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" Z0 H1 y' {" z, W3 V: ]4 H■● ■ NintendoWorld NW旅团phantom,龙与虎原创
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GBA-0309-<天使之翼·荣光之轨迹>
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% n. p/ @4 ~+ _0 q' F" F9 eGBA编号0309(日),名称:天使之翼-荣光之轨迹 <captain tsubasa - eikou no kiseki>
6 w6 ^; F# `) R3 L8 k/ p ~対応人数:1人 类别:卡片SPG. Z' l/ R- m9 B* F5 f9 I' B" C Y* f6 r
游戏产地: Japan 发行商: KONAMI
, @. S% |' J2 b0 k& z记忆方式: SRAM 容量大小: 64
: P. U& }8 r! b$ U' X- Z语种: 日语 9 [0 W. l8 \8 S) B
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2 F+ O$ d8 A3 @$ n目录9 d6 O, @- c9 h8 z
1 系统介绍. J; Z/ e% R- A. v% d, Q/ `
2 隐藏球队
9 D4 O' B1 D9 W! O- S2 l3 金手指
9 V, L9 C/ G6 @, w( [4 全卡片图鉴1 `6 R! U, _3 f
5 心得
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1,系统介绍
( L3 m+ c- \" \% i- F: V% _7 fA,卡片. N6 C9 E- I* v8 [% n/ B$ Q
本作虽然是足球题材的游戏,但严格地说却是一个不折不扣的卡片游戏。既然是卡片游戏,那么卡片就一定是最重要的啦(众:用肺说话的家伙,TF去火星! [wdb12] )
& p5 u4 I0 n/ v# l& t7 z那偶就先介绍下本作的卡片吧……
8 |7 P. O8 B9 v7 K" P$ X7 |7 B$ O" h( y本作卡片共分五种:; t" W$ s e) E7 u# |# N. v" R
0 G# v9 d# T- T5 g3 R: y' n3 U监督卡(HC)0 ], x* V" ] E( a
0 z% y" H. m1 ~+ i) X0 t7 _
监督就是教练(众:又来了——|||),所以就该做教练该做的事(众:……),所以监督卡就是用来决定阵形的。卡片左下的X-X-X(比如上图的4-4-2)就是本监督所使用的阵形,这个米什么好说的……# g" J/ ~* P5 G4 H1 ^
/ X' g" m& ^; E0 D% k; ^' d1 h
球员卡(包括GK,DF,MF,WF)
" ~! D: F, O* u2 D$ h& P' o' p! `
这些就是绿茵场上的热血斗士们。7 Q/ q% h# F+ ]
按位置可分为GK,DF,MF,FW,分别是守门员,后卫,中场和前锋
2 G% A- _) K6 Z$ l每张卡的左下都有3排数字,分别是射门(S),带球(K)和防守(D)% ?" R9 l; t0 F+ m' q. z
& G ~# N5 q9 u) M% f& F
サポ-タ-(SP)# m F, m% N1 z( m7 t# G4 h3 t
" B, h/ |. ~2 w+ z" ?% x8 a只有405和406两张……2 _: `4 {) |$ O2 w. K' h
都是+消耗值(COST)的,使用SP的卡不需要耗费COST,但是一回合只能用一张SP卡(残念……无限再动不能 [wdb2] )$ F, T5 z, j. B6 ^* W3 O5 |
) n" F$ L' Z9 N# |! `0 s' Pタクティクス(TC)1 s0 ]* D/ `/ n- x) L$ G: P0 x5 x
+ m- V( z/ ?/ K* K* C. j3 H
这些可以理解成是游戏王里的魔法卡吧……可以在手卡中发动% F+ l4 \4 J ~- o+ e7 i/ }
TC使用要耗费COST,有STA,MOV,PAS,CAR共4种
) u0 `1 ^) Y2 ?/ a/ c1 Q1 O2 d0 JSTA为能力强化及状态回复卡,MOV是移动用卡,PAS是传球用卡,CAR是针对卡片的卡——可以弃对方的手卡或盖上去的RV卡
, H2 X. O' Z0 F4 ~) z" j* t' ^% uTC卡的左下和球员卡一样有数值,但是是4排,前三排是分别都为0,第4排的COST是很重要的数值,表示这张卡的使用会消耗多少COST……% D% v) L0 I2 l" r5 ?9 U2 `2 F( A
TC卡是辅助战斗的重要手段……5 C ~! h8 W _: _7 k) Z
3 u, {% v' g# k: N8 S- Cリバ-ス(RV)
8 T9 a/ i) J* ?4 P7 j3 n7 D6 A4 A1 I( y4 {! [
这些可以理解为游戏王里的陷阱卡,只是有的卡在盖上场后马上就可以发动……
, b5 }: @; I+ q/ r0 n( a) w其中CAR卡是对方发动TC卡的CAR卡时发动的,TAC是抢断(+D的),SHO是射门(+S的,PS:偶喜欢雷兽^^),KEE是带球(+K的),SAV是守门员专用卡(+D的),SET是任意球,界外球和角球专用卡……
4 M' a) n U/ l' `RV卡左下的4排数值中前3排代表了这张卡所+的数值,第4个WAIT表示这张卡盖到场上后要发动所需要等待的回合数2 I- I3 s7 t# g6 Y1 S4 m- Z
这些就是战斗主力啦……: ? u- B& j& B6 G) M& v0 `3 {% X
另外:所有的卡片的左上方都有一个数值——BATTLE POINT(BP),DECK(卡组)筑建中会介绍其用途……5 B0 Q) D3 _8 J% C5 o1 s+ P' x" S
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B.DECK(卡组)筑建:# y) f# K* S9 L a: i
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DECK(卡组)筑建和游戏王的规则基本一致,需满足上图的4个条件:
8 t0 B5 n1 o4 @8 o1,DECK中总卡数必须为60张,同一张卡最多只能存在3张+ Q- i5 j5 s! b9 D: r9 \
2,同BP值的卡在DECK中最多存在8张
# U: e1 {* t" H# S+ P) w4 X8 J3,DECK中至少要有必要的监督卡和球员卡
5 `9 @$ q$ t7 V" o' Y! v* ]4,BP值在6以上的球员卡必须用“换人(后面将介绍)”指令才可上场, o5 j1 p+ _* u6 T5 R5 u
好~DECK筑建好了就快开始进入比赛吧……
& y4 j$ W" a/ w
! p" M: w( t% mC.球场介绍8 \ n6 i- v- S3 j8 Y$ h; F+ ] S
很多卡要在特定的区域才能使用,所以熟悉场地是很重要的,下面的是偶自己画的一个场地介绍图(画得太难看,不过应该能看懂的 )
( V: Y* j7 a* m3 R0 ?+ s6 h- N+ ]# a
每1格最多可以有4个球员(同队的为3个),同一格中的球员将在同格内对友进行抢断时给予其D+1的支援效果……
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& M; S* {0 j1 E0 g( e y5 ]# B: `D.战斗主界面介绍
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: \& G+ G! Z% {上面的图就是战斗主界面,偶把它分成了4个区域进行介绍:$ h- c y$ Q% W* m. D3 F g4 d
1,剩余COST值,每回合有4点* |1 t( K4 e' E; @0 ]7 j4 Y5 Z1 N
2,当前指标所指示球员
4 ], W" a" z% A6 j% }3,指令区" G# b g" L0 Z5 ~
从左到右依次是:使用手卡(SP,TC卡);当前球员移动(在移动2MODE[FREE模式选用可能]中有四人的格,不可通过有对方3人的格我方不可通过;传球(传球多少格就耗费多少点COST);射门(有RV的射门卡可以选择使用);盖RV卡(见图2);换人及LV UP(见图3)——将手卡里的球员卡换上场,场上一名球员必须离场,那些BP>6的球员就只能这样上场,要注意的是同一个球员是可以自己换自己的(如图4和5的2张卡可以图5的替换图4的上场),视为LV UP;查看手卡和RV卡等资料……
/ r1 L' R( o; y! z) M5 t图2:
; K# D7 z9 d, ~6 p2 ? N$ [; e8 G: s* o [, R, R. e
图3:
" v0 A# {* y$ h; g( w- k) k0 x& O; q3 n5 Y0 a) D7 }
图4:: m+ d0 Z/ D' e+ g2 C
& Z) X( k. I2 ?2 | u9 S" _
图5:
) g' g6 g2 h+ @ P0 D
1 l1 L5 H. j2 \- V( k最后,在行动完结时按START进入如下界面:
! U+ _4 h3 `% z% p. _5 }! x: U, _' J9 P/ {
选第1个是回合结束,第2个是重新开始本回合(要求:球米移动过)+ w% A1 o/ O. n* c0 E! F2 T. h9 A _
% C" y/ `4 `" h9 l. z% H7 R
E.BATTLE
* [4 c* n, O+ c( B- T. {BATTLE分为:, _3 @. u7 F6 v* d3 s. @2 h( O
①TACKLE BATTLE——抢断(己方和对手的抢断均计算在内)# Q; D! N) A8 V+ D2 n* }' v" u) P
计算方式为:
& H! a9 S H8 }' n' ~攻方 球员本身KEE数值+RV卡效果附加数值+第3张卡的BP数值
* m; R9 s# s- u- j' X, D8 G守方 球员本身DEF数值+支援效果所加数值在(同一格内的同队队员)+RV卡效果附加数值+第3张卡的BP数值, k8 n9 Y) h: k/ c* G- k$ }) {
哪方最后数值大,哪方获胜
- `8 g- S0 c7 i. z4 f当DRAW时,掷塞子决定胜方,其中2,4,6攻方胜,1,3,5守方胜 " U# }; z* {; [) W/ g
②SHOOT BATTLE——射门,计算方式为
$ l F$ X2 x4 o5 n攻方 球员本身KEE数值+RV卡效果附加数值+第3张卡的BP数值
1 y8 `* U# E8 V) Z# V2 c0 E守方 球员本身DEF数值+支援效果所加数值(射门路线上的守方队员)+RV卡效果附加数值+第3张卡的BP数值4 W) c: h3 b1 V# s% b
再比较双方最后点数大小,大的一方获胜
7 H+ ^3 B' x" I" v* l' p/ c' \当DRAW时和TACKLE BATTLE 同样会掷塞子,出现1入门,2,3为射门侧角球,4,5,6,球随机落在禁区内一格。- [6 _3 ^; L3 Z1 m4 E+ T& X
注意:一方第3张卡的点数是1,对方使出的是8的话,那么不管使出8点卡的一方总点数比对方高多少,都会强制判为负方,对决画面会出现红色的MIRACLE字样(如下图)
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( V4 O: t i( `. z- m〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓& }0 N( J3 S& R/ s+ X" `: a; j
2,八支隐藏球队的出现方法&条件:
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- u K; n( P6 x+ w. O
# _! q) D" f* \# t6 d在日本的J联盟联赛和杯赛中玩家以以任意队伍完成一次联赛模式,游戏会在4 n) @: K: w; b# G. ^$ b
; ^6 I0 a% Y" F) O
FREE模式中出现SC队,如果打得很烂的话(一定要以小组最后一出现哦 BT~^)名就出现SS队.
- r' {: G9 y. q4 F
' N( v+ ^ g" J5 h--------------------------------------------------------------------------------
/ Q* T) `# d A' {( R" S5 n只要收集齐下面几张就会出现吉良SC队(原作再现 怀念ing..):
$ z( [, H+ T, r( y' B% s, `( q0 O4 t# `! u M
3 N0 @ v3 A$ { k
6 x) j% X9 B- b3 z8 Z7 Y0 Y
6 C1 h4 k2 y/ k" s0 m" @- A g. U4 {+ L, n# k$ I
; S- \. W* @. o; S9 U" s
$ ^( Z. u& g+ M3 a& d3 | ' |2 D- L9 S4 F! W& l, T' I
" h- s! P# i" ]8 T- l& o) {这套牌组主要是以若岛津健和日向小次郎为主,前几张都比较好拿,最难拿的还是最后一张日向小次郎的球员卡,玩家要在FREE模式里才能入手,这就靠玩家的收集卡片的能力了^.
! Y5 [/ N0 h/ A4 P/ P--------------------------------------------------------------------------------9 a# ]8 w7 q) S V1 P' W
OB队出现的条件,必须具备以下几张卡:9 o$ l6 P. g& c1 D. u! {' }3 Y7 z
- M0 {' O$ {; g
) N7 _! I0 W/ @( k
8 m' @" F. J) O. }' `5 f; Z! ]- i8 M3 o' b* r- {) c! J
+ H' T$ h! B9 j7 ^1 W: Q
" L( r/ d+ I# J; b' E/ o" D
+ G1 d5 q8 f" r1 R0 f! |% Y; a1 h3 E5 R) x8 e, W
; ^+ ~) |) p# B+ }- X一看就知道是传说中的南葛队,翼的好朋友们看起来总是那么亲切!感动中...( D8 R1 ?( o5 p
0 ]" B: w' E" v' e0 C
这套牌组最难拿的是岬太郎的和若林原三的卡,其余的都很好入手!: m4 ?' D4 m9 M7 d, h
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其它的隐藏队伍还有FC:(以任意队伍完成一次联赛模式,并得到第一)这个应该不$ r. j+ ]) v; `: ^
难.
) u+ _/ ? }- W4 W; S' q* h, z2 Y" E. i
JLEAGUE TEAM:(取得全部16队JLEAGUE球队的人物卡),这就考玩家的毅力了,不过也体现了
; y, W7 t) t6 T" }/ O该游戏的游戏性,毕竟是以收集卡片为主的FANS级ROM,收集卡片才是玩家玩它的最大乐趣吧!( e" b& T* f4 G4 m. O d0 h
) @" N9 A5 _) X9 d
荣光TEAM:(以第一名的成绩,完成20次联赛模式)这个我就不必多说了.* K8 e5 Z( d- L
) b6 @! |0 V2 f! K6 m6 _
FC+:(16队JLEAGUE球队的每一支球对都取得联赛和杯赛的冠军).一句话:'收集..收集..再收
' y* X% E- T G* w) Q. M! s集...痛并快乐着!') ]- t1 @$ x. a, x
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# p5 D) r) [# i+ L& o; K3,金手指3 }! y! i4 v$ k
金手指(EC代码): g0 g3 `0 O$ C; Z
[1P进球数]) k# p$ `6 @' m$ u9 F
99=36AC5,63' _' W6 B; i; e6 ]5 l2 y& D
10=36AC5,0A- I _' o/ _8 }5 ^- m% C% H
0=36AC5,004 p) ]4 e3 `% P# \8 |) c( n" o
[2P进球数]2 m) P U, N7 l, z; g
99=36BA1,63
5 i0 k% I B+ _$ ~) k10=36BA1,0A* ^ w- c) P Z# B" W
0=36BA1,001 o- b+ r. Y4 I( k3 {# e: L
[双方对决]. }6 J# U: A5 q8 B
进攻方 Win=36C0A,01,20;36C6F,00
. ^- _2 D( y( S3 `防守方 Win=36C6E,02,20;36C0B,00 Q. Q; C4 o7 q3 k: ?
[每回合球数]
1 ^ I% _3 B- z7 b1P MAX=36ACC,04
6 B& x2 p0 {" o& f, a( w% B2P MAX=36ACD,04$ u f7 M* p4 t
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4,全卡片图鉴及解说:
" f3 w0 b4 m* p* S) {6 Whttp://bbs.newwise.com/viewthread.php?tid=31625
% u7 H% v5 |& N〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓! g, _3 N4 L# x
5,心得6 |9 q% ?* p- z1 O5 g1 p$ |
①活用支援效果0 g/ o* A) x# }( u9 T" \- t1 b# ^ W
这个应该地球人都知道了——|||
1 R( L0 ]2 L/ k9 Q# j反正带球和抢断时尽量3个一起上——4P就是好 [wdb4] , [- { q3 k+ a [- }
还有的就是在射门时尽量用自己的球员去挡住射门路线
0 a! y0 W# G( D4 x- {5 n4 L1 s' ~0 i! p/ u0 `
②破除对方守门员的支援效果! r, i U+ m; V' M: {' y
在禁区内射门,对方是米支援效果的 [wdb4] & @) ~' E( y8 T6 o1 F5 s! D8 D
SO在R的强力支援无效射门卡缺乏的时候可以用下面的战术:7 C- S! t. \6 k, L: O
用S和K高的人配合下面的卡从边路突破, l1 ?" d! c& B, Y% P
. @9 f! M& q* |6 l' s% a
然后切入禁区用下面的卡射门. z- r# v# s5 j+ G* O& m5 i% p
' n) h" w& U0 s
" d0 c; d1 R2 x6 g③以小欺大
: Z/ z$ H( o+ Q& o. h. n4 S! } a/ q: l7 Q$ y
看到以上的画面是不是很爽?如果是的话,想不想经常出现?如果答案又是“YES”的话就请看看这个“以小欺大”……
9 v" t: }3 V N( i4 P5 v+ {. I其实在上,下半场刚开始时CPU就象RP好到了极点似的——次次都是高点数的卡,特别BP8的最多——|||
# P6 z) j+ F2 Z/ K) ^; h/ N/ U$ C可是这正好成了偶的以小欺大的突破口——偶们无论是带球,射门还是抢断都尽量用和对方D(K)相同的数值(加上支援效果)的球员,那么对方在刚开始的时候米有RV卡的情况下一般都会用8,现在知道怎么做了吧——有1就不要吝啬,反正后面CPU也米多少8了,接下来就乐吧 [wdb11]
+ K+ {0 a, t4 o8 H4 C! F5 tPS:偶用此招曾经射进角球N个…… [wdb4]
% t c6 R0 K4 e) e+ l: w6 U( U( }: @/ b7 }% Q
④好莱坞影帝表演3 t# B: Z- ^7 [* e6 k$ E
+ t9 E, }/ U* V. e7 @
443:TACKLE BATTLE时攻方使用,BATTLE结果是DRAW时,对方红牌出局,禁区内不能使用: C1 P: Q" n* n
看了“以小欺大”再看到这张卡,应该知道该干什么了吧
) ]/ F0 C# B& A$ P X对~又是利用CPU的人品,反正他上,下半场开场时不是RP很好吗?
# b: Q6 m7 B3 X6 k偶们就计算他出8后的总点数再计算自己出多少可以和他DRAW [wdb4] ,然后……/ I- i6 c2 i$ M) W( T
那个才叫爽,11VS10……恩~努力啦…… ~ }9 d1 K. j+ _
) K7 ~0 {' ^2 ^- R
⑤再动) Q" e' I0 E8 T! [' @8 j0 }8 l; `
玩家要充分运用每回合的COST,如果用得好的话玩家可以起着牵制对方的效果,这招适合抽卡用&拖延时间(当玩家拖延对方时建议玩家多用卡 因为本游戏的抽卡数=玩家用的卡数 再加上CPU作战的一贯模式:当玩家进攻的时候CPU就装防守卡 一旦推延时间CPU放RV卡的地方就会装满,如果这时攻守转换时 CPU就浪费了三格空间 何乐而不为之),首先玩家需要把球回传到无球员的地方,注意本方人员要够得着(对方一定要在够不着的区域内)然后再把球传到那个区域,注意这时的COST数一定要=传到那里的消耗cost数,所以这回合的行动会比较少.按着这样做,传了之后回合结束,下个回合轮到对方,对方只能望洋兴叹,到了下个回和就该你大显身手了,这回和的COST数就=本方行动的回合数(要留几个COST数保证能拿到那球) 拿到那球之后玩家就会有新的一个回合 等于说玩家有两个回合!这样就起了拖延对方的作用!
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