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4 B1 j4 x& m/ L' Z: P3 c9 r■● ■ NintendoWorld NW旅团phantom,龙与虎原创+ f5 W1 i$ x2 {) t
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0 I! d% I+ k2 ?5 C7 ]3 B, }$ N. e3 u2 z
+ @0 ~ z/ N, R2 J5 M& J. M ]6 `+ dGBA-0309-<天使之翼·荣光之轨迹>5 a1 E2 h) V; X {8 E' i9 F4 g# S
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3 r3 B9 }5 U- T5 { d- Y- ~4 S- wGBA编号0309(日),名称:天使之翼-荣光之轨迹 <captain tsubasa - eikou no kiseki>
4 v i" v. V. |6 [0 v$ a4 S7 ~: S4 M3 v# H対応人数:1人 类别:卡片SPG, a, j0 D/ @3 y6 C7 `
游戏产地: Japan 发行商: KONAMI" \* K) J4 f" b* {9 w
记忆方式: SRAM 容量大小: 64 1 d f& K1 @1 d5 V, V
语种: 日语
9 y0 U$ O, [, O% Q============================================================================! d% t1 a% D& Y4 G1 x, R2 I; i
目录
2 y, W: x+ |1 z4 ^1 w1 系统介绍/ K* ^, I1 }. c+ D+ J
2 隐藏球队
0 b x+ S! T5 b" v# w8 U2 r" k3 金手指
) u; c+ s4 U( _( R# ]+ A* z4 全卡片图鉴
+ I% \! V5 C6 n# J! r8 v; j5 心得
1 {, Z- u( X, l( g) S〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓6 X/ F; W" _* n. D: o# \: a
1,系统介绍$ @& d( n. N3 t8 u8 A( {% G
A,卡片
5 F2 T% D, @4 ^$ E- @本作虽然是足球题材的游戏,但严格地说却是一个不折不扣的卡片游戏。既然是卡片游戏,那么卡片就一定是最重要的啦(众:用肺说话的家伙,TF去火星! [wdb12] )
! {# b/ N, P5 k) h- @8 t那偶就先介绍下本作的卡片吧……, @& e+ q) C) I& v: D- J
本作卡片共分五种:
+ U( v& l6 L, t: O& _5 ~: y
1 h& o2 k+ B9 F* o3 L监督卡(HC)
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监督就是教练(众:又来了——|||),所以就该做教练该做的事(众:……),所以监督卡就是用来决定阵形的。卡片左下的X-X-X(比如上图的4-4-2)就是本监督所使用的阵形,这个米什么好说的……# ?& T5 S% b+ E+ \4 i
1 f1 V( V5 k) `; v' Q2 `球员卡(包括GK,DF,MF,WF), H d) z" O/ }+ X
7 L& X! w( M8 e g$ s( w* l. p
这些就是绿茵场上的热血斗士们。
, ^$ c0 ]6 e$ a1 A按位置可分为GK,DF,MF,FW,分别是守门员,后卫,中场和前锋. j( y) N, M* ]
每张卡的左下都有3排数字,分别是射门(S),带球(K)和防守(D)
/ k, n4 H, o7 o/ ^, t$ a5 f" n* l# w+ o3 ~ _: l
サポ-タ-(SP)
3 ?/ D& Q7 t. [& k. g. Z& s2 S1 u
只有405和406两张……
4 H2 M5 R! [: i" r都是+消耗值(COST)的,使用SP的卡不需要耗费COST,但是一回合只能用一张SP卡(残念……无限再动不能 [wdb2] ) K: F8 g. P9 k
2 D0 V- b" B7 e: P" G, M, pタクティクス(TC)
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这些可以理解成是游戏王里的魔法卡吧……可以在手卡中发动1 }' l' l+ z# i0 d0 R
TC使用要耗费COST,有STA,MOV,PAS,CAR共4种
8 p' Y7 ?# S$ z2 S, n' A, _STA为能力强化及状态回复卡,MOV是移动用卡,PAS是传球用卡,CAR是针对卡片的卡——可以弃对方的手卡或盖上去的RV卡3 _) g8 ~* z8 p/ `6 Z, ~
TC卡的左下和球员卡一样有数值,但是是4排,前三排是分别都为0,第4排的COST是很重要的数值,表示这张卡的使用会消耗多少COST……
6 s0 W* N( M8 ^2 V8 VTC卡是辅助战斗的重要手段……/ R# Y; f( w& \+ D& r- ^; h1 a: s
: l* C% o/ v; U- O# ]
リバ-ス(RV)
5 P e1 K4 d" c' i. v' B) l- u$ }4 [
% V) D1 S& n# f: ~8 d这些可以理解为游戏王里的陷阱卡,只是有的卡在盖上场后马上就可以发动……
, D* @2 U: o/ i: [其中CAR卡是对方发动TC卡的CAR卡时发动的,TAC是抢断(+D的),SHO是射门(+S的,PS:偶喜欢雷兽^^),KEE是带球(+K的),SAV是守门员专用卡(+D的),SET是任意球,界外球和角球专用卡……0 F% {+ p# M* Y1 f; o* ?
RV卡左下的4排数值中前3排代表了这张卡所+的数值,第4个WAIT表示这张卡盖到场上后要发动所需要等待的回合数
$ M9 \( Q- a( o, O9 O0 v这些就是战斗主力啦……
9 @* H2 b; \, f, x! C另外:所有的卡片的左上方都有一个数值——BATTLE POINT(BP),DECK(卡组)筑建中会介绍其用途……* t/ ?2 }6 A/ x% T8 S2 R6 P
Q2 Z7 ?! l! |2 w. |4 E0 ^
B.DECK(卡组)筑建:
3 v9 `: k) C& ] p! F' M. B% v3 z; T* y4 b8 u: p$ V. o" S
DECK(卡组)筑建和游戏王的规则基本一致,需满足上图的4个条件:
; w9 ], X' R/ c+ h. C5 ?6 @# h1,DECK中总卡数必须为60张,同一张卡最多只能存在3张
2 z" ^6 W& b! I2 Q2,同BP值的卡在DECK中最多存在8张 Z; @8 n& ^, q
3,DECK中至少要有必要的监督卡和球员卡
+ l# a; Q) K3 N/ j4,BP值在6以上的球员卡必须用“换人(后面将介绍)”指令才可上场7 J9 k5 L5 k6 P8 E
好~DECK筑建好了就快开始进入比赛吧……
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C.球场介绍
( R* M* R2 Q8 s很多卡要在特定的区域才能使用,所以熟悉场地是很重要的,下面的是偶自己画的一个场地介绍图(画得太难看,不过应该能看懂的 )+ C7 w% V2 z* Z8 Q
. J3 l! u. ^* l# Y8 z6 {( z# G每1格最多可以有4个球员(同队的为3个),同一格中的球员将在同格内对友进行抢断时给予其D+1的支援效果……
5 b- \# k9 u9 G8 r+ z! z; ~! j/ R6 T( D Q2 ^' b+ N
D.战斗主界面介绍
1 \ M2 }) [' N- z" }2 E
: t% O8 ]. ]) l3 z' Z: p上面的图就是战斗主界面,偶把它分成了4个区域进行介绍:
+ a% g4 e Q) ~7 |4 I7 }, M; p1,剩余COST值,每回合有4点
3 E: {+ N6 X! g& J3 ~% E8 I2,当前指标所指示球员/ d" C1 X/ A! s8 R' | f4 F( _8 D
3,指令区6 a; I/ ~7 p! Q* u& e1 ?( K. \& {
从左到右依次是:使用手卡(SP,TC卡);当前球员移动(在移动2MODE[FREE模式选用可能]中有四人的格,不可通过有对方3人的格我方不可通过;传球(传球多少格就耗费多少点COST);射门(有RV的射门卡可以选择使用);盖RV卡(见图2);换人及LV UP(见图3)——将手卡里的球员卡换上场,场上一名球员必须离场,那些BP>6的球员就只能这样上场,要注意的是同一个球员是可以自己换自己的(如图4和5的2张卡可以图5的替换图4的上场),视为LV UP;查看手卡和RV卡等资料……$ D" n# |5 V$ x0 P9 R2 c
图2:; N7 M0 i- n2 ^. K
^( R5 C4 \" @) Q
图3:/ i# ]8 ~* y, f7 ?( |1 G
7 T& ~/ h R+ Q a2 ]
图4:
' V# Y# F* c. \' P6 y I6 Z+ B+ [5 \9 I5 _! m$ n
图5:' p8 g* J* x- ]! x
0 o1 P7 s. ~1 p3 ~3 U9 A3 h
最后,在行动完结时按START进入如下界面:
" ~7 [/ C Z8 h4 _. @9 p* W7 q( D+ q) y; }4 N" w% M: R
选第1个是回合结束,第2个是重新开始本回合(要求:球米移动过)
" Z+ @6 @& l7 E! f. h; i+ F
" B1 q4 Z, i: \: u0 }% DE.BATTLE7 G! m4 a4 L3 ]
BATTLE分为:) D* Q/ ?& _4 F T$ r% ?+ g( Q
①TACKLE BATTLE——抢断(己方和对手的抢断均计算在内)
" _/ w6 R+ _! V1 G3 L& F计算方式为:
! ^5 O# @+ R8 o2 S9 i, D' s攻方 球员本身KEE数值+RV卡效果附加数值+第3张卡的BP数值 6 a& s/ `; D1 m( C) F' w
守方 球员本身DEF数值+支援效果所加数值在(同一格内的同队队员)+RV卡效果附加数值+第3张卡的BP数值
, x% e7 P ~- q" N4 f- \( E哪方最后数值大,哪方获胜
, R& h- t2 y+ i8 z: V9 o0 e. |当DRAW时,掷塞子决定胜方,其中2,4,6攻方胜,1,3,5守方胜
3 }! |7 R$ X. s. i* W②SHOOT BATTLE——射门,计算方式为
% {; X3 P" ]5 [( a# }攻方 球员本身KEE数值+RV卡效果附加数值+第3张卡的BP数值
# v" A+ J/ Z) `5 f守方 球员本身DEF数值+支援效果所加数值(射门路线上的守方队员)+RV卡效果附加数值+第3张卡的BP数值# M$ [9 {" l5 ?
再比较双方最后点数大小,大的一方获胜
1 H5 A$ Y, w5 H4 W当DRAW时和TACKLE BATTLE 同样会掷塞子,出现1入门,2,3为射门侧角球,4,5,6,球随机落在禁区内一格。0 P8 m4 E2 `2 G+ Y/ ]& H
注意:一方第3张卡的点数是1,对方使出的是8的话,那么不管使出8点卡的一方总点数比对方高多少,都会强制判为负方,对决画面会出现红色的MIRACLE字样(如下图)
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, o! ^& _2 T/ b" q) n〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓
( Z8 r* N t( v# S3 @2,八支隐藏球队的出现方法&条件:: h/ s, c4 j6 X( B% H# w
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S7 s. A1 S' J1 Z n D, A( k
在日本的J联盟联赛和杯赛中玩家以以任意队伍完成一次联赛模式,游戏会在4 P5 j" ?- ]- l* F8 |
2 W7 J" R, Z+ W+ T! O
FREE模式中出现SC队,如果打得很烂的话(一定要以小组最后一出现哦 BT~^)名就出现SS队.
1 I, S5 l/ | W+ e0 e. [1 E0 i
( u* k4 e' r/ p4 P( y# }--------------------------------------------------------------------------------
( B1 g* }" S; z7 x只要收集齐下面几张就会出现吉良SC队(原作再现 怀念ing..):
- L& m* f9 f) ?! M# p' O: A! E, Y- _" l& s5 _) s1 k
6 p5 k5 \; v/ O: `* |, w! o6 p
0 X/ k' i8 Y6 R9 y7 S6 h+ G! W/ I/ k7 ^* `( J
6 G6 U5 i" R8 n: P6 \; z4 v
j0 s1 L; y$ m& J+ {% f3 A, X% W # \9 t" D' x( c
4 m% G/ q. n. P
+ z, q A' J: z, h1 g4 D这套牌组主要是以若岛津健和日向小次郎为主,前几张都比较好拿,最难拿的还是最后一张日向小次郎的球员卡,玩家要在FREE模式里才能入手,这就靠玩家的收集卡片的能力了^. p& k7 d( p: h3 S+ r0 X7 g2 G& I, ?7 R
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' P0 V( J: c$ c6 r0 p- BOB队出现的条件,必须具备以下几张卡:
8 V% ^! X7 ~5 u1 Q' C7 B6 |
9 V3 G; q; ]; O* q" U& _0 v1 w' ?+ M
) P# H3 N! F' k3 ~
7 T0 F" G9 _7 D' [" k
0 {" l$ |# l- M4 i# O2 G g1 E
( [. S0 K, b5 z& p+ ^- H/ [8 L- B6 j( @0 K8 I7 _9 K
" T$ B2 ^/ r. J7 v' p# [
/ E; w& M8 I' o1 ]6 H一看就知道是传说中的南葛队,翼的好朋友们看起来总是那么亲切!感动中...
0 N( i8 Q* K) ?( J. _6 o# C' ~" u$ G+ S
这套牌组最难拿的是岬太郎的和若林原三的卡,其余的都很好入手!
8 J( ^' b2 F/ g0 A) w9 h* Q. ^2 s--------------------------------------------------------------------------------$ x# Q; y0 J+ }% W2 |
其它的隐藏队伍还有FC:(以任意队伍完成一次联赛模式,并得到第一)这个应该不5 y. j* }( t/ [! s( q
难.
$ ^! F: R, A' z$ B# F A/ {
" f7 p6 n* `; [3 F5 BJLEAGUE TEAM:(取得全部16队JLEAGUE球队的人物卡),这就考玩家的毅力了,不过也体现了
! z9 l q8 `8 g3 N, J. c8 E/ N- D该游戏的游戏性,毕竟是以收集卡片为主的FANS级ROM,收集卡片才是玩家玩它的最大乐趣吧!; Y0 e; S$ u. y, [. j6 Y
$ g) G2 o7 @0 |荣光TEAM:(以第一名的成绩,完成20次联赛模式)这个我就不必多说了.
3 ^: f2 `1 [/ b8 x6 l. a# ~0 U- {, P4 x1 Z
FC+:(16队JLEAGUE球队的每一支球对都取得联赛和杯赛的冠军).一句话:'收集..收集..再收
: b3 C3 w" ~; g1 m- g5 X集...痛并快乐着!'
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3,金手指( w" J% Z% }, {1 ~
金手指(EC代码):
; Z8 S! Q$ O$ E; j/ [* b3 [8 Y[1P进球数]
& O3 T" V8 |2 E3 }- ?2 P99=36AC5,63" V9 @! J% m2 u. f, H* S/ C
10=36AC5,0A, `! C2 d$ ~( ]& z2 d- H) o `! O
0=36AC5,00* _. @9 B; K7 m6 y6 |% A H! ^
[2P进球数]
. y( `5 o c+ p, _) L$ n- f99=36BA1,632 v- F4 o& \4 E% P) X- _0 r. S, A
10=36BA1,0A
( U" G/ e. m# R! b) J3 ^0=36BA1,00! z: ~5 ~3 E; x4 W) C0 `# q1 l2 R
[双方对决]1 X& b8 i4 f3 G H2 r; ^* M7 i
进攻方 Win=36C0A,01,20;36C6F,00
; e! z- x/ \4 O防守方 Win=36C6E,02,20;36C0B,00 N. [+ b, Y5 l" e. N
[每回合球数]
3 S7 U* y; \" g" E9 H3 z5 y! J1P MAX=36ACC,04
3 p3 n' ]4 [3 H& r7 A# O6 K }) d9 C2P MAX=36ACD,047 u- U. s8 ^( b+ k& s; h0 Y Y
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0 K- Q7 h% S) y4,全卡片图鉴及解说:3 w, y& B" _9 D. O$ S
http://bbs.newwise.com/viewthread.php?tid=31625
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1 z5 H; p% P, |% S& j) @5,心得
4 x) v4 C# M; C5 P0 u①活用支援效果 }/ i6 d7 c9 R! b* S) O1 x
这个应该地球人都知道了——|||
" |6 {9 w7 s: T$ p% n反正带球和抢断时尽量3个一起上——4P就是好 [wdb4] 3 s' S! s J5 ` J
还有的就是在射门时尽量用自己的球员去挡住射门路线
% X* `1 z. O6 a# r, f6 ?
3 D/ U; `% z. k1 _: a) b+ z②破除对方守门员的支援效果8 T, `5 Z' ]: \% b3 d/ l
在禁区内射门,对方是米支援效果的 [wdb4] , j4 ], P% ]- j5 |
SO在R的强力支援无效射门卡缺乏的时候可以用下面的战术:
* k) m8 W% h2 ~% v用S和K高的人配合下面的卡从边路突破
9 |$ n6 a& E' v V r" Y/ T5 `" P2 z' `8 D
然后切入禁区用下面的卡射门1 k3 q$ c3 U% a/ O. x& C# _- L+ z7 z
' P2 x7 O7 g# T0 g5 H0 L! Q
% D2 t9 W( X$ h7 a9 W③以小欺大
: I* a1 Y$ |. @0 R' u( l
6 E& D+ ]8 t A- G; K2 E' T看到以上的画面是不是很爽?如果是的话,想不想经常出现?如果答案又是“YES”的话就请看看这个“以小欺大”……' ^1 s9 S8 Y. e8 ~
其实在上,下半场刚开始时CPU就象RP好到了极点似的——次次都是高点数的卡,特别BP8的最多——|||
# V9 y, @3 o8 K: A1 Z. _可是这正好成了偶的以小欺大的突破口——偶们无论是带球,射门还是抢断都尽量用和对方D(K)相同的数值(加上支援效果)的球员,那么对方在刚开始的时候米有RV卡的情况下一般都会用8,现在知道怎么做了吧——有1就不要吝啬,反正后面CPU也米多少8了,接下来就乐吧 [wdb11]
" v* K. m- i1 n8 j! I+ ePS:偶用此招曾经射进角球N个…… [wdb4]
3 _" R+ r2 i: ^& o9 b
% k; J Y& _. n+ O④好莱坞影帝表演
- P- E# A+ o+ Q" d) X Z& y1 e5 ] u% m) L2 `5 P% M/ P" w
443:TACKLE BATTLE时攻方使用,BATTLE结果是DRAW时,对方红牌出局,禁区内不能使用7 Z: @' }0 j$ b0 R, }. {$ w& Z6 ^
看了“以小欺大”再看到这张卡,应该知道该干什么了吧 - ]' m/ K: _/ o% |, H3 d: |7 V
对~又是利用CPU的人品,反正他上,下半场开场时不是RP很好吗?: J8 X5 k" ]; t( N
偶们就计算他出8后的总点数再计算自己出多少可以和他DRAW [wdb4] ,然后……
7 g! x* E, Q2 J( M那个才叫爽,11VS10……恩~努力啦……
3 \/ M6 G) A+ F, J& Z( `! N/ `+ j" k6 q0 ]0 T; T$ _4 h
⑤再动! a+ P# d/ e) ^* D; h) h
玩家要充分运用每回合的COST,如果用得好的话玩家可以起着牵制对方的效果,这招适合抽卡用&拖延时间(当玩家拖延对方时建议玩家多用卡 因为本游戏的抽卡数=玩家用的卡数 再加上CPU作战的一贯模式:当玩家进攻的时候CPU就装防守卡 一旦推延时间CPU放RV卡的地方就会装满,如果这时攻守转换时 CPU就浪费了三格空间 何乐而不为之),首先玩家需要把球回传到无球员的地方,注意本方人员要够得着(对方一定要在够不着的区域内)然后再把球传到那个区域,注意这时的COST数一定要=传到那里的消耗cost数,所以这回合的行动会比较少.按着这样做,传了之后回合结束,下个回合轮到对方,对方只能望洋兴叹,到了下个回和就该你大显身手了,这回和的COST数就=本方行动的回合数(要留几个COST数保证能拿到那球) 拿到那球之后玩家就会有新的一个回合 等于说玩家有两个回合!这样就起了拖延对方的作用!; s: Q f2 V; f" y; X
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