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I.何谓乱数?
) A/ k/ I( E# q" l* `/ n* z乱数,即随机数,是为了判定随机事件而产生的一系列看上去没有规律的,散乱的数。从计算机产生随机数的方式来看,一般也称其为伪随机数。
) L2 S$ S" L) f: d6 Z; h可以说任何游戏,只要有随机情况的判定,就离不开乱数。
. h% d4 \$ g& v# r! ]* d! b& P& j+ g在纹章系列中,攻击是否命中、必杀或特技是否发动、升级时各项能力值是否上升,甚至是某个敌人攻击我方的哪个人,攻击时是站在被攻击者的下方还是左方(假设距离一样)这样的AI,都是通过乱数来判定的。
R" e7 P, n6 B因为命中率、必杀率、特技发动率、成长率等等都是以百分率表示的,具体的判定方法就很简单了。假如某几率是50%,如果乱数的大小在0-49的范围内,则判为成立,否则在50-99的范围内则判为否决。判定成立,意味着对命中率来说是攻击命中,对必杀率来说是必杀发动,对成长率来说,则是某项能力的提升。9 P' o6 t( n! r
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II.何谓乱数表?3 c% H* i% Y5 n- |
既然要用乱数作随机判定,乱数就自然要存在于内存中。而乱数表就是指内存中连续存放的乱数的集合。如果这样说还是比较难理解的话,我们看一个具体实例。圣战之系谱的乱数表是由55个乱数组成的表。就是说在内存的55个连续地址中,存放了55个大小不等,范围由0-99的整数。
3 g% u8 v# `9 r游戏的每一个随机判定都会消耗一个乱数。当55个乱数都用完时,游戏会用某种方法产生新的乱数表。游戏产生乱数的方法一般都不是计算机常用的生成随机数的算法。以系谱为例,只是用55个数和100之间作加减法而得到新的乱数表。虽然这样的处理方法使得随机数分别不太均匀,不过对游戏过程的影响还是基本可以忽略的。8 o& V/ _) p4 A$ w( |6 y6 E/ J: v4 V; L
对系谱比较熟悉的老玩家可能都有这样的印象:游戏序章一开始,无论是用ノイッシュ还是アレク攻击敌方,敌方的反击都一定会命中,尽管在シグルド的指挥下敌人的命中只有三十多。
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- y- y( a) }! T( |; E这时因为游戏每次开始都是由以下的这张乱数表开始的。
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# T6 @- s7 J, e8 Y9 f0 m( p0 K这个由55个乱数组成的乱数表就是游戏每次开始时都会用到的第一张乱数表,称为初始乱数表。游戏中的各个随机判定将由第一个乱数开始,逐个往后消耗乱数来达成。这里有个特殊情况,仅限于游戏刚开始的这张初始乱数表,第一个乱数会被舍去。实际开始用的是第二个,即“17”。
$ }% u& o8 }/ _" d' f我们来具体分析一下。1 X r: [8 [/ v/ E* c" D( N
如果开始先用アレク对敌人斧男发动攻击,第一个需要判定的是攻击是否命中,这将会用“17”来作判定,因为命中率是100%,自然判为成立。而之后第二个“15”则是敌人反击的命中率。敌人的命中率是32%,17<32,所以也是判为成立,敌人的攻击也命中了。
; P- Y, m9 g ~+ x, h重新load档,换为ノイッシュ先发动攻击,注意ノイッシュ比アレク多了一个特技必杀。第一个仍是命中判定,同样判为成立。而第二个则是必杀判定。因为ノイッシュ的技只有7,即必杀率为7%,15>7,故判为否决。所以ノイッシュ只作出了普通攻击。第三个是敌人反击的命中判定,乱数是“33“。而敌人的命中率刚好是36%,33<36,很不幸ノイッシュ也只能被敌人的反击打中。
8 Y4 n3 P7 w' E8 J从刚才的分析中,不知道大家有没有注意到,即使是100%的命中率,同样要用一个乱数来判定。这是因为根本没有必要对100%的情况作额外的特殊处理。虽然百分百命中的攻击在我们看来算不上随机事件就是了-_-。
9 f5 u/ |7 K9 G7 C) s同样值得留意的是,必杀判定是在命中判定之后的。如果攻击不命中,则会跳过必杀的判定。这也解释了为何没有落空的必杀。说的具体点,就是一次命中的攻击会消耗两个乱数,一个用于命中判定,一个用于必杀判定。而一次攻击落空,则只消耗了一个乱数用于命中判定。' M9 Y' K2 P7 f' `
游戏之后的情况也是类似的,通过不断的消耗乱数来做随机情况的判定。
/ T8 q8 J5 v5 G. K8 q& W8 O对于升级,因为系谱升级时能提升的能力有8项,这就需要用连续8个乱数来逐一判定。
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III.何谓凹点?
k( R# ~3 z ]; x% y& w' i/ `如果某次升级的结果不满意就马上save&load(以下简称S/L),直至得到一个满意的结果,这一过程称之为凹点,是纹章迷的常用词汇(其实我当地方言是叫“屈点”-_-b)
8 W2 h" z: E. J0 F7 c4 H因为系谱的乱数是会保存入记录的。即使S/L重来,乱数还是原来的那些。就是说如果把S/L前的操作重复一遍,还是会发生完全一样的结果。这就必须通过改变战斗的情况来使升级用的乱数发生变化。具个最简单的例子,如果A打死敌人后升级的情况不满意,则S/L,让B先去打其他的敌人,这样必然会消耗几个乱数。再回头让A打死敌人升级,因为升级用的乱数不同了,能力的上升情况就会发生改变。; w9 ~* [. Z/ B4 P2 h
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对乱数有了一定的认识,就可以开始详细的说明封印和烈火中预测乱数,并利用乱数凹点的方法了。因为模拟器凹点的方法可以更为随意,故以下的方法都主要是针对GBA玩家的。& E, t r) a: Q; `
要利用乱数凹点,首先就是要了解游戏中乱数在哪些情况下会被消耗掉。因为封印和烈火没有了特技,自然减少了相应的乱数消耗。乱数的主要消耗是以下4个方面:战斗、升级、敌人AI和移动。* }- ]4 u1 T( I# A4 z
- }* E. [" X4 JI.移动对乱数的消耗
6 O+ U) E. [# K( |% G3 W% \; A先说说移动对乱数的消耗。这是封印和烈火特别的地方,也是用GBA也能预测乱数大小的关键所在。6 ~% ]7 Z# q }9 s0 H$ I
游戏中人物的各种移动方式也会使用乱数。
& E p" v( b XGBA 2作中移动对乱数的消耗,其规律可以概括如下:
+ Q* ]# K+ A. {! F7 U$ }; o由移动的终点向起点移动,如果既可以水平移动又可以竖直移动(无障碍物或敌人)则消耗乱数作判定,乱数为小时水平移动一格,乱数为大时竖直移动一格,直至移动到与起点水平或竖直为止。
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! B& [$ _" H+ O1 a3 S5 ~4 W V要通过移动来预测乱数,下面具体介绍两种方法。
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1. 一次一个法
+ i( P, t5 o* e8 y1 x: d) a2 I0 p3 s指用该法一次能预测一个乱数,是最基本的方法。
7 i' Z; c2 _% w; |" Q首先,让移动的光标围自己绕圈
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; a9 I3 B) U0 ^6 n% Q/ {8 Y: N这时只要再往上一格,箭头就会发生变化。随着变化的不同,表明消耗乱数的情况如下:$ D6 w& J0 t. v0 e$ g. q
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大。表示一个50-99范围内的乱数。 p; A$ n3 x$ X& B; ]- Y
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0 _+ c) {& ~: ~+ b }# V小。表示该乱数在0-49的范围内。
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' _+ h2 f9 X0 H7 D4 r注意如果当箭头由人物的垂直方向开始出发,则表示乱数为小,否则为大。绕的方向不同,箭头的指向也会不同。而判断的依据就是箭头由人物的哪个方向开始出发。
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3 M! M, o8 E7 L" l4 N0 b1 r2. 一个多个法
. _8 d9 U7 V0 {3 N+ S该法一次能判断出多个乱数。两种方法可以根据场合选择使用。: P% c9 T+ n% P# L' b) n0 m/ |' x1 G4 C* d
3 x) J9 Z4 g) u' ^& D% |先把箭头绕成这样。只要再往右一格,箭头就会发生变化。随着变化的不同,消耗乱数的情况如下:
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. s3 `5 g$ W1 }1 {3 S! w大。表示一个50-99范围内的乱数,是最多发的情况。
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- w! d( Z% t8 U小大。表示消耗了2个乱数,分别是一个小(1-49)一个大(50-99)。1 x, q9 ^# q* ~# {+ J f& }- w# e

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小小大。消耗了3个乱数。
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4 [9 J, ]3 M5 }# [小小小。消耗了3个均小于50的乱数。3 p$ E. r; [+ e9 S5 E

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$ S: I& ?. ]; _小。用此法对移动力高的骑士等职业,一次能测得更多的乱数。方法也是类似的。+ I/ ^! [2 P& k

. t% x9 ?/ ?; @) G" m注意箭头由人物的哪个方向开始出发,像上图这样的情况,其实是消耗了一个小的乱数。就是说如果转了90度,情况刚好相反。实际操作时为了避免混乱,应该始终按同一个方向绕。: B* l0 n3 X* t$ m2 c" P, q6 M
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通过反复以上的操作,就可以记录下随后各个乱数的大小情况。
. @% f4 g$ g/ Y* c. y9 M! U& ?要在GBA用移动凹点,就是要知道乱数的大小状况,并通过乱数的调整使得升级时,需要凹的能力对应判定用的乱数都是小于50的乱数。既然是对乱数的预测,那么自然不但可以用到升级上,对命中、必杀等的预测也是可以的。
5 K& |2 _. d! l' L6 A要通过调整乱数影响升级,则必须对战斗和升级的乱数使用情况都有所了解。# D" a s3 Y( J2 l, }) h3 g4 r
/ @2 A! i2 N+ o- m. X1 k' YII.战斗对乱数的消耗 u `3 v6 y9 t( R t0 Y7 y
下面说说战斗。因为烈火比封印多了一个瞬杀,使得情况有所不同。 F- U, P0 f3 A0 x( K4 }6 Y) \
封印的情况:5 W, F) \1 V. W2 x* L# a
攻击miss消耗2个乱数,攻击命中而没有必杀消耗3个,必杀攻击也是3个。
" K4 ^' m5 c! I0 f$ M+ P* l烈火的情况:) S7 o' x9 U0 g* @- d; v+ t
攻击miss消耗2个乱数,攻击命中而没有必杀消耗3个,必杀攻击消耗4个乱数,瞬杀也是消耗4个。
2 d: K/ V# N* ^8 `0 C. O为何会有这样的差别,结合之前系谱的分析就很好理解了。
# o! ]. |# B W- o封印的一次攻击中,头两个乱数判定命中,第三个判定必杀。而烈火则是头两个判定命中,第三个判定必杀,第四个判定瞬杀。如果没有命中则不会有必杀判定,必杀没有发动则不会有瞬杀的判定。
3 I: f: ]2 d2 G0 Y至于为何会使用两个乱数来判定命中?很遗憾我也还不知道。两个乱数中,有时是用第一个来判定,有时则用第二个,至于具体规律还不清楚。如果想通过乱数预测来保证命中,则应该保证两个乱数都同为小。2 C" a. d9 R2 {; G g
& s, Z9 H5 Y2 I; ^" oIII.升级的乱数消耗
2 k% D6 O2 z( I# }$ H一次升级消耗7个乱数用于能力是否成长的判定。依次是HP、力、技、速、守备、魔防、幸运。注意幸运是排最后的。
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IV.具体凹点方法
( [3 v. d; c1 Q8 V# q因为游戏是自动记录的,当某个人物攻击或待机被输入时,状态都会马上被记录。之后reset,也只能读回到上一次攻击或待机时的状况。而乱数的相应状况也会一并记录。不过如果只是通过移动消耗乱数,并不会马上进行记录。利用这一点,调整乱数的具体方法如下:
% s/ \; }8 B( k5 e3 j2 q2 K7 \1. 通过移动预测出一连串乱数的大小情况。
- Y% r# e) j4 E& y2. 选择希望用于升级的乱数。升级会使用7个乱数,这里假设你希望的是第8至第14个乱数用于升级判定。& l& n/ n1 e/ d V8 J
3. S/L。这时乱数又回复到了没有移动之前。
5 o! B, _0 y# F4 @+ N( Z4. 把前面的7个乱数消耗掉,使第8个开始用于升级判定。) f8 O- Z9 p* t9 U) r! A) v
对于用杖或跳舞等非战斗方式升级的,很简单,只要用移动的方法把7个乱数消耗掉就可以了。而对于战斗升级的,假设敌人能被你的一次攻击打死,因为一次没有必杀的攻击是消耗3个乱数,就是说应该先用移动消耗4个乱数。这里要求首先对攻击的命中、必杀等情况作个预测。
" o! }. F) J3 n& Z, a) g因为敌人AI消耗乱数的情况更复杂,一般的预测和使用都是在我方的回合内进行。
4 a4 q! J% Q3 C6 K利用该方法凹点,对于成长率50%以上的能力,可以保证一定提升。而对于成长率低于50%的能力,因为乱数的范围由原来的0-99变成了0-49,等于成长率提升了一倍。使7项能力的判定乱数都是小乱数是不现实也没必要的,只需保证几项重点凹的能力就可以了。4 N+ \- n; l2 F, D6 i. \+ w0 z
# K# k' M+ I$ a& w2 K2 m! V3 n! ^进阶教程! X" I3 C/ U% Z9 @; s
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I. 0-99的乱数表和0-255的乱数表。
e" `: _$ U9 `为了应付不同的随机判定,有些游戏准备了两张不同的乱数表。其中一张存放的是0-99的乱数,另一张则是0-255的乱数。比如我们熟悉的FF系列,像命中判定这类最大值是100%的随机判定仍然是使用0-99的乱数表,因为那样比较直观;而踩地雷的遇敌方式则由另外一张0-255的乱数表作判定。以FF6为例,在地图上移动时,每移动一格就会用一个0-255的乱数判定是否发生战斗,然后再用一个0-255的乱数判定敌人的种类和数量。再之后,则会用一个0-99的乱数判定战斗是先制攻击、前后夹击还是普通模式等。
5 M4 r. S" u9 z" A* y1 r- i而纹章系列则一贯只采用一张0-99的乱数表的形式。' e5 V! ?) ?( l) x) g
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II. 为什么要把乱数表的当前状态保存至游戏进度里呢?* I: \. `, D$ U0 ^/ @ u
这样做主要是为了使玩家不能通过无限反复的S/L来达到某种目的。作为系列中首次引入每回合可以S/L的系谱,这样的做法就变得有必要了。因为通过行动次序改变乱数的方法始终是有限的,把乱数表的当前状态保存至游戏进度里,起码避免了机械式的S/L来改变某个随机事件的发生情况。
3 [' _' C: H& S2 h1 ]; j6 i6 B! o其实在RPG中也有这样做的必要。拿FF2来作例子,该游戏有个所谓在大地图不遇敌的方法:走一定格数如果还没遇敌,则S/L。因为乱数表已经更新,这时再走一定格数再S/L,重复就可以一直走下去而不遇敌了。不过因为该法对游戏过程影响毕竟不大,所以到了之后的FF数作仍然没有被去掉。4 U5 {+ A {0 _7 q
$ ^/ s1 t1 X; J: Y9 o# fIII. 关于乱数的改变方式。; M4 \ ?0 m1 Z
除了游戏的各种随机情况要用作判定的乱数外,不少游戏还有其他的使乱数改变的方式。比如776,在人物状态画面中乱数会按帧自动消耗,武器的选择过程也会消耗一个乱数。这样做主要也是为了增加变化,不让玩家轻易能抓住游戏的漏洞,利用乱数达到各种目的。其实在状态画面中消耗乱数是RPG的常用方法,比如FF5(FF6则不会)。再有就是封印和烈火的做法,不过那样的做法更像是设计者有意为玩家提供一种利用乱数的方法。注意在776中,状态画面中乱数是按帧自动消耗,即在该画面的停留时间越长消耗的乱数越多,而且对消耗乱数的个数很难加以控制。而选择攻击指令后选择一次武器是固定消耗一个乱数,可以通过反复选择来控制乱数的消耗。不过因为776没有每回合的存档,控制乱数只对模拟器的玩家有意义。FF5则是每打开一次状态画面就消耗一个乱数,与停留时间无关。 |