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9 Y9 {, x7 B, }/ I 先把自己的底牌揭开吧…………
5 x+ Q5 I, t4 ? 其实我基本上没凹过点(除了尝试用琳一人通关的时候);在担任见习版主之前我也没研究过乱数(现在会的这些全是当上见习斑竹之后恶补上的);所以文章中会有什么错误的地方,还请大家指出。9 D& m# S9 Y+ ?
[某人小声:其实上面的话就是说他很FC。][碰!咻~~~~某人被击飞]$ r6 d3 B: P) E- G
OK,进入正题。- Y+ A: H. c, s, k3 e; ?% E7 _( q0 |3 @
. P: k. r% g- ^# L; b6 u 从原理开始讲吧…………高手请跳过! }. j2 U% F. `! a) t8 G' K
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: y0 ~& Q' ^+ X 大家都知道命中率,命中率越高,命中的几率越大,但是电脑是怎么根据命中率判断是否命中的呢?是根据乱数。
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& ~( [ V8 C8 Z4 N 乱数是决定游戏中所有需要几率才能实现的东西是否实现的根本:是否命中,是否必杀,是否特技,移动时选择的路线,或者RPG中走了一步是否会踩到地雷等等很多很多;都是用乱数来判断的。乱数是存放在乱数表中的,乱数分为0-255和0-99两种,FE中用的是0-99的乱数表。; C8 [- l2 b! F ?' l: Y( t* c2 x( z1 X
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如果命中是50,那么当乱数为0-49时,判定为命中;当乱数是50-99时,判定为MISS。
8 [2 H0 n7 h$ ]0 J/ `5 c9 t 由于水平有限,找不到具体的乱数表,所以只好举几个抽象的例子来说明一下……
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1 U @- c o7 O( X 命中80,必杀30,LV20的翼龙骑攻击将军,假设此时的乱数表是这样的:
, `8 S* H9 V1 A9 U$ x “ 64 17 15 33 15 83 41 70 98 50 90 17 85 94 36 73 41 89 82 37 44 52 80 66”
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" o3 E2 k- n, w8 J 首先,取两个乱数64和17判断命中,由于64与17都小于80,于是翼龙骑攻击将军命中;(命中这两个乱数具体是怎样判断的暂时不清楚,所以如果想保证命中,最好两个都小。)命中之后再取一个乱数判断贯通,由于是15,小于20,于是贯通发动;再取一个乱数判断必杀,这次取的是33,大于30,所以不出必杀;然后还会消耗一个乱数,不知道用来做什么(只有出必杀才消耗这个乱数);最后再取一个乱数,用来判断大盾,由于是83,严重大于20,所以大盾不发动,翼龙对将军形成了一次无视防御的攻击。( H/ {8 q0 l1 n9 x+ L8 B5 x4 g
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+ C1 o) B/ }" T1 h0 \* O% w 以上,原理方面大家都懂了吧…………" w: b( Y3 `* p: V! g
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7 E/ B4 s! C, r* Y# m% R1 H 从上面的原理可以得出:利用乱数凹点,就是想尽量的使能力成长时所消耗的乱数小于该能力的成长率,由于查乱数表很不方便也不容易,所以现在流行的是绕圈法测乱数。下面我就简单的介绍一下这种方法。
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* f+ _, l x' L 所谓绕圈法,就是利用GBA三作FE中新加入的移动路线来查看乱数,举个例子:7 k* `2 P% P3 X; A& [
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( U, p( _# f6 V( {9 z8 D. F9 \ 移动力7的人,绕成上面这种形状,然后再让光标向左移动一格,这时便会出现两种情况:: d" W0 e; [9 \* g: p% F
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) e; {# d& Q7 z) I) r6 d5 w) C 这种情况说明乱数是小,也就是乱数在0-49之间。& p5 G! {. S, ~/ h( z$ b
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这种情况说明乱数是大,也就是乱数在50-100之间。# `0 y! Y) E$ _( P5 _3 n
6 l5 U+ M, i3 U+ { 绕圈可以不这么绕,原理是这样的:如果一个人物的移动为N,那么让绕到第N+1格时的光标,处在人物斜线方向上一格(也就是左上或左下或右上或右下一格)的位置上,就会消耗一个乱数,如果路线是先纵向后横向,那么被消耗的乱数是小,如果是先横向后纵向,则为大。9 R' W0 w3 r$ r
3 s4 s& C1 u$ @% B9 K1 k$ b0 N 可能有朋友要问,测乱数的过程不就是消耗乱数的过程吗?都已经消耗了还要怎么用啊?9 q0 R8 O3 F/ [& w! v. j9 V
请继续往下看。' X; @( ^6 |( S3 @6 f
* o/ X8 \5 z% g/ G! o9 I) k+ p 用绕圈法测乱数之前,先要作一个存档,用模拟器的朋友作一个即时存档就可以了;用GBA的朋友则稍微麻烦一点(其实是我说起来麻烦。。。),首先RESET,然后绕圈并把乱数记录下来,然后再RESET,就回到了测乱数之前。
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! K+ O# ?: h" \' e! }% i 测好了乱数,就该让人物升级了,这里再举个例子来说:* n) e; ^5 B* k/ z
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仍然用翼龙骑来说吧。LV10,经验99,所有能力都没满,眼前有一个HP1的敌人………………9 s3 d4 z1 a6 E
RESET读取中断记录后,测到的乱数是“小大大小小大小大小小大小大小小小小小小小…………”. {' \3 Y0 I* z( J5 Q
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" m" p% \# l2 Z1 I; C8 w 眼前一亮,发现目标,七个小!经过计算,翼龙骑攻击一次消耗4-5个乱数,目标之前的乱数是“小小大小大”,第一个和第二个用来判断命中,由于是小小,所以只要命中超过50%就可以保证命中了;第三个乱数用来判断必杀,由于是大,所以除非必杀率超过50%,否则不可能出必杀;第四个用来判断是否贯通,虽然是小,但是如果这个小于49的乱数比10(LV数)大,就不会出贯通,所以无法判断是否出贯通,由于不会出必杀,所以第五个乱数是不消耗的。
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计算完毕,于是又开始绕圈,绕啊绕啊绕啊绕啊,绕出了“小大大小小大小大”,OK了,去攻击,只用了一击消耗五个乱数搞定敌人以后,面对大小小小小小小的乱数,升级开始了。升级的乱数消耗是按照“HP-力-技-速-守备-魔防-幸运”的顺序的,当HP对应的乱数为小时,HP一定提升,当其他属性对应的乱数为小时,相当于使该属性的成长率提高了一倍。2 ?$ m% _1 q( n/ G$ q9 T! X8 [# |! n
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为什么这么说呢?一般人物的HP成长率都超过50,所以当HP是小的时候,乱数一定比HP的成长率小,所以HP一定提升;而一般人物的其他属性成长率一般都小于50,所以存在乱数大于该能力的成长率而小于50的情况,一个简单的计算,乱数未知的情况下,能力提升的几率为(该能力成长率/100),乱数为小的情况下,能力提升的几率为(该能力成长率/50),也就是提高了一倍。" Z+ N1 ~7 ^, A
% b3 G! T/ l! a- b+ Z( m4 ]# S1 K 所以就算测出了乱数小,也不能保证能力的提升。
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不过如果七个小只加了一点HP,那就该检讨RP了。。。。。。 |