Nw BBS 壬天堂世界

 找回密码
 注册
搜索
热搜: 资料集合
查看: 11387|回复: 0
收起左侧

【资料】GBA-<火炎之纹章>乱数教程(原作者授权刊登)

[复制链接]
发表于 2005-2-10 10:50:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文版权归原作者及《掌机王》所有,未经许可严禁转载!6 X# `6 B  R" n; P2 g
■■■┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅★☆$ _; Y  |) Z4 A) M
■○→原作者:STAGE1 666) ?" O" q0 f5 U
■◇→来 源:《掌机王》3 z) L$ J- G- M7 B  ]
■■■┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅★☆
! H# [* ~/ q* c
: h' r% e6 W- S1 |" T$ p初级教程 5 z/ c! v& f% M0 C: t. {) q

+ p8 d8 m  |, V  qI.何谓乱数?8 G5 |3 y4 l; k2 m( t, K/ W+ H
乱数,即随机数,是为了判定随机事件而产生的一系列看上去没有规律的,散乱的数。从计算机产生随机数的方式来看,一般也称其为伪随机数。
' G9 G+ |7 b2 }可以说任何游戏,只要有随机情况的判定,就离不开乱数。
" u( z/ S) y" L, Q, K在纹章系列中,攻击是否命中、必杀或特技是否发动、升级时各项能力值是否上升,甚至是某个敌人攻击我方的哪个人,攻击时是站在被攻击者的下方还是左方(假设距离一样)这样的AI,都是通过乱数来判定的。5 o2 i6 p. S& i7 w5 f6 L4 _$ ?5 m4 a
因为命中率、必杀率、特技发动率、成长率等等都是以百分率表示的,具体的判定方法就很简单了。假如某几率是50%,如果乱数的大小在0-49的范围内,则判为成立,否则在50-99的范围内则判为否决。判定成立,意味着对命中率来说是攻击命中,对必杀率来说是必杀发动,对成长率来说,则是某项能力的提升。( x0 |- l- X# [- J9 E) P( v: s

# M: }6 {0 T0 ?3 }! m+ LII.何谓乱数表?
5 q3 r- g$ \3 _% z既然要用乱数作随机判定,乱数就自然要存在于内存中。而乱数表就是指内存中连续存放的乱数的集合。如果这样说还是比较难理解的话,我们看一个具体实例。圣战之系谱的乱数表是由55个乱数组成的表。就是说在内存的55个连续地址中,存放了55个大小不等,范围由0-99的整数。' s! m4 ^! `2 ]" u; \
游戏的每一个随机判定都会消耗一个乱数。当55个乱数都用完时,游戏会用某种方法产生新的乱数表。游戏产生乱数的方法一般都不是计算机常用的生成随机数的算法。以系谱为例,只是用55个数和100之间作加减法而得到新的乱数表。虽然这样的处理方法使得随机数分别不太均匀,不过对游戏过程的影响还是基本可以忽略的。% L% ~+ H& ?7 G7 ]$ H; d: @3 J
对系谱比较熟悉的老玩家可能都有这样的印象:游戏序章一开始,无论是用ノイッシュ还是アレク攻击敌方,敌方的反击都一定会命中,尽管在シグルド的指挥下敌人的命中只有三十多。, r9 S6 I, L4 a! U
; Q$ |# n; G8 |, ^9 P0 i8 F
, W/ d% _/ i" [& n4 J% {7 C4 _
这时因为游戏每次开始都是由以下的这张乱数表开始的。" o. C9 D$ A; I# Q7 n$ d/ L4 W
: `/ Z! Z( N2 a' u/ x& g
1 g  j' {5 E3 h- C! _$ \( F' {
这个由55个乱数组成的乱数表就是游戏每次开始时都会用到的第一张乱数表,称为初始乱数表。游戏中的各个随机判定将由第一个乱数开始,逐个往后消耗乱数来达成。这里有个特殊情况,仅限于游戏刚开始的这张初始乱数表,第一个乱数会被舍去。实际开始用的是第二个,即“17”。
- w# i6 [2 [# d, X1 P我们来具体分析一下。
8 {* ^: r+ I8 b$ l3 ?8 \如果开始先用アレク对敌人斧男发动攻击,第一个需要判定的是攻击是否命中,这将会用“17”来作判定,因为命中率是100%,自然判为成立。而之后第二个“15”则是敌人反击的命中率。敌人的命中率是32%,17<32,所以也是判为成立,敌人的攻击也命中了。% O+ ?) Y5 e/ o$ S
重新load档,换为ノイッシュ先发动攻击,注意ノイッシュ比アレク多了一个特技必杀。第一个仍是命中判定,同样判为成立。而第二个则是必杀判定。因为ノイッシュ的技只有7,即必杀率为7%,15>7,故判为否决。所以ノイッシュ只作出了普通攻击。第三个是敌人反击的命中判定,乱数是“33“。而敌人的命中率刚好是36%,33<36,很不幸ノイッシュ也只能被敌人的反击打中。
( a9 o/ s6 v) R- C2 b# f& D从刚才的分析中,不知道大家有没有注意到,即使是100%的命中率,同样要用一个乱数来判定。这是因为根本没有必要对100%的情况作额外的特殊处理。虽然百分百命中的攻击在我们看来算不上随机事件就是了-_-。  O4 ^& x: E" H" p) N. z( o3 I
同样值得留意的是,必杀判定是在命中判定之后的。如果攻击不命中,则会跳过必杀的判定。这也解释了为何没有落空的必杀。说的具体点,就是一次命中的攻击会消耗两个乱数,一个用于命中判定,一个用于必杀判定。而一次攻击落空,则只消耗了一个乱数用于命中判定。# K6 `" c- U- O& O
游戏之后的情况也是类似的,通过不断的消耗乱数来做随机情况的判定。7 R: H0 c" Q. S  N' y
对于升级,因为系谱升级时能提升的能力有8项,这就需要用连续8个乱数来逐一判定。# V. t; z' p! H7 s

6 P4 Z/ H$ G: k# [' w7 d; MIII.何谓凹点?
0 T* N% e- K9 V  s如果某次升级的结果不满意就马上save&load(以下简称S/L),直至得到一个满意的结果,这一过程称之为凹点,是纹章迷的常用词汇(其实我当地方言是叫“屈点”-_-b)
4 r) h$ r" X" |  j5 H7 D因为系谱的乱数是会保存入记录的。即使S/L重来,乱数还是原来的那些。就是说如果把S/L前的操作重复一遍,还是会发生完全一样的结果。这就必须通过改变战斗的情况来使升级用的乱数发生变化。具个最简单的例子,如果A打死敌人后升级的情况不满意,则S/L,让B先去打其他的敌人,这样必然会消耗几个乱数。再回头让A打死敌人升级,因为升级用的乱数不同了,能力的上升情况就会发生改变。9 d- d2 F( i; n" E
7 S, w0 F2 N3 u/ ?2 }$ H( `
实用教程 ( a' d4 H, L; [* m) ~9 t. C# \8 w

' `1 K2 @& l! d" h; @# ]1 n/ m对乱数有了一定的认识,就可以开始详细的说明封印和烈火中预测乱数,并利用乱数凹点的方法了。因为模拟器凹点的方法可以更为随意,故以下的方法都主要是针对GBA玩家的。4 f) W' I2 S8 h5 _& Z- w
要利用乱数凹点,首先就是要了解游戏中乱数在哪些情况下会被消耗掉。因为封印和烈火没有了特技,自然减少了相应的乱数消耗。乱数的主要消耗是以下4个方面:战斗、升级、敌人AI和移动。
6 t  O9 ?1 V# l& Q3 O
& U8 Q. Q& q- R  zI.移动对乱数的消耗' ?! ?7 V% B1 A. q# @4 y8 \
先说说移动对乱数的消耗。这是封印和烈火特别的地方,也是用GBA也能预测乱数大小的关键所在。
( P( y7 G/ m* H  {" P+ y游戏中人物的各种移动方式也会使用乱数。
5 v# ]+ Z  G% B' a  C7 {* Y* UGBA 2作中移动对乱数的消耗,其规律可以概括如下:/ z  y: O6 L6 e
由移动的终点向起点移动,如果既可以水平移动又可以竖直移动(无障碍物或敌人)则消耗乱数作判定,乱数为小时水平移动一格,乱数为大时竖直移动一格,直至移动到与起点水平或竖直为止。1 X5 o' G- a. h3 z1 {1 {
5 `2 a- s* e( c! T0 `( z& i
要通过移动来预测乱数,下面具体介绍两种方法。
1 L4 F/ H3 ^) k+ v
! a6 |# y! C5 a/ q. s$ `9 [/ x9 L1. 一次一个法
$ P1 d/ O! a& e+ @指用该法一次能预测一个乱数,是最基本的方法。9 k3 G" K+ ]+ }6 `
首先,让移动的光标围自己绕圈
% H5 `! J$ k5 U% N: Y% |4 z- ?+ i/ G* G- v' a1 [( r2 J

; v, k8 D3 j+ X/ ~$ C* A这时只要再往上一格,箭头就会发生变化。随着变化的不同,表明消耗乱数的情况如下:" w3 K2 [: x/ O0 F2 N5 }# _
$ R* v9 C$ Q) u7 a
大。表示一个50-99范围内的乱数。/ z6 w9 M- W/ A. R, }& `

' e% R, i9 Z/ q/ z  z$ u  G7 `. j5 F6 J# _
小。表示该乱数在0-49的范围内。
# }! w4 @- r6 v- \# b2 W6 N
5 {$ r+ l5 G8 u( w4 k9 w* ^
& c; N+ a! P* Y3 l: K注意如果当箭头由人物的垂直方向开始出发,则表示乱数为小,否则为大。绕的方向不同,箭头的指向也会不同。而判断的依据就是箭头由人物的哪个方向开始出发。
. [* I" N1 j+ K: }9 t- E. i
# J' P7 Z0 o5 {! C, x2. 一个多个法
. P4 K6 b, }  Y该法一次能判断出多个乱数。两种方法可以根据场合选择使用。
; P6 N$ c3 z5 V$ o6 N4 v9 C
. P7 R' o6 h: z) G3 a. W先把箭头绕成这样。只要再往右一格,箭头就会发生变化。随着变化的不同,消耗乱数的情况如下:! n) c' w1 `: `$ ?1 d3 c

* P& A; I' ?% e7 D) F2 Y0 k. p, m( x! U1 z( k
大。表示一个50-99范围内的乱数,是最多发的情况。+ V9 w/ s% ^* X4 G9 `* b2 i7 m* F

  X/ X2 K3 m; h
/ N  ~' H: X5 P. P3 }1 j小大。表示消耗了2个乱数,分别是一个小(1-49)一个大(50-99)。7 l2 e; g6 e' d4 g: W$ R' Y

$ Y% B! X7 i+ L  I
) D2 I6 Y* E2 d9 R) c0 L$ x小小大。消耗了3个乱数。3 f9 L; h6 w2 w
* x; E9 b3 G6 |3 A6 M
5 |( x2 x7 A  B, n
小小小。消耗了3个均小于50的乱数。# I; T2 x* W7 i" @. d% @- |, K# z

4 X' v4 _' }0 a" B/ ^' [5 U
0 x  n/ z; V& ~1 [小。用此法对移动力高的骑士等职业,一次能测得更多的乱数。方法也是类似的。. a! k' V6 e0 J' l7 P
  z: X* L) z& v- i/ q6 a3 `
注意箭头由人物的哪个方向开始出发,像上图这样的情况,其实是消耗了一个小的乱数。就是说如果转了90度,情况刚好相反。实际操作时为了避免混乱,应该始终按同一个方向绕。- X8 h( `7 V0 |7 A' @

' m. Q: ?: o- y# w" r通过反复以上的操作,就可以记录下随后各个乱数的大小情况。
/ d# Z9 @9 l5 ^, S要在GBA用移动凹点,就是要知道乱数的大小状况,并通过乱数的调整使得升级时,需要凹的能力对应判定用的乱数都是小于50的乱数。既然是对乱数的预测,那么自然不但可以用到升级上,对命中、必杀等的预测也是可以的。
' T3 r. [+ _/ r1 i5 M2 z要通过调整乱数影响升级,则必须对战斗和升级的乱数使用情况都有所了解。2 A( j6 q! |: d' D  b' U8 s7 y4 e

; j, m( T# B/ X9 v7 L3 @II.战斗对乱数的消耗
5 _, p$ J0 `. \1 c& q* m下面说说战斗。因为烈火比封印多了一个瞬杀,使得情况有所不同。0 U' F2 n! }) D( s  u7 @
封印的情况:
2 z% H# a& E  P: T7 T攻击miss消耗2个乱数,攻击命中而没有必杀消耗3个,必杀攻击也是3个。+ L! b& g5 M) q  n' Z
烈火的情况:& L' T8 c8 k( z  i! C/ Z/ h
攻击miss消耗2个乱数,攻击命中而没有必杀消耗3个,必杀攻击消耗4个乱数,瞬杀也是消耗4个。
7 A: d9 A' a& k5 B; V为何会有这样的差别,结合之前系谱的分析就很好理解了。- J4 e# `9 k) {6 ~( L& ?  o
封印的一次攻击中,头两个乱数判定命中,第三个判定必杀。而烈火则是头两个判定命中,第三个判定必杀,第四个判定瞬杀。如果没有命中则不会有必杀判定,必杀没有发动则不会有瞬杀的判定。) ~+ B8 a) D7 y2 c& U  U
至于为何会使用两个乱数来判定命中?很遗憾我也还不知道。两个乱数中,有时是用第一个来判定,有时则用第二个,至于具体规律还不清楚。如果想通过乱数预测来保证命中,则应该保证两个乱数都同为小。
3 X: P+ a" X5 n1 {3 `+ _3 d' H+ A% }- X8 d$ L6 ?- P- O# q
III.升级的乱数消耗" v: T. x" T- S0 d" b; }9 i% W: p! l
一次升级消耗7个乱数用于能力是否成长的判定。依次是HP、力、技、速、守备、魔防、幸运。注意幸运是排最后的。* Y" B: f" m1 k# j$ C: w
' Q$ H8 d* r6 Y5 n  ]3 F
IV.具体凹点方法
3 ^( I6 i- n. R: O) G  I7 C因为游戏是自动记录的,当某个人物攻击或待机被输入时,状态都会马上被记录。之后reset,也只能读回到上一次攻击或待机时的状况。而乱数的相应状况也会一并记录。不过如果只是通过移动消耗乱数,并不会马上进行记录。利用这一点,调整乱数的具体方法如下:
/ j+ U( N- o7 u# k: F! J5 N4 q1. 通过移动预测出一连串乱数的大小情况。! ?6 V; A  G3 M
2. 选择希望用于升级的乱数。升级会使用7个乱数,这里假设你希望的是第8至第14个乱数用于升级判定。, c: \$ G6 e# ]. J' ~+ o
3. S/L。这时乱数又回复到了没有移动之前。
. ~9 y7 o3 f1 l8 F" H# d4. 把前面的7个乱数消耗掉,使第8个开始用于升级判定。
2 }. k: d+ ]- {! t3 B  U对于用杖或跳舞等非战斗方式升级的,很简单,只要用移动的方法把7个乱数消耗掉就可以了。而对于战斗升级的,假设敌人能被你的一次攻击打死,因为一次没有必杀的攻击是消耗3个乱数,就是说应该先用移动消耗4个乱数。这里要求首先对攻击的命中、必杀等情况作个预测。6 U+ P: l: e, a  H
因为敌人AI消耗乱数的情况更复杂,一般的预测和使用都是在我方的回合内进行。9 h) G$ b4 a9 \
利用该方法凹点,对于成长率50%以上的能力,可以保证一定提升。而对于成长率低于50%的能力,因为乱数的范围由原来的0-99变成了0-49,等于成长率提升了一倍。使7项能力的判定乱数都是小乱数是不现实也没必要的,只需保证几项重点凹的能力就可以了。
3 b3 Y9 e7 P7 g7 V& }
7 P* {" e' G: e& R$ m进阶教程* I# b- O* y$ t  p# q
: Y) `# I3 e1 q: W( Y9 {
I. 0-99的乱数表和0-255的乱数表。
. d  a$ ?" J. o/ \8 U为了应付不同的随机判定,有些游戏准备了两张不同的乱数表。其中一张存放的是0-99的乱数,另一张则是0-255的乱数。比如我们熟悉的FF系列,像命中判定这类最大值是100%的随机判定仍然是使用0-99的乱数表,因为那样比较直观;而踩地雷的遇敌方式则由另外一张0-255的乱数表作判定。以FF6为例,在地图上移动时,每移动一格就会用一个0-255的乱数判定是否发生战斗,然后再用一个0-255的乱数判定敌人的种类和数量。再之后,则会用一个0-99的乱数判定战斗是先制攻击、前后夹击还是普通模式等。
  |5 Q; W$ ]9 r+ P7 @$ w而纹章系列则一贯只采用一张0-99的乱数表的形式。' ~  S7 r% `5 q  |. ?

5 m* ?; g. H$ L( u! M- f! o" hII. 为什么要把乱数表的当前状态保存至游戏进度里呢?3 z1 t% D. A5 O0 B7 ]
这样做主要是为了使玩家不能通过无限反复的S/L来达到某种目的。作为系列中首次引入每回合可以S/L的系谱,这样的做法就变得有必要了。因为通过行动次序改变乱数的方法始终是有限的,把乱数表的当前状态保存至游戏进度里,起码避免了机械式的S/L来改变某个随机事件的发生情况。, g7 Y1 e3 ^3 u9 c
其实在RPG中也有这样做的必要。拿FF2来作例子,该游戏有个所谓在大地图不遇敌的方法:走一定格数如果还没遇敌,则S/L。因为乱数表已经更新,这时再走一定格数再S/L,重复就可以一直走下去而不遇敌了。不过因为该法对游戏过程影响毕竟不大,所以到了之后的FF数作仍然没有被去掉。
3 U  ?  D; M* y- b; Q" Q8 t! ?) d7 B
" s! `' H% O- VIII. 关于乱数的改变方式。. S* |7 t7 }; w; U# R. y7 G
除了游戏的各种随机情况要用作判定的乱数外,不少游戏还有其他的使乱数改变的方式。比如776,在人物状态画面中乱数会按帧自动消耗,武器的选择过程也会消耗一个乱数。这样做主要也是为了增加变化,不让玩家轻易能抓住游戏的漏洞,利用乱数达到各种目的。其实在状态画面中消耗乱数是RPG的常用方法,比如FF5(FF6则不会)。再有就是封印和烈火的做法,不过那样的做法更像是设计者有意为玩家提供一种利用乱数的方法。注意在776中,状态画面中乱数是按帧自动消耗,即在该画面的停留时间越长消耗的乱数越多,而且对消耗乱数的个数很难加以控制。而选择攻击指令后选择一次武器是固定消耗一个乱数,可以通过反复选择来控制乱数的消耗。不过因为776没有每回合的存档,控制乱数只对模拟器的玩家有意义。FF5则是每打开一次状态画面就消耗一个乱数,与停留时间无关。
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

QQ|小黑屋|手机版|Archiver|Nw壬天堂世界 ( 京ICP备05022083号-1 京公网安备11010202001397号 )

GMT+8, 2025-2-23 01:49 , Processed in 0.018563 second(s), 3 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4 Licensed

© 2001-2017 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表