本文版权归原作者及《掌机王》所有,未经许可严禁转载!
, {0 Q+ a5 P# a& }■■■┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅★☆
3 H9 W( B: d% y1 q4 h$ G■○→原作者:STAGE1 666
1 E$ Q% j: F$ `" s' P■◇→来 源:《掌机王》6 s# H u* `( [4 o7 Q, k+ K
■■■┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅★☆8 J- V" k1 [ @) |
# P7 w8 b) r0 k5 o, c6 }初级教程 + V& A( _: ~# U3 r
- y" R) X: i- W. D! N; v- C; ^: t c
I.何谓乱数?
( z" B1 R' j6 A6 k$ `/ D乱数,即随机数,是为了判定随机事件而产生的一系列看上去没有规律的,散乱的数。从计算机产生随机数的方式来看,一般也称其为伪随机数。
' u5 O+ t. Y! r9 n* I( d B可以说任何游戏,只要有随机情况的判定,就离不开乱数。
. L) k; K# d9 f& c6 K在纹章系列中,攻击是否命中、必杀或特技是否发动、升级时各项能力值是否上升,甚至是某个敌人攻击我方的哪个人,攻击时是站在被攻击者的下方还是左方(假设距离一样)这样的AI,都是通过乱数来判定的。# R F( f3 H* w( D6 R
因为命中率、必杀率、特技发动率、成长率等等都是以百分率表示的,具体的判定方法就很简单了。假如某几率是50%,如果乱数的大小在0-49的范围内,则判为成立,否则在50-99的范围内则判为否决。判定成立,意味着对命中率来说是攻击命中,对必杀率来说是必杀发动,对成长率来说,则是某项能力的提升。
( j8 p9 g' m) W o1 E2 I' ^
; O! H: e7 K8 c0 N. J$ e! oII.何谓乱数表?. K) G, [+ d1 w
既然要用乱数作随机判定,乱数就自然要存在于内存中。而乱数表就是指内存中连续存放的乱数的集合。如果这样说还是比较难理解的话,我们看一个具体实例。圣战之系谱的乱数表是由55个乱数组成的表。就是说在内存的55个连续地址中,存放了55个大小不等,范围由0-99的整数。
* h0 l2 g9 f5 V5 a游戏的每一个随机判定都会消耗一个乱数。当55个乱数都用完时,游戏会用某种方法产生新的乱数表。游戏产生乱数的方法一般都不是计算机常用的生成随机数的算法。以系谱为例,只是用55个数和100之间作加减法而得到新的乱数表。虽然这样的处理方法使得随机数分别不太均匀,不过对游戏过程的影响还是基本可以忽略的。
9 z6 m7 g) P/ L0 B7 K对系谱比较熟悉的老玩家可能都有这样的印象:游戏序章一开始,无论是用ノイッシュ还是アレク攻击敌方,敌方的反击都一定会命中,尽管在シグルド的指挥下敌人的命中只有三十多。5 |; a0 H# K2 B7 `
# y) q! y7 T j& y) K+ ~; H
0 q4 w! }" Q7 r5 j, L这时因为游戏每次开始都是由以下的这张乱数表开始的。
$ M/ M8 k( z7 m# C; u & y" [& {9 J5 R6 G
" ^0 z. ^) { _
这个由55个乱数组成的乱数表就是游戏每次开始时都会用到的第一张乱数表,称为初始乱数表。游戏中的各个随机判定将由第一个乱数开始,逐个往后消耗乱数来达成。这里有个特殊情况,仅限于游戏刚开始的这张初始乱数表,第一个乱数会被舍去。实际开始用的是第二个,即“17”。! g: L. x* N& C6 i7 |% M. d0 m" L
我们来具体分析一下。
' Q! a* Z* a2 R如果开始先用アレク对敌人斧男发动攻击,第一个需要判定的是攻击是否命中,这将会用“17”来作判定,因为命中率是100%,自然判为成立。而之后第二个“15”则是敌人反击的命中率。敌人的命中率是32%,17<32,所以也是判为成立,敌人的攻击也命中了。
1 w4 k$ B: W# e+ M" g重新load档,换为ノイッシュ先发动攻击,注意ノイッシュ比アレク多了一个特技必杀。第一个仍是命中判定,同样判为成立。而第二个则是必杀判定。因为ノイッシュ的技只有7,即必杀率为7%,15>7,故判为否决。所以ノイッシュ只作出了普通攻击。第三个是敌人反击的命中判定,乱数是“33“。而敌人的命中率刚好是36%,33<36,很不幸ノイッシュ也只能被敌人的反击打中。5 H; V+ |0 ~+ ^' U1 ~
从刚才的分析中,不知道大家有没有注意到,即使是100%的命中率,同样要用一个乱数来判定。这是因为根本没有必要对100%的情况作额外的特殊处理。虽然百分百命中的攻击在我们看来算不上随机事件就是了-_-。
" ^5 Z& q6 u) j. r. \: c: X/ _同样值得留意的是,必杀判定是在命中判定之后的。如果攻击不命中,则会跳过必杀的判定。这也解释了为何没有落空的必杀。说的具体点,就是一次命中的攻击会消耗两个乱数,一个用于命中判定,一个用于必杀判定。而一次攻击落空,则只消耗了一个乱数用于命中判定。, u( N* V! P4 A+ h9 m) P6 l4 @! n
游戏之后的情况也是类似的,通过不断的消耗乱数来做随机情况的判定。
; \0 M% |' \! y" T; u: B# h对于升级,因为系谱升级时能提升的能力有8项,这就需要用连续8个乱数来逐一判定。
2 }& Z: Q" O& m8 o9 Q
+ s4 Z0 L. Q' u" c9 _9 qIII.何谓凹点?
# L, m! y/ y9 L* n. L/ E如果某次升级的结果不满意就马上save&load(以下简称S/L),直至得到一个满意的结果,这一过程称之为凹点,是纹章迷的常用词汇(其实我当地方言是叫“屈点”-_-b)% b9 R0 g ^$ v- s1 J6 H
因为系谱的乱数是会保存入记录的。即使S/L重来,乱数还是原来的那些。就是说如果把S/L前的操作重复一遍,还是会发生完全一样的结果。这就必须通过改变战斗的情况来使升级用的乱数发生变化。具个最简单的例子,如果A打死敌人后升级的情况不满意,则S/L,让B先去打其他的敌人,这样必然会消耗几个乱数。再回头让A打死敌人升级,因为升级用的乱数不同了,能力的上升情况就会发生改变。
3 c" c$ h1 }; G+ ?( g
U O8 Q/ n" U实用教程 . W2 E1 T& J* Q( y X8 j8 k- A
; z; W/ W2 K: j5 K& d6 Z3 z% ^) _- @) C对乱数有了一定的认识,就可以开始详细的说明封印和烈火中预测乱数,并利用乱数凹点的方法了。因为模拟器凹点的方法可以更为随意,故以下的方法都主要是针对GBA玩家的。
3 F. v2 P4 s4 g" [/ ~要利用乱数凹点,首先就是要了解游戏中乱数在哪些情况下会被消耗掉。因为封印和烈火没有了特技,自然减少了相应的乱数消耗。乱数的主要消耗是以下4个方面:战斗、升级、敌人AI和移动。: C( ]- V# u* P% V( v! |
& s0 P3 w1 Q' R- T& \0 s7 E
I.移动对乱数的消耗6 i, J4 g6 z2 |0 n E _8 _6 u; r
先说说移动对乱数的消耗。这是封印和烈火特别的地方,也是用GBA也能预测乱数大小的关键所在。1 y, J3 S% ~) t. g$ C1 K
游戏中人物的各种移动方式也会使用乱数。
1 E# j" m0 j# k+ `& t- q3 t: GGBA 2作中移动对乱数的消耗,其规律可以概括如下:, R& P3 ?; J% m/ j0 h* K
由移动的终点向起点移动,如果既可以水平移动又可以竖直移动(无障碍物或敌人)则消耗乱数作判定,乱数为小时水平移动一格,乱数为大时竖直移动一格,直至移动到与起点水平或竖直为止。
, G6 Q$ W5 }1 Z( p1 O7 P, x0 I" V4 D$ h# J4 V; u
要通过移动来预测乱数,下面具体介绍两种方法。
7 c& {& N: @/ c4 I8 j; ]
) h) Z0 _% o6 {: E5 M+ F, F4 f0 H1. 一次一个法; U8 i/ v% h$ [* [) h% f
指用该法一次能预测一个乱数,是最基本的方法。& x- A( q( x$ j* ]. u6 i
首先,让移动的光标围自己绕圈
1 h& C; V4 i: U |$ ^0 C 7 B6 S4 Q- n' L3 \2 \1 l
0 h% r7 c0 H: y! R* s3 e, a这时只要再往上一格,箭头就会发生变化。随着变化的不同,表明消耗乱数的情况如下:
8 @/ B2 S5 F( }
; @6 `* F6 x# g7 j( z: i% _) J大。表示一个50-99范围内的乱数。9 T, m7 j" Y% ^; l' l5 d
: u; ^! ?! a: W" [+ K' {) N5 `
Y ]% W" m' }, Q _8 u小。表示该乱数在0-49的范围内。3 N9 b2 j( A- r0 k0 i1 a6 w0 u# c

! b/ Z4 n6 q5 Y' p$ k) {
% ^4 A) u6 o0 \2 q% w注意如果当箭头由人物的垂直方向开始出发,则表示乱数为小,否则为大。绕的方向不同,箭头的指向也会不同。而判断的依据就是箭头由人物的哪个方向开始出发。
" v0 Y& Y+ b7 a, ~- a* C8 m* Y" U$ x( @$ S, a! a1 d7 b, U. v
2. 一个多个法+ F m7 p, J3 c' z
该法一次能判断出多个乱数。两种方法可以根据场合选择使用。7 d9 P9 P9 Q% ?* p2 Z
% p% Z# _( e+ `) e' v: r4 `先把箭头绕成这样。只要再往右一格,箭头就会发生变化。随着变化的不同,消耗乱数的情况如下:
8 U6 ^! a9 O# {3 P2 _
, L4 h5 C; S5 a& d# s7 \. s) P
; ~. Z! d! J$ _大。表示一个50-99范围内的乱数,是最多发的情况。
F2 `, D8 k9 _" B" x$ o
0 s5 L$ ~9 ^$ C$ O# p9 r- Z6 x- q; g( a, m1 _/ C3 c; m8 b
小大。表示消耗了2个乱数,分别是一个小(1-49)一个大(50-99)。 p$ e- y! v& Q
6 [; @1 W! Q. y
* A' t5 L! V- X; j
小小大。消耗了3个乱数。( e# u) P$ x' H

: u% c4 ^# T7 V9 a4 B" {5 I6 g# k# U. O# E. G7 B. { @1 r( w" W
小小小。消耗了3个均小于50的乱数。
$ B. u9 U( |, q& n/ | " } m$ g0 t$ F9 }6 \
% z* Y) Y3 J' O! s5 q5 H* Q
小。用此法对移动力高的骑士等职业,一次能测得更多的乱数。方法也是类似的。/ h+ u$ {, f+ C% Y
3 `1 t5 z- G+ X8 v: ^* b
注意箭头由人物的哪个方向开始出发,像上图这样的情况,其实是消耗了一个小的乱数。就是说如果转了90度,情况刚好相反。实际操作时为了避免混乱,应该始终按同一个方向绕。
) V# g- G, G' p5 m( ?; S; y
) F& v9 s i, T- c! `通过反复以上的操作,就可以记录下随后各个乱数的大小情况。7 o8 b4 m! ^! I0 h$ c% m
要在GBA用移动凹点,就是要知道乱数的大小状况,并通过乱数的调整使得升级时,需要凹的能力对应判定用的乱数都是小于50的乱数。既然是对乱数的预测,那么自然不但可以用到升级上,对命中、必杀等的预测也是可以的。
6 U. E. X3 R8 a/ C2 |要通过调整乱数影响升级,则必须对战斗和升级的乱数使用情况都有所了解。
3 n& @" D6 `6 B) l1 e7 {' C' }) g0 u7 ]8 z: K: h7 F$ b" G& a
II.战斗对乱数的消耗
* ~9 v1 U8 t. z下面说说战斗。因为烈火比封印多了一个瞬杀,使得情况有所不同。
' m5 `! p7 [' F1 Z! I封印的情况:
5 r6 h( w2 T6 T9 |2 U( o攻击miss消耗2个乱数,攻击命中而没有必杀消耗3个,必杀攻击也是3个。7 w! `, W' c2 t
烈火的情况:
1 `- R" P7 E4 ~; U- w攻击miss消耗2个乱数,攻击命中而没有必杀消耗3个,必杀攻击消耗4个乱数,瞬杀也是消耗4个。
% d5 Y7 V* Q' S8 u& J为何会有这样的差别,结合之前系谱的分析就很好理解了。8 ]3 N. U, s | Y, S5 y' n7 E
封印的一次攻击中,头两个乱数判定命中,第三个判定必杀。而烈火则是头两个判定命中,第三个判定必杀,第四个判定瞬杀。如果没有命中则不会有必杀判定,必杀没有发动则不会有瞬杀的判定。
: Y7 X3 e9 t1 n* I- N& I( R" |至于为何会使用两个乱数来判定命中?很遗憾我也还不知道。两个乱数中,有时是用第一个来判定,有时则用第二个,至于具体规律还不清楚。如果想通过乱数预测来保证命中,则应该保证两个乱数都同为小。
* L( i$ ~) y9 v; w' |; ~) u/ R/ M. P8 Q: t
III.升级的乱数消耗
9 n- U+ ^; j# `8 D5 C) w一次升级消耗7个乱数用于能力是否成长的判定。依次是HP、力、技、速、守备、魔防、幸运。注意幸运是排最后的。
# n/ K/ B' y; z! y
3 D1 P% }4 @( J0 r' ~8 gIV.具体凹点方法
. p1 s- _" z9 |# ^$ ?! j因为游戏是自动记录的,当某个人物攻击或待机被输入时,状态都会马上被记录。之后reset,也只能读回到上一次攻击或待机时的状况。而乱数的相应状况也会一并记录。不过如果只是通过移动消耗乱数,并不会马上进行记录。利用这一点,调整乱数的具体方法如下:/ r$ d7 ?; l ?' A* X' z- w6 w. _
1. 通过移动预测出一连串乱数的大小情况。
: m( b, H8 m. e6 s: a2. 选择希望用于升级的乱数。升级会使用7个乱数,这里假设你希望的是第8至第14个乱数用于升级判定。1 b7 u9 V& D# D4 d7 ]% Y; L B
3. S/L。这时乱数又回复到了没有移动之前。4 Z& y" a- i3 r1 b) R: }
4. 把前面的7个乱数消耗掉,使第8个开始用于升级判定。
: c5 y1 j" x9 d4 \对于用杖或跳舞等非战斗方式升级的,很简单,只要用移动的方法把7个乱数消耗掉就可以了。而对于战斗升级的,假设敌人能被你的一次攻击打死,因为一次没有必杀的攻击是消耗3个乱数,就是说应该先用移动消耗4个乱数。这里要求首先对攻击的命中、必杀等情况作个预测。" u/ G2 n, z5 v% |4 Y
因为敌人AI消耗乱数的情况更复杂,一般的预测和使用都是在我方的回合内进行。
6 w8 f" _5 O4 ?利用该方法凹点,对于成长率50%以上的能力,可以保证一定提升。而对于成长率低于50%的能力,因为乱数的范围由原来的0-99变成了0-49,等于成长率提升了一倍。使7项能力的判定乱数都是小乱数是不现实也没必要的,只需保证几项重点凹的能力就可以了。
H" A( t# e! T N0 n ~0 C
" B. E J ?, ]% _4 ]进阶教程- j! V. r) q9 N; X$ j
( ], S/ ]- C, Y, a- J
I. 0-99的乱数表和0-255的乱数表。
- v8 ~6 d6 F, b$ J7 F5 S) e为了应付不同的随机判定,有些游戏准备了两张不同的乱数表。其中一张存放的是0-99的乱数,另一张则是0-255的乱数。比如我们熟悉的FF系列,像命中判定这类最大值是100%的随机判定仍然是使用0-99的乱数表,因为那样比较直观;而踩地雷的遇敌方式则由另外一张0-255的乱数表作判定。以FF6为例,在地图上移动时,每移动一格就会用一个0-255的乱数判定是否发生战斗,然后再用一个0-255的乱数判定敌人的种类和数量。再之后,则会用一个0-99的乱数判定战斗是先制攻击、前后夹击还是普通模式等。
3 T+ _1 @9 K: G* S/ V而纹章系列则一贯只采用一张0-99的乱数表的形式。* a. z# P8 T% G/ G' }2 P
8 A' B0 y0 f8 F* F& WII. 为什么要把乱数表的当前状态保存至游戏进度里呢?
W8 S, z$ y- p这样做主要是为了使玩家不能通过无限反复的S/L来达到某种目的。作为系列中首次引入每回合可以S/L的系谱,这样的做法就变得有必要了。因为通过行动次序改变乱数的方法始终是有限的,把乱数表的当前状态保存至游戏进度里,起码避免了机械式的S/L来改变某个随机事件的发生情况。+ h) E' g3 o* H+ c; E
其实在RPG中也有这样做的必要。拿FF2来作例子,该游戏有个所谓在大地图不遇敌的方法:走一定格数如果还没遇敌,则S/L。因为乱数表已经更新,这时再走一定格数再S/L,重复就可以一直走下去而不遇敌了。不过因为该法对游戏过程影响毕竟不大,所以到了之后的FF数作仍然没有被去掉。' H- z' w. b7 P9 L
# n* d/ a9 X* e% b1 M0 ?$ ]& XIII. 关于乱数的改变方式。
6 n+ b" S# Q# T7 u1 T. N3 f除了游戏的各种随机情况要用作判定的乱数外,不少游戏还有其他的使乱数改变的方式。比如776,在人物状态画面中乱数会按帧自动消耗,武器的选择过程也会消耗一个乱数。这样做主要也是为了增加变化,不让玩家轻易能抓住游戏的漏洞,利用乱数达到各种目的。其实在状态画面中消耗乱数是RPG的常用方法,比如FF5(FF6则不会)。再有就是封印和烈火的做法,不过那样的做法更像是设计者有意为玩家提供一种利用乱数的方法。注意在776中,状态画面中乱数是按帧自动消耗,即在该画面的停留时间越长消耗的乱数越多,而且对消耗乱数的个数很难加以控制。而选择攻击指令后选择一次武器是固定消耗一个乱数,可以通过反复选择来控制乱数的消耗。不过因为776没有每回合的存档,控制乱数只对模拟器的玩家有意义。FF5则是每打开一次状态画面就消耗一个乱数,与停留时间无关。 |