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【资料】GBA-<火炎之纹章>乱数教程(原作者授权刊登)

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发表于 2005-2-10 10:50:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文版权归原作者及《掌机王》所有,未经许可严禁转载!  }) a0 Z4 d8 s9 H
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  F: L/ f$ @4 T■○→原作者:STAGE1 666
  ~: o2 j$ Y4 Z# P6 c3 l! i■◇→来 源:《掌机王》& y5 j- E* k" q" n! B  L# m
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- G" u4 S1 ]/ @, e; x1 R* @初级教程   H( p' ]5 w1 `: R, P/ M
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I.何谓乱数?1 P0 N! }- X4 N
乱数,即随机数,是为了判定随机事件而产生的一系列看上去没有规律的,散乱的数。从计算机产生随机数的方式来看,一般也称其为伪随机数。7 [% j( _9 x- }: h
可以说任何游戏,只要有随机情况的判定,就离不开乱数。* C4 n" x; }. z( _
在纹章系列中,攻击是否命中、必杀或特技是否发动、升级时各项能力值是否上升,甚至是某个敌人攻击我方的哪个人,攻击时是站在被攻击者的下方还是左方(假设距离一样)这样的AI,都是通过乱数来判定的。5 a* U4 k; }" h8 O3 d7 \) _
因为命中率、必杀率、特技发动率、成长率等等都是以百分率表示的,具体的判定方法就很简单了。假如某几率是50%,如果乱数的大小在0-49的范围内,则判为成立,否则在50-99的范围内则判为否决。判定成立,意味着对命中率来说是攻击命中,对必杀率来说是必杀发动,对成长率来说,则是某项能力的提升。
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7 D; `8 H- `! Z- X6 l6 xII.何谓乱数表?8 s$ W1 S  d2 m% }/ z+ ]1 [
既然要用乱数作随机判定,乱数就自然要存在于内存中。而乱数表就是指内存中连续存放的乱数的集合。如果这样说还是比较难理解的话,我们看一个具体实例。圣战之系谱的乱数表是由55个乱数组成的表。就是说在内存的55个连续地址中,存放了55个大小不等,范围由0-99的整数。- ]/ q! P) ?: j0 S9 t
游戏的每一个随机判定都会消耗一个乱数。当55个乱数都用完时,游戏会用某种方法产生新的乱数表。游戏产生乱数的方法一般都不是计算机常用的生成随机数的算法。以系谱为例,只是用55个数和100之间作加减法而得到新的乱数表。虽然这样的处理方法使得随机数分别不太均匀,不过对游戏过程的影响还是基本可以忽略的。: B/ z. e9 C3 L( I
对系谱比较熟悉的老玩家可能都有这样的印象:游戏序章一开始,无论是用ノイッシュ还是アレク攻击敌方,敌方的反击都一定会命中,尽管在シグルド的指挥下敌人的命中只有三十多。
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这时因为游戏每次开始都是由以下的这张乱数表开始的。
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这个由55个乱数组成的乱数表就是游戏每次开始时都会用到的第一张乱数表,称为初始乱数表。游戏中的各个随机判定将由第一个乱数开始,逐个往后消耗乱数来达成。这里有个特殊情况,仅限于游戏刚开始的这张初始乱数表,第一个乱数会被舍去。实际开始用的是第二个,即“17”。0 c7 Y' H6 c# i+ e; p, K" R
我们来具体分析一下。
2 Z: d3 i3 I. G7 C! \. G/ k如果开始先用アレク对敌人斧男发动攻击,第一个需要判定的是攻击是否命中,这将会用“17”来作判定,因为命中率是100%,自然判为成立。而之后第二个“15”则是敌人反击的命中率。敌人的命中率是32%,17<32,所以也是判为成立,敌人的攻击也命中了。
( |; B9 S+ l! p9 @重新load档,换为ノイッシュ先发动攻击,注意ノイッシュ比アレク多了一个特技必杀。第一个仍是命中判定,同样判为成立。而第二个则是必杀判定。因为ノイッシュ的技只有7,即必杀率为7%,15>7,故判为否决。所以ノイッシュ只作出了普通攻击。第三个是敌人反击的命中判定,乱数是“33“。而敌人的命中率刚好是36%,33<36,很不幸ノイッシュ也只能被敌人的反击打中。: p8 e) x5 s# Q/ v
从刚才的分析中,不知道大家有没有注意到,即使是100%的命中率,同样要用一个乱数来判定。这是因为根本没有必要对100%的情况作额外的特殊处理。虽然百分百命中的攻击在我们看来算不上随机事件就是了-_-。" U5 s8 c; j1 R7 |+ j& y
同样值得留意的是,必杀判定是在命中判定之后的。如果攻击不命中,则会跳过必杀的判定。这也解释了为何没有落空的必杀。说的具体点,就是一次命中的攻击会消耗两个乱数,一个用于命中判定,一个用于必杀判定。而一次攻击落空,则只消耗了一个乱数用于命中判定。
# V4 R; F/ y  U, e( q5 h游戏之后的情况也是类似的,通过不断的消耗乱数来做随机情况的判定。$ Q( P- R: Q0 d
对于升级,因为系谱升级时能提升的能力有8项,这就需要用连续8个乱数来逐一判定。
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III.何谓凹点?
( Q7 A" k  L( e如果某次升级的结果不满意就马上save&load(以下简称S/L),直至得到一个满意的结果,这一过程称之为凹点,是纹章迷的常用词汇(其实我当地方言是叫“屈点”-_-b); v4 t4 i3 r* Z  L5 J( [! `- \. [& W
因为系谱的乱数是会保存入记录的。即使S/L重来,乱数还是原来的那些。就是说如果把S/L前的操作重复一遍,还是会发生完全一样的结果。这就必须通过改变战斗的情况来使升级用的乱数发生变化。具个最简单的例子,如果A打死敌人后升级的情况不满意,则S/L,让B先去打其他的敌人,这样必然会消耗几个乱数。再回头让A打死敌人升级,因为升级用的乱数不同了,能力的上升情况就会发生改变。
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实用教程
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" z/ n+ t6 Z  l) G. O4 h对乱数有了一定的认识,就可以开始详细的说明封印和烈火中预测乱数,并利用乱数凹点的方法了。因为模拟器凹点的方法可以更为随意,故以下的方法都主要是针对GBA玩家的。
  {2 R* I  ~# T2 Z9 i* A要利用乱数凹点,首先就是要了解游戏中乱数在哪些情况下会被消耗掉。因为封印和烈火没有了特技,自然减少了相应的乱数消耗。乱数的主要消耗是以下4个方面:战斗、升级、敌人AI和移动。
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I.移动对乱数的消耗
2 S; M3 X/ Y2 m  h; r; d" f先说说移动对乱数的消耗。这是封印和烈火特别的地方,也是用GBA也能预测乱数大小的关键所在。" P2 \$ e7 D- `3 J& n9 t
游戏中人物的各种移动方式也会使用乱数。5 P3 _! \* B# c( f* q4 L# B
GBA 2作中移动对乱数的消耗,其规律可以概括如下:$ U* i% L1 O2 J) q6 x- T  E# q
由移动的终点向起点移动,如果既可以水平移动又可以竖直移动(无障碍物或敌人)则消耗乱数作判定,乱数为小时水平移动一格,乱数为大时竖直移动一格,直至移动到与起点水平或竖直为止。
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要通过移动来预测乱数,下面具体介绍两种方法。4 Y  L) }3 I: \+ n% C
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1. 一次一个法% Z6 C5 E! |) a, R- W
指用该法一次能预测一个乱数,是最基本的方法。
; a! Z* w) t( U( n+ f- M首先,让移动的光标围自己绕圈' n7 Q  w, A3 Q

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* k0 d# p6 z: V% s这时只要再往上一格,箭头就会发生变化。随着变化的不同,表明消耗乱数的情况如下:
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: T" L+ ]  Q0 N( U大。表示一个50-99范围内的乱数。' ^  `  R" N2 @4 T# G/ {7 M4 n, d

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小。表示该乱数在0-49的范围内。. U  @, ~! U4 [* G

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注意如果当箭头由人物的垂直方向开始出发,则表示乱数为小,否则为大。绕的方向不同,箭头的指向也会不同。而判断的依据就是箭头由人物的哪个方向开始出发。
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9 w  t1 z: P- L- k2. 一个多个法2 w# {1 v5 p3 U+ ^' l
该法一次能判断出多个乱数。两种方法可以根据场合选择使用。
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先把箭头绕成这样。只要再往右一格,箭头就会发生变化。随着变化的不同,消耗乱数的情况如下:
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4 B# N& t2 P8 {! [大。表示一个50-99范围内的乱数,是最多发的情况。! p1 y6 O; m! Q- G! w0 D( g
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. f% m! e' ~7 ?小大。表示消耗了2个乱数,分别是一个小(1-49)一个大(50-99)。* {# {) [; _8 I4 m9 J  Z

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' ^$ w1 E% p  t5 N7 I小小大。消耗了3个乱数。* \  X5 K$ B& w  t  g- i# e  \# @

$ k) y$ S) p3 ]% p: U
0 v* u$ ~4 q' ]小小小。消耗了3个均小于50的乱数。: T3 Z( W+ N4 F$ J

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小。用此法对移动力高的骑士等职业,一次能测得更多的乱数。方法也是类似的。' Z0 M+ H- K! r6 t+ u* C$ q7 q% U
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注意箭头由人物的哪个方向开始出发,像上图这样的情况,其实是消耗了一个小的乱数。就是说如果转了90度,情况刚好相反。实际操作时为了避免混乱,应该始终按同一个方向绕。7 P9 F8 o, z: U
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通过反复以上的操作,就可以记录下随后各个乱数的大小情况。
7 y6 |6 n6 g% u, `. v! h要在GBA用移动凹点,就是要知道乱数的大小状况,并通过乱数的调整使得升级时,需要凹的能力对应判定用的乱数都是小于50的乱数。既然是对乱数的预测,那么自然不但可以用到升级上,对命中、必杀等的预测也是可以的。
- W! `# y$ O! c9 [要通过调整乱数影响升级,则必须对战斗和升级的乱数使用情况都有所了解。9 a5 ?5 X' Y4 s) S; f. ~

- ^: R+ o! l" K7 t* QII.战斗对乱数的消耗3 T9 A1 f1 a. m% a; D
下面说说战斗。因为烈火比封印多了一个瞬杀,使得情况有所不同。
/ E7 `: Y, \& P3 K( R封印的情况:: ?- \/ H; w3 a. d0 V, y7 h
攻击miss消耗2个乱数,攻击命中而没有必杀消耗3个,必杀攻击也是3个。
3 k! b0 \/ V- _* |: z1 v烈火的情况:
, A* X& w5 v8 X+ n攻击miss消耗2个乱数,攻击命中而没有必杀消耗3个,必杀攻击消耗4个乱数,瞬杀也是消耗4个。
8 H% y8 |3 ?. ^, z! f7 P为何会有这样的差别,结合之前系谱的分析就很好理解了。
! ~6 G0 ^& f/ o. Y封印的一次攻击中,头两个乱数判定命中,第三个判定必杀。而烈火则是头两个判定命中,第三个判定必杀,第四个判定瞬杀。如果没有命中则不会有必杀判定,必杀没有发动则不会有瞬杀的判定。; e# S( R3 p0 F; w0 _
至于为何会使用两个乱数来判定命中?很遗憾我也还不知道。两个乱数中,有时是用第一个来判定,有时则用第二个,至于具体规律还不清楚。如果想通过乱数预测来保证命中,则应该保证两个乱数都同为小。7 _  J- w; r9 N, l, d2 [$ j
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III.升级的乱数消耗/ F  B8 i1 u. r* u8 C# I
一次升级消耗7个乱数用于能力是否成长的判定。依次是HP、力、技、速、守备、魔防、幸运。注意幸运是排最后的。" Y; f4 B8 X' ]. r

1 F5 {+ w8 [; {. ]6 t5 _IV.具体凹点方法- l; `3 U6 V/ T. ~& u. k/ p$ {! P
因为游戏是自动记录的,当某个人物攻击或待机被输入时,状态都会马上被记录。之后reset,也只能读回到上一次攻击或待机时的状况。而乱数的相应状况也会一并记录。不过如果只是通过移动消耗乱数,并不会马上进行记录。利用这一点,调整乱数的具体方法如下:/ v; x! n1 y2 `3 G5 V. i% z+ U) q, p
1. 通过移动预测出一连串乱数的大小情况。
% H8 }/ e$ m/ A% N2. 选择希望用于升级的乱数。升级会使用7个乱数,这里假设你希望的是第8至第14个乱数用于升级判定。
# s4 U, E6 E7 F) \+ K: Y3. S/L。这时乱数又回复到了没有移动之前。- d( C% X7 G2 H' ]$ L
4. 把前面的7个乱数消耗掉,使第8个开始用于升级判定。, o* U) ]! b8 b- J% R( h4 ^+ \) Z
对于用杖或跳舞等非战斗方式升级的,很简单,只要用移动的方法把7个乱数消耗掉就可以了。而对于战斗升级的,假设敌人能被你的一次攻击打死,因为一次没有必杀的攻击是消耗3个乱数,就是说应该先用移动消耗4个乱数。这里要求首先对攻击的命中、必杀等情况作个预测。1 P* k3 x+ z8 C5 x7 ]
因为敌人AI消耗乱数的情况更复杂,一般的预测和使用都是在我方的回合内进行。! n# e* F+ f+ ~/ N
利用该方法凹点,对于成长率50%以上的能力,可以保证一定提升。而对于成长率低于50%的能力,因为乱数的范围由原来的0-99变成了0-49,等于成长率提升了一倍。使7项能力的判定乱数都是小乱数是不现实也没必要的,只需保证几项重点凹的能力就可以了。8 Z3 s8 H# b# G  H: W
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进阶教程) U% Y+ L: D/ h0 l8 O3 C! M
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I. 0-99的乱数表和0-255的乱数表。
6 r( Y# {( p7 u# ^为了应付不同的随机判定,有些游戏准备了两张不同的乱数表。其中一张存放的是0-99的乱数,另一张则是0-255的乱数。比如我们熟悉的FF系列,像命中判定这类最大值是100%的随机判定仍然是使用0-99的乱数表,因为那样比较直观;而踩地雷的遇敌方式则由另外一张0-255的乱数表作判定。以FF6为例,在地图上移动时,每移动一格就会用一个0-255的乱数判定是否发生战斗,然后再用一个0-255的乱数判定敌人的种类和数量。再之后,则会用一个0-99的乱数判定战斗是先制攻击、前后夹击还是普通模式等。
& H2 j2 l3 D& f, H( O# m2 p2 L8 c而纹章系列则一贯只采用一张0-99的乱数表的形式。2 N# w9 F& _# @$ z) ~9 j6 q
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II. 为什么要把乱数表的当前状态保存至游戏进度里呢?1 N6 A# Z! V9 x* Q2 [' ~6 R' D  R
这样做主要是为了使玩家不能通过无限反复的S/L来达到某种目的。作为系列中首次引入每回合可以S/L的系谱,这样的做法就变得有必要了。因为通过行动次序改变乱数的方法始终是有限的,把乱数表的当前状态保存至游戏进度里,起码避免了机械式的S/L来改变某个随机事件的发生情况。* F( ~$ U4 f7 m" L, ~( i& c
其实在RPG中也有这样做的必要。拿FF2来作例子,该游戏有个所谓在大地图不遇敌的方法:走一定格数如果还没遇敌,则S/L。因为乱数表已经更新,这时再走一定格数再S/L,重复就可以一直走下去而不遇敌了。不过因为该法对游戏过程影响毕竟不大,所以到了之后的FF数作仍然没有被去掉。+ B; x2 @# s4 R, |$ C8 L; i

& J! A; n; S2 c, h; |5 x% y: `6 bIII. 关于乱数的改变方式。
2 Q' {# D, P- J: o除了游戏的各种随机情况要用作判定的乱数外,不少游戏还有其他的使乱数改变的方式。比如776,在人物状态画面中乱数会按帧自动消耗,武器的选择过程也会消耗一个乱数。这样做主要也是为了增加变化,不让玩家轻易能抓住游戏的漏洞,利用乱数达到各种目的。其实在状态画面中消耗乱数是RPG的常用方法,比如FF5(FF6则不会)。再有就是封印和烈火的做法,不过那样的做法更像是设计者有意为玩家提供一种利用乱数的方法。注意在776中,状态画面中乱数是按帧自动消耗,即在该画面的停留时间越长消耗的乱数越多,而且对消耗乱数的个数很难加以控制。而选择攻击指令后选择一次武器是固定消耗一个乱数,可以通过反复选择来控制乱数的消耗。不过因为776没有每回合的存档,控制乱数只对模拟器的玩家有意义。FF5则是每打开一次状态画面就消耗一个乱数,与停留时间无关。
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