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【资料】GBA-<火炎之纹章>乱数教程(原作者授权刊登)

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发表于 2005-2-10 10:50:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
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初级教程 7 s1 q" q- [0 B3 g- s% r

7 p. C  W7 t8 B: gI.何谓乱数?
& H! }0 T* W& g" U4 R2 H8 l' t2 z乱数,即随机数,是为了判定随机事件而产生的一系列看上去没有规律的,散乱的数。从计算机产生随机数的方式来看,一般也称其为伪随机数。
; }" o$ f$ v0 w4 h可以说任何游戏,只要有随机情况的判定,就离不开乱数。5 k: ]1 r2 ~' A& l1 t
在纹章系列中,攻击是否命中、必杀或特技是否发动、升级时各项能力值是否上升,甚至是某个敌人攻击我方的哪个人,攻击时是站在被攻击者的下方还是左方(假设距离一样)这样的AI,都是通过乱数来判定的。
$ {1 k+ O7 D8 s3 g& Q+ M因为命中率、必杀率、特技发动率、成长率等等都是以百分率表示的,具体的判定方法就很简单了。假如某几率是50%,如果乱数的大小在0-49的范围内,则判为成立,否则在50-99的范围内则判为否决。判定成立,意味着对命中率来说是攻击命中,对必杀率来说是必杀发动,对成长率来说,则是某项能力的提升。9 J+ `2 E( m& S4 [

7 \! x3 V  ^9 L% w3 e; k0 bII.何谓乱数表?* T6 L, ~& }! {5 W4 U- o' B
既然要用乱数作随机判定,乱数就自然要存在于内存中。而乱数表就是指内存中连续存放的乱数的集合。如果这样说还是比较难理解的话,我们看一个具体实例。圣战之系谱的乱数表是由55个乱数组成的表。就是说在内存的55个连续地址中,存放了55个大小不等,范围由0-99的整数。# t3 m0 C" L. L3 ~, H
游戏的每一个随机判定都会消耗一个乱数。当55个乱数都用完时,游戏会用某种方法产生新的乱数表。游戏产生乱数的方法一般都不是计算机常用的生成随机数的算法。以系谱为例,只是用55个数和100之间作加减法而得到新的乱数表。虽然这样的处理方法使得随机数分别不太均匀,不过对游戏过程的影响还是基本可以忽略的。8 b! Q. R! @# q
对系谱比较熟悉的老玩家可能都有这样的印象:游戏序章一开始,无论是用ノイッシュ还是アレク攻击敌方,敌方的反击都一定会命中,尽管在シグルド的指挥下敌人的命中只有三十多。; ]# X5 g* s3 e, y

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这时因为游戏每次开始都是由以下的这张乱数表开始的。
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这个由55个乱数组成的乱数表就是游戏每次开始时都会用到的第一张乱数表,称为初始乱数表。游戏中的各个随机判定将由第一个乱数开始,逐个往后消耗乱数来达成。这里有个特殊情况,仅限于游戏刚开始的这张初始乱数表,第一个乱数会被舍去。实际开始用的是第二个,即“17”。
- @6 Z) g6 V+ C7 b* v7 {我们来具体分析一下。
( O2 S! t, Q; i' ?& \如果开始先用アレク对敌人斧男发动攻击,第一个需要判定的是攻击是否命中,这将会用“17”来作判定,因为命中率是100%,自然判为成立。而之后第二个“15”则是敌人反击的命中率。敌人的命中率是32%,17<32,所以也是判为成立,敌人的攻击也命中了。0 t. c6 m$ j  Q1 w  A5 e& n
重新load档,换为ノイッシュ先发动攻击,注意ノイッシュ比アレク多了一个特技必杀。第一个仍是命中判定,同样判为成立。而第二个则是必杀判定。因为ノイッシュ的技只有7,即必杀率为7%,15>7,故判为否决。所以ノイッシュ只作出了普通攻击。第三个是敌人反击的命中判定,乱数是“33“。而敌人的命中率刚好是36%,33<36,很不幸ノイッシュ也只能被敌人的反击打中。* ^. u- M7 d4 }) _# R. a
从刚才的分析中,不知道大家有没有注意到,即使是100%的命中率,同样要用一个乱数来判定。这是因为根本没有必要对100%的情况作额外的特殊处理。虽然百分百命中的攻击在我们看来算不上随机事件就是了-_-。
7 c  ~# P3 O# H: y" }' h2 x同样值得留意的是,必杀判定是在命中判定之后的。如果攻击不命中,则会跳过必杀的判定。这也解释了为何没有落空的必杀。说的具体点,就是一次命中的攻击会消耗两个乱数,一个用于命中判定,一个用于必杀判定。而一次攻击落空,则只消耗了一个乱数用于命中判定。! J8 ^8 D# n! |
游戏之后的情况也是类似的,通过不断的消耗乱数来做随机情况的判定。- ^) P4 `) h  K" B" B2 a2 O
对于升级,因为系谱升级时能提升的能力有8项,这就需要用连续8个乱数来逐一判定。( k  O7 i9 H  F% W$ \5 k

3 A' h8 q8 t, Z" [% `7 F; r2 h1 K& TIII.何谓凹点?
6 Q% J* U2 Q1 B" R) o9 x; L2 S如果某次升级的结果不满意就马上save&load(以下简称S/L),直至得到一个满意的结果,这一过程称之为凹点,是纹章迷的常用词汇(其实我当地方言是叫“屈点”-_-b)$ n* L% Q& z/ ]: d/ X4 k
因为系谱的乱数是会保存入记录的。即使S/L重来,乱数还是原来的那些。就是说如果把S/L前的操作重复一遍,还是会发生完全一样的结果。这就必须通过改变战斗的情况来使升级用的乱数发生变化。具个最简单的例子,如果A打死敌人后升级的情况不满意,则S/L,让B先去打其他的敌人,这样必然会消耗几个乱数。再回头让A打死敌人升级,因为升级用的乱数不同了,能力的上升情况就会发生改变。
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  \' X1 @& g6 n实用教程 * i6 b9 e+ J; N5 C0 K

+ ^5 q3 R% u/ \/ t7 r' l对乱数有了一定的认识,就可以开始详细的说明封印和烈火中预测乱数,并利用乱数凹点的方法了。因为模拟器凹点的方法可以更为随意,故以下的方法都主要是针对GBA玩家的。
2 s, a& j, V* e$ p8 I) I要利用乱数凹点,首先就是要了解游戏中乱数在哪些情况下会被消耗掉。因为封印和烈火没有了特技,自然减少了相应的乱数消耗。乱数的主要消耗是以下4个方面:战斗、升级、敌人AI和移动。& e/ h" m$ ]- s* Y% O  ~1 s
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I.移动对乱数的消耗
% E; O, J8 h) a7 R6 {0 o  _先说说移动对乱数的消耗。这是封印和烈火特别的地方,也是用GBA也能预测乱数大小的关键所在。
; P* H( J; L3 W( c) [游戏中人物的各种移动方式也会使用乱数。+ z- a, @( c: F, m" u
GBA 2作中移动对乱数的消耗,其规律可以概括如下:9 G& j( {6 }4 o4 i4 e4 P9 o! m
由移动的终点向起点移动,如果既可以水平移动又可以竖直移动(无障碍物或敌人)则消耗乱数作判定,乱数为小时水平移动一格,乱数为大时竖直移动一格,直至移动到与起点水平或竖直为止。/ d' }# E4 y1 |+ b9 }2 N0 {

# e% ^. ^( n% K' l4 f5 ~9 ]要通过移动来预测乱数,下面具体介绍两种方法。
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: [" W9 ^2 N0 Y0 Q  ^1 c8 ]+ h& v& }1. 一次一个法* g- k4 n0 P2 y4 a
指用该法一次能预测一个乱数,是最基本的方法。3 {% d) R) B# M
首先,让移动的光标围自己绕圈
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9 B8 ?+ _% h: W4 o这时只要再往上一格,箭头就会发生变化。随着变化的不同,表明消耗乱数的情况如下:
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' M& o' z( _( {- q" f大。表示一个50-99范围内的乱数。
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- ~, ]1 H  _, c小。表示该乱数在0-49的范围内。
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/ m; F2 h, U. F" v; m; r注意如果当箭头由人物的垂直方向开始出发,则表示乱数为小,否则为大。绕的方向不同,箭头的指向也会不同。而判断的依据就是箭头由人物的哪个方向开始出发。$ O5 F5 m  ~- H; e
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2. 一个多个法. Y5 a/ N4 v) S9 Y
该法一次能判断出多个乱数。两种方法可以根据场合选择使用。" ~. i5 X  {  p9 O! J

- s6 J! R/ E8 _) Y: h: A1 Y' G先把箭头绕成这样。只要再往右一格,箭头就会发生变化。随着变化的不同,消耗乱数的情况如下:
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: L* d8 }) Y; B9 l- f2 L! Q) `0 G# d$ _4 j( S, k
大。表示一个50-99范围内的乱数,是最多发的情况。# H! j) }- u- ?" X" _/ T
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小大。表示消耗了2个乱数,分别是一个小(1-49)一个大(50-99)。1 L' T4 y* f, G

4 u: R  N- @5 }: R  X% X1 y4 @2 _1 U7 ?% m( W
小小大。消耗了3个乱数。9 r+ ?2 u3 |% b+ I4 F1 l
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" k, X7 c, i! I- Y$ R5 M" ?! B小小小。消耗了3个均小于50的乱数。
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7 V& l# h9 {4 m3 j小。用此法对移动力高的骑士等职业,一次能测得更多的乱数。方法也是类似的。
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注意箭头由人物的哪个方向开始出发,像上图这样的情况,其实是消耗了一个小的乱数。就是说如果转了90度,情况刚好相反。实际操作时为了避免混乱,应该始终按同一个方向绕。( }  K0 A0 ^7 ^% B5 v' o& h0 U/ j7 e
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通过反复以上的操作,就可以记录下随后各个乱数的大小情况。
4 ^! }0 P0 w0 I0 A" I# C" Y要在GBA用移动凹点,就是要知道乱数的大小状况,并通过乱数的调整使得升级时,需要凹的能力对应判定用的乱数都是小于50的乱数。既然是对乱数的预测,那么自然不但可以用到升级上,对命中、必杀等的预测也是可以的。
( e7 z9 P8 h3 n5 p; M要通过调整乱数影响升级,则必须对战斗和升级的乱数使用情况都有所了解。0 Q, |  `3 I0 T1 v: g8 n
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II.战斗对乱数的消耗& b3 A7 B* i3 |/ y. d% _# s) m
下面说说战斗。因为烈火比封印多了一个瞬杀,使得情况有所不同。
% N  B# r% j2 U; F& t封印的情况:
. p5 D. |! w9 t6 H" H攻击miss消耗2个乱数,攻击命中而没有必杀消耗3个,必杀攻击也是3个。
& ~! U& i4 ]7 ~2 s) i) D烈火的情况:
7 T( M% _: o! U" E" z4 {攻击miss消耗2个乱数,攻击命中而没有必杀消耗3个,必杀攻击消耗4个乱数,瞬杀也是消耗4个。
- b: E; M5 K' q8 ?% Q为何会有这样的差别,结合之前系谱的分析就很好理解了。
+ \# [- A' F1 f0 R  i) p0 \! H4 M0 ^封印的一次攻击中,头两个乱数判定命中,第三个判定必杀。而烈火则是头两个判定命中,第三个判定必杀,第四个判定瞬杀。如果没有命中则不会有必杀判定,必杀没有发动则不会有瞬杀的判定。
2 e1 g8 D1 d9 w6 B# a7 x6 W- x+ ]至于为何会使用两个乱数来判定命中?很遗憾我也还不知道。两个乱数中,有时是用第一个来判定,有时则用第二个,至于具体规律还不清楚。如果想通过乱数预测来保证命中,则应该保证两个乱数都同为小。: F: k0 p9 \' [/ @
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III.升级的乱数消耗& i! s/ ^/ `4 ~, @* {1 ]9 y: O
一次升级消耗7个乱数用于能力是否成长的判定。依次是HP、力、技、速、守备、魔防、幸运。注意幸运是排最后的。2 R8 [8 i  N6 T4 [6 i* K6 e9 T
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IV.具体凹点方法" b* P# i* V3 s* i
因为游戏是自动记录的,当某个人物攻击或待机被输入时,状态都会马上被记录。之后reset,也只能读回到上一次攻击或待机时的状况。而乱数的相应状况也会一并记录。不过如果只是通过移动消耗乱数,并不会马上进行记录。利用这一点,调整乱数的具体方法如下:. M! M0 c' r" m# F: \: ]
1. 通过移动预测出一连串乱数的大小情况。
4 W! ]& @) d3 c3 l6 [0 W2. 选择希望用于升级的乱数。升级会使用7个乱数,这里假设你希望的是第8至第14个乱数用于升级判定。( f" P- I- C- U: e
3. S/L。这时乱数又回复到了没有移动之前。& K$ [3 D1 I6 q  _9 v0 P+ N
4. 把前面的7个乱数消耗掉,使第8个开始用于升级判定。! M1 x: J, {0 H, t- ~# S
对于用杖或跳舞等非战斗方式升级的,很简单,只要用移动的方法把7个乱数消耗掉就可以了。而对于战斗升级的,假设敌人能被你的一次攻击打死,因为一次没有必杀的攻击是消耗3个乱数,就是说应该先用移动消耗4个乱数。这里要求首先对攻击的命中、必杀等情况作个预测。
2 O# ]; }8 G* C1 }' e因为敌人AI消耗乱数的情况更复杂,一般的预测和使用都是在我方的回合内进行。9 G9 {, f' [0 M, Q, A* t
利用该方法凹点,对于成长率50%以上的能力,可以保证一定提升。而对于成长率低于50%的能力,因为乱数的范围由原来的0-99变成了0-49,等于成长率提升了一倍。使7项能力的判定乱数都是小乱数是不现实也没必要的,只需保证几项重点凹的能力就可以了。
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进阶教程
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. w% a2 H# n" ^+ k) r6 P- [: CI. 0-99的乱数表和0-255的乱数表。# o( y4 y4 f" y! t# E* g* k
为了应付不同的随机判定,有些游戏准备了两张不同的乱数表。其中一张存放的是0-99的乱数,另一张则是0-255的乱数。比如我们熟悉的FF系列,像命中判定这类最大值是100%的随机判定仍然是使用0-99的乱数表,因为那样比较直观;而踩地雷的遇敌方式则由另外一张0-255的乱数表作判定。以FF6为例,在地图上移动时,每移动一格就会用一个0-255的乱数判定是否发生战斗,然后再用一个0-255的乱数判定敌人的种类和数量。再之后,则会用一个0-99的乱数判定战斗是先制攻击、前后夹击还是普通模式等。# V( T7 X6 F' g! N1 N  E
而纹章系列则一贯只采用一张0-99的乱数表的形式。
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' `% x) `/ Y# mII. 为什么要把乱数表的当前状态保存至游戏进度里呢?. o9 t3 {6 s  ?( M1 v0 x
这样做主要是为了使玩家不能通过无限反复的S/L来达到某种目的。作为系列中首次引入每回合可以S/L的系谱,这样的做法就变得有必要了。因为通过行动次序改变乱数的方法始终是有限的,把乱数表的当前状态保存至游戏进度里,起码避免了机械式的S/L来改变某个随机事件的发生情况。% k7 d! i( o. ]: q. D2 N
其实在RPG中也有这样做的必要。拿FF2来作例子,该游戏有个所谓在大地图不遇敌的方法:走一定格数如果还没遇敌,则S/L。因为乱数表已经更新,这时再走一定格数再S/L,重复就可以一直走下去而不遇敌了。不过因为该法对游戏过程影响毕竟不大,所以到了之后的FF数作仍然没有被去掉。- r) ^; V, A. U& m

4 Z2 X- t% ^3 O" k5 A. O; P: VIII. 关于乱数的改变方式。/ c' Q' F7 L5 W; a8 l7 X; O
除了游戏的各种随机情况要用作判定的乱数外,不少游戏还有其他的使乱数改变的方式。比如776,在人物状态画面中乱数会按帧自动消耗,武器的选择过程也会消耗一个乱数。这样做主要也是为了增加变化,不让玩家轻易能抓住游戏的漏洞,利用乱数达到各种目的。其实在状态画面中消耗乱数是RPG的常用方法,比如FF5(FF6则不会)。再有就是封印和烈火的做法,不过那样的做法更像是设计者有意为玩家提供一种利用乱数的方法。注意在776中,状态画面中乱数是按帧自动消耗,即在该画面的停留时间越长消耗的乱数越多,而且对消耗乱数的个数很难加以控制。而选择攻击指令后选择一次武器是固定消耗一个乱数,可以通过反复选择来控制乱数的消耗。不过因为776没有每回合的存档,控制乱数只对模拟器的玩家有意义。FF5则是每打开一次状态画面就消耗一个乱数,与停留时间无关。
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