壬天堂世界

 找回密码
 注册
搜索
热搜: 资料集合
查看: 12481|回复: 0
收起左侧

【资料】GBA火纹系列乱数乱弓单兼害人凹点指南(本站原创)

[复制链接]
发表于 2004-12-13 07:33:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
此文版权归原作者和www.NewWise.com任天堂世界所有,未经许可严禁转载!
- x8 e# _+ u# h) R" e( _■  ■┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅★ 2 J; c! t) I2 u, t5 O
■● ■   www.NewWise.com
6 P; [& I: t1 r* E' R■ ●■   站友Alucard原创 2 Y( `) h4 W1 `/ E
■  ■┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅★7 v! k- m; y+ m) J' U8 g

/ j2 ]3 q7 g* A- m. X1 b- |+ G6 ~8 T* K+ q
乱数乱弓单,就是不管三七二十一,想到什么说什么(砰!被飞来的GBA砸到)…………其实我只想在这里说说乱数的基本知识而已,会尽可能的简单易懂,大家要耐心听完啊,听完之后你保证会有凹点的冲动的(这样就能拉更多人上贼船了,呵呵! [wdb1] 砰!又被飞来的GBA砸到), T: _; h" C$ `
; K0 t3 \1 n; ?2 H! _0 u
乱数说白了就是系统中的参数,用来判断游戏中各种情况的发生。相信大家的电脑中都有“扫雷”吧,每次玩的时候点一个地方的话总是有不同的情况(不排除有不幸的人,每次都踩雷),这就是因为电脑中每次游戏都要用数据来判断雷的分布情况,也可以说是一种乱数;文曲星上也有“扫雷”,但由于内存的限制,使得在经历一定局数之后,数据已经经历了一次循环,就会出现相似,甚至一模一样的布局(这也造就了传说中的盲扫,即不翻雷只插旗)。游戏中的乱数也是一个道理,虽然系统判断乱数的方法不同,但原理是一样的,一般消耗乱数有以下几种形式:
* N6 N0 H5 L0 _" b4 m: c" d7 u! G: F9 L+ u$ o& |- o3 b7 }
1.帧数消耗( f! c/ p7 _" S
原作者Alucard 原出处bbs.NewWise.com新慧福任天堂世界 未经作者许可不得转载!
: z4 j9 [6 Q  O; E大多家用机(ps、ps2等)上的乱数消耗都是如此,例如大名鼎鼎的《恶魔城~月下的夜想曲》,在家用机上玩时可能感觉不到,但你用模拟器玩时就能发现了,在经典的X-X!V'Q大法下,游戏主角ALUCARD的初期能力除了LUCK以外惨不忍睹,这时就要用凹点来提升能力了,也许你会问月下也能凹点吗?回答是肯定的。利用PS模拟器强大的即时存储能力,在每次LV UP前存一下再打,能力的提升就会有显著的不同,如果你用的是连发手柄与真空刃的组合,你会发现每次LV UP提升的能力几乎不变,而打出的伤害更是一模一样。原因就是连发手柄与真空刃的组合的攻击频率十分的快,每次打中敌人时的帧数一样的可能性很高,因此加的能力与打出的伤害大多一样也不足为奇了,帧数一样,判断的结果自然也就一样了。GBA上的3作恶魔城大概由于机能与内存的限制,升级不便使用这方法,因此LV UP能力提升就是固定的。3 l( C$ p* h9 K: M& d* g* y

& n7 A* {( n( T+ N1 c+ }2.行动消耗
" o) H8 M6 M) [3 h& @原作者Alucard 原出处bbs.NewWise.com新慧福任天堂世界 未经作者许可不得转载!9 ]8 U/ @( m7 U
利用此类消耗法的大多为掌机游戏了,就象害了无数人的火纹,利用系统对不确定移动判断消耗乱数来凹点。当然,还有一个大家熟知且痛恨的~~踩地雷遇敌,例如FF与DQ,每走一步耗一个乱数,判断是否遇敌,当我方HP很少时尤其痛恨这天杀的办法,GBA上的FF2还取消了每步SAVE不遇敌的办法(即乱数表复位),害苦了初期弱小的主角。# n" v0 G6 i) X, c5 O4 G  Q

, z+ T) S+ V7 ], K* {  P: q, E3.切换消耗) s( a7 W, z6 d! t7 f8 K
原作者Alucard 原出处bbs.NewWise.com新慧福任天堂世界 未经作者许可不得转载!
  }! x1 F: S/ Z; g& J) h- }2 I* @5 c其实应该属于行动消耗的,但由于比较特殊就分出来了,此类消耗的代表作是~~《黄金太阳》,大家也许早知道了《黄金太阳》中的凹点方法,NW之前也有站友提出过,我再唠叨一句。《黄金太阳》中消耗乱数的方法是切换画面或进行战斗等操作,例如进出村庄、菜单切换等。FF与DQ的战斗应该也用类似方法,只是更复杂罢了。
  m& r- ~$ O( K0 U% G0 Z4 ~! G  b7 O, V, l) ~' L
按站友野蛮人阿里昂更专业的说法来讲——
, W, O, e+ ~% |: q% K( |& }所谓的乱数在编程又叫随机数,其实都是有规则的。, L0 Q, A) n. j; }
所有的乱数,必须有一个指定的开始。这个开始叫种子。  d# |  S4 g% ?8 N
而接下来产生新的乱数的时候,就一前一个乱数作为种子。% r$ G  U9 q1 K- A5 ?
换句话说,只要种子相同,接下来产生的乱数也就相同。4 r! G8 f5 b0 G* j% V, N, M
在许多时候,第一个乱数的种子都是系统时间,这是因为时间是在不断改变的,可以确保乱数保持不断改变的趋势。但由于GBA卡带绝大多数并不自带时钟,无法取得无确定性的种子,从而导致重启后生成的乱数往往是相同的。) b) o. ^, q: s  e
当然,还有一种乱数不确定化的方式。就是在游戏进行中每间隔一段时间就产生一次乱数,即使没有使用乱数的必要。这样,由于玩家无法精确的控制每次操作的具体时间,实际上也就达到了乱数的目的。
. `( Q, X- n+ N+ l/ f4 K3 N% i6 i(以上看不懂可跳过,有任何不良后果概不负责 & ~3 B1 v  X# N" n
. u  [. g/ }- q7 F% V3 g3 |
) \0 w+ a$ F& x- ?0 n3 p- d2 N6 ]
说了那么多废话,现在来说说大家感兴趣的火纹了。之前DJ_lang已经有过~乱数凹点初心者向教程~了,相信大家已经脱离乱数小白的队伍了,在此我只是将乱数的运用讲一下,让大家能够更加轻松的游戏。
: `' ^8 ?* W5 T" S9 W/ o8 s3 J3 f7 j
# N! k7 M# l9 x1.消耗规则3 T, ^2 o1 }7 V" |0 a6 w$ L" Z, L
先将GBA上三作火纹的乱数消耗规则说一遍,初学者做好笔记哦# P9 _# }  A0 s, a8 S
回合结束——1
% T' n1 T& M  _' j9 p; \7 e+ R命中——2(也许是取其平均数,现在比较公认的说法)
# K' Z3 m2 a8 N$ Y9 j# X6 q$ k必杀——1(封印,无论是否发动必杀)、1(烈火、圣魔,判断后不发动必杀)、2(烈火、圣魔,判断后发动必杀,原因看后面的)' i5 S. U& p4 Q
原作者Alucard 原出处bbs.NewWise.com新慧福任天堂世界 未经作者许可不得转载!7 s* c+ D2 I: f% `3 J# U( n
沙漠寻宝——1(非盗贼类角色在指定地点待机)& R4 ?: R* ?; B  f8 G# _# f5 |
恶魔之斧的反噬——1(在己方所有攻击类乱数消耗之后判断)' d. f7 t& k# d5 V7 _
特技类(按消耗顺序排列先后)7 t* Z* r3 T5 c0 P- \3 X
必的(狙击手,自己等级%发动,攻击必中)——1,命中前优先判断,会发生两种情况:1.必的发动,则判断命中所要消耗的2个乱数不需要消耗2.必的不发动,则要消耗2个乱数判断命中
/ `  W- }$ U7 {+ R+ }0 H: ]& M* ?大盾(将军,对方等级%发动,无视一切攻击及特技)——1,对方判断攻击命中后
0 X" g- k7 I4 B1 r$ k贯通(翼龙骑士,自己等级%发动,攻击无视对方守备)——1,命中后必杀前判断是否发动
. F. f9 s1 \; I# e. E8 t7 a- V瞬杀(刺客,必杀发动后50%几率发动,对方即死,对最终BOSS无效)——1,必杀后的第一个乱数后判断是否发动。由于封印中没有刺客,因此只要在必杀判断时消耗一个乱数就可以了,而烈火中的刺客有了瞬杀特技,为了不使乱数判断消耗变的复杂,一律在必杀后多消耗一个乱数,圣魔中也沿袭了这一方法,换言之就是偷懒。
; }; Y& i6 Q, I  }, @' @; b* [0 N/ Z+ o7 i  Y8 v7 z! T
2.基本运用
. s5 Z/ e$ j5 x6 v. s原作者Alucard 原出处bbs.NewWise.com新慧福任天堂世界 未经作者许可不得转载!: w7 ~( M- }& C& N( A* I
简而言之就是消耗乱数,先将基本的再提一提,首先看大小的判断。一般来说移动力为奇数的单位耗乱数是最方便的,因为可以很方便的消耗一个乱数,控制起来比较方便,不过就算移动力是偶数也不要紧,看了下面的图就知道了(上图为大,下图为小),红笔圈出的部分是固定移动路线,系统判断此类路线时不消耗乱数,因此只要看变向的部分就行了。
2 @4 i' B& y' u( w. N1 X# ?9 |: `' j2 v

" ^  n: `7 a3 Y原作者Alucard 原出处bbs.NewWise.com新慧福任天堂世界 未经作者许可不得转载!" N* u* h/ O1 Z6 O8 l* s
再来说一个乱数超级消耗的办法,通关后用刷移动靴的办法将人物移动力吃到15后,大家是不是觉得用15的移动力耗乱数太恐怖了呢?教一个办法,如图移动就行了(结果为小大小小大大大小小小大大小),称之为局部法。
7 V2 _" J) H0 K& J  D0 s  n: k. J0 L# ^* Q' l
7 N4 }, V0 }( ?0 n
原作者Alucard 原出处bbs.NewWise.com新慧福任天堂世界 未经作者许可不得转载!) I9 A- R8 o3 b* {1 b0 ^7 S- @0 s- L
不过也许有人要问为什么不象移动力小的时候,往一个方向耗到底呢,那样就直观的多了。回答是~~~不实用,毕竟一般没有较狭长的空间供我们耗乱数,但正方形的空间就好找了,而且用“一走到底”的办法耗乱数有一个缺点,相信凹点的玩家都有类似的经历,就是用“一走到底”的办法耗乱数,有时会出现N个大,耗的手都酸了,用局部法耗乱数的话就不会这么郁闷了,不过此法对乱数的直读能力(也就是一眼就能看出来)要求较高,新手慎用,到时眼花了别怪我 [wdb1]
8 b, v7 |: K6 J; L' V5 L+ d- _
; i- c9 b/ S$ `+ e3.实战运用
4 p' I* l% E8 i) T原作者Alucard 原出处bbs.NewWise.com新慧福任天堂世界 未经作者许可不得转载!
' K) ^/ t3 e  r  _凹点从广义上来说就是控制一切敌我行动,比如凹命中、凹敌人的MISS、凹能力成长等等,只要耐心看完了以上2条,并融会贯通,就能掌握游戏中的生杀大权了,我只举几条实用的
& ^. Y/ w) Y9 R. w1 h: ]! H7 ^- _凹MISS——这可不是凹敌人攻击MISS,而是我方MISS,一般在LV UP时大家都习惯打中对方加经验,但有诸多不稳定因素,比如必杀、追击、特技等等,但MISS就不一样了,只耗2个乱数,安全可靠,但此法对圣魔中的狙击手不适用# D' Y  J- O9 M+ ]
原作者Alucard 原出处bbs.NewWise.com新慧福任天堂世界 未经作者许可不得转载!
( x" I. }- D, t) U& E凹特技——最常用的就是瞬杀了,其次就是贯通,大盾由于是根据对方等级判断的,实用性大打折扣
3 V, K- ]8 X# e' k* T凹必杀——是不是凹点狂就看这一条了,好处是节约武器、让敌人无还手之力,坏处是容易上瘾、精力消耗过大、不易控制,奉劝正常人别轻易尝试。. w% k/ }5 x1 u2 b" c5 S

: |( e) d) U" Y* \8 v% z乱弓单就只谈这些了,就让我们在凹点的世界中痛并快乐着吧!
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

QQ|小黑屋|手机版|Archiver|壬天堂世界 ( 京ICP备05022083号-1 京公网安备11010202001397号 )

GMT+8, 2026-6-26 16:41 , Processed in 0.014704 second(s), 4 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4 Licensed

© 2001-2017 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表