查看: 12979|回复: 0

【资料】GBA火纹系列乱数乱弓单兼害人凹点指南(本站原创)

[复制链接]
发表于 2004-12-13 07:33:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
此文版权归原作者和www.NewWise.com任天堂世界所有,未经许可严禁转载!" k  i* V& h$ Y. s( k. y
■  ■┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅★
" g0 C. Z# P- W7 L" S■● ■   www.NewWise.com- [5 P( U- C& s/ o" N5 E) |- W
■ ●■   站友Alucard原创 - s3 Y* C% B/ U  r# f; Y
■  ■┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅★
  I: u/ d1 c) c) d- V! A3 A9 f) e6 T; j4 U! ]- {! l$ n+ L
) E5 _  q' _* Y, J
乱数乱弓单,就是不管三七二十一,想到什么说什么(砰!被飞来的GBA砸到)…………其实我只想在这里说说乱数的基本知识而已,会尽可能的简单易懂,大家要耐心听完啊,听完之后你保证会有凹点的冲动的(这样就能拉更多人上贼船了,呵呵! [wdb1] 砰!又被飞来的GBA砸到)2 X8 M3 ~+ K" {6 B" X  I
6 y" s/ W: z4 |3 P" s8 m
乱数说白了就是系统中的参数,用来判断游戏中各种情况的发生。相信大家的电脑中都有“扫雷”吧,每次玩的时候点一个地方的话总是有不同的情况(不排除有不幸的人,每次都踩雷),这就是因为电脑中每次游戏都要用数据来判断雷的分布情况,也可以说是一种乱数;文曲星上也有“扫雷”,但由于内存的限制,使得在经历一定局数之后,数据已经经历了一次循环,就会出现相似,甚至一模一样的布局(这也造就了传说中的盲扫,即不翻雷只插旗)。游戏中的乱数也是一个道理,虽然系统判断乱数的方法不同,但原理是一样的,一般消耗乱数有以下几种形式:
4 H7 w7 G' f, r7 ]: N. z( u# _4 I) M1 q8 _3 Z0 M* D
1.帧数消耗2 \% e# K# D( I5 y4 a2 K' i! [3 {
原作者Alucard 原出处bbs.NewWise.com新慧福任天堂世界 未经作者许可不得转载!
2 {, h' E& r3 D/ G+ g. t  f大多家用机(ps、ps2等)上的乱数消耗都是如此,例如大名鼎鼎的《恶魔城~月下的夜想曲》,在家用机上玩时可能感觉不到,但你用模拟器玩时就能发现了,在经典的X-X!V'Q大法下,游戏主角ALUCARD的初期能力除了LUCK以外惨不忍睹,这时就要用凹点来提升能力了,也许你会问月下也能凹点吗?回答是肯定的。利用PS模拟器强大的即时存储能力,在每次LV UP前存一下再打,能力的提升就会有显著的不同,如果你用的是连发手柄与真空刃的组合,你会发现每次LV UP提升的能力几乎不变,而打出的伤害更是一模一样。原因就是连发手柄与真空刃的组合的攻击频率十分的快,每次打中敌人时的帧数一样的可能性很高,因此加的能力与打出的伤害大多一样也不足为奇了,帧数一样,判断的结果自然也就一样了。GBA上的3作恶魔城大概由于机能与内存的限制,升级不便使用这方法,因此LV UP能力提升就是固定的。$ X: j+ A% J: Y. c; `# y

) k: X5 |0 X: a: a  W4 ^: g6 B! T2.行动消耗2 k7 O" i  H$ @4 ?- u$ ^- [7 _
原作者Alucard 原出处bbs.NewWise.com新慧福任天堂世界 未经作者许可不得转载!8 g3 v/ k, _7 Y
利用此类消耗法的大多为掌机游戏了,就象害了无数人的火纹,利用系统对不确定移动判断消耗乱数来凹点。当然,还有一个大家熟知且痛恨的~~踩地雷遇敌,例如FF与DQ,每走一步耗一个乱数,判断是否遇敌,当我方HP很少时尤其痛恨这天杀的办法,GBA上的FF2还取消了每步SAVE不遇敌的办法(即乱数表复位),害苦了初期弱小的主角。
; B/ J6 M( x- Z  [0 C7 a# n+ ^1 ]/ G  i' e5 A* y1 R
3.切换消耗
# x2 x; l6 n+ g& C% ?& {, G( {原作者Alucard 原出处bbs.NewWise.com新慧福任天堂世界 未经作者许可不得转载!; A. D7 S4 `) R. Q3 q! v
其实应该属于行动消耗的,但由于比较特殊就分出来了,此类消耗的代表作是~~《黄金太阳》,大家也许早知道了《黄金太阳》中的凹点方法,NW之前也有站友提出过,我再唠叨一句。《黄金太阳》中消耗乱数的方法是切换画面或进行战斗等操作,例如进出村庄、菜单切换等。FF与DQ的战斗应该也用类似方法,只是更复杂罢了。0 [& ]0 @# N1 V2 V. t+ z9 l
9 B0 C# D( ?# d  O
按站友野蛮人阿里昂更专业的说法来讲——
1 Z1 D0 ^; _( K所谓的乱数在编程又叫随机数,其实都是有规则的。/ K) k) [2 d* S8 O+ K: l0 `# q$ a
所有的乱数,必须有一个指定的开始。这个开始叫种子。: J4 _; D, h, ~8 g( ]! e0 \8 D- Z5 n8 W3 m
而接下来产生新的乱数的时候,就一前一个乱数作为种子。$ x  @" D* j- ^
换句话说,只要种子相同,接下来产生的乱数也就相同。9 O5 i& f- X$ w  f- o. \3 }
在许多时候,第一个乱数的种子都是系统时间,这是因为时间是在不断改变的,可以确保乱数保持不断改变的趋势。但由于GBA卡带绝大多数并不自带时钟,无法取得无确定性的种子,从而导致重启后生成的乱数往往是相同的。% Y" t% n" U9 t8 c# f) K/ w* m
当然,还有一种乱数不确定化的方式。就是在游戏进行中每间隔一段时间就产生一次乱数,即使没有使用乱数的必要。这样,由于玩家无法精确的控制每次操作的具体时间,实际上也就达到了乱数的目的。
2 H& Y8 w  ]' r6 `/ l(以上看不懂可跳过,有任何不良后果概不负责 )  V6 R& U6 @7 u. k2 o/ Z' U7 f) F

, O: s* O# \4 r+ M8 |
* l9 T3 B7 t; g3 T# @- `% r6 z说了那么多废话,现在来说说大家感兴趣的火纹了。之前DJ_lang已经有过~乱数凹点初心者向教程~了,相信大家已经脱离乱数小白的队伍了,在此我只是将乱数的运用讲一下,让大家能够更加轻松的游戏。0 }# D8 H, _" R# \! W" t, \+ j

2 K5 y. k* G* o" f+ Q+ M9 F2 `4 \1 i1 M1.消耗规则9 C) t4 g% N: u1 e: {  u! o
先将GBA上三作火纹的乱数消耗规则说一遍,初学者做好笔记哦
5 b( b. v/ Y8 x/ k; i回合结束——1
% b- p" d5 a, P1 K命中——2(也许是取其平均数,现在比较公认的说法)
; }, m3 k% k# M+ J" Q必杀——1(封印,无论是否发动必杀)、1(烈火、圣魔,判断后不发动必杀)、2(烈火、圣魔,判断后发动必杀,原因看后面的)
9 H+ g; |: V' c" x# p3 b; }原作者Alucard 原出处bbs.NewWise.com新慧福任天堂世界 未经作者许可不得转载!
9 y% D- A& R. a) d! ^+ X沙漠寻宝——1(非盗贼类角色在指定地点待机)
, Q; c( ]8 d6 F8 c2 P; z8 W恶魔之斧的反噬——1(在己方所有攻击类乱数消耗之后判断)
) v, G6 m2 r) r8 R# I9 E0 F) x' ]! O特技类(按消耗顺序排列先后)2 v9 R7 \1 b0 t: `
必的(狙击手,自己等级%发动,攻击必中)——1,命中前优先判断,会发生两种情况:1.必的发动,则判断命中所要消耗的2个乱数不需要消耗2.必的不发动,则要消耗2个乱数判断命中# s/ s1 J, O" Y- l( Y( K* C
大盾(将军,对方等级%发动,无视一切攻击及特技)——1,对方判断攻击命中后
$ [  }+ y/ t) `5 S' R贯通(翼龙骑士,自己等级%发动,攻击无视对方守备)——1,命中后必杀前判断是否发动! g7 ?' i# H: i, N( ]1 G% z% ?
瞬杀(刺客,必杀发动后50%几率发动,对方即死,对最终BOSS无效)——1,必杀后的第一个乱数后判断是否发动。由于封印中没有刺客,因此只要在必杀判断时消耗一个乱数就可以了,而烈火中的刺客有了瞬杀特技,为了不使乱数判断消耗变的复杂,一律在必杀后多消耗一个乱数,圣魔中也沿袭了这一方法,换言之就是偷懒。
" u) u" y2 ?6 c- Q( z+ I: U/ V, y- ^, @" j$ \: t! F7 F
2.基本运用
( i" \. E5 d7 w7 ]原作者Alucard 原出处bbs.NewWise.com新慧福任天堂世界 未经作者许可不得转载!
9 V' C" w$ T* S0 J" I' b简而言之就是消耗乱数,先将基本的再提一提,首先看大小的判断。一般来说移动力为奇数的单位耗乱数是最方便的,因为可以很方便的消耗一个乱数,控制起来比较方便,不过就算移动力是偶数也不要紧,看了下面的图就知道了(上图为大,下图为小),红笔圈出的部分是固定移动路线,系统判断此类路线时不消耗乱数,因此只要看变向的部分就行了。7 n0 J# K" L7 j
: \. i  Q7 I+ m- h( v

7 y8 ]$ k, I9 X6 j7 q, w原作者Alucard 原出处bbs.NewWise.com新慧福任天堂世界 未经作者许可不得转载!6 T6 W2 M: n) H6 W5 t4 [# ^
再来说一个乱数超级消耗的办法,通关后用刷移动靴的办法将人物移动力吃到15后,大家是不是觉得用15的移动力耗乱数太恐怖了呢?教一个办法,如图移动就行了(结果为小大小小大大大小小小大大小),称之为局部法。
& m' y8 |5 [2 l+ x: o6 O- @- u! B( U# D; Y# i3 ?

, k! ~  ~- _2 W# i% F; w6 ?原作者Alucard 原出处bbs.NewWise.com新慧福任天堂世界 未经作者许可不得转载!( O5 ]; w5 L$ {
不过也许有人要问为什么不象移动力小的时候,往一个方向耗到底呢,那样就直观的多了。回答是~~~不实用,毕竟一般没有较狭长的空间供我们耗乱数,但正方形的空间就好找了,而且用“一走到底”的办法耗乱数有一个缺点,相信凹点的玩家都有类似的经历,就是用“一走到底”的办法耗乱数,有时会出现N个大,耗的手都酸了,用局部法耗乱数的话就不会这么郁闷了,不过此法对乱数的直读能力(也就是一眼就能看出来)要求较高,新手慎用,到时眼花了别怪我 [wdb1]
: X' B& n7 U+ v1 `
" Z* {* k6 \+ L" _- k9 o3.实战运用
0 l5 j) t  Z4 }* ], k: G% }- R原作者Alucard 原出处bbs.NewWise.com新慧福任天堂世界 未经作者许可不得转载!
3 u0 b% m* Q) S" Y/ Y' N凹点从广义上来说就是控制一切敌我行动,比如凹命中、凹敌人的MISS、凹能力成长等等,只要耐心看完了以上2条,并融会贯通,就能掌握游戏中的生杀大权了,我只举几条实用的
7 A7 K# p( u: _0 {+ n凹MISS——这可不是凹敌人攻击MISS,而是我方MISS,一般在LV UP时大家都习惯打中对方加经验,但有诸多不稳定因素,比如必杀、追击、特技等等,但MISS就不一样了,只耗2个乱数,安全可靠,但此法对圣魔中的狙击手不适用& P7 d8 S9 q, A- A$ F5 f' Z
原作者Alucard 原出处bbs.NewWise.com新慧福任天堂世界 未经作者许可不得转载!
' W# U( f5 i5 c# E8 _凹特技——最常用的就是瞬杀了,其次就是贯通,大盾由于是根据对方等级判断的,实用性大打折扣: _' j- t" l* ~6 Y% v- j4 l
凹必杀——是不是凹点狂就看这一条了,好处是节约武器、让敌人无还手之力,坏处是容易上瘾、精力消耗过大、不易控制,奉劝正常人别轻易尝试。5 D* H9 [7 q+ W0 O5 c; d7 h" ~

' n4 z5 L* U- }  \& F: C乱弓单就只谈这些了,就让我们在凹点的世界中痛并快乐着吧!
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

关注公众号

相关侵权、举报、投诉及建议等,请发 E-mail:admin@discuz.vip

Powered by Discuz! X5.0 Licensed © 2001-2026 Discuz! Team.|京ICP备05022083号-1 京公网安备11010202001397号

在本版发帖
关注公众号
QQ客服返回顶部