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【资料】GBA火纹系列乱数凹点初心者向教程(本站原创)

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发表于 2004-12-13 07:50:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
此文版权归原作者和www.NewWise.com任天堂世界所有,未经许可严禁转载!9 I# z" a8 J) N" ?+ k9 m
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  先把自己的底牌揭开吧…………
6 g- v$ g, q1 l  G7 A1 \% U  其实我基本上没凹过点(除了尝试用琳一人通关的时候);在担任见习版主之前我也没研究过乱数(现在会的这些全是当上见习斑竹之后恶补上的);所以文章中会有什么错误的地方,还请大家指出。
! J* b) L0 b" L5 q" ~! l  [某人小声:其实上面的话就是说他很FC。][碰!咻~~~~某人被击飞]5 B: V* ~" r9 p( U/ U$ ?
  OK,进入正题。3 k, L. [" S5 l$ O6 h& w

9 n8 X8 h+ X$ [9 t0 c3 T  从原理开始讲吧…………高手请跳过
+ o* k4 M* e  {0 ~原作者DJ_lang 原出处bbs.NewWise.com新慧福任天堂世界 未经作者许可不得转载!! u. h8 Q& c: o+ O, J" L
  大家都知道命中率,命中率越高,命中的几率越大,但是电脑是怎么根据命中率判断是否命中的呢?是根据乱数。/ i8 Y1 z1 T" M" ~

% X) P" S) F7 S+ l* n  乱数是决定游戏中所有需要几率才能实现的东西是否实现的根本:是否命中,是否必杀,是否特技,移动时选择的路线,或者RPG中走了一步是否会踩到地雷等等很多很多;都是用乱数来判断的。乱数是存放在乱数表中的,乱数分为0-255和0-99两种,FE中用的是0-99的乱数表。
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5 ]$ x' y2 q) d: X+ R) r  如果命中是50,那么当乱数为0-49时,判定为命中;当乱数是50-99时,判定为MISS。: X6 k1 W" j1 u
  由于水平有限,找不到具体的乱数表,所以只好举几个抽象的例子来说明一下……
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  命中80,必杀30,LV20的翼龙骑攻击将军,假设此时的乱数表是这样的:
4 I  x2 |3 [/ m8 N% i  “ 64 17 15 33 15 83 41 70 98 50 90 17 85 94 36 73 41 89 82 37 44 52 80 66”+ {2 K( J7 M' L8 U2 e( V

9 R9 j$ a/ ]2 I* u  首先,取两个乱数64和17判断命中,由于64与17都小于80,于是翼龙骑攻击将军命中;(命中这两个乱数具体是怎样判断的暂时不清楚,所以如果想保证命中,最好两个都小。)命中之后再取一个乱数判断贯通,由于是15,小于20,于是贯通发动;再取一个乱数判断必杀,这次取的是33,大于30,所以不出必杀;然后还会消耗一个乱数,不知道用来做什么(只有出必杀才消耗这个乱数);最后再取一个乱数,用来判断大盾,由于是83,严重大于20,所以大盾不发动,翼龙对将军形成了一次无视防御的攻击。8 n) g/ v9 U- m
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  以上,原理方面大家都懂了吧…………
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+ M2 I1 p, P% \  从上面的原理可以得出:利用乱数凹点,就是想尽量的使能力成长时所消耗的乱数小于该能力的成长率,由于查乱数表很不方便也不容易,所以现在流行的是绕圈法测乱数。下面我就简单的介绍一下这种方法。& e/ P4 s7 y* h. `
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  所谓绕圈法,就是利用GBA三作FE中新加入的移动路线来查看乱数,举个例子:
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  r+ }; P/ }, D6 t9 ~9 ?原作者DJ_lang 原出处bbs.NewWise.com新慧福任天堂世界 未经作者许可不得转载!# }5 u3 a( n+ o8 f9 D) g* @# |
  移动力7的人,绕成上面这种形状,然后再让光标向左移动一格,这时便会出现两种情况:) a+ g7 x) ?5 ^3 n

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2 Y: ?/ f5 N/ i1 f. w9 N( b4 U7 T  这种情况说明乱数是小,也就是乱数在0-49之间。: Q* M- a+ J+ B, D( v0 V5 b$ x
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  这种情况说明乱数是大,也就是乱数在50-100之间。
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4 Z0 C1 l9 r8 N( Y# a* Z; I& ]  绕圈可以不这么绕,原理是这样的:如果一个人物的移动为N,那么让绕到第N+1格时的光标,处在人物斜线方向上一格(也就是左上或左下或右上或右下一格)的位置上,就会消耗一个乱数,如果路线是先纵向后横向,那么被消耗的乱数是小,如果是先横向后纵向,则为大。  q! o# c4 J- y% ^7 R" ?/ H6 i& }; T

3 b1 a" M9 Q, I  f2 M$ x  可能有朋友要问,测乱数的过程不就是消耗乱数的过程吗?都已经消耗了还要怎么用啊?6 Z/ P5 }; e7 }- A! w, [; B
  请继续往下看。
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0 w* N5 o# z0 b, w0 Q  用绕圈法测乱数之前,先要作一个存档,用模拟器的朋友作一个即时存档就可以了;用GBA的朋友则稍微麻烦一点(其实是我说起来麻烦。。。),首先RESET,然后绕圈并把乱数记录下来,然后再RESET,就回到了测乱数之前。3 ]4 Z: S3 g" {/ W. a0 L

; Q5 [+ v& y( |8 k1 E  测好了乱数,就该让人物升级了,这里再举个例子来说:
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  仍然用翼龙骑来说吧。LV10,经验99,所有能力都没满,眼前有一个HP1的敌人………………% N7 k. S+ S5 Q) w
  RESET读取中断记录后,测到的乱数是“小大大小小大小大小小大小大小小小小小小小…………”
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  眼前一亮,发现目标,七个小!经过计算,翼龙骑攻击一次消耗4-5个乱数,目标之前的乱数是“小小大小大”,第一个和第二个用来判断命中,由于是小小,所以只要命中超过50%就可以保证命中了;第三个乱数用来判断必杀,由于是大,所以除非必杀率超过50%,否则不可能出必杀;第四个用来判断是否贯通,虽然是小,但是如果这个小于49的乱数比10(LV数)大,就不会出贯通,所以无法判断是否出贯通,由于不会出必杀,所以第五个乱数是不消耗的。
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( M. z! J) r8 T1 D1 _( a9 X0 F  计算完毕,于是又开始绕圈,绕啊绕啊绕啊绕啊,绕出了“小大大小小大小大”,OK了,去攻击,只用了一击消耗五个乱数搞定敌人以后,面对大小小小小小小的乱数,升级开始了。升级的乱数消耗是按照“HP-力-技-速-守备-魔防-幸运”的顺序的,当HP对应的乱数为小时,HP一定提升,当其他属性对应的乱数为小时,相当于使该属性的成长率提高了一倍。5 X& ^) C4 ^  s9 D
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" z' ?4 }% E6 e+ H  为什么这么说呢?一般人物的HP成长率都超过50,所以当HP是小的时候,乱数一定比HP的成长率小,所以HP一定提升;而一般人物的其他属性成长率一般都小于50,所以存在乱数大于该能力的成长率而小于50的情况,一个简单的计算,乱数未知的情况下,能力提升的几率为(该能力成长率/100),乱数为小的情况下,能力提升的几率为(该能力成长率/50),也就是提高了一倍。$ r* E9 m6 c8 ^+ `

: g; |8 i7 N" y7 S+ n) M# R# g$ U  所以就算测出了乱数小,也不能保证能力的提升。
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! s, Z5 A, D- |  不过如果七个小只加了一点HP,那就该检讨RP了。。。。。。
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