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【资料】GBA-<火炎之纹章>乱数教程(原作者授权刊登)

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发表于 2005-2-10 10:50:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文版权归原作者及《掌机王》所有,未经许可严禁转载!$ B; I) k* m+ t7 H: _' A
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5 ~! |4 |+ \/ T, Z: ^■○→原作者:STAGE1 6662 N) |& d  U8 ]8 I! S8 T# U
■◇→来 源:《掌机王》7 C9 \* x& Y  B. O! z2 B
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9 _  p* o) m* O% r  {5 d' Q; n/ |& O9 ]2 `" s7 ?
初级教程
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I.何谓乱数?1 ]5 C+ m6 B- i1 O7 C7 `
乱数,即随机数,是为了判定随机事件而产生的一系列看上去没有规律的,散乱的数。从计算机产生随机数的方式来看,一般也称其为伪随机数。
3 e7 {: w- Y# I0 z  E' X, g可以说任何游戏,只要有随机情况的判定,就离不开乱数。% A% x( {. t3 E! _3 R+ I* \
在纹章系列中,攻击是否命中、必杀或特技是否发动、升级时各项能力值是否上升,甚至是某个敌人攻击我方的哪个人,攻击时是站在被攻击者的下方还是左方(假设距离一样)这样的AI,都是通过乱数来判定的。
& r& g" K" L) f1 T/ J" _因为命中率、必杀率、特技发动率、成长率等等都是以百分率表示的,具体的判定方法就很简单了。假如某几率是50%,如果乱数的大小在0-49的范围内,则判为成立,否则在50-99的范围内则判为否决。判定成立,意味着对命中率来说是攻击命中,对必杀率来说是必杀发动,对成长率来说,则是某项能力的提升。2 ~. J% E: S; h

6 T* d- c( S3 \. ?II.何谓乱数表?
* D6 Z5 i/ C, S- D' k既然要用乱数作随机判定,乱数就自然要存在于内存中。而乱数表就是指内存中连续存放的乱数的集合。如果这样说还是比较难理解的话,我们看一个具体实例。圣战之系谱的乱数表是由55个乱数组成的表。就是说在内存的55个连续地址中,存放了55个大小不等,范围由0-99的整数。8 N" L0 b+ s' P8 M  T  F
游戏的每一个随机判定都会消耗一个乱数。当55个乱数都用完时,游戏会用某种方法产生新的乱数表。游戏产生乱数的方法一般都不是计算机常用的生成随机数的算法。以系谱为例,只是用55个数和100之间作加减法而得到新的乱数表。虽然这样的处理方法使得随机数分别不太均匀,不过对游戏过程的影响还是基本可以忽略的。5 y* c( H7 w1 C; Y. }
对系谱比较熟悉的老玩家可能都有这样的印象:游戏序章一开始,无论是用ノイッシュ还是アレク攻击敌方,敌方的反击都一定会命中,尽管在シグルド的指挥下敌人的命中只有三十多。
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9 z4 O% K& b2 P+ b( m这时因为游戏每次开始都是由以下的这张乱数表开始的。
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6 c+ ?1 N( p% G' E
这个由55个乱数组成的乱数表就是游戏每次开始时都会用到的第一张乱数表,称为初始乱数表。游戏中的各个随机判定将由第一个乱数开始,逐个往后消耗乱数来达成。这里有个特殊情况,仅限于游戏刚开始的这张初始乱数表,第一个乱数会被舍去。实际开始用的是第二个,即“17”。( a& b  R% `2 A* Q
我们来具体分析一下。
2 U* @1 k' p, C3 k8 _" _8 J. N* b如果开始先用アレク对敌人斧男发动攻击,第一个需要判定的是攻击是否命中,这将会用“17”来作判定,因为命中率是100%,自然判为成立。而之后第二个“15”则是敌人反击的命中率。敌人的命中率是32%,17<32,所以也是判为成立,敌人的攻击也命中了。
8 k+ G1 I2 [. N" T! y& x, @1 ]% W重新load档,换为ノイッシュ先发动攻击,注意ノイッシュ比アレク多了一个特技必杀。第一个仍是命中判定,同样判为成立。而第二个则是必杀判定。因为ノイッシュ的技只有7,即必杀率为7%,15>7,故判为否决。所以ノイッシュ只作出了普通攻击。第三个是敌人反击的命中判定,乱数是“33“。而敌人的命中率刚好是36%,33<36,很不幸ノイッシュ也只能被敌人的反击打中。
" W9 c, C# W7 K$ a: L/ n从刚才的分析中,不知道大家有没有注意到,即使是100%的命中率,同样要用一个乱数来判定。这是因为根本没有必要对100%的情况作额外的特殊处理。虽然百分百命中的攻击在我们看来算不上随机事件就是了-_-。
2 B$ \. p3 p: D' t* B+ v) k+ L) ~% v同样值得留意的是,必杀判定是在命中判定之后的。如果攻击不命中,则会跳过必杀的判定。这也解释了为何没有落空的必杀。说的具体点,就是一次命中的攻击会消耗两个乱数,一个用于命中判定,一个用于必杀判定。而一次攻击落空,则只消耗了一个乱数用于命中判定。
; c+ U7 @' @. ~7 n+ }' D; W/ F游戏之后的情况也是类似的,通过不断的消耗乱数来做随机情况的判定。5 A2 b; Z$ l; n2 i1 l3 `# m
对于升级,因为系谱升级时能提升的能力有8项,这就需要用连续8个乱数来逐一判定。
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III.何谓凹点?
8 S+ z. L  d8 i# C( W$ |! i  w如果某次升级的结果不满意就马上save&load(以下简称S/L),直至得到一个满意的结果,这一过程称之为凹点,是纹章迷的常用词汇(其实我当地方言是叫“屈点”-_-b)
) p# U4 v# u1 g6 A因为系谱的乱数是会保存入记录的。即使S/L重来,乱数还是原来的那些。就是说如果把S/L前的操作重复一遍,还是会发生完全一样的结果。这就必须通过改变战斗的情况来使升级用的乱数发生变化。具个最简单的例子,如果A打死敌人后升级的情况不满意,则S/L,让B先去打其他的敌人,这样必然会消耗几个乱数。再回头让A打死敌人升级,因为升级用的乱数不同了,能力的上升情况就会发生改变。) |0 t) O( F2 f$ E! p

: ~. o% l. G; H; `! S) t( ?* M6 N实用教程 ) U$ ?3 q: v: M+ f7 R4 r) D5 D

! r3 |# {- r( C6 A# t对乱数有了一定的认识,就可以开始详细的说明封印和烈火中预测乱数,并利用乱数凹点的方法了。因为模拟器凹点的方法可以更为随意,故以下的方法都主要是针对GBA玩家的。( L9 S6 Z, b; c+ z1 J* k$ z
要利用乱数凹点,首先就是要了解游戏中乱数在哪些情况下会被消耗掉。因为封印和烈火没有了特技,自然减少了相应的乱数消耗。乱数的主要消耗是以下4个方面:战斗、升级、敌人AI和移动。  S* x- k. J. |" t9 X

* t9 b/ n. Y! q" @I.移动对乱数的消耗
0 D9 O! c6 {- s" b- l' A' b$ F先说说移动对乱数的消耗。这是封印和烈火特别的地方,也是用GBA也能预测乱数大小的关键所在。* ?* ~7 O8 b# p6 w% D9 e
游戏中人物的各种移动方式也会使用乱数。
/ P, Q5 f7 Q7 @( C; r1 jGBA 2作中移动对乱数的消耗,其规律可以概括如下:% _5 Y* u6 t6 ]* F8 X
由移动的终点向起点移动,如果既可以水平移动又可以竖直移动(无障碍物或敌人)则消耗乱数作判定,乱数为小时水平移动一格,乱数为大时竖直移动一格,直至移动到与起点水平或竖直为止。
; m$ N6 z- ~! ^9 B$ J! y+ J, {! m4 T0 @# O4 P: r
要通过移动来预测乱数,下面具体介绍两种方法。
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' }+ z+ T- B' l$ D) u' J. A2 X3 E1. 一次一个法& ~; j$ c) O1 G
指用该法一次能预测一个乱数,是最基本的方法。
, W. |& i6 e, r+ H首先,让移动的光标围自己绕圈( z6 A9 g# ~9 V( R+ F& }8 d: ~

1 o" j4 z4 y9 u0 I) F& O7 y# u) B! K' ^3 ^) p7 H* I
这时只要再往上一格,箭头就会发生变化。随着变化的不同,表明消耗乱数的情况如下:
& r9 w7 j" ^# c. B. ~7 k: }$ J) H/ O) D$ |
大。表示一个50-99范围内的乱数。. [, X3 v! R& |& E

7 l; F% Z( D% e6 y' Z, n3 ~
5 c4 h, j2 Z5 C$ T) F小。表示该乱数在0-49的范围内。
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注意如果当箭头由人物的垂直方向开始出发,则表示乱数为小,否则为大。绕的方向不同,箭头的指向也会不同。而判断的依据就是箭头由人物的哪个方向开始出发。
8 Y' l' K1 g+ {
  T3 g2 a- l; w2 P; i* a0 q2. 一个多个法
  h5 z; ~$ E+ B% B, V) W该法一次能判断出多个乱数。两种方法可以根据场合选择使用。
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先把箭头绕成这样。只要再往右一格,箭头就会发生变化。随着变化的不同,消耗乱数的情况如下:
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" i5 M0 M7 r) I& c7 \+ F大。表示一个50-99范围内的乱数,是最多发的情况。
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/ v& T0 U) B) t! p小大。表示消耗了2个乱数,分别是一个小(1-49)一个大(50-99)。4 o/ L4 o& [( y6 _7 u8 y1 R

3 ], c, P" _$ D" f9 b5 X( s4 f
& {  o* O! v/ G- c7 h3 F小小大。消耗了3个乱数。: l1 ^" ~. A" N, m1 u

8 U/ X7 @3 g. M5 b  q* e6 B4 x) q6 @3 d7 j' x  ]
小小小。消耗了3个均小于50的乱数。. T. S0 U, h; t, T" B; l6 {9 o+ l

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, z& t6 @: R3 z: a# S; M小。用此法对移动力高的骑士等职业,一次能测得更多的乱数。方法也是类似的。0 Y# `$ v& I# O4 c% Y' H; k0 W$ `

" y/ E4 d2 y. B( a3 p6 e) t注意箭头由人物的哪个方向开始出发,像上图这样的情况,其实是消耗了一个小的乱数。就是说如果转了90度,情况刚好相反。实际操作时为了避免混乱,应该始终按同一个方向绕。* z5 s. t3 k) i2 C* u

% Q; W. U% s: _9 u3 W* j通过反复以上的操作,就可以记录下随后各个乱数的大小情况。. |0 |: Q  A# {0 @* q6 m
要在GBA用移动凹点,就是要知道乱数的大小状况,并通过乱数的调整使得升级时,需要凹的能力对应判定用的乱数都是小于50的乱数。既然是对乱数的预测,那么自然不但可以用到升级上,对命中、必杀等的预测也是可以的。
' ^$ v* U( s5 E5 E4 a要通过调整乱数影响升级,则必须对战斗和升级的乱数使用情况都有所了解。
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) r: I6 B& q0 g2 k0 \II.战斗对乱数的消耗* p  c5 d- V1 q" I
下面说说战斗。因为烈火比封印多了一个瞬杀,使得情况有所不同。
& L8 Q% V( ]. S# c' h- p封印的情况:
- X3 d% p# Q% y0 s1 z# D攻击miss消耗2个乱数,攻击命中而没有必杀消耗3个,必杀攻击也是3个。4 x/ E; n4 Z; P
烈火的情况:3 B; P/ j# v# Y8 m/ R
攻击miss消耗2个乱数,攻击命中而没有必杀消耗3个,必杀攻击消耗4个乱数,瞬杀也是消耗4个。
) l4 c% f8 ]( A' G5 a5 ]& u为何会有这样的差别,结合之前系谱的分析就很好理解了。1 L0 K; F( t5 Q( G
封印的一次攻击中,头两个乱数判定命中,第三个判定必杀。而烈火则是头两个判定命中,第三个判定必杀,第四个判定瞬杀。如果没有命中则不会有必杀判定,必杀没有发动则不会有瞬杀的判定。
3 g* N3 e  |! n# z  ?至于为何会使用两个乱数来判定命中?很遗憾我也还不知道。两个乱数中,有时是用第一个来判定,有时则用第二个,至于具体规律还不清楚。如果想通过乱数预测来保证命中,则应该保证两个乱数都同为小。8 A: F3 W& r. P1 P& R3 n
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III.升级的乱数消耗
8 U. P- I! @) f& }' N3 x! K/ }一次升级消耗7个乱数用于能力是否成长的判定。依次是HP、力、技、速、守备、魔防、幸运。注意幸运是排最后的。. D* K) `) q& O7 ~6 u) u

$ ~5 K& S; L( k# Y, H9 H& ~8 yIV.具体凹点方法
& R9 G( o( N( Z8 o因为游戏是自动记录的,当某个人物攻击或待机被输入时,状态都会马上被记录。之后reset,也只能读回到上一次攻击或待机时的状况。而乱数的相应状况也会一并记录。不过如果只是通过移动消耗乱数,并不会马上进行记录。利用这一点,调整乱数的具体方法如下:
9 ~8 j4 J% p$ }( ^5 w+ o/ P1. 通过移动预测出一连串乱数的大小情况。4 h( A$ Q2 @8 B: R, G+ A* @
2. 选择希望用于升级的乱数。升级会使用7个乱数,这里假设你希望的是第8至第14个乱数用于升级判定。! s6 }4 W5 X! e6 ^
3. S/L。这时乱数又回复到了没有移动之前。
- }! X0 H5 W4 V/ ~2 c3 q4. 把前面的7个乱数消耗掉,使第8个开始用于升级判定。) d# ?6 [' o, l! N
对于用杖或跳舞等非战斗方式升级的,很简单,只要用移动的方法把7个乱数消耗掉就可以了。而对于战斗升级的,假设敌人能被你的一次攻击打死,因为一次没有必杀的攻击是消耗3个乱数,就是说应该先用移动消耗4个乱数。这里要求首先对攻击的命中、必杀等情况作个预测。
" C1 j9 j  q! h' Y$ o( o* B2 D因为敌人AI消耗乱数的情况更复杂,一般的预测和使用都是在我方的回合内进行。! y' I) n4 E0 b
利用该方法凹点,对于成长率50%以上的能力,可以保证一定提升。而对于成长率低于50%的能力,因为乱数的范围由原来的0-99变成了0-49,等于成长率提升了一倍。使7项能力的判定乱数都是小乱数是不现实也没必要的,只需保证几项重点凹的能力就可以了。* s9 b0 d' p' Q2 @4 {

. w( c' l$ K* X! O* i; p7 B6 `进阶教程* o: s1 M2 N$ {8 Y* G/ J

+ f* B& X9 P5 k' h$ r& JI. 0-99的乱数表和0-255的乱数表。
: U& ?6 |# R+ `5 a- h& }为了应付不同的随机判定,有些游戏准备了两张不同的乱数表。其中一张存放的是0-99的乱数,另一张则是0-255的乱数。比如我们熟悉的FF系列,像命中判定这类最大值是100%的随机判定仍然是使用0-99的乱数表,因为那样比较直观;而踩地雷的遇敌方式则由另外一张0-255的乱数表作判定。以FF6为例,在地图上移动时,每移动一格就会用一个0-255的乱数判定是否发生战斗,然后再用一个0-255的乱数判定敌人的种类和数量。再之后,则会用一个0-99的乱数判定战斗是先制攻击、前后夹击还是普通模式等。* s  i: r# Q, M3 P" F$ D
而纹章系列则一贯只采用一张0-99的乱数表的形式。
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2 V' a, t4 R( V. \; YII. 为什么要把乱数表的当前状态保存至游戏进度里呢?
; S% p! c# e; F2 z" y这样做主要是为了使玩家不能通过无限反复的S/L来达到某种目的。作为系列中首次引入每回合可以S/L的系谱,这样的做法就变得有必要了。因为通过行动次序改变乱数的方法始终是有限的,把乱数表的当前状态保存至游戏进度里,起码避免了机械式的S/L来改变某个随机事件的发生情况。
, }% D5 z, e$ S3 v" d5 h1 ]/ t- o其实在RPG中也有这样做的必要。拿FF2来作例子,该游戏有个所谓在大地图不遇敌的方法:走一定格数如果还没遇敌,则S/L。因为乱数表已经更新,这时再走一定格数再S/L,重复就可以一直走下去而不遇敌了。不过因为该法对游戏过程影响毕竟不大,所以到了之后的FF数作仍然没有被去掉。- h$ ]# ?8 D5 k

& a* o- `  d. y6 \) \7 Y" sIII. 关于乱数的改变方式。) X' q! V" D  G3 S/ I1 J
除了游戏的各种随机情况要用作判定的乱数外,不少游戏还有其他的使乱数改变的方式。比如776,在人物状态画面中乱数会按帧自动消耗,武器的选择过程也会消耗一个乱数。这样做主要也是为了增加变化,不让玩家轻易能抓住游戏的漏洞,利用乱数达到各种目的。其实在状态画面中消耗乱数是RPG的常用方法,比如FF5(FF6则不会)。再有就是封印和烈火的做法,不过那样的做法更像是设计者有意为玩家提供一种利用乱数的方法。注意在776中,状态画面中乱数是按帧自动消耗,即在该画面的停留时间越长消耗的乱数越多,而且对消耗乱数的个数很难加以控制。而选择攻击指令后选择一次武器是固定消耗一个乱数,可以通过反复选择来控制乱数的消耗。不过因为776没有每回合的存档,控制乱数只对模拟器的玩家有意义。FF5则是每打开一次状态画面就消耗一个乱数,与停留时间无关。
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