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GBA-0309-<天使之翼·荣光之轨迹>
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GBA编号0309(日),名称:天使之翼-荣光之轨迹 <captain tsubasa - eikou no kiseki>
対応人数:1人 类别:卡片SPG
游戏产地: Japan 发行商: KONAMI
记忆方式: SRAM 容量大小: 64
语种: 日语
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目录
1 系统介绍
2 隐藏球队
3 金手指
4 全卡片图鉴
5 心得
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1,系统介绍
A,卡片
本作虽然是足球题材的游戏,但严格地说却是一个不折不扣的卡片游戏。既然是卡片游戏,那么卡片就一定是最重要的啦(众:用肺说话的家伙,TF去火星! )
那偶就先介绍下本作的卡片吧……
本作卡片共分五种:
监督卡(HC)
http://pic.newwise.com/pic2/gba/gba/gba-0309/001.png
监督就是教练(众:又来了——|||),所以就该做教练该做的事(众:……),所以监督卡就是用来决定阵形的。卡片左下的X-X-X(比如上图的4-4-2)就是本监督所使用的阵形,这个米什么好说的……
球员卡(包括GK,DF,MF,WF)
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这些就是绿茵场上的热血斗士们。
按位置可分为GK,DF,MF,FW,分别是守门员,后卫,中场和前锋
每张卡的左下都有3排数字,分别是射门(S),带球(K)和防守(D)
サポ-タ-(SP)
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只有405和406两张……
都是+消耗值(COST)的,使用SP的卡不需要耗费COST,但是一回合只能用一张SP卡(残念……无限再动不能 )
タクティクス(TC)
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这些可以理解成是游戏王里的魔法卡吧……可以在手卡中发动
TC使用要耗费COST,有STA,MOV,PAS,CAR共4种
STA为能力强化及状态回复卡,MOV是移动用卡,PAS是传球用卡,CAR是针对卡片的卡——可以弃对方的手卡或盖上去的RV卡
TC卡的左下和球员卡一样有数值,但是是4排,前三排是分别都为0,第4排的COST是很重要的数值,表示这张卡的使用会消耗多少COST……
TC卡是辅助战斗的重要手段……
リバ-ス(RV)
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这些可以理解为游戏王里的陷阱卡,只是有的卡在盖上场后马上就可以发动……
其中CAR卡是对方发动TC卡的CAR卡时发动的,TAC是抢断(+D的),SHO是射门(+S的,PS:偶喜欢雷兽^^),KEE是带球(+K的),SAV是守门员专用卡(+D的),SET是任意球,界外球和角球专用卡……
RV卡左下的4排数值中前3排代表了这张卡所+的数值,第4个WAIT表示这张卡盖到场上后要发动所需要等待的回合数
这些就是战斗主力啦……
另外:所有的卡片的左上方都有一个数值——BATTLE POINT(BP),DECK(卡组)筑建中会介绍其用途……
B.DECK(卡组)筑建:
http://pic.newwise.com/pic2/gba/gba/gba-0309/0309.png
DECK(卡组)筑建和游戏王的规则基本一致,需满足上图的4个条件:
1,DECK中总卡数必须为60张,同一张卡最多只能存在3张
2,同BP值的卡在DECK中最多存在8张
3,DECK中至少要有必要的监督卡和球员卡
4,BP值在6以上的球员卡必须用“换人(后面将介绍)”指令才可上场
好~DECK筑建好了就快开始进入比赛吧……
C.球场介绍
很多卡要在特定的区域才能使用,所以熟悉场地是很重要的,下面的是偶自己画的一个场地介绍图(画得太难看,不过应该能看懂的 )
http://pic.newwise.com/pic2/gba/gba/gba-0309/map.gif
每1格最多可以有4个球员(同队的为3个),同一格中的球员将在同格内对友进行抢断时给予其D+1的支援效果……
D.战斗主界面介绍
http://pic.newwise.com/pic2/gba/gba/gba-0309/jies.gif
上面的图就是战斗主界面,偶把它分成了4个区域进行介绍:
1,剩余COST值,每回合有4点
2,当前指标所指示球员
3,指令区
从左到右依次是:使用手卡(SP,TC卡);当前球员移动(在移动2MODE中有四人的格,不可通过有对方3人的格我方不可通过;传球(传球多少格就耗费多少点COST);射门(有RV的射门卡可以选择使用);盖RV卡(见图2);换人及LV UP(见图3)——将手卡里的球员卡换上场,场上一名球员必须离场,那些BP>6的球员就只能这样上场,要注意的是同一个球员是可以自己换自己的(如图4和5的2张卡可以图5的替换图4的上场),视为LV UP;查看手卡和RV卡等资料……
图2:
http://pic.newwise.com/pic2/gba/gba/gba-0309/2.png
图3:
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图4:
http://pic.newwise.com/pic2/gba/gba/gba-0309/334.png
图5:
http://pic.newwise.com/pic2/gba/gba/gba-0309/3.png
最后,在行动完结时按START进入如下界面:
http://pic.newwise.com/pic2/gba/gba/gba-0309/4.png
选第1个是回合结束,第2个是重新开始本回合(要求:球米移动过)
E.BATTLE
BATTLE分为:
①TACKLE BATTLE——抢断(己方和对手的抢断均计算在内)
计算方式为:
攻方 球员本身KEE数值+RV卡效果附加数值+第3张卡的BP数值
守方 球员本身DEF数值+支援效果所加数值在(同一格内的同队队员)+RV卡效果附加数值+第3张卡的BP数值
哪方最后数值大,哪方获胜
当DRAW时,掷塞子决定胜方,其中2,4,6攻方胜,1,3,5守方胜
②SHOOT BATTLE——射门,计算方式为
攻方 球员本身KEE数值+RV卡效果附加数值+第3张卡的BP数值
守方 球员本身DEF数值+支援效果所加数值(射门路线上的守方队员)+RV卡效果附加数值+第3张卡的BP数值
再比较双方最后点数大小,大的一方获胜
当DRAW时和TACKLE BATTLE 同样会掷塞子,出现1入门,2,3为射门侧角球,4,5,6,球随机落在禁区内一格。
注意:一方第3张卡的点数是1,对方使出的是8的话,那么不管使出8点卡的一方总点数比对方高多少,都会强制判为负方,对决画面会出现红色的MIRACLE字样(如下图)
http://pic.newwise.com/pic2/gba/gba/gba-0309/5.png
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2,八支隐藏球队的出现方法&条件:
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在日本的J联盟联赛和杯赛中玩家以以任意队伍完成一次联赛模式,游戏会在
FREE模式中出现SC队,如果打得很烂的话(一定要以小组最后一出现哦 BT~^)名就出现SS队.
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只要收集齐下面几张就会出现吉良SC队(原作再现 怀念ing..):
http://auto.cnool.net/up/img/2003121715402.gifhttp://auto.cnool.net/up/img/20031217154944.gif
http://auto.cnool.net/up/img/20031217155450.gifhttp://auto.cnool.net/up/img/20031217155720.gif
http://auto.cnool.net/up/img/20031217155942.gifhttp://auto.cnool.net/up/img/2003121716157.gif
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这套牌组主要是以若岛津健和日向小次郎为主,前几张都比较好拿,最难拿的还是最后一张日向小次郎的球员卡,玩家要在FREE模式里才能入手,这就靠玩家的收集卡片的能力了^.
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OB队出现的条件,必须具备以下几张卡:
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http://auto.cnool.net/up/img/20031217173246.gifhttp://auto.cnool.net/up/img/20031217173212.gif
http://auto.cnool.net/up/img/20031217173146.gifhttp://auto.cnool.net/up/img/20031217173121.gif
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一看就知道是传说中的南葛队,翼的好朋友们看起来总是那么亲切!感动中...
这套牌组最难拿的是岬太郎的和若林原三的卡,其余的都很好入手!
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其它的隐藏队伍还有FC:(以任意队伍完成一次联赛模式,并得到第一)这个应该不
难.
JLEAGUE TEAM:(取得全部16队JLEAGUE球队的人物卡),这就考玩家的毅力了,不过也体现了
该游戏的游戏性,毕竟是以收集卡片为主的FANS级ROM,收集卡片才是玩家玩它的最大乐趣吧!
荣光TEAM:(以第一名的成绩,完成20次联赛模式)这个我就不必多说了.
FC+:(16队JLEAGUE球队的每一支球对都取得联赛和杯赛的冠军).一句话:'收集..收集..再收
集...痛并快乐着!'
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3,金手指
金手指(EC代码):
99=36AC5,63
10=36AC5,0A
0=36AC5,00
99=36BA1,63
10=36BA1,0A
0=36BA1,00
[双方对决]
进攻方 Win=36C0A,01,20;36C6F,00
防守方 Win=36C6E,02,20;36C0B,00
[每回合球数]
1P MAX=36ACC,04
2P MAX=36ACD,04
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4,全卡片图鉴及解说:
http://bbs.newwise.com/viewthread.php?tid=31625
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5,心得
①活用支援效果
这个应该地球人都知道了——|||
反正带球和抢断时尽量3个一起上——4P就是好
还有的就是在射门时尽量用自己的球员去挡住射门路线
②破除对方守门员的支援效果
在禁区内射门,对方是米支援效果的
SO在R的强力支援无效射门卡缺乏的时候可以用下面的战术:
用S和K高的人配合下面的卡从边路突破
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然后切入禁区用下面的卡射门
http://auto.cnool.net/up/img/20031217162711.gif
③以小欺大
http://pic.newwise.com/pic2/gba/gba/gba-0309/5.png
看到以上的画面是不是很爽?如果是的话,想不想经常出现?如果答案又是“YES”的话就请看看这个“以小欺大”……
其实在上,下半场刚开始时CPU就象RP好到了极点似的——次次都是高点数的卡,特别BP8的最多——|||
可是这正好成了偶的以小欺大的突破口——偶们无论是带球,射门还是抢断都尽量用和对方D(K)相同的数值(加上支援效果)的球员,那么对方在刚开始的时候米有RV卡的情况下一般都会用8,现在知道怎么做了吧——有1就不要吝啬,反正后面CPU也米多少8了,接下来就乐吧
PS:偶用此招曾经射进角球N个……
④好莱坞影帝表演
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443:TACKLE BATTLE时攻方使用,BATTLE结果是DRAW时,对方红牌出局,禁区内不能使用
看了“以小欺大”再看到这张卡,应该知道该干什么了吧
对~又是利用CPU的人品,反正他上,下半场开场时不是RP很好吗?
偶们就计算他出8后的总点数再计算自己出多少可以和他DRAW ,然后……
那个才叫爽,11VS10……恩~努力啦……
⑤再动
玩家要充分运用每回合的COST,如果用得好的话玩家可以起着牵制对方的效果,这招适合抽卡用&拖延时间(当玩家拖延对方时建议玩家多用卡 因为本游戏的抽卡数=玩家用的卡数 再加上CPU作战的一贯模式:当玩家进攻的时候CPU就装防守卡 一旦推延时间CPU放RV卡的地方就会装满,如果这时攻守转换时 CPU就浪费了三格空间 何乐而不为之),首先玩家需要把球回传到无球员的地方,注意本方人员要够得着(对方一定要在够不着的区域内)然后再把球传到那个区域,注意这时的COST数一定要=传到那里的消耗cost数,所以这回合的行动会比较少.按着这样做,传了之后回合结束,下个回合轮到对方,对方只能望洋兴叹,到了下个回和就该你大显身手了,这回和的COST数就=本方行动的回合数(要留几个COST数保证能拿到那球) 拿到那球之后玩家就会有新的一个回合 等于说玩家有两个回合!这样就起了拖延对方的作用!
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