奥》视为一款至关重要的战略商品,游戏发售的一年前就开始大造声势进行宣传,在日本甚至联合各大杂志社组织许多马里奥爱好者走上街头扮演这个著名的虚拟偶像,进而引发了广泛的社会话题。玩家们对时隔五年推出的马里奥系列最新作也期待度满点,过去64Mb容量的《超级马里奥64》让许多人相信情报开发部使用1.5G特制DVD的超大容量必然将这个王牌巨作演绎进化一个新的境界。《超级阳光马里奥》于预定的2002年7月19日这个夏季商战的最佳时机面市,但其市场反应却相当令人失望,直到该年结束才勉强达到了60万份销量,而北美地区虽然突破了百万但也和当初《超级马里奥64》600万份的狂热景象相去甚远。日美各大游戏权威媒体给予的评价也都大大低于前作,《FAMI通》的评分为36分。任天堂情报开发部是否已经技术退步?事实并非如此。从《超级阳光马里奥》的画面水准我们可以看出情开的技术力比过去有了很大提高,仅仅使用了秒间30帧就完全超过了过去《超级马里奥64》秒间60帧的动作流畅度。至于一向被认为是3D游戏痼症顽疾的视点切换问题也给出了相当满意的答案,开发人员采用自动视点和手动视点巧妙切替的方式实现了镜头转换的真实流畅度。如果我们把《超级阳光马里奥》前几关的场景配置和谜题设置与任天堂过去的所有3D ACT类游戏仔细比较,也能惊喜发现开发人员的制作技巧又有了非常明显的提升。《超级阳光马里奥》的失败主要源于两个字—“时间”,为了赶上预定的发售时间,情报开发部失去了许多反复磨砺调整的宝贵机会,该游戏后半程的敷衍塞责相当明显,马里奥与库巴王父子在大浴缸内决战的草草收场更让玩家怀念起当初《超级马里奥64》中两个宿敌在星之领域中死斗酣战的激烈场面。当年64Mb容量的《超级马里奥64》的15大关卡曾经让玩家们大呼过瘾,虽然《超级阳光马里奥》的场景比前作复杂了许多,但玩家还是对只有7个大场景表示了强烈不满,容量数百倍增加以后游戏的趣味度反而下降,这确实不能不让人质疑。赶工的原因也造成了游戏中的演出手法过于单调重复,比如进入每一关前的魔花大战和追踪小库巴的水泵夺回战都令人感到厌烦,全然失去了前作那种自在无尽的大气魄。主持《超级阳光马里奥》制作的是情报开发部中被视为宫本茂未来接班人的小泉欢晃,他的表现证明其艺术功底比起前辈还有着很大的差距,或许宫本茂大师那种天马行空的超凡遐想力原本就是常人无法替代的?!诚如以后任天堂社长岩田聪所激烈批判的那样,小泉欢晃等人在设计操作系统过于纷繁复杂导致许多LIGHTUSER对之敬而远之,这和宫本试图制作只使用一个按键的游戏的先见之明高下立见。被视为《超级阳光马里奥》卖点的全新飞行道具——“水泵”的设计也是一把双刃剑,虽然“水泵”可以实现过去无法达成的空中转折等复杂动作,但作为马里奥正统最大卖点的“跳跃”技巧却因此而被削弱。

面对一系列的重大挫折,任天堂开始深刻反省以往的战略失误,为了解决日益暴露的软件开发力薄弱的问题,该社大规模招募新人并在东京都成立了开发支部,社长岩田聪也在各种场合多次强调了依靠软件品质胜负的经营理念。岩田聪在TGS2003发表演讲时尖锐指出:“目前游戏刻意追求表面的华丽和操作手法日益复杂化等问题导致了玩家层日益萎缩,任天堂今后将致力于改变这一不利现状!”自从成为任天堂执行六人董事以后,宫本茂长期奔波于世界各地而无暇顾及软件品质的现场监督,他深感任天堂本厂软件口碑大幅下降的现状,决心再度亲自领衔开发正统马里奥系列续篇《马里奥128》。《马里奥128》已经在水面下秘密开发了很长时间,目前唯一所知的讯息这将是崭新形态的游戏,也有很多欧美专业网站猜测可能会是一款回归原点的横版2DACT,从侧面也反映了玩家们对2D版本马里奥最新作的急切期待之情。

2003年12月11日对于整个游戏产业来说也是个值得纪念的日子,在这一天世界著名游戏人物马里奥的蜡像被隆重安放在了好莱坞蜡像馆,好莱坞蜡像馆至今为止陈列了包括迈克尔.乔丹、玛丽莲.梦露、布拉德.皮特、阿诺德.施瓦辛格等在内的180多位天皇巨星,现如今马里奥作为一个虚拟的游戏人物取代了基诺.里维斯占据了大厅的醒目位置。NOA市场部总经理George Harrison说:“在圣诞节到来之前有4款马里奥的新游戏开始上市,这的确是马里奥的节日,而且马里奥进入好莱坞蜡像馆更进一步确立了它在人们心目中的重要形象。”

任天堂确实无愧于年末商战霸者的称号。2003年11月时许多人已经断言任天堂和马里奥的光芒已经彻底,该月在日本接踵上市的三款马里奥品牌的力作首发情况都相当惨淡,被形容为NGC最终兵器的《马里奥赛车-双重冲击》(《MARIO CART DD》)于11月7日推出后首周销量仅为17.6万本,而GBA版《马里奥&路易RPG》和《马里奥聚会5》的情况也不容乐观,加之9月间推出的《马里奥高尔夫家庭版》(《MARIO GOLF FAMILY TOUR》)累计销量仅为20万,任天堂重蹈1997年年末商战惨败覆辙似乎已经成为定局。然而从圣诞节前一周开始任天堂系统的软硬件销售突然急速升温,成群结队的青年和儿童纷纷拥入专卖店挑选自己心仪的游戏产品。截止2004年1月末的统计数据,《马里奥赛车-双重冲击》和 《马里奥聚会5》的出货都突破了80万大关,而《马里奥&路易RPG》的实际销售也达到了40万份以上,NGC在日本冬节商战期间约一个月的销量便占了全年的四成以上。在北美市场也同样捷报频传,长期落后于其他两大主机的NGC通过降价和推出超大作双管齐下的措施,11-12两个月就售出了200万台主机并压倒了微软XBOX,《马里奥赛车-双重冲击》仅用了40天就迅速突破了百万大关。

《马里奥赛车-双重冲击》延续了《马里奥赛车64》的系统结构并进行了改良,在本作中设计了全新的双驾系统,两个玩家可以同时控制一部卡丁车,一人负责驾驶,另一人则选择时机使用陷害道具,游戏时还可以随时进行角色切换,因此本作最大可支持8人同时对战。即使单人控制一辆卡丁车对战,其战略性也大大超过前作,选择不同特长的角色因地制宜,能够在对战中取得更有利的地位。《马里奥赛车-双重冲击》虽然取消了前作备受好评的气球大战模式,但大量的隐藏赛道和隐藏角色也足够弥补这个缺憾。主持《马里奥赛车-双重冲击》开发的水木氏跳槽自KONAMI,曾经负责过大量著名音乐类游戏的制作。由于玩家《马里奥聚会4》的部分系统颇有微词,HUDSON在制作《马里奥聚会5》时进行了人性化的改良,收录的游戏数量和趣味度也有了明显提升,为了强化最薄弱环节的音乐效果,任天堂重金礼聘了有音乐天才美誉的光田康典执笔创作,名家出马使得《马里奥聚会5》的配乐水准达到历代最高。负责开发《马里奥&路易RPG》的有限会社ALPHA DREAM其核心成员全部来自原SQUARE,曾经为任天堂代工制作了《哈姆太郎》系列和《西红柿大冒险》等一系列GBA卖座游戏,而主持《马里奥&路易RPG》开发的正是当年负责《超级马里奥RPG》的藤冈千寻。《马里奥&路易RPG》是一部品质相当优秀的原创RPG作品,该游戏自始至终充满了黑色幽默,对马里奥兄弟以及库巴王等相关的著名角色极尽调侃之能事,让玩家沉浸在欢快气氛中欲罢不能。战斗系统继承了《马里奥故事》的A-RPG模式,马里奥兄弟的连携合作令趣味性和战略性成倍提升。马里奥的金字招牌帮助任天堂连续第五年蝉联日本年末圣诞商战冠军的宝座,也充分证明其依然具有着左右业界局势的市场号召力。2003年末马里奥的人气急剧回升还应该归功于任天堂大手笔的广告策划,该社以数亿日圆重金约请了SMAP成员的著名艺人稻垣吾郎出演马里奥系列广告,在青年消费层确实起到了非常积极的宣传效果。

《马里奥128》到底是怎么样的一款游戏?任天堂和马里奥的未来又将如何?
我们除了期待,还是期待……

后记:
个人目前为止最为满意的一篇文章,希望读者能由此了解马里奥系列的伟大,从来没有一个游戏系列获得过这样的成功,也从来没有一个游戏系列如此丰富多彩,更没有一个游戏系列曾经有那么多伟大的游戏制作人参与过。《马里奥》到底是什么?不仅仅是狭义范畴中那个2D/3DACT游戏,这是一个倾注厂商和制作人无数心力的著名游戏品牌……

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