[宿狐轩软件系列第二弹]-----[ 脚本成员招收计划 ]
====================================================宿狐轩软件系列第二弓单
2007.11.0.28
[ 脚本成员招收计划 ]
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1.简 述
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Yu-Gi-Oh CardGame(以下简称YGO-CG),现向全NW
游戏王-子论坛诚征合作开发游戏卡片AI自动脚本处理设计
人员。
本程序采用目前游戏设计界最流行的设计方案:
C++语言、
DirectX图形接口、
的模式开发。未来将作为非商业软件体提供下载。
本软件的制作目的,旨在全自动的实现卡片的效果处理
,为中国游戏王程序业界的空白添上亮丽的一笔。
目前成员招收采取报名考核制。
有意者请在此贴后跟贴。
http://ocggroup.digimonw.cn/ocgdisk/fox/tmp/001.jpg
http://ocggroup.digimonw.cn/ocgdisk/fox/tmp/002.jpg
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2.程序架构及设计理念
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程序架构模式:(70%)
主程序核心控制部分(已完成)
DX图形引擎控制部分(已完成)
DXInput输入输出控制部分(已完成)
DXSound音乐控制部分(已完成)
R-QuickScript System (已完成)
{
RSA--类ASM汇编处理部分(已完成)
RSB--类Basic程序处理部分(半完成)
RSC--类C语言处理部分(已完成)
RVM--脚本虚拟处理机制(已完成)
}
需求部分:(30%)
01.全自动卡片效果处理脚本。
02.自定义对手AI部分,实现自我检验卡组。
程序设计理念:
通过RSB、RSC-转换-》RSA- 转换-》RSE
供应RVM实现脚本处理机制。
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3.系统需求
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─硬件需求:
Intel PentiumIII (或同等级别的CPU)以上
显卡 TNT2 32M (或同等级别的GPU)以上
128 MB 内存以上
100 MB 以上硬盘空间
兼容DX的声卡
兼容DX的鼠标
─软件需求:
Microsoft Windows XP系列,
DirectX 9.0c
─脚本开发环境:
R-QuickScript System SDK (考核后发放)
记事本
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4.版权说明
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软件构案:宿狐轩软体工作室
程序设计:御景宿
卡图版权:KONAMI
卡片资料:(注:以下网站排名均不分先后)
游戏王官方网站
·http://www.yugioh-card.com/
Nintendo World BBS 游戏王论坛
·http://bbs.newwise.com/
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5.反馈建议及意向合作
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请选择以下方式联系我们:
QQ:11558175联系人:天堂狐
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6.招收计划(长期招收)
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01. 脚本AI接口(模板)实现人员 (急需)
(提供:现有设计模板样本,进行二次开发。)
(要求:至少懂得C语言、VB,其中一种。
有游戏脚本开发经验更佳。)
(要求:深知游戏各卡片效果处理)
(要求:懂得合理布局脚本效果处理函数)
02. 脚本AI接口实现人员
(提供:现有设计模板样本,进行二次开发。)
(要求:至少懂得C语言、VB,其中一种。)
(要求:深知游戏各卡片效果处理)
(要求:根据现有中间件及程序API开发效果接口)
03. 脚本编写人员。
(提供:现有设计模板样本,进行二次开发。)
(要求:编写3000+卡片效果脚本.RSE文档)
(要求:急具耐心。)
本招收计划完全采取自愿合作制,
任何人没有任何形式的报酬概念。
还请参与人员自行考虑。
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宿狐轩软体工作室
2007年 11月 25日
[ 本帖最后由 御景宿 于 2007-12-1 21:50 编辑 ] 龙爪踏踏!
龙某不自量力一下!
虽然帮不上开发的忙!
但是可以做验收! 因为在工作也非常忙
担心不能及时完成任务
其实很想帮帮忙~~可惜了
精神上支持一下吧~~ 感谢LS两位的支持。虽然目前暂时并不想招收DEBUG组的组员。
但是,在后期实现后。还是会给两位消息参与进来的。谢谢。
[宿狐轩软件系列第二弹]-----[ 卡片脚本模版 ]
/*YGO 卡片脚本模版 For RQS v0.2b
适用于 R-QuickScript System v0.2b系列
主要包括
R-SA v0.2b ( 低级语言编译器 )
R-SC v0.2b ( 高级类C语言编译器 )
R-VM v0.2b ( RQS虚拟机系统 )
2007.10 <* 其它请查看详细的帮助系统 *>
*/
// ********** 在这里注册要使用的 API 函数 ---------- //
// '注意' API 使用说明书中有详细的帮助
// 这里注册了很多的 API 函数,不用的请删掉
// 获取鼠标坐标
host GetMouseXPos(); // 获取鼠标 X 轴坐标
host GetMouseYPos(); // 获取鼠标 Y 轴坐标
// 其它
host MessageBox(); // 消息对话框( Windows自带的 'MessageBox' )
host GetRandomNumber(); // 获取随机数
// ---- YGO专供API ---- //
host GetCurrentBoutPlayer(); // 获取当前的控制者
host GetCurrentNormalCall(); // 获取当前回合 正常召唤的召唤限定
host GetCurrentCallRestrict(); // 获取当前回合 所有卡的召唤限定
host GetCurrentATKRestrict(); // 获取当前回合 所有卡的攻击限定
host GetCurrentDEFRestrict(); // 获取当前回合 所有卡的防御限定
host GetCurrentConverRestrict();// 获取当前回合 所有卡的攻守转换限定
host GetCurrentTrapRestrict(); // 获取当前回合 陷阱卡发动限定
host GetCurrentMagicRestrict(); // 获取当前回合 魔法卡发动限定
host GetCurrentEffectRestrict();// 获取当前回合 效果卡发动限定
host GetCurrentDealProcessRestrict(); // 抽卡流程限定
host GetCurrentSetoutProcessRestrict(); // 准备流程限定
host GetCurrentMain1ProcessRestrict(); // 主流程1限定
host GetCurrentBattleProcessRestrict(); // 攻击流程限定
host GetCurrentMain2ProcessRestrict(); // 主流程2限定
host TakeOutCard(); // 抽卡
host RemoveCard_SP(); // 移除一张手卡
host ShuffleCard(); // 洗牌
host RandomTakeCard(); // 随即抽取一张卡牌
host AddMapCard(); // 添加一张卡片到场上
host CheckMapPlace(); // 检测区间位置
host GetCardCount_SC(); // 获取上场卡堆的卡牌数量
host GetCardCount_SP(); // 获取手牌的数量
host GetCardCount_MD(); // 获取墓地中卡牌的数量
host GetCardCount_RH(); // 获取融合卡堆的数量
host GetCardCount_CW(); // 获取出外卡的数量
host GetMapCardCount_ZD();// 获取场上战斗卡的数量
host GetMapCardCount_MFXJ();// 获取场上魔法陷阱卡的数量
host GetCardIDByIndex_SP();// 根据索引获取手牌卡片的ID
host ChooseMapCardToMD();// 选择卡片场上卡片到墓地
host ShowTextDialog(); // 显示文本对话框
// ---------- 在这里声明全局变量 ------------------- //
// 尽量不要使用全局变量,
// 因为可能会和其它的脚本起冲突
// ---------- 在这里为功能函数 --------------------- //
// * 卡片在手牌时的发动判定部分 * //
// 返回0不满足条件, 1可攻\守\发动\放置, 2只能攻\发动, 3只能防\放置, 4特殊召唤
func CheckCardScript_SP( m_iRole )
{
// 在这里添加此卡在手牌时的触发判定
// m_iRole为当前回合的操控者( 0玩家 1对手 )
return 1;
}
// * 卡片在场上时的发动判定部分 * //
// 返回0不满足条件, 1可 攻击\攻守转换\发动, 2自动操作, 3翻转效果
func CheckCardScript_Map( m_iRole, m_iPlace )
{
// 在这里添加此卡在场上的触发判定
// m_iRole为当前回合的操控者( 0玩家 1对手 )
// m_iPlace 为此卡在场中的位置
return 1;
}
// * 卡片在场上进攻的发动判定部分 * //
// 返回0不满足条件, 1可攻击, 2直接攻击角色
func CheckCardScript_ATK( m_iRole, m_iPlace )
{
// 在这里添加此卡在场上的触发判定
// m_iRole为当前回合的操控者( 0玩家 1对手 )
// m_iPlace 为此卡在场中的位置
return 1;
}
// * 卡片动的效果 * //
func StartCardScript_SP( m_iRole, m_iIndex, m_IsATK )
{
// 在这里添加此卡在手牌时的发动效果
// 如果是普通召唤,则在这里改变召唤限定
// m_iRole为当前回合的操控者( 0玩家 1对手 )
// m_IsATK 上场时的表示方式 0防守表示 1攻击表示
}
// * 卡片动的效果 * //
func StartCardScript_Map( m_iRole, m_iPlace )
{
// 在这里添加此卡在场上时的发动效果
// m_iRole为当前回合的操控者( 0玩家 1对手 )
// m_iPlace 为此卡在场中的位置
}
// * 卡片在场上要进攻之前的修正效果 * //
func StartCardScript_StartATK( m_iRole, m_iPlace )
{
// 在这里添加此卡在场上的触发判定
// m_iRole为当前回合的操控者( 0玩家 1对手 )
// m_iPlace 为攻击对象在场中的位置(-1为角色)
}
// * 卡片在场上进攻完成之后的修正效果 * //
func StartCardScript_EndATK( m_iRole, m_iPlace )
{
// 在这里添加此卡在场上的触发判定
// m_iRole为当前回合的操控者( 0玩家 1对手 )
// m_iPlace 为此卡在场中的位置
}
// * 卡片结束到墓地时的效果 * //
// 返回 0撤销操作, 1通过操作
func EndCardScript( m_iRole )
{
// 在这里添加此卡下场去墓地时的处理
// m_iRole为当前回合的操控者( 0玩家 1对手 )
return 1;
}
// ************************************************ //
func _Main()
{
// 这里什么也不用写程序不会调用,
// 但是删掉的话R-VM会报错
} 这是打算做什么类型的?网络DUEL型的?就好象之前的DH软件?? 由天堂狐主持的吗? 两帮人马火拼,竞争才有进步 难道也是自动型游戏?
打算是单机还是网络……
暂时观望并支持……
PS:看看哪边比较快…… 恩,支持一个
最近天天用C看到某楼的程序都有陌生感了。。。。
我之前说的大概架构就是“地面”那些
当然那是一部分,还有参数阿什么那些
之前我也考虑过数据架构,一直头疼的都是决斗流程的流程和如何处理连锁。。。。 看来大家都很努力,支持,呵呵 原帖由 帕伽索斯 于 2007-11-29 01:13 发表 http://bbs.newwise.com/images/common/back.gif
恩,支持一个
最近天天用C看到某楼的程序都有陌生感了。。。。
我之前说的大概架构就是“地面”那些
当然那是一部分,还有参数阿什么那些
之前我也考虑过数据架构,一直头疼的都是决斗流程的流程和如何 ...
流程和連鎖都不太難啊...這是改造CGI時的經驗...
難是難在那些效果...特別是影響到流程和連鎖等等較為具體以及較規則性的才難處理... 可惜了我那些遗失的代码呀,不然可以直接给LZ
另外4G你当时CGI改造的怎么样了? 很好,很强大。感慨下现在玩家的进步。在魔兽争霸开始,玩家越来越喜欢自己动手了。 我先去把FF·15和暗黑破坏神3做了 会一点vc。。。不知道能不能帮忙。。。卡片效果还算熟悉 会C,也会VB,不过写过的程序大多都是DOS下的数学题(OI)而且身在德国,帮不上忙了! 原帖由 中中 于 2007-11-29 11:52 发表 http://bbs.newwise.com/images/common/back.gif
可惜了我那些遗失的代码呀,不然可以直接给LZ
另外4G你当时CGI改造的怎么样了?
很久沒見你了喔
CGI麼?現在都停了...因為研究如何將CGI轉做PHP...
畢竟PHP配SQL會比CGI配SQL來得更好、更易... 狐狸也做起这个了啊,可惜,对收的人条件高了些,貌似我帮不上,有需要帮忙的苦活可以交给我。
这个集体明显比DH有竞争力,加油啊!做出自动的游戏王! 龙爪再踏!
龙某人似乎可以帮忙联系什么的!
反正龙某人闲着无聊! 修正带图
初期目标实现全自动卡片AI
终极目标 RPG 解决方案
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