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【资料】GB的前世今生,坎坷的历史,永远的任天堂

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发表于 2002-4-12 05:52:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏天使语:
$ Q; Z4 K: X( V3 ?; \这篇帖子已经很就旧了,很可能很多人都看过,但这的确是一篇不可多得的优秀文章,实在不忍这么好的文章被埋没,而也想让新来的网友们了解一下任天堂的真正历史,大家就把此文作为游戏后一种精神上的充实吧。0 B0 }8 M, a3 u: T3 u5 z( e* x  t
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4 G7 r' N4 }5 j" S一、顺流逆流:
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; P0 j# M) v' T+ o- t  W  M9 ^  早在一九九四年初,芝加哥论坛报的资深评论员就宣称: “Gameboy这种陈旧的货色已经不合时宜,应该被无情的扔进垃圾桶!” 时至今日预言成了笑柄,GB系列产品在今年六月第四季度顺利达成了全球出荷一亿两千万台的辉煌记录,目前GB家族的新成员—三十二位元掌机GameboyAdvance正在全球范围引发抢购风潮。面对着目前游戏业界的微妙格局,小小的GB将有足够能量去改变未来!
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  “谋事在人,命运任天”游戏业界的种种世像证明了任天堂社名所蕴涵寓意之深远!任天堂绝对没有料到挽社运危亡于既倒的,并非号称将改变游戏的N64主机,却是那个早年出于产品类别过于单一考虑而设计出的小玩意儿。
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  索尼也不曾料到,作为未来战略重要一环的PS2主机在其称霸道路上最大的绊脚石将是在技术含量上相距千里的GB掌机!横井军平的在天之灵恐怕也会无奈的叹息,他生前精心开发的美丽天鹅(WS)竟会在他自己最初研制的丑小鸭面前黯然折翼。 + `6 ?/ F4 l' C6 D# F
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  GB的成功和索尼的Walkman一样属于偶然产生的必然!任天堂的技术三杰之一横井军平从七十年代初Game&Watch流行时就一直希望能创造出一种轻松随意的游戏方式,这种萦绕不去的执念直到一九八八年初才得到了实现。原出身夏普的上村雅之无意间向横井提起了夏普新近开发成功一种性能优越且价格低廉黑白液晶的事情,加上当时索尼Walkman的风行使得横井一下子受到了启发,他向社长山内溥提出了开发可更换卡带掌机的建议。由于当时任天堂的唯一主力产品FC因为遭到NEC的PC-E 的强大冲击和市场饱和等缘故渐走下坡路,当年曾亲自参与开发 Game&Watch软件的山内社长也敏感觉察到计划的可行性,为了摆脱产品单一的局面又为迟迟未能定案的后续主力商品(SFC)赢得时间,任天堂组成了横井军平、上村雅之为首的开发团队。 $ M8 D0 l- n" V* \4 I

1 V0 S% {9 k" _7 P$ G  “GameBoy”的名字据说最初来源于系井重里(日本著名作家、大作RPG《Mother》系列策划,山内溥密友),极具时代感的名字!八九年四月GB终于隆重上市,得益于任天堂富有趣味性的广告宣传和首发软件《马里奥》的号召力主机很快就突破了百万。软件厂商发现GB开发软件成本低利润丰厚的优点趋之若骛,GB的成功也给竞争对手世嘉、NEC等极大压力,纷纷采取应对措施。虽然世嘉的GameGear等掌机性能都比GB 优越但最终都败下阵来,究其原因主要有以下几点:
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  1)便携性:世嘉GameGear等掌机虽然都采用了彩色液晶,但由于当时技术尚未过关造成了耗电过大不利于携带,而GB可连续工作二十小时以上。
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  2)软件支持:不但任天堂自社先后推出了《马里奥》、《撒尔达》等大批名作,Squa re等第三方也不遗余力的加以支持;《沙加-魔界塔士》成为Square第一款突破百万的软件。
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  3)价格:由于任天堂和夏普建立的长期协作关系使得零部件成本大为降低,选择黑白液晶也是明智之举,GB的价格优势给对手造成了极大被动! : K) A. l0 a# ?7 D
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  任天堂在和世嘉关于《俄罗斯方块》所有权的诉讼中获胜是GB登场初期的重要转折点! $ U2 s2 X, i+ s3 }5 ^
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  九零年GameGear在北美上市后半年销量即突破百万对GB造成不小威胁。当时正值《俄罗斯方块》大流行,世嘉也准备于GG上推出该软件。任天堂获得有关独占许可权后对世嘉展开控告,世嘉被迫取消计划并销毁大量成品软件。凭借着全球风行的《俄罗斯方块》,GB销量扶摇直上很快超过了千万大关!(《俄罗斯方块》是GB销量最高的软件,全球累计达二千八百万本且不包括复刻版本)难怪世嘉前社长中山隼雄长叹道:“如果世嘉得到了《俄罗斯方块》,失败的就是GB而不是GG。”
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  GB的热销一度成为社会现象!玩家在马路上专注于掌机游戏导致车祸的事例屡有发生,日本有关当局曾有意封杀GB的贩卖,因山内溥挚友议员青岛氏(后曾任东京都知事)等的斡旋才作罢。又因“GameBoy” 的名字被有关妇女协会认为性别歧视而强烈要求推出名为“GameGirl” 的同类产品,这些足以证明GB的受欢迎程度! 8 O$ Q% o6 L( x, g
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  GB的上升期一直延续到九二年末,许多厂商在SFC上市初期一边摸索其性能特点,一边利用开发GB软件所赚的钱填补开发费用。在那段时间里无论任天堂还是广大第三方厂商都享受着短暂的平和荣景。到了九三年随着主流机种SFC技术的全面成熟,包括任天堂在内的厂商逐渐把重心转移,GB的市场逐渐下滑。九三年GB软件约一百二十种软件比前年减少了三分之一以上!横井军平开始考虑用新的产品来替代已略显沧桑的GB。Vrboy的诞生和失败也都具有特殊意义,这个革命性的产物最终却成为了任天堂加入电子行业以来最失败的商品。和GB同样的理由VB做为任天堂全盘战略的一环原本希望能用来牵制索尼PS、世嘉SS等三十二位主机,横井和庆应大学技术人员的合作准备将“虚拟成像”这一新技术作为未来携带主机的发展方向,由夏普提供专用的红色液晶,CPU则是 “废物利用”!原本任天堂与索尼合作研制了SFC专用CD主机“PS”因两方各怀异心最终破局,任天堂原先已经向NEC订制了首批百万片的CPU R3000,这批库存的CPU决定用在VB上。开发的不断深入横井等意识到计划发生了偏差,“虚拟成像”这一新技术成本极高,而且又有许多悬而未解的难题;诸如头盔式液晶在振动时会发生严重图象偏移等。索尼的宣传人员也在公开场合就VB对儿童视力的影响表示质疑。 # i0 w$ G1 B3 Z$ q7 B- W: y
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  “箭在弦上不得不发!”为了压低成本在VB发售半年前宣布取消原先公布的头戴式改为平置桌面运行,这样做完全违反了便携主机的初衷,任天堂内部宫本茂、竹田玄洋等骨干都对VB计划可行性质疑。即使在初心展示效果欠佳、加盟厂商不多(日美共三十七社)的形势下,山内社长在横井不断的鼓吹下决心实施这个建社以来争议最多的计划。九五年七月二十一日,饱含着横井军平革新欲望的首批七十万台Vrboy上市销售。售价一万五千日圆、软件十种(具有讽刺意味的是VB的首发软件数之多是任天堂主机史上仅次于GBA)。市场是无情的,四周后当零售商发现还有一半的商品积压无人问津时纷纷采取打对折抛售和停止进货等应对措施;三月后日刊FAMI通也宣称VB已经死亡。任天堂期望能延迟索尼PS 等攻势和创纯利八百亿日圆的计划完全破灭,作为计划的总负责人横井军平含恨离开了辛勤奋斗多年的任天堂,此后横井自创了会社コト研制生产Game&Watch类型的简单产品,但在他心目中徘徊不去的理想还是开发出一种可以超越GB辉煌的掌机,九七年不幸遭遇车祸中道身亡。九八年Bandai推出了基于横井理念的全新产品WonderSwan(WS),这个产品成为目前市场GB最强劲的竞争对手!
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; _" @! E/ g: n6 t  Vrboy称得上是任天堂最革命的产品,横井军平试图用一种突破性的创意来改变游戏的发展方向,可惜由于理念过于前卫以及任天堂本身技术力的局限等原因VB被无情的唾弃了!笔者九六年曾在上海的华联商厦亲身体验了VB,当时给我的冲击是前所未有的;使我深刻了解所谓虚拟现实和真正VR技术的实质。在《太空巡航机》里但见红色的世界里由点和线构成的图像似乎触手可及,玩家操纵的飞机在无垠的空间中纵横飞翔,虽然并不逼真但给人的感觉恰似置身于永无尽头的异度空间… 《VR炸弓单人》时刻产生炸弓单从头顶飞过的奇妙幻觉。有时我在想如果 Vrboy成功了现在的游戏业又会向什么方向发展呢?我曾一度执着的认为 “虚拟现实”才是电子游戏产业真正的未来!
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# |6 a7 B/ b6 v: G+ ~  对于游戏业、对于任天堂以及我们广大的游戏爱好者,技术极端陈旧的GB所铸造的销售神话与VB悲惨的命运两相对照,其中有着太多值得深思的东西。
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6 k# h2 {1 ^: l) R& j# d5 {* W  二、口袋里的神话: " ]1 B/ l6 J6 b* G$ ^) @$ l% \& }
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  VB的失败对于任天堂来说可谓影响深远!从商业角度分析任天堂失去了在N64正式发售前牵制对手的利器,同时也大大挫伤了第三方厂商对产品的信赖度。惨重教训使得任天堂在以后拓展市场的道路上更谨小慎微,过多依赖成熟技术而不是一味追求尖端前卫。 % g3 t6 R( \" m+ b( ?

- [9 v4 e0 S! s( p  横井军平虽然离开了,但其前瞻性的游戏理念却留在了任天堂。
) t* {0 h5 f& R/ r6 v- Q! |: H4 G# @山内溥在以后将其归纳为“收集、追加、通信、对战”这所谓的游戏四原则,这精辟的理论已经得到了实践证明被所有游戏厂商奉为圭臬!也正是这一理论使得任天堂和GB的辉煌得以延续… ! L4 S: Z+ x; d

& k, m: d% W- t( ]" u+ Q  一位幼年时着迷于乡间捕捉昆虫的青年田尻智产生了制作一款利用GB进行通信交换的游戏,这个念头当即得到那时尚未离开任天堂的横井军平的支持,横井等人预见到这将是能充分体现便携主机魅力的全新构想,于是这款由GameFreak策划、Creatures制作、任天堂统括发行的名为《口袋妖怪》的游戏悄然诞生了,值得一提的是天才游戏制作人宫本茂的建议使这一产品内涵倍增!他建议制作内容稍有差异的两个版本来提高趣味性并且促进销量,这一奇特想法使《口袋妖怪》真正得以超乎凡俗卓然不群。
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  《口袋妖怪》诞生时也是任天堂最苦难的时刻。一九九六年初正值昔日霸主SFC英华褪尽、N64尚未崭露峥嵘的转型期,任天堂手下最有力的第三方厂商Square因“圣龙传说”事件转而倒戈索尼PS,随之而起的连锁反应几乎所有原第三方都加盟PS给任天堂主机的未来蒙上了巨大的阴影。(所谓“圣龙传说”事件- Square为了推崇CG动画技术一直希望任天堂能发售与索尼共同开发的SFC搭载CDROM主机“PS”,任天堂洞察了索尼有意借此占领游戏市场的野心后搁置了这一计划,花费大量金钱用于研究并已着手开发CD版FF7的Square对此大为不满。九五年索尼自行开发的PS主机发售后,Square公然协助索尼制作了《妖精战士1》并泄露了大量任天堂独有技术,山内溥极为震怒并为了制裁Square采取了非常手段。年末Square投入大量精力财力制作的SRPG《圣龙传说》预定首批出荷九十万本,负责销售的任天堂出乎意料的打破以往分阶段行销的惯例一下子把手中所有软件都全数抛给初心会成员,一下子涌出的九十万本《圣龙传说》造成了零售商恐慌性抛售,导致该游戏在市场只卖到980日元的贱价Square亏损三十四亿日圆濒临破产边缘!Square并未向任天堂求助以示屈服反而投靠了索尼,事实上我们后来看到的FF7不过是原先SFC CD主机上的强化版而已!)GB的命运似乎也到了尽头,《口袋妖怪》推出前软件预定发售表上只剩下五款软件。印象最深的是当时FAMI通两女将渡边美纪、依莎贝拉永野打赌GB和GG到底谁先从软件预售表上消失的逸闻,掌机的衰微可见一斑!广大厂商争上三十二位主机的船早以忘却了那个曾为他们创造过大量利润的小玩意儿。 7 |/ y4 M- ^: G2 h+ X% ^

: x0 M& y; X7 |3 J/ G  一九九六年二月二十七日《口袋妖怪》悄然问世了。FAMI通也不过给了二十八分的中上评价,没有一个人预见到这个游戏未来的辉煌,连任天堂第一批也仅生产了三十万本。首周排在销售榜十几位的位置,此后一直徘徊在十位和三十位之间。到了年末清点战场时人们惊奇的发现这一从未汲身过软件期待榜的游戏无声无息地跃居销售前五位,令人大跌眼镜的是这居然还是一款GB游戏! * R) k2 f  b+ U2 ]9 p- a' h
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  《口袋妖怪》给了任天堂极大启示,从N64的不利形势和GB因为《口袋妖怪》而起死回生证明了软件主宰硬件理论的正确性。九七年下半年开始去岁曾风魔全球并间接促进了《口袋妖怪》发展的Bandai《宠物蛋》系列产品人气急剧下滑,为了让《口袋妖怪》长盛不衰任天堂费尽心机!加大广告宣传同时又很许多商家合作开发周边产品,一时间市场上涌现了上千种各类型的《口袋妖怪》商品。任天堂还拍摄动画片在电视台和电影院放映,在电视台放映时曾因为偶然事件发生禁止了一段时间,解禁后人气反而更加提升!
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  有别于原先的赤、绿两版本任天堂还在劳森便利店预约发售了限定版本蓝。任天堂还巧妙利用《口袋妖怪》的人气推广自社产品,在幕张举行的97SpaceWorld展示会上由于任天堂事先宣布了将赠送幻之口袋妖怪缪(ミュウ)的消息,三天内十余万人前来参观间接推广了N64等其他产品。
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  一九九七年推出的N64版《口袋妖怪竞技场1》勘称游戏史上的创举!真正体现了掌机和TV主机的联动优势。利用N64强大的机能将口袋妖怪的战斗在电视屏幕上华丽的再现,口袋妖怪的巨大号召力又极大促进了N64主机和软件的销量。任天堂独到的经营策略使得销售一度趋于冰点的N64主机迅速回升很快超越了世嘉的土星,而《口袋妖怪竞技场1》顺理成章的成为N64在日本本土第三款突破百万的游戏。 : Y1 G( O$ N4 u! n

2 [# {- H$ ]$ q3 g  O: h2 x  九八年九月二十一日称得上是任天堂在日本游戏机市场的转折点,以《口袋妖怪-皮卡丘》的推出成了任天堂转守为攻的揭幕战。前三天即销售百万本的如潮气势为以后一连串的动作鼓舞了士气,十一月二十一日玩家期待已久的GBC和N64终极大作《撒尔达传说64—时之笛》犹如两枚大当量的原子弓单投放日本游戏市场,巨大的威力使得任天堂两款主机都压倒了PS占据当月销售前列!随后发售的N64《元气的皮卡丘》更呈推波助澜之势,这款另类的游戏体现了任天堂对游戏理念的独到认识和不懈地创新追求!破天荒地采用话筒通过语音来控制角色,主角皮卡丘更是个人见人爱的小精灵,这是任天堂将固有角色与全新概念完美结合的成功范例。笔者也曾在上海店头目睹一日本青年用语音控制着皮卡丘时颦忽嗔的感人情景,那时的感受就是后悔自己差劲的日语水平。 5 R: N; ^/ }1 }
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5 T/ _2 U1 r6 l$ i0 @  虽然因人单势孤任天堂的强势未能维持下去,凭借着GB和《口袋妖怪》家族的威力任天堂从九八起连续三年取得了日本圣诞商战的胜利!Enix借鉴《口袋妖怪》制作的GB版《勇者斗恶龙怪兽篇》也取得了三百多万份的销量。
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  九九年推出的几款《口袋妖怪》的游戏又起到前后呼应的市场推动作用,上半年N64《口袋妖怪快照》、《口袋妖怪竞技场2》为年末GB 最新作《口袋妖怪金、银》开了好头。十一月二十一日《口袋妖怪金、银》完全占据了日本市场的主导地位,预定八百万本的销售目标指日可待。《口袋妖怪》的风暴还波及大洋彼岸,欧美等地的受拥戴程度甚至超过本土,一位名为尤里.盖勒的过气特异功能者状告任天堂侵犯姓名权而索要巨额赔偿。美国的汉堡王推出的附送口袋妖怪玩具的促销活动使得销售额急剧上升。凡此种种上演了许多嬉笑怒骂的活剧! ! n4 v# t+ Y# _% a6 _$ o; x  I. e6 Y
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  全系列游戏销量突破三千万、整体市场价值近一兆日圆的《口袋妖怪》是由任天堂创造的销售新神话!。《口袋妖怪》的崛起固然有着偶然因素,但能够发展到如今的局面却很高明的市场运作密切相关;任天堂在数年内为该系列精心打造了十几种类型的游戏其中佳作迭出。更重要的是其视野超乎游戏圈之外,利用各种媒介达到推广宣传的目的。 " |3 V  N9 O/ K3 p
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! D/ j$ M/ I5 w% v: b9 b3 a  目前全球共有一百多个行业七千多种产品为《口袋妖怪》造势,如此宏大格局非旦夕可成亦非旦夕可消亡的!生于偶然的《口袋妖怪》其实并不偶然,这是任天堂一贯秉承游戏理念的体现!正如有人曾说的那样:“即使没有《口袋妖怪》,任天堂早晚还是会诞生其他的类似产物!”最近玩了PSPDA上《特罗猫的休日》,感觉到了那种与《口袋妖怪》相类似的亲和力。作为游戏业的冷眼旁观者愚以为索尼没有在九六、九七年任天堂积弱之时大胆切入掌机市场争夺地盘乃是一大失策,如今任天堂元气恢复、GB羽翼已成实难再撼动其基本矣! $ m( q8 s' M9 D, S: j

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$ [$ r8 j7 ^; u1 ]4 G  三、未来的憧憬: 4 |5 p$ z/ q" J, }0 W

2 Y% f8 r3 V8 M0 \) s  时至今日恐怕没有谁会否认GBA将是未来掌机主流格式这一现实吧?!GBA的成功与否将直接关系到任天堂在未来TV主机市场争夺战中所处的态势,如果GBA能如愿巩固扩大掌机市场那么任天堂将处在进可攻、退可守的有利地位! 2 a& W; I/ e" o( B4 l  X9 t

. F) X; ]6 q  y6 H  许多人都认为全球出荷突破一千三百万台的PS2在《FF10》、《MGS2》等超大作保驾护航之下将稳操胜券。事实果真如此么?!如果没有已经足以同TV主机市场匹敌的便携机市场上述的论点无疑是成立的,而两个紧密相关的游戏领域目前状况呈此消彼长,日本TV主机软硬件销售连续两个财政年度下跌,去岁DQ7、FF9联袂出击也未能扭转局面!而GB、WSC等主导的便携机市场却欣欣向荣,仅Bandai三月决算时利润同比上升了百分之七百;任天堂则更不用说了。昔日宿将今日劲敌的Square能抛弃旧怨亦可证明掌机市场的巨大诱惑力!
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  任天堂常以时机来解释其产品发售日期的变更。GBA的开发其实几乎与GBC同时进行,之所以推出妥协产品GBC而没有直接发售GBA是有其长远打算的。GBA就硬件而言决非突破性产品,美国权威杂志《Next Gen》评价其硬件仅为2分;软件方面则为5分满分(有趣的是该杂志评价极高的硬件往往下场都不佳;如雅达利Lynx、任天堂N64、世嘉MD、 DC)。为了压低成本任天堂没有采用夏普去年新开发完成的尖端液晶技术,甚至连上世纪九十年代初雅达利Lynx掌机就具备的Backlit背光功能也不具备。在强大的2D机能背后GBA的3D机能由于没有搭载相关处理芯片并无多大潜力可供发掘。综合一切可靠消息可以获知GBA出了后来缓存规格有很大改动外整体架构在九九年初已经完全定型!价格决定了GBA并不适宜过早推出,由于采用了英国剑桥大学和Rare共同研制的三十二位元主CPU以及高集成的微型卡带等技术使得成本在当时无法满足掌机低价位的市场规则!另外硬件规格的大幅提高和卡带容量增加必将令开发费用高腾,所以任天堂吸取当年VB过于超前失败的教训转为采取了GB- GBC-GBA逐步过渡的谨慎策略。
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  任天堂在确定GBA硬件取向时经过长时间探讨和检证。从九七年起在劳森便利店率先展开的SFC软件拷贝业务使其掌握了大量业务信息,当去年十一月拷贝总次数突破千万时任天堂确信SFC的旧作仍有很大利用价值(FAMI通机构统计,其中《多拉基亚776》等新作拷贝数约占百分之三十七),而且2D的图像并没有被厌弃,以能轻松移植原SFC作品为GBA 硬件开发基点是明智之举!当然最至关重要的一点就是GBA是环绕 GameCube度身订造的!GBA与TV主机连接的高速数据传输速率显然不是为N64所准备的;GBA选择发售的时机也是为GameCube鸣锣开道。任天堂目的很明确就是通过GBA和GameCube的互相促进以达成同时占领高低端两个市场以重振昔日雄风!作为未来GameCube便携数据机和手柄存在的 GBA并不需要能处理N万个多边形,只需能保证实现GameCube-GBA-网络这三者有机结合就能有效贯彻任天堂的经营理念。
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  GameCube与GBA的成功互动是有足够先例为佐证的,当年N64版《口袋妖怪竞技场》与GB《口袋妖怪》、《马里奥网球64》与《马里奥网球GB》等游戏的相乘效应有目共睹。除此之外GBA与网络的联接也将产生新的突破!有人以为任天堂对网络不感兴趣或者没有经验那就大错特错了;64DD这一产品就是专门为网络设计的,只是因为市场状况才导致了失败。任天堂在九九年末明知64DD并无市场价值而甘愿承受近两百亿日圆纯利的损失意在暗中对网络进行探索研究!任天堂尝试让用户通过网络下载FC游戏,并提供游戏攻略等资讯服务。在得到了NTT和世嘉的提携后任天堂向网络迈进的步伐将更为坚实,GameCube与GBA的互动仅仅是个开端,如果能最终实现任天堂的意图达成三基结合的目的那么成功近在咫尺之遥!
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  GB和《口袋妖怪》的成功证明了游戏市场的特殊性,一个突破性的软件完全能改变市场格局!任天堂的高明之处在于总是不按常理出牌令对手难以预料,GBA的推出时机当属产品销售成功的范例。即使索尼、微软等对手有所反应也当在一年以后,那时GBA早已稳坐江山了。未来的市场竞争将空前惨烈,而GBA的未来可能会成为整个游戏产业未来的导向标!9 e  }$ L- e% y9 ^# p' A

- H. k5 h9 ?. d( J: K游戏天使PS:在各位畅快的玩任天堂的游戏时,有没有人想过创造它的人所走过的路是多么艰辛呢?
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