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0 \# j5 a1 k& ~1 \" H■● ■ NintendoWorld NW旅团phantom,龙与虎原创( Y+ p! x( l' K5 M c; s
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GBA-0309-<天使之翼·荣光之轨迹>4 L/ l: x6 Q Y
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GBA编号0309(日),名称:天使之翼-荣光之轨迹 <captain tsubasa - eikou no kiseki>
3 r) V7 L- W' r0 U8 q: l+ w対応人数:1人 类别:卡片SPG. i$ B# J* I6 v
游戏产地: Japan 发行商: KONAMI% B$ ]4 ^0 b2 S" {( ~) ]6 Y- `; t
记忆方式: SRAM 容量大小: 64 ( g, n' d" I" R! V" v
语种: 日语
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目录9 J% Y: u0 x2 Z7 f
1 系统介绍
1 D, g4 G( D1 L! j9 b2 隐藏球队0 q3 q4 Y5 x9 Q, ]- D
3 金手指9 H9 z. U( L0 j$ o$ ~' l5 B
4 全卡片图鉴" A/ g. H4 p8 v. v0 c3 _
5 心得
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1,系统介绍9 \0 B. ^/ f" X$ e" I4 n7 f6 {
A,卡片
4 v5 }! l/ n3 X本作虽然是足球题材的游戏,但严格地说却是一个不折不扣的卡片游戏。既然是卡片游戏,那么卡片就一定是最重要的啦(众:用肺说话的家伙,TF去火星! [wdb12] )
' f3 x, I! i4 N5 x$ R0 @4 U4 |' C那偶就先介绍下本作的卡片吧……2 Y' G; m% V5 k4 I$ {
本作卡片共分五种:8 _0 H$ m% ~5 T! ~) M
* V0 M3 z/ n" Z- A7 K7 |, i- G监督卡(HC)
4 v! Q/ N. `6 R) d' u, G+ Z , \- y% ^9 U& y( n' _8 W, g8 ]- c
监督就是教练(众:又来了——|||),所以就该做教练该做的事(众:……),所以监督卡就是用来决定阵形的。卡片左下的X-X-X(比如上图的4-4-2)就是本监督所使用的阵形,这个米什么好说的……
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球员卡(包括GK,DF,MF,WF)9 ?! i7 Y5 N7 i9 ?0 g0 @
/ @( E M3 W& X. g9 ` T: N
这些就是绿茵场上的热血斗士们。
7 @& `+ }7 F# F按位置可分为GK,DF,MF,FW,分别是守门员,后卫,中场和前锋* h# U7 Z6 V# O- \
每张卡的左下都有3排数字,分别是射门(S),带球(K)和防守(D)! p) j. |/ ]! c8 `* t
* I5 E T7 }: Cサポ-タ-(SP)
1 k9 _+ D( s* j) z! F% d0 `* C$ c ; B5 w) d2 s% a. N. n9 c9 b( e
只有405和406两张……
/ n# g% `9 O8 q4 ^$ g7 c都是+消耗值(COST)的,使用SP的卡不需要耗费COST,但是一回合只能用一张SP卡(残念……无限再动不能 [wdb2] )
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& x8 k1 ?( J& L6 Pタクティクス(TC)/ S* n7 c& m" u( j' O; ~& L* ] Q
. d l2 A0 r' G! m1 N
这些可以理解成是游戏王里的魔法卡吧……可以在手卡中发动; i4 ]1 p* Z5 U
TC使用要耗费COST,有STA,MOV,PAS,CAR共4种/ y. i4 A% I% i8 @+ u1 q
STA为能力强化及状态回复卡,MOV是移动用卡,PAS是传球用卡,CAR是针对卡片的卡——可以弃对方的手卡或盖上去的RV卡
* ]1 t' \9 [8 R6 kTC卡的左下和球员卡一样有数值,但是是4排,前三排是分别都为0,第4排的COST是很重要的数值,表示这张卡的使用会消耗多少COST……; x6 t, H- w; S( N
TC卡是辅助战斗的重要手段……1 B6 |; c9 O3 S* A6 c
5 z/ ~9 y5 Y. z9 G6 z
リバ-ス(RV)
; C- l% Q2 o, k: }4 h / ~, t6 ^' Q5 ^( K A
这些可以理解为游戏王里的陷阱卡,只是有的卡在盖上场后马上就可以发动……+ n* K: }$ H# ?! \
其中CAR卡是对方发动TC卡的CAR卡时发动的,TAC是抢断(+D的),SHO是射门(+S的,PS:偶喜欢雷兽^^),KEE是带球(+K的),SAV是守门员专用卡(+D的),SET是任意球,界外球和角球专用卡……
' R% {8 f# {, z% n7 p# X6 xRV卡左下的4排数值中前3排代表了这张卡所+的数值,第4个WAIT表示这张卡盖到场上后要发动所需要等待的回合数
1 P9 b- d0 V5 m7 \这些就是战斗主力啦……
7 c2 \3 T8 v1 Q" l& S0 w9 W另外:所有的卡片的左上方都有一个数值——BATTLE POINT(BP),DECK(卡组)筑建中会介绍其用途……
6 w8 @" Y# N2 K, d" L1 c1 U5 \. |8 \/ @/ m7 D3 h
B.DECK(卡组)筑建:
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! t9 p, `; [7 i6 M/ _9 N0 rDECK(卡组)筑建和游戏王的规则基本一致,需满足上图的4个条件:8 t( X2 A0 M& Q0 j7 K
1,DECK中总卡数必须为60张,同一张卡最多只能存在3张* b$ ?' _5 F# `$ C( Z' B! I4 c
2,同BP值的卡在DECK中最多存在8张
# D. `$ |: O$ \+ U3,DECK中至少要有必要的监督卡和球员卡; k* I" Q* C2 j- x/ \' w
4,BP值在6以上的球员卡必须用“换人(后面将介绍)”指令才可上场
. v$ r+ ?# b0 |好~DECK筑建好了就快开始进入比赛吧……' V* Q; z# C2 k- Z% ~( `6 ^
% z/ T0 Y1 P5 B' i, }6 ^C.球场介绍
( _+ t v7 P4 z T, g很多卡要在特定的区域才能使用,所以熟悉场地是很重要的,下面的是偶自己画的一个场地介绍图(画得太难看,不过应该能看懂的 )( ? F4 _2 F7 @/ R9 d: L- p
! ]; q7 N9 N2 X0 l( _) [% r$ L. |
每1格最多可以有4个球员(同队的为3个),同一格中的球员将在同格内对友进行抢断时给予其D+1的支援效果……
1 f- b r- p7 R
8 C# |5 R0 `6 q& x4 Z L1 j \D.战斗主界面介绍; ]' x2 R; `+ n' w8 w! h
+ Y; q* l/ L! f
上面的图就是战斗主界面,偶把它分成了4个区域进行介绍:6 `2 i% n% N# h0 i; }* x5 e
1,剩余COST值,每回合有4点7 o2 w3 Q5 R* n+ S9 L# @7 u6 p
2,当前指标所指示球员
9 N# U& l- v& U. d- }# M3,指令区* l( s( H3 e, n7 }. n) v0 h# l' P0 V
从左到右依次是:使用手卡(SP,TC卡);当前球员移动(在移动2MODE[FREE模式选用可能]中有四人的格,不可通过有对方3人的格我方不可通过;传球(传球多少格就耗费多少点COST);射门(有RV的射门卡可以选择使用);盖RV卡(见图2);换人及LV UP(见图3)——将手卡里的球员卡换上场,场上一名球员必须离场,那些BP>6的球员就只能这样上场,要注意的是同一个球员是可以自己换自己的(如图4和5的2张卡可以图5的替换图4的上场),视为LV UP;查看手卡和RV卡等资料……! `& z D# T6 B; M% c
图2:
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图3:! {% |5 b3 C+ K0 k# m, U% l1 y

) a( C- W/ f/ |4 H图4:
, N5 P! ~. }# E9 _# ] 1 b( k: a/ m7 b9 O
图5:
: S) ^+ a: I8 @ 7 h' |4 ~% U4 S# }# N0 _
最后,在行动完结时按START进入如下界面:
) b; U6 h E2 }5 n8 d: b2 F
: e( `% ]. p4 L$ ?/ z5 Y9 r C选第1个是回合结束,第2个是重新开始本回合(要求:球米移动过)
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E.BATTLE
* R$ G2 ?0 s* A- q6 J1 X, zBATTLE分为:
' }2 e* v3 E6 j9 f①TACKLE BATTLE——抢断(己方和对手的抢断均计算在内)) @; d: f# w3 c. k
计算方式为:
" H# P$ g5 a0 {9 I3 c" A/ }攻方 球员本身KEE数值+RV卡效果附加数值+第3张卡的BP数值
a/ L% B4 Z3 e2 j, l守方 球员本身DEF数值+支援效果所加数值在(同一格内的同队队员)+RV卡效果附加数值+第3张卡的BP数值
- c6 z& g$ i8 T6 C哪方最后数值大,哪方获胜! ^, U$ ^& w( n( w9 N: [& r
当DRAW时,掷塞子决定胜方,其中2,4,6攻方胜,1,3,5守方胜
8 Z1 v+ Q+ ~: K, K" ]②SHOOT BATTLE——射门,计算方式为
0 {6 o1 ?5 X! C: N% N* L攻方 球员本身KEE数值+RV卡效果附加数值+第3张卡的BP数值
! x( d0 R) h' m守方 球员本身DEF数值+支援效果所加数值(射门路线上的守方队员)+RV卡效果附加数值+第3张卡的BP数值 a3 @: b/ ^) \5 s3 ?4 O5 @
再比较双方最后点数大小,大的一方获胜
5 p8 `8 x. e6 D. e% X+ u* f当DRAW时和TACKLE BATTLE 同样会掷塞子,出现1入门,2,3为射门侧角球,4,5,6,球随机落在禁区内一格。
7 ]/ U" q, P) g! w注意:一方第3张卡的点数是1,对方使出的是8的话,那么不管使出8点卡的一方总点数比对方高多少,都会强制判为负方,对决画面会出现红色的MIRACLE字样(如下图)/ x' Y' a8 R+ D7 [' O
8 m) K, |+ }$ ]+ x
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2,八支隐藏球队的出现方法&条件:! J6 F# |8 `7 A( ^/ c9 f& M/ j! K# k
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* T! X2 H: w3 R( O: k3 Z
+ [# ~& J2 o% v在日本的J联盟联赛和杯赛中玩家以以任意队伍完成一次联赛模式,游戏会在, i! I- d* i/ @% \- i
3 m) A+ |% G9 m/ A8 }9 B5 z
FREE模式中出现SC队,如果打得很烂的话(一定要以小组最后一出现哦 BT~^)名就出现SS队.
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3 g$ h; F5 p+ F8 A只要收集齐下面几张就会出现吉良SC队(原作再现 怀念ing..):
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2 b/ ^' E6 @# n0 W& x 
! D! s0 Y9 @3 H 1 ]5 J9 f8 C* g0 o4 B, g3 R3 E6 u1 g
 8 Z: ]. I' C6 S! K4 M% R

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( ^( |# t& a6 u, C: {, O( h
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. b# r( v( G) Q
这套牌组主要是以若岛津健和日向小次郎为主,前几张都比较好拿,最难拿的还是最后一张日向小次郎的球员卡,玩家要在FREE模式里才能入手,这就靠玩家的收集卡片的能力了^.
+ X0 ]: t+ Y6 W2 ^6 v--------------------------------------------------------------------------------, Y: {# |4 r+ ^$ t/ _4 f4 H
OB队出现的条件,必须具备以下几张卡:
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( z( v; b9 f! p0 W N; D$ K X& y 
" f2 X G# X# o% g: q) C * d) a& B1 C5 E8 a) c& R. s1 E* E
 
' v# i/ @5 l' Q7 V% D' H2 Q# H: h + T- s1 r8 Q3 V3 d0 V
 " `. r5 B, {3 d( v0 X
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@6 a) l* p. ?" O& B T. t0 w+ p
一看就知道是传说中的南葛队,翼的好朋友们看起来总是那么亲切!感动中...
b( \! Z }" {" k( }
( k* u! p: _! O这套牌组最难拿的是岬太郎的和若林原三的卡,其余的都很好入手!
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6 l. N, k2 \0 Y' Z; S$ Q5 A' _其它的隐藏队伍还有FC:(以任意队伍完成一次联赛模式,并得到第一)这个应该不' A" V o7 b7 a# F! W. Q
难.! s. z m, V- V2 K( h: n
- S# d& p2 ?! D
JLEAGUE TEAM:(取得全部16队JLEAGUE球队的人物卡),这就考玩家的毅力了,不过也体现了: e6 |! C8 ^) o# e
该游戏的游戏性,毕竟是以收集卡片为主的FANS级ROM,收集卡片才是玩家玩它的最大乐趣吧!
|! E V Q; @
% q! Z2 X6 r5 }. E$ @7 _. w' M: j/ @荣光TEAM:(以第一名的成绩,完成20次联赛模式)这个我就不必多说了., _9 G* Z$ l7 L) c
5 @8 m6 q7 f* a" X2 v8 `( D$ S
FC+:(16队JLEAGUE球队的每一支球对都取得联赛和杯赛的冠军).一句话:'收集..收集..再收4 x. {0 m) F* O. h- z6 u; O
集...痛并快乐着!'
. R' z5 e X9 S0 @ d! y3 [〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓
% X+ r' q" u4 u3,金手指# d0 E' |: A8 p- J
金手指(EC代码):
7 Y" b1 r' K5 r7 y0 s5 }, }: Q6 _[1P进球数]+ j; O# Q' M( m3 S
99=36AC5,63
7 v5 @* l! S/ } Y- u) b10=36AC5,0A5 \8 J! b- ^2 V k! c0 p! m
0=36AC5,006 [* ?# g8 [5 J" r8 z
[2P进球数]
, n8 _: w0 Y. m* L+ y! f, a: q+ V- \( f99=36BA1,63
8 o( {. b I8 f" U+ F* G* h10=36BA1,0A# L- `7 R8 m9 m
0=36BA1,00
( [1 @, i3 h4 K4 q( [; r, ?; M[双方对决]
! B# G( i; z0 K4 P; G进攻方 Win=36C0A,01,20;36C6F,00
) P0 r; D! D! v) _' E+ Q; D防守方 Win=36C6E,02,20;36C0B,002 l9 N! j. ^2 M( O
[每回合球数]1 I; t2 t$ f5 Q, M8 R5 k# S& g
1P MAX=36ACC,04
" ^- X& n- h* e" Y0 ~+ ?2 ^8 f2P MAX=36ACD,04' D8 U$ G; m1 e7 o7 V( V3 ?
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4,全卡片图鉴及解说:
) ~7 \$ p" Y2 whttp://bbs.newwise.com/viewthread.php?tid=31625/ s, A9 d/ `4 d' E# k4 y9 o
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7 k* U! |' c \8 r/ O3 |8 H5,心得
6 e: b1 a$ M& C# [& H: s①活用支援效果& W7 A7 d* j' q* ?" T0 i; d
这个应该地球人都知道了——|||
1 ?, @) Y; s& _& H反正带球和抢断时尽量3个一起上——4P就是好 [wdb4] ( \) g7 w$ y4 s/ ~" c4 T& `
还有的就是在射门时尽量用自己的球员去挡住射门路线
% {3 ?- H: ^& L# Q: O& l
; o$ x, B8 D+ m* f& P# ]4 X②破除对方守门员的支援效果1 M# g1 B8 x4 ?
在禁区内射门,对方是米支援效果的 [wdb4]
5 l- e. _% g" c+ z kSO在R的强力支援无效射门卡缺乏的时候可以用下面的战术:$ _% T( V3 l0 d" T/ g
用S和K高的人配合下面的卡从边路突破- \8 a6 [% S. T; [) l/ N
0 y. L2 K$ n' x1 ]0 e) L
然后切入禁区用下面的卡射门8 B. d0 ?9 j3 H, E! r4 i
" X' W+ m0 H' N: J; E9 }8 b
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③以小欺大; f$ u9 S+ d; v# Z# z+ a

* B8 |. Q" W9 J4 d9 _* J v看到以上的画面是不是很爽?如果是的话,想不想经常出现?如果答案又是“YES”的话就请看看这个“以小欺大”……
0 w9 y( `1 B4 r$ ?6 W) b* D8 e; V其实在上,下半场刚开始时CPU就象RP好到了极点似的——次次都是高点数的卡,特别BP8的最多——|||# @' ?# Z' i% P
可是这正好成了偶的以小欺大的突破口——偶们无论是带球,射门还是抢断都尽量用和对方D(K)相同的数值(加上支援效果)的球员,那么对方在刚开始的时候米有RV卡的情况下一般都会用8,现在知道怎么做了吧——有1就不要吝啬,反正后面CPU也米多少8了,接下来就乐吧 [wdb11] $ ] A; V8 |/ {8 _8 j2 m; Y
PS:偶用此招曾经射进角球N个…… [wdb4]! [ y3 ` e. J. O; r0 I
( |, Q$ S M4 a9 s④好莱坞影帝表演
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- C2 y8 U! f% S. P443:TACKLE BATTLE时攻方使用,BATTLE结果是DRAW时,对方红牌出局,禁区内不能使用
! u& h0 P( q6 i- U; p6 o/ R* c$ g) {看了“以小欺大”再看到这张卡,应该知道该干什么了吧 1 O* g$ F# p) J; w" E( e* I
对~又是利用CPU的人品,反正他上,下半场开场时不是RP很好吗?; N2 f4 i H9 ^" @
偶们就计算他出8后的总点数再计算自己出多少可以和他DRAW [wdb4] ,然后……
2 W5 z0 r1 z% S6 q# x/ K0 B J4 U那个才叫爽,11VS10……恩~努力啦……
# H4 q {1 U+ m; {5 U0 n0 H0 P* k) E
⑤再动
$ p8 i3 M" o/ Q" W' n0 @1 ]玩家要充分运用每回合的COST,如果用得好的话玩家可以起着牵制对方的效果,这招适合抽卡用&拖延时间(当玩家拖延对方时建议玩家多用卡 因为本游戏的抽卡数=玩家用的卡数 再加上CPU作战的一贯模式:当玩家进攻的时候CPU就装防守卡 一旦推延时间CPU放RV卡的地方就会装满,如果这时攻守转换时 CPU就浪费了三格空间 何乐而不为之),首先玩家需要把球回传到无球员的地方,注意本方人员要够得着(对方一定要在够不着的区域内)然后再把球传到那个区域,注意这时的COST数一定要=传到那里的消耗cost数,所以这回合的行动会比较少.按着这样做,传了之后回合结束,下个回合轮到对方,对方只能望洋兴叹,到了下个回和就该你大显身手了,这回和的COST数就=本方行动的回合数(要留几个COST数保证能拿到那球) 拿到那球之后玩家就会有新的一个回合 等于说玩家有两个回合!这样就起了拖延对方的作用!
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