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[宿狐轩软件系列第二弓单]-----[ 脚本成员招收计划 ]

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御景宿 该用户已被删除
发表于 2007-11-28 15:17:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
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                宿狐轩软件系列第二弓单
                    2007.11.0.28
                [ 脚本成员招收计划 ]


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             1.简    述
====================================================

    Yu-Gi-Oh CardGame(以下简称YGO-CG),现向全NW
游戏王-子论坛诚征合作开发游戏卡片AI自动脚本处理设计
人员。

    本程序采用目前游戏设计界最流行的设计方案:
     C++语言、
     DirectX图形接口、
    的模式开发。未来将作为非商业软件体提供下载。

    本软件的制作目的,旨在全自动的实现卡片的效果处理
   ,为中国游戏王程序业界的空白添上亮丽的一笔。

    目前成员招收采取报名考核制。
    有意者请在此贴后跟贴。





====================================================
        2.程序架构及设计理念   
====================================================

  程序架构模式:(70%)
主程序核心控制部分(已完成)
    DX图形引擎控制部分(已完成)
DXInput输入输出控制部分(已完成)
DXSound音乐控制部分(已完成)
R-QuickScript System (已完成)
{
     RSA--类ASM汇编处理部分(已完成)
     RSB--类Basic程序处理部分(半完成)
     RSC--类C语言处理部分(已完成)
     RVM--脚本虚拟处理机制(已完成)
}

  需求部分:(30%)
      01.全自动卡片效果处理脚本。
      02.自定义对手AI部分,实现自我检验卡组。

  程序设计理念:
通过RSB、RSC-转换-》RSA- 转换-》RSE
        供应RVM实现脚本处理机制。


====================================================
             3.系统需求
====================================================

    ─硬件需求:
   Intel PentiumIII (或同等级别的CPU)以上
        显卡 TNT2 32M (或同等级别的GPU)以上
   128 MB 内存以上
   100 MB 以上硬盘空间
        兼容DX的声卡
        兼容DX的鼠标

    ─软件需求:
   Microsoft Windows XP系列,
   DirectX 9.0c

    ─脚本开发环境:
   R-QuickScript System SDK (考核后发放)
   记事本


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             4.版权说明
====================================================

    软件构案:宿狐轩软体工作室
   
    程序设计:御景宿
   
    卡图版权:KONAMI
   
    卡片资料:(注:以下网站排名均不分先后)
              游戏王官方网站
              ·http://www.yugioh-card.com/
              Nintendo World BBS 游戏王论坛
              ·http://bbs.newwise.com/   


====================================================
         5.反馈建议及意向合作
====================================================

    请选择以下方式联系我们:
    QQ:11558175  联系人:天堂狐

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         6.招收计划(长期招收)
====================================================

 01.   脚本AI接口(模板)实现人员 (急需)
(提供:现有设计模板样本,进行二次开发。)
(要求:至少懂得C语言、VB,其中一种。
  有游戏脚本开发经验更佳。)
(要求:深知游戏各卡片效果处理)
(要求:懂得合理布局脚本效果处理函数)

 02.   脚本AI接口实现人员

(提供:现有设计模板样本,进行二次开发。)
(要求:至少懂得C语言、VB,其中一种。)
(要求:深知游戏各卡片效果处理)
(要求:根据现有中间件及程序API开发效果接口)

 03.   脚本编写人员。

(提供:现有设计模板样本,进行二次开发。)
(要求:编写3000+卡片效果脚本.RSE文档)
(要求:急具耐心。)

    本招收计划完全采取自愿合作制,
    任何人没有任何形式的报酬概念。
    还请参与人员自行考虑。


====================================================

            宿狐轩软体工作室
            2007年 11月 25日



[ 本帖最后由 御景宿 于 2007-12-1 21:50 编辑 ]
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发表于 2007-11-28 15:24:06 | 显示全部楼层
龙爪踏踏!
龙某不自量力一下!
虽然帮不上开发的忙!
但是可以做验收!
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发表于 2007-11-28 15:27:18 | 显示全部楼层
因为在工作也非常忙
担心不能及时完成任务

其实很想帮帮忙~~可惜了

精神上支持一下吧~~
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御景宿 该用户已被删除
 楼主| 发表于 2007-11-28 15:47:00 | 显示全部楼层
感谢LS两位的支持。虽然目前暂时并不想招收DEBUG组的组员。

但是,在后期实现后。还是会给两位消息参与进来的。谢谢。
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发表于 2007-11-28 20:20:30 | 显示全部楼层

[宿狐轩软件系列第二弹]-----[ 卡片脚本模版 ]

/*
    YGO 卡片脚本模版 For RQS v0.2b
    适用于 R-QuickScript System v0.2b系列
    主要包括
        R-SA v0.2b ( 低级语言编译器 )
        R-SC v0.2b ( 高级类C语言编译器 )  
        R-VM v0.2b ( RQS虚拟机系统 )
    2007.10    <* 其它请查看详细的帮助系统 *>
*/

// ********** 在这里注册要使用的 API 函数 ---------- //
    // '注意' API 使用说明书中有详细的帮助
    // 这里注册了很多的 API 函数,不用的请删掉
   
// 获取鼠标坐标
host GetMouseXPos();   // 获取鼠标 X 轴坐标
host GetMouseYPos();   // 获取鼠标 Y 轴坐标
// 其它
host MessageBox();   // 消息对话框( Windows自带的 'MessageBox' )
host GetRandomNumber();   // 获取随机数
  
// ---- YGO专供API ---- //
host GetCurrentBoutPlayer(); // 获取当前的控制者

host GetCurrentNormalCall(); // 获取当前回合 正常召唤的召唤限定
host GetCurrentCallRestrict(); // 获取当前回合 所有卡的召唤限定
host GetCurrentATKRestrict(); // 获取当前回合 所有卡的攻击限定
host GetCurrentDEFRestrict(); // 获取当前回合 所有卡的防御限定
host GetCurrentConverRestrict();// 获取当前回合 所有卡的攻守转换限定
host GetCurrentTrapRestrict(); // 获取当前回合 陷阱卡发动限定
host GetCurrentMagicRestrict(); // 获取当前回合 魔法卡发动限定
host GetCurrentEffectRestrict();// 获取当前回合 效果卡发动限定
host GetCurrentDealProcessRestrict(); // 抽卡流程限定
host GetCurrentSetoutProcessRestrict(); // 准备流程限定
host GetCurrentMain1ProcessRestrict(); // 主流程1限定
host GetCurrentBattleProcessRestrict(); // 攻击流程限定
host GetCurrentMain2ProcessRestrict(); // 主流程2限定

host TakeOutCard();    // 抽卡
host RemoveCard_SP();   // 移除一张手卡
host ShuffleCard();    // 洗牌
host RandomTakeCard();   // 随即抽取一张卡牌
host AddMapCard();    // 添加一张卡片到场上
host CheckMapPlace();   // 检测区间位置
host GetCardCount_SC();   // 获取上场卡堆的卡牌数量
host GetCardCount_SP();   // 获取手牌的数量
host GetCardCount_MD();   // 获取墓地中卡牌的数量
host GetCardCount_RH();   // 获取融合卡堆的数量
host GetCardCount_CW();   // 获取出外卡的数量
host GetMapCardCount_ZD();  // 获取场上战斗卡的数量
host GetMapCardCount_MFXJ();  // 获取场上魔法陷阱卡的数量

host GetCardIDByIndex_SP();  // 根据索引获取手牌卡片的ID
host ChooseMapCardToMD();  // 选择卡片场上卡片到墓地
host ShowTextDialog();   // 显示文本对话框

// ---------- 在这里声明全局变量 ------------------- //
    // 尽量不要使用全局变量,
    // 因为可能会和其它的脚本起冲突
// ---------- 在这里为功能函数 --------------------- //

// * 卡片在手牌时的发动判定部分 * //
// 返回  0不满足条件, 1可攻\守\发动\放置, 2只能攻\发动, 3只能防\放置, 4特殊召唤
func CheckCardScript_SP( m_iRole )
{
  // 在这里添加此卡在手牌时的触发判定
  // m_iRole为当前回合的操控者( 0玩家 1对手 )
  return 1;
}

// * 卡片在场上时的发动判定部分 * //
// 返回  0不满足条件, 1可 攻击\攻守转换\发动, 2自动操作, 3翻转效果
func CheckCardScript_Map( m_iRole, m_iPlace )
{
  // 在这里添加此卡在场上的触发判定
  // m_iRole为当前回合的操控者( 0玩家 1对手 )
  // m_iPlace 为此卡在场中的位置
  return 1;
}
// * 卡片在场上进攻的发动判定部分 * //
// 返回  0不满足条件, 1可攻击, 2直接攻击角色
func CheckCardScript_ATK( m_iRole, m_iPlace )
{
  // 在这里添加此卡在场上的触发判定
  // m_iRole为当前回合的操控者( 0玩家 1对手 )
  // m_iPlace 为此卡在场中的位置
  return 1;
}

// * 卡片动的效果 * //
func StartCardScript_SP( m_iRole, m_iIndex, m_IsATK )
{
  // 在这里添加此卡在手牌时的发动效果
  // 如果是普通召唤,则在这里改变召唤限定
  // m_iRole为当前回合的操控者( 0玩家 1对手 )
  // m_IsATK 上场时的表示方式 0防守表示 1攻击表示
}
// * 卡片动的效果 * //
func StartCardScript_Map( m_iRole, m_iPlace )
{
  // 在这里添加此卡在场上时的发动效果
  // m_iRole为当前回合的操控者( 0玩家 1对手 )
  // m_iPlace 为此卡在场中的位置
}
// * 卡片在场上要进攻之前的修正效果 * //
func StartCardScript_StartATK( m_iRole, m_iPlace )
{
  // 在这里添加此卡在场上的触发判定
  // m_iRole为当前回合的操控者( 0玩家 1对手 )
  // m_iPlace 为攻击对象在场中的位置(-1为角色)
}
// * 卡片在场上进攻完成之后的修正效果 * //
func StartCardScript_EndATK( m_iRole, m_iPlace )
{
  // 在这里添加此卡在场上的触发判定
  // m_iRole为当前回合的操控者( 0玩家 1对手 )
  // m_iPlace 为此卡在场中的位置
}
// * 卡片结束到墓地时的效果 * //
// 返回 0撤销操作, 1通过操作
func EndCardScript( m_iRole )
{
  // 在这里添加此卡下场去墓地时的处理
  // m_iRole为当前回合的操控者( 0玩家 1对手 )

  return 1;
}
// ************************************************ //
func _Main()
{
// 这里什么也不用写程序不会调用,
// 但是删掉的话R-VM会报错
}
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发表于 2007-11-28 20:26:21 | 显示全部楼层
这是打算做什么类型的?网络DUEL型的?就好象之前的DH软件??
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发表于 2007-11-28 20:29:05 | 显示全部楼层
由天堂狐主持的吗?
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发表于 2007-11-28 21:13:12 | 显示全部楼层
两帮人马火拼,竞争才有进步
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发表于 2007-11-28 22:10:31 | 显示全部楼层
难道也是自动型游戏?

打算是单机还是网络……

暂时观望并支持……

PS:看看哪边比较快……
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发表于 2007-11-29 01:13:36 | 显示全部楼层
恩,支持一个

最近天天用C看到某楼的程序都有陌生感了。。。。

我之前说的大概架构就是“地面”那些

当然那是一部分,还有参数阿什么那些


之前我也考虑过数据架构,一直头疼的都是决斗流程的流程和如何处理连锁。。。。
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发表于 2007-11-29 10:05:55 | 显示全部楼层
看来大家都很努力,支持,呵呵
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发表于 2007-11-29 11:19:44 | 显示全部楼层
原帖由 帕伽索斯 于 2007-11-29 01:13 发表
恩,支持一个

最近天天用C看到某楼的程序都有陌生感了。。。。

我之前说的大概架构就是“地面”那些

当然那是一部分,还有参数阿什么那些


之前我也考虑过数据架构,一直头疼的都是决斗流程的流程和如何 ...

流程和連鎖都不太難啊...這是改造CGI時的經驗...
難是難在那些效果...特別是影響到流程和連鎖等等較為具體以及較規則性的才難處理...
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发表于 2007-11-29 11:52:11 | 显示全部楼层
可惜了我那些遗失的代码呀,不然可以直接给LZ

另外4G你当时CGI改造的怎么样了?
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发表于 2007-11-29 16:02:31 | 显示全部楼层
[wdb1] 很好,很强大。感慨下现在玩家的进步。在魔兽争霸开始,玩家越来越喜欢自己动手了。[wdb1] 我先去把FF·15和暗黑破坏神3做了
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发表于 2007-11-29 17:09:01 | 显示全部楼层
会一点vc。。。不知道能不能帮忙。。。卡片效果还算熟悉
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发表于 2007-11-30 02:31:22 | 显示全部楼层
会C,也会VB,不过写过的程序大多都是DOS下的数学题(OI)而且身在德国,帮不上忙了!
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发表于 2007-11-30 10:56:40 | 显示全部楼层
原帖由 中中 于 2007-11-29 11:52 发表
可惜了我那些遗失的代码呀,不然可以直接给LZ

另外4G你当时CGI改造的怎么样了?

很久沒見你了喔

CGI麼?現在都停了...因為研究如何將CGI轉做PHP...
畢竟PHP配SQL會比CGI配SQL來得更好、更易...
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发表于 2007-11-30 12:43:04 | 显示全部楼层
狐狸也做起这个了啊,可惜,对收的人条件高了些,貌似我帮不上,有需要帮忙的苦活可以交给我。
这个集体明显比DH有竞争力,加油啊!做出自动的游戏王!
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发表于 2007-11-30 18:41:36 | 显示全部楼层
龙爪再踏!
龙某人似乎可以帮忙联系什么的!
反正龙某人闲着无聊!
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御景宿 该用户已被删除
 楼主| 发表于 2007-12-1 21:57:10 | 显示全部楼层
修正带图

初期目标实现全自动卡片AI

终极目标 RPG 解决方案
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