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【资料】GBA-<火炎之纹章>乱数教程(原作者授权刊登)

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发表于 2005-2-10 10:50:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文版权归原作者及《掌机王》所有,未经许可严禁转载!' A( E4 e* N7 W* L' p$ r7 s
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■○→原作者:STAGE1 666& w& t2 T& p* ]6 T
■◇→来 源:《掌机王》/ L/ o# A+ k6 [2 S$ j
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初级教程 3 d+ i' _- o2 O' q
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I.何谓乱数?- u* @8 ?' y$ r/ H; v# t5 k6 T% b' p
乱数,即随机数,是为了判定随机事件而产生的一系列看上去没有规律的,散乱的数。从计算机产生随机数的方式来看,一般也称其为伪随机数。. ?- x$ [4 t6 m* T- u5 f( N
可以说任何游戏,只要有随机情况的判定,就离不开乱数。* _% d* z, X* Y7 W$ U$ o. U- G
在纹章系列中,攻击是否命中、必杀或特技是否发动、升级时各项能力值是否上升,甚至是某个敌人攻击我方的哪个人,攻击时是站在被攻击者的下方还是左方(假设距离一样)这样的AI,都是通过乱数来判定的。1 |. u% ]2 H/ W4 ~
因为命中率、必杀率、特技发动率、成长率等等都是以百分率表示的,具体的判定方法就很简单了。假如某几率是50%,如果乱数的大小在0-49的范围内,则判为成立,否则在50-99的范围内则判为否决。判定成立,意味着对命中率来说是攻击命中,对必杀率来说是必杀发动,对成长率来说,则是某项能力的提升。( O1 [) [, z5 M

5 T4 h( X1 _. z$ g$ M7 t2 y! SII.何谓乱数表?" M6 x7 e# e' A1 @. m9 U* m0 _2 O
既然要用乱数作随机判定,乱数就自然要存在于内存中。而乱数表就是指内存中连续存放的乱数的集合。如果这样说还是比较难理解的话,我们看一个具体实例。圣战之系谱的乱数表是由55个乱数组成的表。就是说在内存的55个连续地址中,存放了55个大小不等,范围由0-99的整数。% P- k0 h5 D" D* E
游戏的每一个随机判定都会消耗一个乱数。当55个乱数都用完时,游戏会用某种方法产生新的乱数表。游戏产生乱数的方法一般都不是计算机常用的生成随机数的算法。以系谱为例,只是用55个数和100之间作加减法而得到新的乱数表。虽然这样的处理方法使得随机数分别不太均匀,不过对游戏过程的影响还是基本可以忽略的。; Z4 P. ~* W3 |1 W3 C1 L
对系谱比较熟悉的老玩家可能都有这样的印象:游戏序章一开始,无论是用ノイッシュ还是アレク攻击敌方,敌方的反击都一定会命中,尽管在シグルド的指挥下敌人的命中只有三十多。; c4 F+ E) K, p9 w
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, z2 Z% p2 c& g7 J- D, k+ G这时因为游戏每次开始都是由以下的这张乱数表开始的。
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这个由55个乱数组成的乱数表就是游戏每次开始时都会用到的第一张乱数表,称为初始乱数表。游戏中的各个随机判定将由第一个乱数开始,逐个往后消耗乱数来达成。这里有个特殊情况,仅限于游戏刚开始的这张初始乱数表,第一个乱数会被舍去。实际开始用的是第二个,即“17”。
* ~4 n+ R. T* I( o. d7 E$ q% j我们来具体分析一下。
+ B/ A4 ~6 v% T. d% @如果开始先用アレク对敌人斧男发动攻击,第一个需要判定的是攻击是否命中,这将会用“17”来作判定,因为命中率是100%,自然判为成立。而之后第二个“15”则是敌人反击的命中率。敌人的命中率是32%,17<32,所以也是判为成立,敌人的攻击也命中了。( @/ x- {8 d& f# C. ~# p" W$ H1 t
重新load档,换为ノイッシュ先发动攻击,注意ノイッシュ比アレク多了一个特技必杀。第一个仍是命中判定,同样判为成立。而第二个则是必杀判定。因为ノイッシュ的技只有7,即必杀率为7%,15>7,故判为否决。所以ノイッシュ只作出了普通攻击。第三个是敌人反击的命中判定,乱数是“33“。而敌人的命中率刚好是36%,33<36,很不幸ノイッシュ也只能被敌人的反击打中。
9 c( V" v7 U. x. |/ }/ P从刚才的分析中,不知道大家有没有注意到,即使是100%的命中率,同样要用一个乱数来判定。这是因为根本没有必要对100%的情况作额外的特殊处理。虽然百分百命中的攻击在我们看来算不上随机事件就是了-_-。
1 W0 Z% F. Y& r" o! h6 U同样值得留意的是,必杀判定是在命中判定之后的。如果攻击不命中,则会跳过必杀的判定。这也解释了为何没有落空的必杀。说的具体点,就是一次命中的攻击会消耗两个乱数,一个用于命中判定,一个用于必杀判定。而一次攻击落空,则只消耗了一个乱数用于命中判定。
- Q5 O/ f* d* \8 e/ U, v游戏之后的情况也是类似的,通过不断的消耗乱数来做随机情况的判定。6 a$ G" P, x* s8 }; [5 W4 `9 @& A. R
对于升级,因为系谱升级时能提升的能力有8项,这就需要用连续8个乱数来逐一判定。; ]5 P7 F, s9 _5 `/ _1 ^2 }
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III.何谓凹点?5 y' l+ ~  r  R" e7 ?# i
如果某次升级的结果不满意就马上save&load(以下简称S/L),直至得到一个满意的结果,这一过程称之为凹点,是纹章迷的常用词汇(其实我当地方言是叫“屈点”-_-b)
0 ~" R$ X2 d+ n1 i3 y9 c$ e6 |: c* z因为系谱的乱数是会保存入记录的。即使S/L重来,乱数还是原来的那些。就是说如果把S/L前的操作重复一遍,还是会发生完全一样的结果。这就必须通过改变战斗的情况来使升级用的乱数发生变化。具个最简单的例子,如果A打死敌人后升级的情况不满意,则S/L,让B先去打其他的敌人,这样必然会消耗几个乱数。再回头让A打死敌人升级,因为升级用的乱数不同了,能力的上升情况就会发生改变。
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" m3 L( |7 Q5 D# ^$ q实用教程
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: S9 w. f% a7 B9 a. K对乱数有了一定的认识,就可以开始详细的说明封印和烈火中预测乱数,并利用乱数凹点的方法了。因为模拟器凹点的方法可以更为随意,故以下的方法都主要是针对GBA玩家的。' k6 Q% J. ]" k
要利用乱数凹点,首先就是要了解游戏中乱数在哪些情况下会被消耗掉。因为封印和烈火没有了特技,自然减少了相应的乱数消耗。乱数的主要消耗是以下4个方面:战斗、升级、敌人AI和移动。% i+ ^  t3 n/ i+ n% K

' Q6 R8 Q% m& ]# m. b. g1 V& [2 TI.移动对乱数的消耗
6 |9 X2 r) I! o% e/ u- z8 a先说说移动对乱数的消耗。这是封印和烈火特别的地方,也是用GBA也能预测乱数大小的关键所在。6 m# x: }7 y% m6 f9 @0 q3 c  E
游戏中人物的各种移动方式也会使用乱数。
  P4 O& X9 ^8 E: c5 g) I% lGBA 2作中移动对乱数的消耗,其规律可以概括如下:. W! S" w: X2 _) M4 ]# A" }* G
由移动的终点向起点移动,如果既可以水平移动又可以竖直移动(无障碍物或敌人)则消耗乱数作判定,乱数为小时水平移动一格,乱数为大时竖直移动一格,直至移动到与起点水平或竖直为止。3 P& @2 v/ Z8 F+ Y
# g/ m* F% r" f6 [) c& X; c6 P
要通过移动来预测乱数,下面具体介绍两种方法。8 w& o) o1 q+ P9 a# N

! v( |) M: r$ i8 m1. 一次一个法) ^- X( s2 e) p
指用该法一次能预测一个乱数,是最基本的方法。
6 X& h: \7 C$ ^: @  ?首先,让移动的光标围自己绕圈3 Y3 B; B) g6 ^# g$ K/ t! V1 A. j' p
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这时只要再往上一格,箭头就会发生变化。随着变化的不同,表明消耗乱数的情况如下:
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大。表示一个50-99范围内的乱数。
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; U( g& _# \1 r: ^2 F# i3 ?+ n小。表示该乱数在0-49的范围内。
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+ u- l$ c" K; l2 ~$ N# E0 A# i: w注意如果当箭头由人物的垂直方向开始出发,则表示乱数为小,否则为大。绕的方向不同,箭头的指向也会不同。而判断的依据就是箭头由人物的哪个方向开始出发。7 P" S2 A- ]: a1 u& o7 q- A
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2. 一个多个法, f5 S: ]5 B+ l
该法一次能判断出多个乱数。两种方法可以根据场合选择使用。
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先把箭头绕成这样。只要再往右一格,箭头就会发生变化。随着变化的不同,消耗乱数的情况如下:+ k: [; Y9 f& ?5 p3 h" ]; c
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大。表示一个50-99范围内的乱数,是最多发的情况。- Q; O3 w* `! M# i( x3 o- G
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5 ]4 ?9 r2 c! R/ D4 F小大。表示消耗了2个乱数,分别是一个小(1-49)一个大(50-99)。1 Y4 X" H$ G; s$ Q
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. t# X, Z6 b3 x* K9 W小小大。消耗了3个乱数。
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小小小。消耗了3个均小于50的乱数。
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3 j9 W2 c9 u5 ?1 N0 s小。用此法对移动力高的骑士等职业,一次能测得更多的乱数。方法也是类似的。
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$ }( y8 |" C8 N! j注意箭头由人物的哪个方向开始出发,像上图这样的情况,其实是消耗了一个小的乱数。就是说如果转了90度,情况刚好相反。实际操作时为了避免混乱,应该始终按同一个方向绕。
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  N; \9 @: w( \% L通过反复以上的操作,就可以记录下随后各个乱数的大小情况。
  l* D* s% k) x, @* o' H  ~  l2 F要在GBA用移动凹点,就是要知道乱数的大小状况,并通过乱数的调整使得升级时,需要凹的能力对应判定用的乱数都是小于50的乱数。既然是对乱数的预测,那么自然不但可以用到升级上,对命中、必杀等的预测也是可以的。, e! _4 Y& b$ g, u
要通过调整乱数影响升级,则必须对战斗和升级的乱数使用情况都有所了解。
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& }, O" f4 _0 P- ^II.战斗对乱数的消耗) K" w2 l4 F/ o) m* s" r1 r- J+ ?
下面说说战斗。因为烈火比封印多了一个瞬杀,使得情况有所不同。/ s' t- k) _4 A$ N2 l2 q
封印的情况:
0 V7 l) x+ W4 A  ^; `攻击miss消耗2个乱数,攻击命中而没有必杀消耗3个,必杀攻击也是3个。: z5 r6 H* a3 S! }6 `8 I
烈火的情况:
+ |% M" D2 X$ R) E8 T  u攻击miss消耗2个乱数,攻击命中而没有必杀消耗3个,必杀攻击消耗4个乱数,瞬杀也是消耗4个。5 k( j, i% p( k! x% O8 L, S
为何会有这样的差别,结合之前系谱的分析就很好理解了。7 L  t' Q( ~: j, ?! X* ]3 X
封印的一次攻击中,头两个乱数判定命中,第三个判定必杀。而烈火则是头两个判定命中,第三个判定必杀,第四个判定瞬杀。如果没有命中则不会有必杀判定,必杀没有发动则不会有瞬杀的判定。0 u; t* g/ ^+ r  n& Y+ a
至于为何会使用两个乱数来判定命中?很遗憾我也还不知道。两个乱数中,有时是用第一个来判定,有时则用第二个,至于具体规律还不清楚。如果想通过乱数预测来保证命中,则应该保证两个乱数都同为小。' ^# i) ^( ]2 |  @+ D
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III.升级的乱数消耗
7 D5 u/ P2 z6 s  {9 V3 [7 u一次升级消耗7个乱数用于能力是否成长的判定。依次是HP、力、技、速、守备、魔防、幸运。注意幸运是排最后的。/ e# q" U$ q: v9 O, A

* u" e6 ^# K& S9 @9 QIV.具体凹点方法. J: p" w. M! F, ^) I- O
因为游戏是自动记录的,当某个人物攻击或待机被输入时,状态都会马上被记录。之后reset,也只能读回到上一次攻击或待机时的状况。而乱数的相应状况也会一并记录。不过如果只是通过移动消耗乱数,并不会马上进行记录。利用这一点,调整乱数的具体方法如下:
' s* n# M0 u+ J8 k! {1. 通过移动预测出一连串乱数的大小情况。
% I, C# z" Z  I  P. G2. 选择希望用于升级的乱数。升级会使用7个乱数,这里假设你希望的是第8至第14个乱数用于升级判定。/ |+ g* U" d; s1 l0 Z
3. S/L。这时乱数又回复到了没有移动之前。. u. {: `' U# d7 t. G- w/ x& Z* l9 l
4. 把前面的7个乱数消耗掉,使第8个开始用于升级判定。
1 E1 n; L7 O9 Z! F3 t, [, d1 P对于用杖或跳舞等非战斗方式升级的,很简单,只要用移动的方法把7个乱数消耗掉就可以了。而对于战斗升级的,假设敌人能被你的一次攻击打死,因为一次没有必杀的攻击是消耗3个乱数,就是说应该先用移动消耗4个乱数。这里要求首先对攻击的命中、必杀等情况作个预测。9 B# P! u) n2 |9 S# P- Z
因为敌人AI消耗乱数的情况更复杂,一般的预测和使用都是在我方的回合内进行。
. H8 M3 c) C% V. M利用该方法凹点,对于成长率50%以上的能力,可以保证一定提升。而对于成长率低于50%的能力,因为乱数的范围由原来的0-99变成了0-49,等于成长率提升了一倍。使7项能力的判定乱数都是小乱数是不现实也没必要的,只需保证几项重点凹的能力就可以了。
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进阶教程
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" P' ~' W, y7 l, p# C" f3 TI. 0-99的乱数表和0-255的乱数表。/ }' c( g: E7 \+ q5 v
为了应付不同的随机判定,有些游戏准备了两张不同的乱数表。其中一张存放的是0-99的乱数,另一张则是0-255的乱数。比如我们熟悉的FF系列,像命中判定这类最大值是100%的随机判定仍然是使用0-99的乱数表,因为那样比较直观;而踩地雷的遇敌方式则由另外一张0-255的乱数表作判定。以FF6为例,在地图上移动时,每移动一格就会用一个0-255的乱数判定是否发生战斗,然后再用一个0-255的乱数判定敌人的种类和数量。再之后,则会用一个0-99的乱数判定战斗是先制攻击、前后夹击还是普通模式等。  a7 C$ R4 y0 d8 j: w  g
而纹章系列则一贯只采用一张0-99的乱数表的形式。
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+ F0 D1 W- ^+ K+ o: _$ w* lII. 为什么要把乱数表的当前状态保存至游戏进度里呢?, G3 w$ @1 j) C0 n# h
这样做主要是为了使玩家不能通过无限反复的S/L来达到某种目的。作为系列中首次引入每回合可以S/L的系谱,这样的做法就变得有必要了。因为通过行动次序改变乱数的方法始终是有限的,把乱数表的当前状态保存至游戏进度里,起码避免了机械式的S/L来改变某个随机事件的发生情况。3 m4 M+ f* f5 _
其实在RPG中也有这样做的必要。拿FF2来作例子,该游戏有个所谓在大地图不遇敌的方法:走一定格数如果还没遇敌,则S/L。因为乱数表已经更新,这时再走一定格数再S/L,重复就可以一直走下去而不遇敌了。不过因为该法对游戏过程影响毕竟不大,所以到了之后的FF数作仍然没有被去掉。8 f+ u5 a& h' o2 a* f0 I: s% A; \
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III. 关于乱数的改变方式。
4 I% Z: `/ P7 f除了游戏的各种随机情况要用作判定的乱数外,不少游戏还有其他的使乱数改变的方式。比如776,在人物状态画面中乱数会按帧自动消耗,武器的选择过程也会消耗一个乱数。这样做主要也是为了增加变化,不让玩家轻易能抓住游戏的漏洞,利用乱数达到各种目的。其实在状态画面中消耗乱数是RPG的常用方法,比如FF5(FF6则不会)。再有就是封印和烈火的做法,不过那样的做法更像是设计者有意为玩家提供一种利用乱数的方法。注意在776中,状态画面中乱数是按帧自动消耗,即在该画面的停留时间越长消耗的乱数越多,而且对消耗乱数的个数很难加以控制。而选择攻击指令后选择一次武器是固定消耗一个乱数,可以通过反复选择来控制乱数的消耗。不过因为776没有每回合的存档,控制乱数只对模拟器的玩家有意义。FF5则是每打开一次状态画面就消耗一个乱数,与停留时间无关。
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