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乱数乱弓单,就是不管三七二十一,想到什么说什么(砰!被飞来的GBA砸到)…………其实我只想在这里说说乱数的基本知识而已,会尽可能的简单易懂,大家要耐心听完啊,听完之后你保证会有凹点的冲动的(这样就能拉更多人上贼船了,呵呵! [wdb1] 砰!又被飞来的GBA砸到)/ R' Z( i2 M1 D
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乱数说白了就是系统中的参数,用来判断游戏中各种情况的发生。相信大家的电脑中都有“扫雷”吧,每次玩的时候点一个地方的话总是有不同的情况(不排除有不幸的人,每次都踩雷),这就是因为电脑中每次游戏都要用数据来判断雷的分布情况,也可以说是一种乱数;文曲星上也有“扫雷”,但由于内存的限制,使得在经历一定局数之后,数据已经经历了一次循环,就会出现相似,甚至一模一样的布局(这也造就了传说中的盲扫,即不翻雷只插旗)。游戏中的乱数也是一个道理,虽然系统判断乱数的方法不同,但原理是一样的,一般消耗乱数有以下几种形式:
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& D$ k/ f, r% ^4 v1.帧数消耗; B2 P6 L0 i# s$ g; }/ [
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大多家用机(ps、ps2等)上的乱数消耗都是如此,例如大名鼎鼎的《恶魔城~月下的夜想曲》,在家用机上玩时可能感觉不到,但你用模拟器玩时就能发现了,在经典的X-X!V'Q大法下,游戏主角ALUCARD的初期能力除了LUCK以外惨不忍睹,这时就要用凹点来提升能力了,也许你会问月下也能凹点吗?回答是肯定的。利用PS模拟器强大的即时存储能力,在每次LV UP前存一下再打,能力的提升就会有显著的不同,如果你用的是连发手柄与真空刃的组合,你会发现每次LV UP提升的能力几乎不变,而打出的伤害更是一模一样。原因就是连发手柄与真空刃的组合的攻击频率十分的快,每次打中敌人时的帧数一样的可能性很高,因此加的能力与打出的伤害大多一样也不足为奇了,帧数一样,判断的结果自然也就一样了。GBA上的3作恶魔城大概由于机能与内存的限制,升级不便使用这方法,因此LV UP能力提升就是固定的。$ P) N9 S& A4 s
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2.行动消耗/ o0 y0 M$ `' s. H
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, u8 }% ~( e; x. K6 J利用此类消耗法的大多为掌机游戏了,就象害了无数人的火纹,利用系统对不确定移动判断消耗乱数来凹点。当然,还有一个大家熟知且痛恨的~~踩地雷遇敌,例如FF与DQ,每走一步耗一个乱数,判断是否遇敌,当我方HP很少时尤其痛恨这天杀的办法,GBA上的FF2还取消了每步SAVE不遇敌的办法(即乱数表复位),害苦了初期弱小的主角。
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3.切换消耗
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) y4 ~* V! f0 [9 K8 o其实应该属于行动消耗的,但由于比较特殊就分出来了,此类消耗的代表作是~~《黄金太阳》,大家也许早知道了《黄金太阳》中的凹点方法,NW之前也有站友提出过,我再唠叨一句。《黄金太阳》中消耗乱数的方法是切换画面或进行战斗等操作,例如进出村庄、菜单切换等。FF与DQ的战斗应该也用类似方法,只是更复杂罢了。
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按站友野蛮人阿里昂更专业的说法来讲——3 p' m2 c- u6 V) i, z p% _
所谓的乱数在编程又叫随机数,其实都是有规则的。
% S9 X( }# W5 U% W2 P* F4 Y所有的乱数,必须有一个指定的开始。这个开始叫种子。0 g$ Z+ @, s/ G$ Y3 F7 ~
而接下来产生新的乱数的时候,就一前一个乱数作为种子。
/ _7 |# ^% i% |- C: Z换句话说,只要种子相同,接下来产生的乱数也就相同。5 y- _" D, w+ h' e/ g" H9 }
在许多时候,第一个乱数的种子都是系统时间,这是因为时间是在不断改变的,可以确保乱数保持不断改变的趋势。但由于GBA卡带绝大多数并不自带时钟,无法取得无确定性的种子,从而导致重启后生成的乱数往往是相同的。' q+ G* A0 \; v8 H& ?
当然,还有一种乱数不确定化的方式。就是在游戏进行中每间隔一段时间就产生一次乱数,即使没有使用乱数的必要。这样,由于玩家无法精确的控制每次操作的具体时间,实际上也就达到了乱数的目的。
5 E; n- d# [9 n(以上看不懂可跳过,有任何不良后果概不负责 )
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- P1 B& |( c) I$ g# ?说了那么多废话,现在来说说大家感兴趣的火纹了。之前DJ_lang已经有过~乱数凹点初心者向教程~了,相信大家已经脱离乱数小白的队伍了,在此我只是将乱数的运用讲一下,让大家能够更加轻松的游戏。
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4 X0 A" E2 U2 t- J' J1.消耗规则
% H" R3 ~$ ?* k7 t$ i a* M先将GBA上三作火纹的乱数消耗规则说一遍,初学者做好笔记哦
0 x7 o& N0 b; V7 V* q: i( G [回合结束——1$ F5 @" @0 F/ a6 S: o! z) s
命中——2(也许是取其平均数,现在比较公认的说法)
2 F& ]. M4 q/ }必杀——1(封印,无论是否发动必杀)、1(烈火、圣魔,判断后不发动必杀)、2(烈火、圣魔,判断后发动必杀,原因看后面的)
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2 j7 L; a [5 x6 [" x沙漠寻宝——1(非盗贼类角色在指定地点待机)
* k. v( S6 H: b9 P5 [: g* V恶魔之斧的反噬——1(在己方所有攻击类乱数消耗之后判断)
9 E9 y$ F3 ?' }; K7 k7 m+ v特技类(按消耗顺序排列先后)" m) A( E% V$ R7 P' B/ W H' w( Y5 R
必的(狙击手,自己等级%发动,攻击必中)——1,命中前优先判断,会发生两种情况:1.必的发动,则判断命中所要消耗的2个乱数不需要消耗2.必的不发动,则要消耗2个乱数判断命中
' i0 W/ E' {2 ]) [" ~: i大盾(将军,对方等级%发动,无视一切攻击及特技)——1,对方判断攻击命中后
( g; B$ |; K" ? M2 S0 f g贯通(翼龙骑士,自己等级%发动,攻击无视对方守备)——1,命中后必杀前判断是否发动/ v1 Y- `" k2 k/ `5 W4 C
瞬杀(刺客,必杀发动后50%几率发动,对方即死,对最终BOSS无效)——1,必杀后的第一个乱数后判断是否发动。由于封印中没有刺客,因此只要在必杀判断时消耗一个乱数就可以了,而烈火中的刺客有了瞬杀特技,为了不使乱数判断消耗变的复杂,一律在必杀后多消耗一个乱数,圣魔中也沿袭了这一方法,换言之就是偷懒。
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2.基本运用
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简而言之就是消耗乱数,先将基本的再提一提,首先看大小的判断。一般来说移动力为奇数的单位耗乱数是最方便的,因为可以很方便的消耗一个乱数,控制起来比较方便,不过就算移动力是偶数也不要紧,看了下面的图就知道了(上图为大,下图为小),红笔圈出的部分是固定移动路线,系统判断此类路线时不消耗乱数,因此只要看变向的部分就行了。
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9 j1 K& H! b% p* l再来说一个乱数超级消耗的办法,通关后用刷移动靴的办法将人物移动力吃到15后,大家是不是觉得用15的移动力耗乱数太恐怖了呢?教一个办法,如图移动就行了(结果为小大小小大大大小小小大大小),称之为局部法。
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# s; r, q$ @9 r% ]" \9 \不过也许有人要问为什么不象移动力小的时候,往一个方向耗到底呢,那样就直观的多了。回答是~~~不实用,毕竟一般没有较狭长的空间供我们耗乱数,但正方形的空间就好找了,而且用“一走到底”的办法耗乱数有一个缺点,相信凹点的玩家都有类似的经历,就是用“一走到底”的办法耗乱数,有时会出现N个大,耗的手都酸了,用局部法耗乱数的话就不会这么郁闷了,不过此法对乱数的直读能力(也就是一眼就能看出来)要求较高,新手慎用,到时眼花了别怪我 [wdb1] 8 X G, u0 x" B1 G3 x7 K& O2 V
# t2 E0 o6 K) h6 }( J3.实战运用
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凹点从广义上来说就是控制一切敌我行动,比如凹命中、凹敌人的MISS、凹能力成长等等,只要耐心看完了以上2条,并融会贯通,就能掌握游戏中的生杀大权了,我只举几条实用的: a% P# J- X; c- c
凹MISS——这可不是凹敌人攻击MISS,而是我方MISS,一般在LV UP时大家都习惯打中对方加经验,但有诸多不稳定因素,比如必杀、追击、特技等等,但MISS就不一样了,只耗2个乱数,安全可靠,但此法对圣魔中的狙击手不适用
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凹特技——最常用的就是瞬杀了,其次就是贯通,大盾由于是根据对方等级判断的,实用性大打折扣$ P& O; \/ V! E
凹必杀——是不是凹点狂就看这一条了,好处是节约武器、让敌人无还手之力,坏处是容易上瘾、精力消耗过大、不易控制,奉劝正常人别轻易尝试。5 k0 R+ j4 H' r5 r" j
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乱弓单就只谈这些了,就让我们在凹点的世界中痛并快乐着吧! |