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■● ■ NintendoWorld NW旅团phantom,龙与虎原创
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4 j9 v- K( w7 V2 h' pGBA-0309-<天使之翼·荣光之轨迹>) H Q/ a4 E( l# X3 Q! j* o

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GBA编号0309(日),名称:天使之翼-荣光之轨迹 <captain tsubasa - eikou no kiseki> : y( i: p9 w; o$ ^; O. d
対応人数:1人 类别:卡片SPG% k, v; ?1 g; h( m1 F
游戏产地: Japan 发行商: KONAMI
! h% B( }2 B, @# [记忆方式: SRAM 容量大小: 64
! p' Y( K1 v- m- |语种: 日语 7 ]3 b% }$ W8 G; n
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目录) M, s5 e7 W2 ]
1 系统介绍
' L ?1 B) d5 x6 }2 隐藏球队8 ]# H. G: ?( j1 N" r
3 金手指) k5 k; _( ^+ [. p! O+ i
4 全卡片图鉴+ d7 J: E) X) ?0 d* e
5 心得
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4 y) r. c A8 T0 X1,系统介绍& c5 O& v; t. l
A,卡片
1 o% b0 O. g" }/ d7 o J1 m本作虽然是足球题材的游戏,但严格地说却是一个不折不扣的卡片游戏。既然是卡片游戏,那么卡片就一定是最重要的啦(众:用肺说话的家伙,TF去火星! [wdb12] )6 v! w3 Q" T3 F, J9 o6 P& S9 d% x) M
那偶就先介绍下本作的卡片吧……
1 B" g# ^7 {3 ^0 _, y本作卡片共分五种:
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监督卡(HC)! M7 J( T; A, g) ^ n' J

( f2 I; A0 L8 t& p: W( m监督就是教练(众:又来了——|||),所以就该做教练该做的事(众:……),所以监督卡就是用来决定阵形的。卡片左下的X-X-X(比如上图的4-4-2)就是本监督所使用的阵形,这个米什么好说的……
, ]" S+ R. y5 j& T9 L; k D; V( a2 y+ @
球员卡(包括GK,DF,MF,WF)' T" A1 A" f/ {) G2 A& N

: W) i% A4 e' W V: B; ?这些就是绿茵场上的热血斗士们。
' b1 z# H7 [/ {: O+ Y4 j按位置可分为GK,DF,MF,FW,分别是守门员,后卫,中场和前锋# o- F3 l1 ^. \5 U" T: `
每张卡的左下都有3排数字,分别是射门(S),带球(K)和防守(D); n- D0 l2 I. e8 y) Z& L
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サポ-タ-(SP)
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只有405和406两张……) u [5 e( ?. z9 Y
都是+消耗值(COST)的,使用SP的卡不需要耗费COST,但是一回合只能用一张SP卡(残念……无限再动不能 [wdb2] ), I! _4 F+ R- K7 z1 `4 D6 V
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タクティクス(TC)/ W% u' {# k, \
7 u& S, v$ s' i
这些可以理解成是游戏王里的魔法卡吧……可以在手卡中发动! \+ k4 h. \9 g; s: ^+ d2 J) v8 O/ V
TC使用要耗费COST,有STA,MOV,PAS,CAR共4种
0 f$ I$ N" Z# v3 p3 {; ySTA为能力强化及状态回复卡,MOV是移动用卡,PAS是传球用卡,CAR是针对卡片的卡——可以弃对方的手卡或盖上去的RV卡. `( e3 q( c8 k4 v
TC卡的左下和球员卡一样有数值,但是是4排,前三排是分别都为0,第4排的COST是很重要的数值,表示这张卡的使用会消耗多少COST……& Z4 [0 H/ ]$ t5 h4 M! y& H: Q3 @9 w
TC卡是辅助战斗的重要手段……
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4 s1 T, |2 F* M: r# Sリバ-ス(RV)
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这些可以理解为游戏王里的陷阱卡,只是有的卡在盖上场后马上就可以发动……9 X) O; d# z- B# [& y8 _1 B
其中CAR卡是对方发动TC卡的CAR卡时发动的,TAC是抢断(+D的),SHO是射门(+S的,PS:偶喜欢雷兽^^),KEE是带球(+K的),SAV是守门员专用卡(+D的),SET是任意球,界外球和角球专用卡……- n1 v5 q R; h; F2 U
RV卡左下的4排数值中前3排代表了这张卡所+的数值,第4个WAIT表示这张卡盖到场上后要发动所需要等待的回合数# `" Z8 \. Z4 o" S; _
这些就是战斗主力啦……
; [, Y+ S# z4 W i- c. Z另外:所有的卡片的左上方都有一个数值——BATTLE POINT(BP),DECK(卡组)筑建中会介绍其用途……5 o: m0 ]; g& i
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B.DECK(卡组)筑建:* \/ `+ _' ?* D& G* g2 g

1 V. f: V& e" v i5 c' f/ X- {DECK(卡组)筑建和游戏王的规则基本一致,需满足上图的4个条件:7 l7 @( A% t' o8 ]* n
1,DECK中总卡数必须为60张,同一张卡最多只能存在3张! b; o, W" `5 W$ s$ `: i
2,同BP值的卡在DECK中最多存在8张
2 z% T- u% I2 s: l) R- i4 t3,DECK中至少要有必要的监督卡和球员卡
l8 d" o0 B' E |7 u) O2 W+ ~# K4,BP值在6以上的球员卡必须用“换人(后面将介绍)”指令才可上场, A. A- k! G: Z" F) t
好~DECK筑建好了就快开始进入比赛吧……+ B9 g3 z( b" K: \$ P+ N& c/ K% s" S1 j
+ C5 Z& r& ]& w! G
C.球场介绍& W3 [' X4 b7 Q% ~8 O: Q
很多卡要在特定的区域才能使用,所以熟悉场地是很重要的,下面的是偶自己画的一个场地介绍图(画得太难看,不过应该能看懂的 )
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每1格最多可以有4个球员(同队的为3个),同一格中的球员将在同格内对友进行抢断时给予其D+1的支援效果……
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D.战斗主界面介绍' e* |' g3 f" @5 M0 H% T! B% I

I& h# Y' x" s2 y0 P1 ]' F; ]上面的图就是战斗主界面,偶把它分成了4个区域进行介绍:9 ^- w7 b. T: Q/ E: o- P. W
1,剩余COST值,每回合有4点
7 p- ?' T3 l* j2 c& N6 W0 P1 I/ K2,当前指标所指示球员
) w. h* P5 J: E8 |$ Q3,指令区
" W3 b! U, T, K: u; w从左到右依次是:使用手卡(SP,TC卡);当前球员移动(在移动2MODE[FREE模式选用可能]中有四人的格,不可通过有对方3人的格我方不可通过;传球(传球多少格就耗费多少点COST);射门(有RV的射门卡可以选择使用);盖RV卡(见图2);换人及LV UP(见图3)——将手卡里的球员卡换上场,场上一名球员必须离场,那些BP>6的球员就只能这样上场,要注意的是同一个球员是可以自己换自己的(如图4和5的2张卡可以图5的替换图4的上场),视为LV UP;查看手卡和RV卡等资料……
% I& `$ a7 D( N% w. S) [6 o图2:9 N5 z$ w {9 V9 F8 {6 o! l

% q H) e" N9 }! O* c* [6 a图3:% u8 I5 v1 O' [- S( x! k+ e' L. f

; O/ ]5 \' C, E# S! \7 Q) Z图4:
5 M& ~- O: O; o5 }1 v4 l) k
) q @- z8 z1 W, F2 D图5:
/ C l- o8 G1 D( w8 X& @
* c- a0 P9 E! q D2 d最后,在行动完结时按START进入如下界面:& m6 R7 @# {' b# a: e4 b

7 o0 P9 q& {; M# _( |选第1个是回合结束,第2个是重新开始本回合(要求:球米移动过)
5 v/ R$ `( C% j' [5 {% F: M1 ]
' r# v& n2 N9 C$ z3 @E.BATTLE" t9 O0 I! D1 W
BATTLE分为:
7 y8 m+ J, ~4 G. m( m* k) ~0 z①TACKLE BATTLE——抢断(己方和对手的抢断均计算在内)
* q# {) R7 N! w6 s计算方式为:
2 ~, E3 P: C g攻方 球员本身KEE数值+RV卡效果附加数值+第3张卡的BP数值
, n$ A+ I* `4 P( x4 R守方 球员本身DEF数值+支援效果所加数值在(同一格内的同队队员)+RV卡效果附加数值+第3张卡的BP数值 C9 |3 Q! D" X/ ]$ G. C2 E* g
哪方最后数值大,哪方获胜7 p J, e1 o% C q# w# X. v
当DRAW时,掷塞子决定胜方,其中2,4,6攻方胜,1,3,5守方胜 - I( s, X$ L- g% ?
②SHOOT BATTLE——射门,计算方式为 7 m0 E) T; v" {- C9 w/ ?7 K
攻方 球员本身KEE数值+RV卡效果附加数值+第3张卡的BP数值 # |- t3 S* I8 _7 ?; G& ~- v
守方 球员本身DEF数值+支援效果所加数值(射门路线上的守方队员)+RV卡效果附加数值+第3张卡的BP数值
4 {4 [& r. t" g# Y e2 `% w再比较双方最后点数大小,大的一方获胜
8 s1 V5 l0 _% g& i. X当DRAW时和TACKLE BATTLE 同样会掷塞子,出现1入门,2,3为射门侧角球,4,5,6,球随机落在禁区内一格。
G& G) s* m2 F4 Z- G) S* `注意:一方第3张卡的点数是1,对方使出的是8的话,那么不管使出8点卡的一方总点数比对方高多少,都会强制判为负方,对决画面会出现红色的MIRACLE字样(如下图)6 v3 S! o% z+ ~5 I

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$ E* J4 N6 v" q8 z( {2,八支隐藏球队的出现方法&条件:
( p& j- ~) Z; O--------------------------------------------------------------------------------, I+ D9 T9 n1 A$ K% ^* k9 ~) ?
4 R3 o- ~/ J# @8 t! J: H. t在日本的J联盟联赛和杯赛中玩家以以任意队伍完成一次联赛模式,游戏会在. U( q3 K8 ~7 e# K! d I5 X
) G9 |. ]% g0 I, H. ^3 sFREE模式中出现SC队,如果打得很烂的话(一定要以小组最后一出现哦 BT~^)名就出现SS队.2 z/ @% t" I6 H, z
3 S; Y) J0 b) N; `* s6 u
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8 i# U& C/ d! c8 G. T只要收集齐下面几张就会出现吉良SC队(原作再现 怀念ing..):
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' Z7 d$ I& d2 Q2 ~ 
0 ^0 ~( H, }; t, q& x 6 O8 P( f1 X# d* \
7 l( [9 n- G5 V* x# R/ L
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* A' F& H# W) U1 y3 y
! z% K+ }1 i# ~) ~0 y( J. E( J- k
这套牌组主要是以若岛津健和日向小次郎为主,前几张都比较好拿,最难拿的还是最后一张日向小次郎的球员卡,玩家要在FREE模式里才能入手,这就靠玩家的收集卡片的能力了^.
" Y" T$ o. Q( _* L7 G, x--------------------------------------------------------------------------------
6 q* F, R, \$ U) JOB队出现的条件,必须具备以下几张卡:8 l6 r# K9 f! V K
 
5 n8 k$ ]# ]: P# s& W% P * R/ ? v( X* Y- e( D
 6 M6 L1 N; h4 o: L7 d6 U
 
# w9 a# E8 v! @% X , h$ N5 c& t' i" f
 ! L4 x2 }5 L9 @" F' N$ |" s" h
6 n& t- c% Z; N% Z+ l0 S
2 K7 K; X S( @9 Y" @+ o
$ R3 o( P: W P* j: [8 M一看就知道是传说中的南葛队,翼的好朋友们看起来总是那么亲切!感动中...2 ~; w1 ^: u5 _5 L! @/ }
0 T4 o v s5 S这套牌组最难拿的是岬太郎的和若林原三的卡,其余的都很好入手!0 @, {8 \9 _! [- e% m9 E; C
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0 n- M- z0 ^0 P6 x% o4 ], s其它的隐藏队伍还有FC:(以任意队伍完成一次联赛模式,并得到第一)这个应该不3 Y' N2 D- M! I% S- Y* p0 h/ |
难.+ ?! b' @: R; }7 u
! X2 V8 z% x7 _- Q$ EJLEAGUE TEAM:(取得全部16队JLEAGUE球队的人物卡),这就考玩家的毅力了,不过也体现了
) c0 c7 F. U% C, B0 K5 y0 D该游戏的游戏性,毕竟是以收集卡片为主的FANS级ROM,收集卡片才是玩家玩它的最大乐趣吧!
4 M# T' W/ }7 i. _* P1 h5 K+ S; d. y7 ^) {2 f
荣光TEAM:(以第一名的成绩,完成20次联赛模式)这个我就不必多说了.* n$ I8 ?( i% K. }' q
% S8 Y6 C' R i% F: qFC+:(16队JLEAGUE球队的每一支球对都取得联赛和杯赛的冠军).一句话:'收集..收集..再收
5 {' Y c. q' @ I( E+ `集...痛并快乐着!'1 M+ \7 C$ f7 _+ \8 F0 c- C
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3,金手指. E& j' ?; \% y* N& q
金手指(EC代码):! D* e/ t0 g) G# i% F: E
[1P进球数]
- B, t! Z) J" N7 i) B5 v, {# H99=36AC5,63 q& M' m M) G
10=36AC5,0A
( E0 r' h+ R M* _$ Z! r+ c0=36AC5,00
. U" N; }6 B$ W0 G4 _* F. g[2P进球数]. X* K( F0 \! g: L$ h, U3 D6 @
99=36BA1,63/ d7 l: x) `, E9 Y
10=36BA1,0A O+ A1 q$ J( g0 q) A
0=36BA1,003 Q3 y. Z6 f& q8 q/ ]$ E! u
[双方对决]; b; W- B# b& T) v- \, }/ E: C( N
进攻方 Win=36C0A,01,20;36C6F,00( l) D' a7 Y+ M& y( @
防守方 Win=36C6E,02,20;36C0B,00! L6 M9 p) v8 U
[每回合球数]
9 ~1 Z- A+ P: P, B8 W, Z" `1P MAX=36ACC,04
: c" j& W2 d3 G; ]7 g) m2P MAX=36ACD,04/ _# }: \+ z; n* K. ^- a
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3 ?7 O, e5 R6 }3 D# G4,全卡片图鉴及解说:* A7 H$ x) m: _' _9 G+ y
http://bbs.newwise.com/viewthread.php?tid=31625 ^, h# h4 m: o6 y3 S) n
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, z( l5 `# \9 Y" {: H5,心得
7 O' _* b4 z, F# R4 I, ]) x' E①活用支援效果! `8 I4 e9 E7 N: L
这个应该地球人都知道了——|||% R5 f. z9 F; S1 a8 Y( [% e
反正带球和抢断时尽量3个一起上——4P就是好 [wdb4] y% S5 n/ ?' D' E( M* C
还有的就是在射门时尽量用自己的球员去挡住射门路线% Q( _/ y2 Z6 ~- \1 D
* G$ G" y: {- ?8 f* @5 f! r1 u; E
②破除对方守门员的支援效果' R! |7 G% l7 n9 b" p0 k+ }3 w9 q1 h4 D
在禁区内射门,对方是米支援效果的 [wdb4] $ T5 e% m( \$ `! K2 ?5 l7 N; G2 L% A, E
SO在R的强力支援无效射门卡缺乏的时候可以用下面的战术:; U; |, m3 x8 S" n" J) s
用S和K高的人配合下面的卡从边路突破" m. I3 l8 U# v
! T$ X, Y, E: ]* z. I' F
然后切入禁区用下面的卡射门
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) S+ J% y- T( ]
③以小欺大
9 r4 O* `# @+ O, G% @6 @) h9 O
" N! O2 s' F2 Y4 D看到以上的画面是不是很爽?如果是的话,想不想经常出现?如果答案又是“YES”的话就请看看这个“以小欺大”……2 n& y* K, x! Q+ @* k
其实在上,下半场刚开始时CPU就象RP好到了极点似的——次次都是高点数的卡,特别BP8的最多——|||# j e. z$ m3 b9 c3 J2 _
可是这正好成了偶的以小欺大的突破口——偶们无论是带球,射门还是抢断都尽量用和对方D(K)相同的数值(加上支援效果)的球员,那么对方在刚开始的时候米有RV卡的情况下一般都会用8,现在知道怎么做了吧——有1就不要吝啬,反正后面CPU也米多少8了,接下来就乐吧 [wdb11] + p+ }1 s5 \" c/ g
PS:偶用此招曾经射进角球N个…… [wdb4]3 b5 g& v4 n+ b; {7 D
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④好莱坞影帝表演, D: R1 k8 F$ A( z+ z4 Q) K; [
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443:TACKLE BATTLE时攻方使用,BATTLE结果是DRAW时,对方红牌出局,禁区内不能使用- z2 r" B: U% H; T5 W
看了“以小欺大”再看到这张卡,应该知道该干什么了吧
0 }$ `* g6 k" p) M: E9 j$ Y, o对~又是利用CPU的人品,反正他上,下半场开场时不是RP很好吗?1 L% E4 W, p: ^- R
偶们就计算他出8后的总点数再计算自己出多少可以和他DRAW [wdb4] ,然后……% x/ i. }' e3 v3 D" t7 m
那个才叫爽,11VS10……恩~努力啦……
8 s5 S$ ^" @$ m9 a" l+ v* i, q7 L$ h; {7 Y8 u$ B( u, y4 [ \# J
⑤再动
1 F5 o5 u+ L/ y: j% J h5 C) @玩家要充分运用每回合的COST,如果用得好的话玩家可以起着牵制对方的效果,这招适合抽卡用&拖延时间(当玩家拖延对方时建议玩家多用卡 因为本游戏的抽卡数=玩家用的卡数 再加上CPU作战的一贯模式:当玩家进攻的时候CPU就装防守卡 一旦推延时间CPU放RV卡的地方就会装满,如果这时攻守转换时 CPU就浪费了三格空间 何乐而不为之),首先玩家需要把球回传到无球员的地方,注意本方人员要够得着(对方一定要在够不着的区域内)然后再把球传到那个区域,注意这时的COST数一定要=传到那里的消耗cost数,所以这回合的行动会比较少.按着这样做,传了之后回合结束,下个回合轮到对方,对方只能望洋兴叹,到了下个回和就该你大显身手了,这回和的COST数就=本方行动的回合数(要留几个COST数保证能拿到那球) 拿到那球之后玩家就会有新的一个回合 等于说玩家有两个回合!这样就起了拖延对方的作用!
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