光与暗之龙 发表于 2007-1-7 15:14:26

对 LS说的是啊 看了高达卡的规则 感觉也很深奥
因为OCG和万智是不一样的卡牌




PS 帕斑竹是位好斑竹 他的作法是对的 大家以后也不要在那么说什么锁前留名了

[ 本帖最后由 光与暗之龙 于 2007-1-7 18:40 编辑 ]

猫耳族 发表于 2007-1-7 15:16:45

晚饭兄
以前帕帕就说过
锁前留名之类的话
一定锁前留命的
我以前也给锁三天过……

SO偶现在很注意这个

NEOS之奇迹 发表于 2007-1-7 15:16:57

話說萬智的卡圖個人看了真覺得吐....

光与暗之龙 发表于 2007-1-7 15:19:11

万智感觉就是为了玩 看还是不够看得

[ 本帖最后由 光与暗之龙 于 2007-1-7 18:41 编辑 ]

velkyn-velve 发表于 2007-1-7 15:21:54

万智和游戏王的系统完全不一样,很难比较。
但是画风个人偏爱万智。
另外,就卡片营销的某些做法上,konami做得不如wizards漂亮。

猫耳族 发表于 2007-1-7 15:22:52

各地的审美风格不同
西方就喜欢这种偏真实感的图
对力量的表现都是肌肉男肌肉女
所以不喜欢的人就可以去玩OCG GW之类的卡牌

Ornithopter 发表于 2007-1-7 15:23:27

相比之下OCG的RP成分比较重(当然不排除MTG出现TripleMulligan的情况 囧)
各有魅力吧

猫耳族 发表于 2007-1-7 15:27:23

其实在下也很喜欢万智的地牌
也就是GW俗称的国力牌
那个画风就是风景画了
确实很不错
PS:比起楼的罗堰荒野
偶更喜欢黄铜之都

velkyn-velve 发表于 2007-1-7 15:42:39

因为地牌的概念,在游戏王中禁限的魔法,例如黑洞,天施,在万智中可以使用了。随之战术比较多了。
个人最喜欢黑色,其次是绿色。

猫耳族 发表于 2007-1-7 15:45:58

万智也是有禁卡的
如有名的黑莲花

不过这里是OCG区
相对于万智来说
看着动画的主角有魂的用出各种COMBO
比在比赛中看万智牌选手慢慢组合来的有激情啊

∞justice 发表于 2007-1-7 15:57:06

看过一下万智的卡图,个人觉得颜色过于深沉,而且怪兽和人物也十分诡异,还是喜欢OCG

欧美与亚洲的审美观不同,也许这是他们喜欢的风格吧,看多几次有魔戒魔兽的感觉。的确不适合孩子们玩,玩多了晚上发恶梦。

没玩过也没见人玩过万智牌,所以不知道其规则。基于前面各帖所说,觉得万智牌与OCG在战术上看重都不同。万智牌60张牌的卡组中有20多张地(完全不知道是什么),比例上有点像OCG中的陷阱卡,其使用价值也像魔法卡(没有地或全是地就会郁闷,应该是这个意思吧)。

万智牌每年都有一个新故事,以故事来推出新卡,是游戏更具有可玩性,不会像OCG当年混沌时代那样要靠禁卡表来维持平衡;看前面的帖子,万智牌应该是一年换一次卡,前面的卡就不用了吧,这样造成的资源浪费就大了(说错了别打我)。

虽然说OCG靠RP,但组卡组是考虑到RP而减少卡手机会这也是一种智慧的锻炼,而即使RP多好,在场上真正靠的还是卡组和个人实力。OCG中逆转机会多,也成为OCG的亮点,使游戏更有趣,就像帕帕所说:“即使是新手也能战胜全美冠军。”(实际上是很难的)

猫耳族 发表于 2007-1-7 16:04:44

万智牌60张牌的卡组中有20多张地(完全不知道是什么),比例上有点像OCG中的陷阱卡,其使用价值也像魔法卡

这个其实是魔力卡
就是说要召唤怪物还是放魔法你都要足够的魔力才能施放
你每回合的魔力就是靠你能够放到场上的地牌来产生
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看前面的帖子,万智牌应该是一年换一次卡,前面的卡就不用了吧,这样造成的资源浪费就大了

故事一年出一个,
以前的卡还是可以用的
一般情况下每个新版都有大量复刻以前的卡
而且同时用好几个故事的系列卡包
而那些没有复刻的也许以后的版本又会重新启用
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说到比赛场上
万智牌逆转的情况也是很多的
但更多的情况是老手有足够的经验推算对手的手牌来做出正确的战略
和OCG的靠RP或运气的逆转有很大的不同

[ 本帖最后由 猫耳族 于 2007-1-7 16:06 编辑 ]

RuNe 发表于 2007-1-7 16:21:18

当你们也习惯于不惮以最坏的恶意来假设对方的手札时 就会感受到即使对方RP不错也不会轻易就逆转了

噢啦噢啦噢啦!! 发表于 2007-1-7 17:21:34

万智比起OCG的爽快显得更为谨慎,属于以游戏本身为主,而不像游戏王那样是由漫画滋生出来的,卡图也是大量名画家的艺术品(而且很多都是手绘),收藏价值也很高
不过我玩游戏追求爽快感,而且是先迷的漫画所以还是只玩OCG

帕伽索斯 发表于 2007-1-7 17:56:36

其实OCG初期设置的某些过强卡都是早期为了反击用,所以几乎无Cost

现在的话,OCG几乎都有了各种各样的Cost和发动要求,这点上和资源系的道理也是差不多


很多玩家觉得OCG反击容易,其实不是没有“资源”的概念,而是“资源”的范围太大。资源系的卡片很多发展到后来也只需要盯着人家多少地,可是OCG几乎要兼顾手卡、场上怪兽、墓地等。很多人还是缺乏互动,几乎不顾及对方。在战术多元化的今天,就得学武藤游戏当年看穿埃及使者战术那样的观察力。

一个简单的例子,因为冥界使者的存在,现在很多人都被逼学会了除了注意对方场上有卡(怀疑陷阱),也要注意对方场上没有卡(冥界使者)
其他如过往的开辟、现在龙镜、奇迹融合,看上去都是单卡扭转局面的卡,实际上如果对对方墓地有所注意,对方也不一定能利用墓地这个资源了

ZECHS·MERQUISE 发表于 2007-1-7 18:02:33

还是PA版最高啊 -0-

assault 发表于 2007-1-7 18:04:19

跟万智几乎一样的应该是DM了- -
貌似是同一个公司出的?

沉睡记忆 发表于 2007-1-7 18:17:11

万智牌太多了,看了头都晕,一万点智力都不够啊

猫耳族 发表于 2007-1-7 18:22:37

回复 #76 帕伽索斯 的帖子

万智中对手的手牌才是重要的
地不过是前期针对型
中期地够了还盯着只有蓝反了

而墓地三年前都注意到了
以前都有掘坟天使卡组
可以说OCG后来都是跟风了

Ornithopter 发表于 2007-1-7 18:40:14

MTG与OCG根本上就不同

比如MTG的反击(Counter始祖) 以森在The Finals2006的DECK来说明
中前期完全是把费用留在反击和抽滤上 等到费用足够多才可以逆推

OCG的反击不同 一般ACE也就丰穰/AIR/4074/冥王龙 起手6张就很考验RP
反击卡的COST又大 不像MTG中Remand那种只赚不亏的康
所以同样是反击在构造和战术上有很大不同
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