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, G* Y0 o. \/ n( t$ b5 d) v" G q9 e■● ■ NintendoWorld NW旅团phantom,龙与虎原创& p; U7 F! } M' a1 f
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# J5 U* ?, t8 G. Q* }
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GBA-0309-<天使之翼·荣光之轨迹>
1 j0 z7 O+ c3 u }, V) D
; l8 ], Q" Y/ {. N( T============================================================================! m% Y3 M% O: p* H. ?9 T# c$ H# G# _
GBA编号0309(日),名称:天使之翼-荣光之轨迹 <captain tsubasa - eikou no kiseki>
5 _% F4 D% F: U0 s対応人数:1人 类别:卡片SPG
) e- K. j) a. B$ Y8 [3 L游戏产地: Japan 发行商: KONAMI
" c P' W6 E' |4 P5 G记忆方式: SRAM 容量大小: 64
a- f0 |$ K% L7 `, D: ?& G2 p* e- `0 |语种: 日语 ! p, E) {% h( U+ r. h6 N1 D. c5 e
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目录
& G. Q5 w, w3 J H2 Z1 系统介绍
2 F; x2 g: ^& S& y# R) j2 隐藏球队
5 k! M1 G* [) }1 w5 ]8 T1 r. P3 金手指- L: s/ G' E. p& F* ]; e4 Y
4 全卡片图鉴. J+ S9 O) h: s; Y4 r5 f
5 心得0 }" z8 o8 O+ N& k% _
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0 A- f( t7 m7 _1,系统介绍
) b( M9 s) V# {8 N+ ^: x- a9 qA,卡片' q7 s; L: X# s8 W0 {. X$ U; A
本作虽然是足球题材的游戏,但严格地说却是一个不折不扣的卡片游戏。既然是卡片游戏,那么卡片就一定是最重要的啦(众:用肺说话的家伙,TF去火星! [wdb12] )
- _5 {) k3 M- F8 `那偶就先介绍下本作的卡片吧……
, f' F* O( J9 l c/ i* e7 z本作卡片共分五种:2 I' G+ |2 `: z& N8 k; C
$ t) c# S3 M: i& o" s+ q
监督卡(HC)+ X& K% S9 m; G0 l
4 M# K3 u1 G' @5 {
监督就是教练(众:又来了——|||),所以就该做教练该做的事(众:……),所以监督卡就是用来决定阵形的。卡片左下的X-X-X(比如上图的4-4-2)就是本监督所使用的阵形,这个米什么好说的……
( ?) n6 Z9 y8 [# d( H$ U$ c: {- ]$ f+ Y" I
球员卡(包括GK,DF,MF,WF)
+ a- U5 e) R" M
3 \0 \( c% U: g$ t! F* S这些就是绿茵场上的热血斗士们。
2 a( m! t+ k2 A- h* U; T按位置可分为GK,DF,MF,FW,分别是守门员,后卫,中场和前锋* H; h) v, A u m- j2 b* C
每张卡的左下都有3排数字,分别是射门(S),带球(K)和防守(D)
4 L) X+ ?- M- p( f E/ [: j1 X8 J, m5 \& u$ w' y4 y
サポ-タ-(SP)
. a! B% m) r- ]- m0 a ' ?3 D M- I8 q& t; E/ }, l* a" s+ I
只有405和406两张……! Z, m, O' |! }. {1 N& }
都是+消耗值(COST)的,使用SP的卡不需要耗费COST,但是一回合只能用一张SP卡(残念……无限再动不能 [wdb2] )
" g. T6 y9 o0 A+ Z+ D @; ]* O, a x8 ? P7 y
タクティクス(TC)+ |8 r5 ^" b/ [# _
5 O1 ?3 w* s0 S) @7 m) F# t
这些可以理解成是游戏王里的魔法卡吧……可以在手卡中发动" m$ e' W0 R8 [: P
TC使用要耗费COST,有STA,MOV,PAS,CAR共4种
! y. o l: g+ @! RSTA为能力强化及状态回复卡,MOV是移动用卡,PAS是传球用卡,CAR是针对卡片的卡——可以弃对方的手卡或盖上去的RV卡! ]8 E' w) D+ U7 @/ [( Y, v! s
TC卡的左下和球员卡一样有数值,但是是4排,前三排是分别都为0,第4排的COST是很重要的数值,表示这张卡的使用会消耗多少COST……
( b& V# g! t" N: GTC卡是辅助战斗的重要手段……
x, k/ U4 I/ @/ Y9 F) W# [3 h* x" R
5 e, x* N, s- m2 Y# h$ B( h; Gリバ-ス(RV)0 D8 `2 v9 m6 G1 a
0 L0 z$ I) a0 \: L
这些可以理解为游戏王里的陷阱卡,只是有的卡在盖上场后马上就可以发动……
. I5 @6 |1 v; @) B X# i m8 d2 j. ?其中CAR卡是对方发动TC卡的CAR卡时发动的,TAC是抢断(+D的),SHO是射门(+S的,PS:偶喜欢雷兽^^),KEE是带球(+K的),SAV是守门员专用卡(+D的),SET是任意球,界外球和角球专用卡……
/ R& I) B2 R5 W" q* oRV卡左下的4排数值中前3排代表了这张卡所+的数值,第4个WAIT表示这张卡盖到场上后要发动所需要等待的回合数4 a# Y0 S; V3 ~4 z6 c
这些就是战斗主力啦……& l( g+ ]0 U1 C0 p
另外:所有的卡片的左上方都有一个数值——BATTLE POINT(BP),DECK(卡组)筑建中会介绍其用途……
# U+ J8 F% y$ i# G0 ]2 p; s* d" {/ _& U6 `: v
B.DECK(卡组)筑建:( {" I$ V& Z1 u' J

) u& \+ ^$ s+ X2 K3 FDECK(卡组)筑建和游戏王的规则基本一致,需满足上图的4个条件:
+ T: F6 ^0 Z8 w8 @& D1,DECK中总卡数必须为60张,同一张卡最多只能存在3张
) n* T4 o+ ?" b0 O" L% C2,同BP值的卡在DECK中最多存在8张
; A6 k# L2 T# g: f3,DECK中至少要有必要的监督卡和球员卡
% `( G3 m8 ^$ @6 X$ |4,BP值在6以上的球员卡必须用“换人(后面将介绍)”指令才可上场
: L: u- p; V) ^9 {6 Z a: U2 p好~DECK筑建好了就快开始进入比赛吧……8 u% r- l5 K" ~+ n" x0 E7 H
5 c& T. X( X0 ?. \$ U9 n+ c
C.球场介绍! H2 I% X: i4 N+ j
很多卡要在特定的区域才能使用,所以熟悉场地是很重要的,下面的是偶自己画的一个场地介绍图(画得太难看,不过应该能看懂的 ), e6 x# X6 A. e K

# s' r2 t5 l9 u2 [0 N6 m |, S每1格最多可以有4个球员(同队的为3个),同一格中的球员将在同格内对友进行抢断时给予其D+1的支援效果……5 d0 r6 A) t) n9 }* s
- l: Q* c3 t: I, F8 W" F" GD.战斗主界面介绍" o. E8 h3 e2 Z! }
3 Y# j% S/ H6 @" t
上面的图就是战斗主界面,偶把它分成了4个区域进行介绍: U q! o; t e
1,剩余COST值,每回合有4点3 V9 \2 b& w* C9 ^8 X! ]& C
2,当前指标所指示球员
* T. L8 H' O& `- J4 z0 }& n4 O1 X, e3,指令区$ r8 @" `" v3 Z' v3 R) O5 _3 _
从左到右依次是:使用手卡(SP,TC卡);当前球员移动(在移动2MODE[FREE模式选用可能]中有四人的格,不可通过有对方3人的格我方不可通过;传球(传球多少格就耗费多少点COST);射门(有RV的射门卡可以选择使用);盖RV卡(见图2);换人及LV UP(见图3)——将手卡里的球员卡换上场,场上一名球员必须离场,那些BP>6的球员就只能这样上场,要注意的是同一个球员是可以自己换自己的(如图4和5的2张卡可以图5的替换图4的上场),视为LV UP;查看手卡和RV卡等资料……
8 d6 _8 Y- y5 c# ~6 R% F& C图2:
G2 m1 Y2 o% p; X$ l& R( t2 h w * X3 L y( k# c; K9 t3 C) Q
图3:( C6 U) G6 o+ X3 ?/ x- o

8 H) D* ~' G" |7 [' `图4:$ q6 o! s. |* S- @8 s! V
& O! A* Q" y3 ~# [2 r
图5:
" V0 }( a0 c i b# {( [ . u2 X9 r/ i; m2 y6 H' u L
最后,在行动完结时按START进入如下界面:
9 h) H6 h, x/ i# `$ v0 P3 _
1 k# t$ I, s, B% {选第1个是回合结束,第2个是重新开始本回合(要求:球米移动过)& E* M* X" w& K5 z9 N
3 k2 o4 l3 O/ s0 n$ E3 UE.BATTLE) _* C& c$ Z' R4 d1 \: \! S
BATTLE分为:- T* Y: }7 d. S
①TACKLE BATTLE——抢断(己方和对手的抢断均计算在内)
1 T7 \9 \/ C6 t" e) \ A6 C计算方式为:
& B; L# m- a. I- x3 k攻方 球员本身KEE数值+RV卡效果附加数值+第3张卡的BP数值 0 \7 v- q" W8 n" j. x) Q2 H0 x
守方 球员本身DEF数值+支援效果所加数值在(同一格内的同队队员)+RV卡效果附加数值+第3张卡的BP数值
7 i% \1 N2 Z' u哪方最后数值大,哪方获胜
$ n5 i3 Q! C- P$ x' [当DRAW时,掷塞子决定胜方,其中2,4,6攻方胜,1,3,5守方胜 + ?2 v- t; ^* e' O6 ~9 |
②SHOOT BATTLE——射门,计算方式为 1 k) j: r! \* J$ l0 V& `. b9 a
攻方 球员本身KEE数值+RV卡效果附加数值+第3张卡的BP数值 " @ ~3 r# C' t0 V% }# s
守方 球员本身DEF数值+支援效果所加数值(射门路线上的守方队员)+RV卡效果附加数值+第3张卡的BP数值- V% z5 z; d8 v5 S* Y5 o
再比较双方最后点数大小,大的一方获胜
- r# P, _9 O* k+ q0 e8 h3 ~当DRAW时和TACKLE BATTLE 同样会掷塞子,出现1入门,2,3为射门侧角球,4,5,6,球随机落在禁区内一格。 @3 j* x: l' q0 m4 Q4 K2 ]1 [
注意:一方第3张卡的点数是1,对方使出的是8的话,那么不管使出8点卡的一方总点数比对方高多少,都会强制判为负方,对决画面会出现红色的MIRACLE字样(如下图)* K% `4 k/ Y! C, R" Y

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2,八支隐藏球队的出现方法&条件:
, v4 Z. @9 M* s% q5 O. Z--------------------------------------------------------------------------------3 \: q% o% X c" J! s6 G
" t; ^0 i R5 E! }( N在日本的J联盟联赛和杯赛中玩家以以任意队伍完成一次联赛模式,游戏会在6 t# i" E7 m% m! U# E$ J* w
* w( K. z' [$ m, u) k& V
FREE模式中出现SC队,如果打得很烂的话(一定要以小组最后一出现哦 BT~^)名就出现SS队.
- v2 T% [2 K- G& ~
# ?8 }6 M1 _: C3 ~8 m--------------------------------------------------------------------------------
/ J% ^- u8 K s+ O只要收集齐下面几张就会出现吉良SC队(原作再现 怀念ing..):
% m2 q9 x- p4 d( ] 
+ A9 y& P9 t- L + t$ |: R |( J6 y9 ^+ ~6 q
 
9 [/ a6 X* f' \# {) ] 5 _$ h) H k v' g! L+ V* f, `: j
5 h$ J) v( F6 a, m0 E1 P# U
) n0 O1 n# b+ Z& F9 o
- e w( Z" |2 ~* J/ n
9 G2 L2 n! _+ N9 a
( K1 {$ H3 V- ~! P: Z$ R
这套牌组主要是以若岛津健和日向小次郎为主,前几张都比较好拿,最难拿的还是最后一张日向小次郎的球员卡,玩家要在FREE模式里才能入手,这就靠玩家的收集卡片的能力了^.# I5 E& e1 j4 J! I" ~
--------------------------------------------------------------------------------
. L% f) N" G. y' w' V% _0 hOB队出现的条件,必须具备以下几张卡:
- ~$ ~% D6 ?; E 
. u" x M! R4 I4 B 
2 d+ Y3 d2 F7 v V0 W; L . v% h' g% B- W; ?1 c. l( j9 j
 
* T7 p. P5 T; P% z6 x! P & U) b! _7 @ Y$ N
 
/ J" l; `1 w( ?# C' H# Q6 ~" t/ e
' m. m+ m8 k2 @! `: Q3 i+ \; M7 V3 O1 _/ z. C
一看就知道是传说中的南葛队,翼的好朋友们看起来总是那么亲切!感动中...
. Y& g- s; K( p2 ]2 b9 N' E+ {5 b8 e$ C( s% |- ^+ w
这套牌组最难拿的是岬太郎的和若林原三的卡,其余的都很好入手! D5 |8 D9 I. H$ r6 W
--------------------------------------------------------------------------------2 @, E2 u) X; j! p9 X% V4 V
其它的隐藏队伍还有FC:(以任意队伍完成一次联赛模式,并得到第一)这个应该不
/ Y( F5 q/ |) [难.
8 q% ]4 |3 n0 w% _1 A
/ R* ~& N8 k- a$ G& ~3 E" PJLEAGUE TEAM:(取得全部16队JLEAGUE球队的人物卡),这就考玩家的毅力了,不过也体现了
g0 r: d3 M& D# L) a该游戏的游戏性,毕竟是以收集卡片为主的FANS级ROM,收集卡片才是玩家玩它的最大乐趣吧!
$ r0 a5 ~& G( d. |- o/ i0 g
4 z8 |# V0 @" Z4 r4 U/ [荣光TEAM:(以第一名的成绩,完成20次联赛模式)这个我就不必多说了.
" m; k& R0 N% Q6 J2 x% Q8 M+ a; f( ]4 F
FC+:(16队JLEAGUE球队的每一支球对都取得联赛和杯赛的冠军).一句话:'收集..收集..再收
" l! Z* X& ^8 F7 x集...痛并快乐着!'/ p" t% i* {8 W5 u ?7 o* O. H
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0 C) G' j+ t( ]( u8 w3,金手指! W7 s9 W/ t/ m3 F+ J1 X. Y! q' }4 N
金手指(EC代码):
/ @( M9 {' @/ ~: k6 Q- k8 p9 m[1P进球数]1 w0 c! Y: U7 B8 Z
99=36AC5,63
7 Z0 w9 G+ o( \. P& t8 ?10=36AC5,0A. q4 W9 S+ {& k7 m( c! I
0=36AC5,00% z! v8 }% K$ t: b7 B# ^" o
[2P进球数]
- \- e; z$ _+ ?5 X# {6 L9 q" U7 _# @99=36BA1,63
4 t3 w- }9 r' L6 ]5 V- s10=36BA1,0A* J6 o) I. ?' V6 ~$ a- S$ }
0=36BA1,00& [( b! A! N+ S& M6 w+ l
[双方对决]+ |$ s0 i! l6 X8 Y& \. y
进攻方 Win=36C0A,01,20;36C6F,00
8 P+ s$ P+ t5 o: F) C' X防守方 Win=36C6E,02,20;36C0B,00 q# c3 ?1 Z8 f( m3 m
[每回合球数]
+ U" y, j: y- ]; _7 s6 l; N1P MAX=36ACC,04$ J, m# E& A4 g: t# |
2P MAX=36ACD,04
9 r9 ^" N0 k9 T: T, V〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓/ I: L9 _5 B7 k! R0 }
4,全卡片图鉴及解说:5 P; `) K6 m3 l9 x
http://bbs.newwise.com/viewthread.php?tid=316250 p* t3 |5 @; r6 q
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, f' N* w ?& q5 f0 \! y+ E5,心得
+ A% P% e! T n$ ?①活用支援效果
' j* H& Q2 b' l' e6 a, n这个应该地球人都知道了——|||/ W G2 H2 I5 ^$ ~
反正带球和抢断时尽量3个一起上——4P就是好 [wdb4] . l1 i7 Z6 O# z2 K8 X, |) [) d
还有的就是在射门时尽量用自己的球员去挡住射门路线) D0 O. X, U' o8 |
! i& L$ h0 `5 ?; k) x' o4 N
②破除对方守门员的支援效果8 G8 f% `, M' a2 f# |
在禁区内射门,对方是米支援效果的 [wdb4]
; I. E7 e% L0 n8 S6 mSO在R的强力支援无效射门卡缺乏的时候可以用下面的战术:" W A2 T! {: L" _
用S和K高的人配合下面的卡从边路突破8 C1 }" W6 @. p5 P/ F

l R$ j3 P7 a3 }然后切入禁区用下面的卡射门
1 K8 [8 i+ e% L3 s z4 y & @" V+ P" v: P! }0 L# f* C" R* J
8 h& H+ u6 \$ I/ H+ @5 E
③以小欺大
1 q( x; R* a0 B# f L/ v# M
0 l6 u5 \6 L8 {看到以上的画面是不是很爽?如果是的话,想不想经常出现?如果答案又是“YES”的话就请看看这个“以小欺大”……
# }0 q* g4 r3 w" b( J( k ?% v! Q# ?其实在上,下半场刚开始时CPU就象RP好到了极点似的——次次都是高点数的卡,特别BP8的最多——|||
! I. |( X# M3 r$ J& |! W可是这正好成了偶的以小欺大的突破口——偶们无论是带球,射门还是抢断都尽量用和对方D(K)相同的数值(加上支援效果)的球员,那么对方在刚开始的时候米有RV卡的情况下一般都会用8,现在知道怎么做了吧——有1就不要吝啬,反正后面CPU也米多少8了,接下来就乐吧 [wdb11] 7 h2 ~: B+ ^% D) N1 U
PS:偶用此招曾经射进角球N个…… [wdb4]
2 y% k6 b' Z! S8 L" [5 d8 ~* t+ L6 R$ B4 J/ B
④好莱坞影帝表演* v9 V8 I4 y* ]( c" a3 ]
" @! u/ t& {; `5 D @" i6 n
443:TACKLE BATTLE时攻方使用,BATTLE结果是DRAW时,对方红牌出局,禁区内不能使用
. ^( p" T. e6 g* A: R! W2 k9 g看了“以小欺大”再看到这张卡,应该知道该干什么了吧 * ~7 X) v6 h" E1 N! V* f, q
对~又是利用CPU的人品,反正他上,下半场开场时不是RP很好吗?
% H7 |( c& m3 a0 M偶们就计算他出8后的总点数再计算自己出多少可以和他DRAW [wdb4] ,然后……/ @7 T& T& ?3 [$ J5 ~
那个才叫爽,11VS10……恩~努力啦……
) L, _5 g4 O$ ?7 L: }/ e+ z
% C+ A7 ~+ l9 L, }, |⑤再动
3 B2 e- l4 i3 ?/ F7 {; s玩家要充分运用每回合的COST,如果用得好的话玩家可以起着牵制对方的效果,这招适合抽卡用&拖延时间(当玩家拖延对方时建议玩家多用卡 因为本游戏的抽卡数=玩家用的卡数 再加上CPU作战的一贯模式:当玩家进攻的时候CPU就装防守卡 一旦推延时间CPU放RV卡的地方就会装满,如果这时攻守转换时 CPU就浪费了三格空间 何乐而不为之),首先玩家需要把球回传到无球员的地方,注意本方人员要够得着(对方一定要在够不着的区域内)然后再把球传到那个区域,注意这时的COST数一定要=传到那里的消耗cost数,所以这回合的行动会比较少.按着这样做,传了之后回合结束,下个回合轮到对方,对方只能望洋兴叹,到了下个回和就该你大显身手了,这回和的COST数就=本方行动的回合数(要留几个COST数保证能拿到那球) 拿到那球之后玩家就会有新的一个回合 等于说玩家有两个回合!这样就起了拖延对方的作用!
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