amano 发表于 2004-12-3 12:18:03

个人觉得掌机的话,用卡带绝对合适,微硬盘、高速闪存才是发展的方向,f

民工真髓 发表于 2004-12-3 12:19:57

同上,我也认为画面还是很重要的,至少,除了核心玩家,不大有玩家会接受一些画面很烂的的游戏,即使是核心玩家,在nds上你会接受和gba画面一样塞尔达么??或者,画面更烂的塞尔达!这年头,你不会再去玩fc画面的游戏了吧??
你怎么知道没人会去玩fc画面的游戏? 或者直接说,就是fc的游戏。

而且,同一线上,高级主机的画面永远会比低级的好,这是99%的正确。 因为没有人会去法国餐馆吃大饼油条。但是你不能忽略有人喜欢吃烧饼油条,因为那些好吃,吃得饱,不像吃了法国牛排会拉肚子。 玩家不是傻瓜,制造商就更不是了。

当然,画面的重要性是不能忽视的,画面就和广告一样,尤其是对於新系列的作品。 对於陌生的新游戏,门面好看,才有让更多人了解的机会,也才会提高大卖,继续的机会。 但是不能喧宾夺主,现在游戏的问题就出在这四个字上面。 凡事过了度就会有问题,画面好是为了吸引人的视线,但是如果除了画面好,其他的东西惨不忍睹,时间长了,就会出现像现在这样对於游戏的疲惫和埋怨。

据理力争是好的,为了争而争就没意思了。

xia0082 发表于 2004-12-3 15:37:58

FC的游戏画面差吗?

不是吧~~~

safeel 发表于 2004-12-3 16:12:22

楼主的言论让我想起97年的时候PS与SS之争,当时几乎所有玩家也是一边倒支持SS,把SONY贬得一文不值,不知道这次SONY与任天堂谁会胜出,目前只能拭目以待了!

conquiror 发表于 2004-12-4 00:09:28

你似乎误会了我的初衷,我从来不觉得“画面”就是游戏的一切,而我之所以说“华丽就是装游戏的碗”理由也很简单,碗是用来干什么的?对,就象你说的是用来装饭的!换言之,碗是表面,饭是内在!而对于广大的LU来说,他们对于游戏的认识还处在一个比较模糊的阶段,或者说没有那么多闲情逸致来深入到游戏的各个层面,当然他们也有自己中意的游戏作品,顶多就是将这一小部分游戏反复玩味,可是市场上出现的那么多“以爆炸性的画面和爽快的打斗感觉震撼人心的音效”著称的游戏为什么可以大卖特卖?难道这是游戏性使然?举个例子,我今天看了某本杂志上的游戏前瞻,上面有系统的介绍和画面贴图,而那些系统在我没有玩过之前是不能断然猜测它做的是否足够严谨,能够吸引我一直玩下去,相反画面却是实打实的东西,我看着舒服那就足够了,并不需要在系统和画面的取舍中摇摆不定!你应该知道现今盛行的cg风潮已是无法改变,我们也不可能阻挡各游戏厂商逐渐一致的前进步伐。毕竟市场是由广大的light user所组成,游戏厂商为了生存,只好选择了这个虽然并不是最好,但至少是最有效的方法!再举个例子,宫本茂是在1970年就考入了金泽市立美术工艺大学,他刚去N社那会儿,山内曾用一种似笑非笑的神情揶揄道:“我们这里需要的是工程师,而不是您这样的画家。”任天堂一直以来都是重理轻文,山内溥认为任天堂并不需要下笔千言的才子和对于画面执着追求的人,而有创造力的机电技术人员才是真正有实用价值的。然而历史告诉我们,宫本当初的抉择是对的!大多数的玩家提到赛尔达传说只关注他的游戏性,但可曾想过其图像水准依然可圈可点,甚至左右了这款游戏的普及,1Mb的大容量展示的震撼画面完全达到了任天堂鼓吹大容量磁碟性能的初衷。配器方面达到了FC主机PSG音源的限界,序幕时悠长而飘渺的钟声至今仍在我脑际清晰回荡,这些都是机能的优越性所带来的积极作用,难道你能将这些东西一笑置之吗?前两天将小人帽通了关,我实在有些失望,因为这款作品并没有达到我预想中的高度(不是说它不优秀,只是没有达到自己所期望的那样高素质),迷题还是一如既往的丰富,可是流程也短的可怜,上手以后完全没有那种今天一定要通关的激情,相反画面倒是这款作品的一大卖点,要不是因为制作人基本上吃透了GBA的现有机能,这游戏除了赛尔达铁杆买帐以外,销售量还真不好说!
冰清,我没有误解那是你说的,我知道你是套用了别人的话来表达自己的意思,而我也只是将这个概念加以深化来阐明游戏性与画面何者为本的观点而已!
你也表达出了自己对“碗”与“饭”的关系--碗是用来装饭的!
这个恰好是于我的观点不谋而合的,用“碗”的根本目的就是为“饭”服务的,即华丽的画面只是为了更好的衬托出游戏的主题,使游戏性发挥的更完美!
而游戏性是否需要画面来辅助就举个例子说明吧。我认为两者就是一个原作和强化复刻版的关系!不管原作还是强化复刻版,游戏的本质还是那个,没有变化;变的只是强化复刻版把原作的画面和音乐等因素进行了提升,使得游戏在可直接感知的表层上(视觉和听觉等)得到强化。那么是不是这个游戏就能卖好了呢?言之过早!我们还要在一分为二分析:要是原作是好的,即游戏的本质本来就是好作品的,那么在画面强化之后当然如虎添翼,更受人欢迎罗;要是原作的本质就是大烂作,要系统没系统,要剧情没剧情,要内涵没内涵的呢,画面强化之后是不是就能卖火?
所以,何者能起决定作用当是一目了然!


而你提出的现在LU往往只被画面好的所吸引,导致厂商投其所好,致力于提升画面等要素,的确是业界走入的发展误区。但是我认为这个发展的势头还会继续下去却不会长久!说它会继续下去是因为LU群体的庞大人数的确是厂商现在最想要抓住的,并且一旦进入这个误区不遭受挫折很难退出。说它不会长久是因为人类感知的局限性本身的特质所决定的。人类对于好画面有个感知的限域值,到达一定程度之后,很难察觉到画面的进化幅度,或者说画面进化在数值上的成倍上升于我们的感觉上绝对不会呈现相应的成倍提升!就像几千万的发色素比之几十万的发色素在我们的眼中虽能分出那个过渡更自然,但感觉不会象数值表现的那样相差百倍。从FC到SFC是飞跃,从SFC到PS也是飞跃,PS到PS2我们也能谓之为一个飞跃,但是飞跃的跨度已经不及前面两次。由于人类这个感知限域的存在,这样的飞跃又能飞几次?一旦画面上升到这个“感知限域”的附近,再致力于这方面的提升明显就是吃力不讨好的事情,而见惯高素质画面的人们也许在这个时候方会幡然省悟到什么才是最重要的。人们的需要也会影响厂商的努力方向转变,转而回到游戏性这个被遗忘多时的“原点”!

同样的,在厂商角度看,一旦画面提升到这个感知限域附近,再要提升就是大投入,可产出就是人们很难认可他们作出的努力,鉴于同行业于此时能生存下来的画面水平相差不多,决定谁卖得好的就是游戏的内涵。谁的内涵丰富谁就引领市场的风骚!

而就我所学来看,厂商内部应该肯定有这么一个模型:把画面提升度和好画面吸引LU所多得到的利润分别作为X轴和Y轴,可以建立一个坐标系。按照刚才所言,这个利润应该就是一个二元二次开口向下的抛物线,在这里画面提升所需要的成本投入是于画面提升度成正比的,所以画一条正斜率的曲线并且刚好和刚才的抛物线相交于定点。这个点就是厂商的投入产出平衡点!在点的左方利润大于成本,继续提升画面;点的右方入不敷出,绝对没有厂商会作亏本的生意,其实那个点本身就是不可能达到的,因为没有人愿意辛辛苦苦的白干!所以结论就是往往在还没有达到人类的感知限域时,迫于投入产出的问题就会放弃画面的追求。当然,这个模型是最简单化的,他们的模型加入的因素更多,但总方向绝对不会有错,相信我!


至于那个宫本的例子,在明白上述道理后就更好理解了。一家游戏公司为提升画面可以找这个专业的编程人员,这类人我们称为技术性人员,不会缺少的,走了一个还有人顶上来干。还有一类人往往就是技术性人员的核心,他们是游戏制作人,较少参与实际的编程或根本不参与,职责就是游戏世界观的设定、游戏基本思路的订制、游戏舞台的设计、迷题的设置等等。相信大家很明白那类人才是游戏公司紧缺的人才。这也是为什么往往你会知道某某游戏是谁谁制作的,但很少有人关注在那个长长的STAFF中到底是谁在编织着你为之赞叹的华丽画面!

爪爪熊 发表于 2004-12-4 00:15:49

游戏好玩最重要   不会有人只因为画面好看就耐着性子守着没意思的游戏玩下去吧   不怕审美疲劳啊

conquiror 发表于 2004-12-4 21:02:32

楼上的,其实这样的人肯定是存在的,毕竟玩家人数庞大,不过估计人数不会太多!

光之暗面 发表于 2004-12-5 16:03:51

好画面+好游戏性+大人气>一般画面+好游戏性+大人气>好画面+一般游戏性+大人气>一般画面+一般游戏性+大人气>都一般的>都烂的

豺狼医师 发表于 2004-12-5 16:29:52

难道PS270000型的价格就可以无视吗?

70000的发售,绝对是在为PSP的发售扭转逆差,为PS3的开发储备资金。

现在SONY的确是负债累累,可是没有利益的事谁会干呢。

即使这是一场赌博,SONY也一定有自己的后路可退。

有点杞人忧天...

混世魔王 发表于 2004-12-5 20:00:07

好画面+好游戏性+大人气>一般画面+好游戏性+大人气>好画面+一般游戏性+大人气>一般画面+一般游戏性+大人气>都一般的>都烂的

没这么复杂吧

大人气的话
是没什么用的
好游戏,人气小的一样有的是

conquiror 发表于 2004-12-5 21:05:14

好画面+好游戏性+大人气>一般画面+好游戏性+大人气>好画面+一般游戏性+大人气>一般画面+一般游戏性+大人气>都一般的>都烂的
这个排列还是蛮有道理的,不过我也同样认为人气因素可以不考虑在内,所以我的排列可能更简单。

好画面+好游戏性--当然是最好的!
一般画面+一般游戏性--当然是不行罗!
以上两个都不会有问题,一般产生歧异的也就是“一般画面+好游戏性”和“好画面+一般游戏性”那个组合更好一点。
幸好我在这点上还是和你一样的,呵呵

lifepic 发表于 2004-12-5 22:14:07

个人感觉
SONY 的 UMD 发展方向是错的
游戏机上的硬盘是 MS 引入的吧
它对玩家的益处,是明摆着的
SONY 只是无奈的跟随罢了
未来,掌机上可能的微硬盘
其实是大势所趋了,可惜 PSP 未赶上( NDS 也是)

前一阵子,看了大软的一篇文章
是说,光盘技术与微硬盘之争
1 G 的微硬盘也就是 300 元啊(未来会更低)
未来的发展
微硬盘比光盘技术前景要光明的多
也实用的多
硬盘的很多问题不是那么容易解决,尤其是运用在高度便携的机种上,这是内含精密的机械运动部件所带来的先天缺陷,比如抗震、发热量、耗电量、静电以及运行的稳定性等等。xbox则不需要考虑那么多(所以家用机内置硬盘的好处和趋势应该很明显)。

其实我觉得微型硬盘的主要对手不是光盘,后者制作工艺简单,且便携和易替换的特点短时间内硬盘是不可能做到的。微型硬盘争夺的是移动储存市场,也就是时下群雄割据互不相让的闪存记忆体市场。价格低廉、高速的读写能力和大容量是微型硬盘的绝对优势,当然还是得解决开头的那些问题。

另一方面,在双方的游戏载体均默认不可进行写操作后,Sony这次加入了MS插槽个人觉得反倒会成为非常大的优势,这个优势会集中体现在PSP的网络功能以及与外部设备进行数据交换上。拥有了能进行高速读写的大容量媒介和宽频无线网络接入的条件,主机的可扩展性会得到空前的加强。(MemoryStick普遍贵过其他种类的记忆体,但也没有很多人传说的那么夸张= =)

对于掌机来说,只要网络功能挖掘到一定程度,势必和所有数码产品一样对大容量移动储存产生依赖,到时候微型硬盘可能有所发挥。

混世魔王 发表于 2004-12-6 12:09:48

光盘之前也有过这种问题呀!
MP3 及 MP4 上对微硬盘的应用并不少见
真正的问题是使用时间
MP4 上的时间好象并不长
PSP 上也一样(我是指播放电影)

这才是需要解决的问题
不过解决起来不会很慢
MP3 的时间
不是已经很好的解决了吗
一.两年后
这也就不再是问题了

lifepic 发表于 2004-12-6 13:22:14

呵呵,其實你可以去留意一下,大部分的硬盤式MP3播放器都是強化了硬盤的外部防護(Apple的iPod也不例外),硬盤本身作爲精密儀器在高速機械轉動時帶來的各種問題並沒有實質解決,耗電量大即其中之一。但話説回來,用在MP3上的MicroDrive已經算是非常穩定了,相比之下,很多NB硬盤只要在工作時輕擊一下就整個報廢。。。

光盤媒介的生産工藝實在是太簡單了,高度的可替換性暫時也沒有任何其他載體可以與之匹敵,而且在版權保護上執行起來也遠比MD之類要容易,缺點就在於寫操作的不便,隨著網路功能的拓展,1、2年後的遊戲機應該以硬盤爲主,但站在軟件商的角度考慮,光盤退出市場還不是可以預計到的事。

(公司電腦用返繁體...sorry)

馒头. 发表于 2004-12-6 13:32:33

光盘的退出那游戏商还怎么混阿!!靠硬盘卖游戏也太不现实了,光盘的低成本大容量其实是关键啦

混世魔王 发表于 2004-12-6 13:39:58

我并未说,要光盘退出市场
只是觉得
SONY 和任天堂都应该对微硬盘
有一个清醒的认识
而且,现在闪存的发展也相当的快

光盘技术一直是日本人倡导的,为什么呢?
欧美可是并不推崇的
未来,在技术上取得突破后
抛弃光盘技术
有什么不可能呢?

混世魔王 发表于 2004-12-6 13:42:48

可以网络下载
网上支付啊

神游的方式,就是一种尝试啊

bew89631139 发表于 2004-12-6 13:43:50

总觉得索尼有点急功近利。游戏的画面还是漫漫改进的好。
现在的动画也是2D的呀!
3D的动画少之又少。
况且当今游戏都是把名作做成的。这个嘛,从2D变成3D,玩家第一个感觉就是对不上层。
所以我想大众的玩家会比较容易接受老任的NDS,毕竟也只是从2D上再进一两格而已。况且2D方面,老任还有GBA这个前锋来保证销量。
3D的对战况且只是一些对游戏要求质素高的人所需。

小贼 发表于 2004-12-6 13:48:35

硬盘的很多问题不是那么容易解决,尤其是运用在高度便携的机种上,这是内含精密的机械运动部件所带来的先天缺陷,比如抗震、发热量、耗电量、静电以及运行的稳定性等等。xbox则不需要考虑那么多(所以家用机内置硬盘的好处和趋势应该很明显)。

其实硬盘的问题以目前的技术应该很好的解决了,现在苹果的mp3不就是微硬盘么?

混世魔王 发表于 2004-12-6 13:51:32

楼上看一遍
95 楼的
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