壬天堂世界

 找回密码
 注册
搜索
热搜: 资料集合
查看: 13189|回复: 0
收起左侧

【资料】GBA-<火炎之纹章>乱数教程(原作者授权刊登)

[复制链接]
发表于 2005-2-10 10:50:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文版权归原作者及《掌机王》所有,未经许可严禁转载!1 R6 q; U, _  I6 r
■■■┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅★☆  X0 c; Y0 G9 e
■○→原作者:STAGE1 666& ^0 F" i5 O0 {, t: P8 o0 J& s
■◇→来 源:《掌机王》
3 W4 r9 v+ H" _' o. \■■■┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅★☆! @$ h& z3 Z# u$ w8 Z1 i7 U  @
/ i% c0 q0 I* _* X
初级教程 # J6 |, R+ i! {7 D" j

) y6 X2 S7 [2 dI.何谓乱数?+ c1 [- W- H5 X4 f! [! E, s* q
乱数,即随机数,是为了判定随机事件而产生的一系列看上去没有规律的,散乱的数。从计算机产生随机数的方式来看,一般也称其为伪随机数。/ i+ S4 |6 P" n5 v
可以说任何游戏,只要有随机情况的判定,就离不开乱数。: o6 w+ D$ Q/ F" A; g* G
在纹章系列中,攻击是否命中、必杀或特技是否发动、升级时各项能力值是否上升,甚至是某个敌人攻击我方的哪个人,攻击时是站在被攻击者的下方还是左方(假设距离一样)这样的AI,都是通过乱数来判定的。
& P1 a2 e& L- V8 s因为命中率、必杀率、特技发动率、成长率等等都是以百分率表示的,具体的判定方法就很简单了。假如某几率是50%,如果乱数的大小在0-49的范围内,则判为成立,否则在50-99的范围内则判为否决。判定成立,意味着对命中率来说是攻击命中,对必杀率来说是必杀发动,对成长率来说,则是某项能力的提升。7 e$ [  u1 i1 Z1 ~3 Q; \7 N
. P) }7 a3 W, }2 R! N; P- |' J& _" q
II.何谓乱数表?
' B" g7 W$ {" K既然要用乱数作随机判定,乱数就自然要存在于内存中。而乱数表就是指内存中连续存放的乱数的集合。如果这样说还是比较难理解的话,我们看一个具体实例。圣战之系谱的乱数表是由55个乱数组成的表。就是说在内存的55个连续地址中,存放了55个大小不等,范围由0-99的整数。
8 j' v  t  D9 w7 d游戏的每一个随机判定都会消耗一个乱数。当55个乱数都用完时,游戏会用某种方法产生新的乱数表。游戏产生乱数的方法一般都不是计算机常用的生成随机数的算法。以系谱为例,只是用55个数和100之间作加减法而得到新的乱数表。虽然这样的处理方法使得随机数分别不太均匀,不过对游戏过程的影响还是基本可以忽略的。/ ]( B! e4 o- {: V  O6 P+ y
对系谱比较熟悉的老玩家可能都有这样的印象:游戏序章一开始,无论是用ノイッシュ还是アレク攻击敌方,敌方的反击都一定会命中,尽管在シグルド的指挥下敌人的命中只有三十多。8 |: u+ j6 ]) f  y& i5 m

; w: E5 j0 k; i+ k" d; U. g5 ^3 c9 s0 c" t$ \- j
这时因为游戏每次开始都是由以下的这张乱数表开始的。
" q" q* o0 n5 B3 t# h6 w1 O! ]: s7 D+ r7 `

# f# ^& L$ S0 T, m  Y  H  `8 l$ w1 V这个由55个乱数组成的乱数表就是游戏每次开始时都会用到的第一张乱数表,称为初始乱数表。游戏中的各个随机判定将由第一个乱数开始,逐个往后消耗乱数来达成。这里有个特殊情况,仅限于游戏刚开始的这张初始乱数表,第一个乱数会被舍去。实际开始用的是第二个,即“17”。
1 C$ \5 H2 I; [$ r9 b3 u我们来具体分析一下。- [: r5 F0 ]; p2 ]& E! d9 n( G# Q
如果开始先用アレク对敌人斧男发动攻击,第一个需要判定的是攻击是否命中,这将会用“17”来作判定,因为命中率是100%,自然判为成立。而之后第二个“15”则是敌人反击的命中率。敌人的命中率是32%,17<32,所以也是判为成立,敌人的攻击也命中了。) @  e3 [- \9 X  H% |$ |- i/ B
重新load档,换为ノイッシュ先发动攻击,注意ノイッシュ比アレク多了一个特技必杀。第一个仍是命中判定,同样判为成立。而第二个则是必杀判定。因为ノイッシュ的技只有7,即必杀率为7%,15>7,故判为否决。所以ノイッシュ只作出了普通攻击。第三个是敌人反击的命中判定,乱数是“33“。而敌人的命中率刚好是36%,33<36,很不幸ノイッシュ也只能被敌人的反击打中。9 A$ ^5 E$ ?5 w6 i
从刚才的分析中,不知道大家有没有注意到,即使是100%的命中率,同样要用一个乱数来判定。这是因为根本没有必要对100%的情况作额外的特殊处理。虽然百分百命中的攻击在我们看来算不上随机事件就是了-_-。* N7 _! i$ R, f$ R, C; l9 d
同样值得留意的是,必杀判定是在命中判定之后的。如果攻击不命中,则会跳过必杀的判定。这也解释了为何没有落空的必杀。说的具体点,就是一次命中的攻击会消耗两个乱数,一个用于命中判定,一个用于必杀判定。而一次攻击落空,则只消耗了一个乱数用于命中判定。
" c4 W7 v4 \8 q+ z2 k9 z游戏之后的情况也是类似的,通过不断的消耗乱数来做随机情况的判定。/ D8 w% F7 z  r+ j' l
对于升级,因为系谱升级时能提升的能力有8项,这就需要用连续8个乱数来逐一判定。; U2 e' K: p3 S8 r0 g

0 v) c; P: L7 I7 E6 ]* f/ W/ [8 @III.何谓凹点?
' x* R2 M2 [+ e" f7 g7 b如果某次升级的结果不满意就马上save&load(以下简称S/L),直至得到一个满意的结果,这一过程称之为凹点,是纹章迷的常用词汇(其实我当地方言是叫“屈点”-_-b)
$ S. g8 k$ @, D) j因为系谱的乱数是会保存入记录的。即使S/L重来,乱数还是原来的那些。就是说如果把S/L前的操作重复一遍,还是会发生完全一样的结果。这就必须通过改变战斗的情况来使升级用的乱数发生变化。具个最简单的例子,如果A打死敌人后升级的情况不满意,则S/L,让B先去打其他的敌人,这样必然会消耗几个乱数。再回头让A打死敌人升级,因为升级用的乱数不同了,能力的上升情况就会发生改变。8 e% s: q( Y2 p  }( e! o! [
" Q/ c0 ?: `, g: ?0 z7 t+ f" m
实用教程 ( m4 L) S6 V: h6 B! L

. K  Z0 u8 j% z0 u4 {3 k对乱数有了一定的认识,就可以开始详细的说明封印和烈火中预测乱数,并利用乱数凹点的方法了。因为模拟器凹点的方法可以更为随意,故以下的方法都主要是针对GBA玩家的。
- S) V' r, u% V* x$ T要利用乱数凹点,首先就是要了解游戏中乱数在哪些情况下会被消耗掉。因为封印和烈火没有了特技,自然减少了相应的乱数消耗。乱数的主要消耗是以下4个方面:战斗、升级、敌人AI和移动。
4 N! ]  |! ?* K% O6 e& r1 I$ p% H9 @- Y$ h
. o# L& L. E$ H/ `  B8 f. nI.移动对乱数的消耗$ y+ X# `) E1 S# x
先说说移动对乱数的消耗。这是封印和烈火特别的地方,也是用GBA也能预测乱数大小的关键所在。+ H- `8 m2 Q' H- k9 L5 U$ b  h2 A. d
游戏中人物的各种移动方式也会使用乱数。
# l1 d& p1 P' m( FGBA 2作中移动对乱数的消耗,其规律可以概括如下:8 _" w) Z1 p7 s2 o: w
由移动的终点向起点移动,如果既可以水平移动又可以竖直移动(无障碍物或敌人)则消耗乱数作判定,乱数为小时水平移动一格,乱数为大时竖直移动一格,直至移动到与起点水平或竖直为止。
& W+ J2 y, y3 y8 k- D, L
* W+ |, U5 H/ t& r; I! e5 d$ ]8 }要通过移动来预测乱数,下面具体介绍两种方法。
+ {( H/ S) s  I8 n! [$ A$ k
, k( i3 d) D/ ?9 J; s1. 一次一个法$ B9 k, T* j4 t- ]
指用该法一次能预测一个乱数,是最基本的方法。
  e# z$ A+ |0 k" ^. E1 G! |0 y首先,让移动的光标围自己绕圈
! K. x1 X9 A7 ?* W9 w
7 ]% ?* T  o3 \' R" `
3 ~& Z* }( j) S% `这时只要再往上一格,箭头就会发生变化。随着变化的不同,表明消耗乱数的情况如下:
; x* s6 B4 A4 X+ e( ^: \& h" F: c
9 V; T6 Z3 O  p+ D0 U6 B3 [4 O大。表示一个50-99范围内的乱数。) Z7 |$ F' c, {* P- o0 _+ `' d

, n$ `6 t' ?- q" j
9 \% U3 R8 S$ E小。表示该乱数在0-49的范围内。
2 [) o7 ^# a9 }! j% o7 J1 G4 q) L
0 N# n% G) Z5 V* c! F- [: K( G! b) j0 n- f& v. W6 ~& `
注意如果当箭头由人物的垂直方向开始出发,则表示乱数为小,否则为大。绕的方向不同,箭头的指向也会不同。而判断的依据就是箭头由人物的哪个方向开始出发。
; U% |2 ?- y/ p! M  r9 _4 ^& P) P5 B( ^0 x2 M
2. 一个多个法
" z# q: ~1 c& b3 I  @" R5 p该法一次能判断出多个乱数。两种方法可以根据场合选择使用。. B, `& k+ T# C$ Z3 J1 U
' k6 V# H% I  y+ l. p0 V. f) P
先把箭头绕成这样。只要再往右一格,箭头就会发生变化。随着变化的不同,消耗乱数的情况如下:
5 A9 J5 s3 i7 A* @2 X
! x; s! Q1 Z/ [2 h8 C: O
- I; C& @( J+ ?8 b2 u: |2 F大。表示一个50-99范围内的乱数,是最多发的情况。
" n; [( d+ @7 H; @- z9 o3 ~; s+ Z. G& m: v7 S( }' p

* o% _' K, i; a1 ^* S小大。表示消耗了2个乱数,分别是一个小(1-49)一个大(50-99)。  L3 U3 f# r5 V& q+ J1 i

- y8 D% S% X! {. Z# w9 ~7 s2 o; Q5 J* d  T
小小大。消耗了3个乱数。. z* V3 b" @- |
, A, [# H3 @& W% O* A+ ~4 \# d, P8 D
0 F: ?" B9 E: b$ S
小小小。消耗了3个均小于50的乱数。
7 @( W+ o$ h0 N$ W& x7 C! L$ `# z, i2 w; B
7 F$ u7 }2 w% S( a
小。用此法对移动力高的骑士等职业,一次能测得更多的乱数。方法也是类似的。* B( j  b$ z% i  }: y, w6 k

% ^$ N0 P3 D8 g( M  E+ g7 |) ?注意箭头由人物的哪个方向开始出发,像上图这样的情况,其实是消耗了一个小的乱数。就是说如果转了90度,情况刚好相反。实际操作时为了避免混乱,应该始终按同一个方向绕。* R  {3 G$ `- J" X; P
- {7 I5 M; U) U3 l
通过反复以上的操作,就可以记录下随后各个乱数的大小情况。
9 L5 n$ ~% f4 P9 `5 y1 S要在GBA用移动凹点,就是要知道乱数的大小状况,并通过乱数的调整使得升级时,需要凹的能力对应判定用的乱数都是小于50的乱数。既然是对乱数的预测,那么自然不但可以用到升级上,对命中、必杀等的预测也是可以的。
5 ^  _& L% S0 O, a! {! l要通过调整乱数影响升级,则必须对战斗和升级的乱数使用情况都有所了解。3 ^- V6 L9 N: j4 u5 n2 \

, W2 r. ^* m0 dII.战斗对乱数的消耗
* j: d& f. O/ j7 `7 R下面说说战斗。因为烈火比封印多了一个瞬杀,使得情况有所不同。
2 s* f. K( r8 j1 K封印的情况:3 I! `" x& r/ \
攻击miss消耗2个乱数,攻击命中而没有必杀消耗3个,必杀攻击也是3个。$ D' j7 q) S# F6 s) S( e
烈火的情况:
* X# o  m5 |% b- U6 e  N攻击miss消耗2个乱数,攻击命中而没有必杀消耗3个,必杀攻击消耗4个乱数,瞬杀也是消耗4个。. s* T+ Q( O( R. V- n6 t, Z
为何会有这样的差别,结合之前系谱的分析就很好理解了。
: L, z" t/ @, V2 i4 c- T& r9 J封印的一次攻击中,头两个乱数判定命中,第三个判定必杀。而烈火则是头两个判定命中,第三个判定必杀,第四个判定瞬杀。如果没有命中则不会有必杀判定,必杀没有发动则不会有瞬杀的判定。( o# V& R4 h9 G/ K5 w
至于为何会使用两个乱数来判定命中?很遗憾我也还不知道。两个乱数中,有时是用第一个来判定,有时则用第二个,至于具体规律还不清楚。如果想通过乱数预测来保证命中,则应该保证两个乱数都同为小。; K/ r+ ~, w1 I3 I4 N& Z

/ @' _- B% o: ~" yIII.升级的乱数消耗
; J4 I, `$ `; W: E  \# X7 ]一次升级消耗7个乱数用于能力是否成长的判定。依次是HP、力、技、速、守备、魔防、幸运。注意幸运是排最后的。9 o" _1 `% {! u# b
* n: V* h$ o, W* ?: O( b7 V- ?
IV.具体凹点方法# P9 a2 ^7 O6 P3 h
因为游戏是自动记录的,当某个人物攻击或待机被输入时,状态都会马上被记录。之后reset,也只能读回到上一次攻击或待机时的状况。而乱数的相应状况也会一并记录。不过如果只是通过移动消耗乱数,并不会马上进行记录。利用这一点,调整乱数的具体方法如下:
: O, z5 ?7 }5 V1. 通过移动预测出一连串乱数的大小情况。% @7 D' P. G' `
2. 选择希望用于升级的乱数。升级会使用7个乱数,这里假设你希望的是第8至第14个乱数用于升级判定。- M" n! K& X/ x5 G/ [
3. S/L。这时乱数又回复到了没有移动之前。
/ @. G8 a6 o  X9 ^$ |5 f4. 把前面的7个乱数消耗掉,使第8个开始用于升级判定。0 f/ q( h( {4 O/ u. l
对于用杖或跳舞等非战斗方式升级的,很简单,只要用移动的方法把7个乱数消耗掉就可以了。而对于战斗升级的,假设敌人能被你的一次攻击打死,因为一次没有必杀的攻击是消耗3个乱数,就是说应该先用移动消耗4个乱数。这里要求首先对攻击的命中、必杀等情况作个预测。, p  \/ K" I' W: M
因为敌人AI消耗乱数的情况更复杂,一般的预测和使用都是在我方的回合内进行。1 [" L( ~  S  E+ J0 v6 z
利用该方法凹点,对于成长率50%以上的能力,可以保证一定提升。而对于成长率低于50%的能力,因为乱数的范围由原来的0-99变成了0-49,等于成长率提升了一倍。使7项能力的判定乱数都是小乱数是不现实也没必要的,只需保证几项重点凹的能力就可以了。
0 T) O! d1 ]3 N8 T5 l# T7 w3 e7 ^6 o8 y- x" O# G" c/ d6 w
进阶教程
% O7 ?; D' ~6 A5 x. J
& S1 M2 M0 y, aI. 0-99的乱数表和0-255的乱数表。! \( i4 T7 c+ n  B) X6 e
为了应付不同的随机判定,有些游戏准备了两张不同的乱数表。其中一张存放的是0-99的乱数,另一张则是0-255的乱数。比如我们熟悉的FF系列,像命中判定这类最大值是100%的随机判定仍然是使用0-99的乱数表,因为那样比较直观;而踩地雷的遇敌方式则由另外一张0-255的乱数表作判定。以FF6为例,在地图上移动时,每移动一格就会用一个0-255的乱数判定是否发生战斗,然后再用一个0-255的乱数判定敌人的种类和数量。再之后,则会用一个0-99的乱数判定战斗是先制攻击、前后夹击还是普通模式等。
, r- S( s) z, L( _! j而纹章系列则一贯只采用一张0-99的乱数表的形式。
' b, [; R: V; R5 t; N8 }: o5 b( s, _! J; B% v( E
II. 为什么要把乱数表的当前状态保存至游戏进度里呢?
" t6 c; M% Z; X: S7 D这样做主要是为了使玩家不能通过无限反复的S/L来达到某种目的。作为系列中首次引入每回合可以S/L的系谱,这样的做法就变得有必要了。因为通过行动次序改变乱数的方法始终是有限的,把乱数表的当前状态保存至游戏进度里,起码避免了机械式的S/L来改变某个随机事件的发生情况。  f* ]+ _% Y) I' s3 ~" |
其实在RPG中也有这样做的必要。拿FF2来作例子,该游戏有个所谓在大地图不遇敌的方法:走一定格数如果还没遇敌,则S/L。因为乱数表已经更新,这时再走一定格数再S/L,重复就可以一直走下去而不遇敌了。不过因为该法对游戏过程影响毕竟不大,所以到了之后的FF数作仍然没有被去掉。6 C; a  D1 x9 a7 j0 b

: J1 \. P: f; f% \+ I9 J4 pIII. 关于乱数的改变方式。; J9 g, A; v$ N4 _  K
除了游戏的各种随机情况要用作判定的乱数外,不少游戏还有其他的使乱数改变的方式。比如776,在人物状态画面中乱数会按帧自动消耗,武器的选择过程也会消耗一个乱数。这样做主要也是为了增加变化,不让玩家轻易能抓住游戏的漏洞,利用乱数达到各种目的。其实在状态画面中消耗乱数是RPG的常用方法,比如FF5(FF6则不会)。再有就是封印和烈火的做法,不过那样的做法更像是设计者有意为玩家提供一种利用乱数的方法。注意在776中,状态画面中乱数是按帧自动消耗,即在该画面的停留时间越长消耗的乱数越多,而且对消耗乱数的个数很难加以控制。而选择攻击指令后选择一次武器是固定消耗一个乱数,可以通过反复选择来控制乱数的消耗。不过因为776没有每回合的存档,控制乱数只对模拟器的玩家有意义。FF5则是每打开一次状态画面就消耗一个乱数,与停留时间无关。
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

QQ|小黑屋|手机版|Archiver|壬天堂世界 ( 京ICP备05022083号-1 京公网安备11010202001397号 )

GMT+8, 2026-7-17 23:57 , Processed in 0.019986 second(s), 4 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4 Licensed

© 2001-2017 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表