本文版权归原作者及《掌机王》所有,未经许可严禁转载!" I: X/ E, p5 l+ E
■■■┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅★☆
& e, G7 Y1 L8 W, v■○→原作者:STAGE1 666
6 O: W9 _, n- Z* t% b■◇→来 源:《掌机王》; V% n2 e; X% M& K) c
■■■┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅★☆( g* K; x2 D: `$ b8 B7 e
& j0 t: i+ ^! w2 v5 M初级教程 / l9 B6 ^, m2 L& T1 E1 A% Z: w. b
8 \+ S+ c- T5 t) c$ q- h: J8 K
I.何谓乱数?. V& [- F4 K; _; S
乱数,即随机数,是为了判定随机事件而产生的一系列看上去没有规律的,散乱的数。从计算机产生随机数的方式来看,一般也称其为伪随机数。- Q" w% _/ g: m" u# a( Y
可以说任何游戏,只要有随机情况的判定,就离不开乱数。
" j' Z1 x! ?) z: O7 f在纹章系列中,攻击是否命中、必杀或特技是否发动、升级时各项能力值是否上升,甚至是某个敌人攻击我方的哪个人,攻击时是站在被攻击者的下方还是左方(假设距离一样)这样的AI,都是通过乱数来判定的。8 n: ?2 J- G; m* C
因为命中率、必杀率、特技发动率、成长率等等都是以百分率表示的,具体的判定方法就很简单了。假如某几率是50%,如果乱数的大小在0-49的范围内,则判为成立,否则在50-99的范围内则判为否决。判定成立,意味着对命中率来说是攻击命中,对必杀率来说是必杀发动,对成长率来说,则是某项能力的提升。
- [5 P9 D. n4 ]9 ?/ o) o8 |6 ^* C& e4 R& E% B/ ^
II.何谓乱数表?3 T- c4 p+ @" H) j% W: Z! I
既然要用乱数作随机判定,乱数就自然要存在于内存中。而乱数表就是指内存中连续存放的乱数的集合。如果这样说还是比较难理解的话,我们看一个具体实例。圣战之系谱的乱数表是由55个乱数组成的表。就是说在内存的55个连续地址中,存放了55个大小不等,范围由0-99的整数。& O1 ^! o, I; U. N5 X$ m- |
游戏的每一个随机判定都会消耗一个乱数。当55个乱数都用完时,游戏会用某种方法产生新的乱数表。游戏产生乱数的方法一般都不是计算机常用的生成随机数的算法。以系谱为例,只是用55个数和100之间作加减法而得到新的乱数表。虽然这样的处理方法使得随机数分别不太均匀,不过对游戏过程的影响还是基本可以忽略的。
. Y/ R0 E) B3 r- r/ b3 `对系谱比较熟悉的老玩家可能都有这样的印象:游戏序章一开始,无论是用ノイッシュ还是アレク攻击敌方,敌方的反击都一定会命中,尽管在シグルド的指挥下敌人的命中只有三十多。
" L/ m! A* ]& m* o) m- E* K) ^* D + A3 I" ]; r9 Q7 T- R% L- h
2 i: X" C/ \; U
这时因为游戏每次开始都是由以下的这张乱数表开始的。7 n# k5 ?1 C( G6 c$ h8 ]

; |" O9 S/ p( l2 P4 p) c h+ u. r+ N" o. z
这个由55个乱数组成的乱数表就是游戏每次开始时都会用到的第一张乱数表,称为初始乱数表。游戏中的各个随机判定将由第一个乱数开始,逐个往后消耗乱数来达成。这里有个特殊情况,仅限于游戏刚开始的这张初始乱数表,第一个乱数会被舍去。实际开始用的是第二个,即“17”。
4 S, \- t4 U" Q* A/ ]4 \2 G1 G我们来具体分析一下。
) r; X0 Z0 c9 \" X: }" E! q如果开始先用アレク对敌人斧男发动攻击,第一个需要判定的是攻击是否命中,这将会用“17”来作判定,因为命中率是100%,自然判为成立。而之后第二个“15”则是敌人反击的命中率。敌人的命中率是32%,17<32,所以也是判为成立,敌人的攻击也命中了。# a0 ^3 G; m( Z9 d; C. Y; C
重新load档,换为ノイッシュ先发动攻击,注意ノイッシュ比アレク多了一个特技必杀。第一个仍是命中判定,同样判为成立。而第二个则是必杀判定。因为ノイッシュ的技只有7,即必杀率为7%,15>7,故判为否决。所以ノイッシュ只作出了普通攻击。第三个是敌人反击的命中判定,乱数是“33“。而敌人的命中率刚好是36%,33<36,很不幸ノイッシュ也只能被敌人的反击打中。
) l- d5 [. C/ ]从刚才的分析中,不知道大家有没有注意到,即使是100%的命中率,同样要用一个乱数来判定。这是因为根本没有必要对100%的情况作额外的特殊处理。虽然百分百命中的攻击在我们看来算不上随机事件就是了-_-。1 W4 g/ i6 T9 J0 `4 y
同样值得留意的是,必杀判定是在命中判定之后的。如果攻击不命中,则会跳过必杀的判定。这也解释了为何没有落空的必杀。说的具体点,就是一次命中的攻击会消耗两个乱数,一个用于命中判定,一个用于必杀判定。而一次攻击落空,则只消耗了一个乱数用于命中判定。
: O# `1 k- { A1 B* V5 `0 n! Q7 G. m游戏之后的情况也是类似的,通过不断的消耗乱数来做随机情况的判定。
4 a8 E5 Y( [! G1 C对于升级,因为系谱升级时能提升的能力有8项,这就需要用连续8个乱数来逐一判定。
8 {! f+ i |: z; r- D; j! X6 n+ ?8 ]' ~* w! Z* z: x! p
III.何谓凹点?( h: S% A6 Q+ ~0 [7 B
如果某次升级的结果不满意就马上save&load(以下简称S/L),直至得到一个满意的结果,这一过程称之为凹点,是纹章迷的常用词汇(其实我当地方言是叫“屈点”-_-b)- P1 M5 r [3 ^* U7 i% h
因为系谱的乱数是会保存入记录的。即使S/L重来,乱数还是原来的那些。就是说如果把S/L前的操作重复一遍,还是会发生完全一样的结果。这就必须通过改变战斗的情况来使升级用的乱数发生变化。具个最简单的例子,如果A打死敌人后升级的情况不满意,则S/L,让B先去打其他的敌人,这样必然会消耗几个乱数。再回头让A打死敌人升级,因为升级用的乱数不同了,能力的上升情况就会发生改变。
3 [7 P8 `- H3 Y* h9 q
' S1 u$ B& [8 k: Q实用教程
5 I- D2 d) J" H2 c9 x( `% Y1 `' {# |* [, p7 U
对乱数有了一定的认识,就可以开始详细的说明封印和烈火中预测乱数,并利用乱数凹点的方法了。因为模拟器凹点的方法可以更为随意,故以下的方法都主要是针对GBA玩家的。: c" F8 n4 ?# B. g3 R
要利用乱数凹点,首先就是要了解游戏中乱数在哪些情况下会被消耗掉。因为封印和烈火没有了特技,自然减少了相应的乱数消耗。乱数的主要消耗是以下4个方面:战斗、升级、敌人AI和移动。6 L5 X. E, ?2 \" L, ~
2 o; D) A1 N0 p0 h3 W3 [- W' t4 \
I.移动对乱数的消耗' ^2 m; ?* {6 }9 f$ X4 V2 |
先说说移动对乱数的消耗。这是封印和烈火特别的地方,也是用GBA也能预测乱数大小的关键所在。3 n5 S/ L3 m. s/ n
游戏中人物的各种移动方式也会使用乱数。+ n( i! j# ~ l# B; v& G! G& o
GBA 2作中移动对乱数的消耗,其规律可以概括如下:* T6 @1 g! d. K8 p/ E g" u
由移动的终点向起点移动,如果既可以水平移动又可以竖直移动(无障碍物或敌人)则消耗乱数作判定,乱数为小时水平移动一格,乱数为大时竖直移动一格,直至移动到与起点水平或竖直为止。+ o0 c/ k( G1 r6 ~) o, l
$ l% z: X" p$ M
要通过移动来预测乱数,下面具体介绍两种方法。: ]/ N! ^, O- Q" d2 r) t4 w' x
( M. m; g" A0 ]( a* e1 \
1. 一次一个法2 q' `7 X1 _* U9 ~4 H7 f2 e
指用该法一次能预测一个乱数,是最基本的方法。5 }- g$ W4 y5 V, R* S
首先,让移动的光标围自己绕圈2 I5 Q; H4 Z& L* K
R* V7 m7 v, J$ t
5 V/ d5 E# G. ^4 h! M) k3 t/ y这时只要再往上一格,箭头就会发生变化。随着变化的不同,表明消耗乱数的情况如下:
" v# }5 H3 f; T1 p6 |1 N) V5 u
8 e* [- Q1 r; k9 |) R0 n" B大。表示一个50-99范围内的乱数。4 u7 P3 i4 H2 z; \- f& ~: y

9 |1 Y* F) z% }6 O0 v) ?
6 U( |6 u( H3 m0 _( c小。表示该乱数在0-49的范围内。8 R+ d2 A* [! S" ]2 g' F. u
9 u1 e S8 C! i% C+ a$ w5 k
/ U. Y% p1 ^% Y( z4 P% K
注意如果当箭头由人物的垂直方向开始出发,则表示乱数为小,否则为大。绕的方向不同,箭头的指向也会不同。而判断的依据就是箭头由人物的哪个方向开始出发。
( j- E4 a' h# @7 a2 w/ N7 o# G+ F: \0 U* b
2. 一个多个法
2 A* _9 @- R0 l4 d+ @8 q该法一次能判断出多个乱数。两种方法可以根据场合选择使用。: }7 t4 b% p7 q* Y+ M6 R: p
9 [0 o3 G y) o! O# R4 Z, S先把箭头绕成这样。只要再往右一格,箭头就会发生变化。随着变化的不同,消耗乱数的情况如下:+ n* N6 d& i) [" U/ |6 M$ }

+ A% H1 m1 M( x, n+ |2 b! W7 G# a: ?
大。表示一个50-99范围内的乱数,是最多发的情况。1 | T4 u* w. i6 [& |) m
) j) F5 U+ U; n2 G4 C! C
6 r; }6 w0 T0 W1 y* o
小大。表示消耗了2个乱数,分别是一个小(1-49)一个大(50-99)。
4 k( J' C+ k7 j; f% h& Q, i1 W* R: m5 {
/ }; |, }, r h. h k9 a& l* |& V, h3 V& ]
小小大。消耗了3个乱数。' o6 ^0 I' n7 ]1 `9 e4 L8 Q5 c
0 P$ a# h- [! l/ t* U
: N% W' r! _0 V9 A$ \4 c
小小小。消耗了3个均小于50的乱数。" O; [% v' l- a7 R0 `. q

2 |+ x& {$ ^$ ^6 F* C9 w- P/ {
; h3 I1 F7 R+ ?( i: d小。用此法对移动力高的骑士等职业,一次能测得更多的乱数。方法也是类似的。
: V Z" ?7 j5 n 
7 K7 g7 {; y3 y4 M2 F1 L注意箭头由人物的哪个方向开始出发,像上图这样的情况,其实是消耗了一个小的乱数。就是说如果转了90度,情况刚好相反。实际操作时为了避免混乱,应该始终按同一个方向绕。
- h* G, w7 Z) g8 {
- L! d) t& } ^1 `8 F1 M3 P通过反复以上的操作,就可以记录下随后各个乱数的大小情况。
, ~/ J. f' S% N$ T要在GBA用移动凹点,就是要知道乱数的大小状况,并通过乱数的调整使得升级时,需要凹的能力对应判定用的乱数都是小于50的乱数。既然是对乱数的预测,那么自然不但可以用到升级上,对命中、必杀等的预测也是可以的。
4 ?" G0 E4 d8 x7 {2 @% a A$ ^0 U要通过调整乱数影响升级,则必须对战斗和升级的乱数使用情况都有所了解。$ Q, ?6 j( O3 y5 Y3 D
0 z! D( e" i$ j
II.战斗对乱数的消耗
0 L1 i2 T! W$ P! T1 K下面说说战斗。因为烈火比封印多了一个瞬杀,使得情况有所不同。
7 J. I& \) l' ^) F( x3 U) W封印的情况:
( U" ?) y v% i- X! j* @# s& t& ~攻击miss消耗2个乱数,攻击命中而没有必杀消耗3个,必杀攻击也是3个。
. D4 h! M8 M3 ?: L) [1 [烈火的情况:# D! ~0 L, R5 V- A0 m; v, m) v# ^4 A" K/ a
攻击miss消耗2个乱数,攻击命中而没有必杀消耗3个,必杀攻击消耗4个乱数,瞬杀也是消耗4个。* D, R4 ?3 H* c+ F2 C
为何会有这样的差别,结合之前系谱的分析就很好理解了。* L6 U! I4 {+ t7 \& _2 {
封印的一次攻击中,头两个乱数判定命中,第三个判定必杀。而烈火则是头两个判定命中,第三个判定必杀,第四个判定瞬杀。如果没有命中则不会有必杀判定,必杀没有发动则不会有瞬杀的判定。
1 [# l: Z. i% a5 ?# j; {至于为何会使用两个乱数来判定命中?很遗憾我也还不知道。两个乱数中,有时是用第一个来判定,有时则用第二个,至于具体规律还不清楚。如果想通过乱数预测来保证命中,则应该保证两个乱数都同为小。
N; C) }& E e" ]! S: }+ O1 G/ ?/ R" L4 A7 Z
III.升级的乱数消耗
% I% E* R, t4 M4 _ y一次升级消耗7个乱数用于能力是否成长的判定。依次是HP、力、技、速、守备、魔防、幸运。注意幸运是排最后的。
. \1 y( c' G D. `* \9 x8 E& I% z" q: N: E( s7 `# k% y/ {2 y$ O
IV.具体凹点方法
- L5 u: ]! C3 u u i因为游戏是自动记录的,当某个人物攻击或待机被输入时,状态都会马上被记录。之后reset,也只能读回到上一次攻击或待机时的状况。而乱数的相应状况也会一并记录。不过如果只是通过移动消耗乱数,并不会马上进行记录。利用这一点,调整乱数的具体方法如下:* Q- o* w) m* Y8 r7 Z! c
1. 通过移动预测出一连串乱数的大小情况。# t, H9 v$ q8 p, Z3 U- l' A
2. 选择希望用于升级的乱数。升级会使用7个乱数,这里假设你希望的是第8至第14个乱数用于升级判定。0 s! m. {4 S+ _& a
3. S/L。这时乱数又回复到了没有移动之前。
U M4 V, B* H# v: T3 _( u H! J4. 把前面的7个乱数消耗掉,使第8个开始用于升级判定。+ [4 y8 t2 n* k O; _9 ~# W
对于用杖或跳舞等非战斗方式升级的,很简单,只要用移动的方法把7个乱数消耗掉就可以了。而对于战斗升级的,假设敌人能被你的一次攻击打死,因为一次没有必杀的攻击是消耗3个乱数,就是说应该先用移动消耗4个乱数。这里要求首先对攻击的命中、必杀等情况作个预测。1 p. k- K U$ N" C2 J/ ]
因为敌人AI消耗乱数的情况更复杂,一般的预测和使用都是在我方的回合内进行。7 c4 c! J1 x) P: l# H) a7 ^. Y
利用该方法凹点,对于成长率50%以上的能力,可以保证一定提升。而对于成长率低于50%的能力,因为乱数的范围由原来的0-99变成了0-49,等于成长率提升了一倍。使7项能力的判定乱数都是小乱数是不现实也没必要的,只需保证几项重点凹的能力就可以了。
b1 `! z8 i: o* |3 m7 ^" r6 m! U) K" t5 }
进阶教程
' {; H' F% f* A
# ]" r! b% P7 r) x: z- nI. 0-99的乱数表和0-255的乱数表。
2 V' A6 n! k9 J7 B8 M$ }为了应付不同的随机判定,有些游戏准备了两张不同的乱数表。其中一张存放的是0-99的乱数,另一张则是0-255的乱数。比如我们熟悉的FF系列,像命中判定这类最大值是100%的随机判定仍然是使用0-99的乱数表,因为那样比较直观;而踩地雷的遇敌方式则由另外一张0-255的乱数表作判定。以FF6为例,在地图上移动时,每移动一格就会用一个0-255的乱数判定是否发生战斗,然后再用一个0-255的乱数判定敌人的种类和数量。再之后,则会用一个0-99的乱数判定战斗是先制攻击、前后夹击还是普通模式等。) L r# o6 F" G6 A1 S) B9 g$ y
而纹章系列则一贯只采用一张0-99的乱数表的形式。
2 [8 n* L; j$ l# m
; g. V8 W# P3 xII. 为什么要把乱数表的当前状态保存至游戏进度里呢?
; H: |5 l: Y1 ^这样做主要是为了使玩家不能通过无限反复的S/L来达到某种目的。作为系列中首次引入每回合可以S/L的系谱,这样的做法就变得有必要了。因为通过行动次序改变乱数的方法始终是有限的,把乱数表的当前状态保存至游戏进度里,起码避免了机械式的S/L来改变某个随机事件的发生情况。
3 W8 o! o( a3 q* o其实在RPG中也有这样做的必要。拿FF2来作例子,该游戏有个所谓在大地图不遇敌的方法:走一定格数如果还没遇敌,则S/L。因为乱数表已经更新,这时再走一定格数再S/L,重复就可以一直走下去而不遇敌了。不过因为该法对游戏过程影响毕竟不大,所以到了之后的FF数作仍然没有被去掉。
2 R+ j. N) @( d$ `+ i' O m
2 h1 G5 X# v& w- |- d' CIII. 关于乱数的改变方式。( C$ U: k8 ]0 _6 X8 T) H
除了游戏的各种随机情况要用作判定的乱数外,不少游戏还有其他的使乱数改变的方式。比如776,在人物状态画面中乱数会按帧自动消耗,武器的选择过程也会消耗一个乱数。这样做主要也是为了增加变化,不让玩家轻易能抓住游戏的漏洞,利用乱数达到各种目的。其实在状态画面中消耗乱数是RPG的常用方法,比如FF5(FF6则不会)。再有就是封印和烈火的做法,不过那样的做法更像是设计者有意为玩家提供一种利用乱数的方法。注意在776中,状态画面中乱数是按帧自动消耗,即在该画面的停留时间越长消耗的乱数越多,而且对消耗乱数的个数很难加以控制。而选择攻击指令后选择一次武器是固定消耗一个乱数,可以通过反复选择来控制乱数的消耗。不过因为776没有每回合的存档,控制乱数只对模拟器的玩家有意义。FF5则是每打开一次状态画面就消耗一个乱数,与停留时间无关。 |