乐徒 发表于 2008-9-18 16:00:20

[DS]<Knights in the Nightmare>(噩梦骑士团)讨论贴(1L附TIPS翻译)

http://www.sting.co.jp/knights/index.htm
HP全更新

这是下载链接:http://bbs.newwise.com/thread-391380-1-1.html

华丽的原画
迥异的系统
多到繁眼的单屏信息量
不用100小时就没法完美(误)

sting的天堂乐章回来了
第1章的约束之地和第2章的圣剑同盟之后的第4章(sting也没说第3章哪去了 )
在曾是天使乐园的圣岛古城 分裂的派系间活跃的百名骑士的物语
噩梦骑士团 前进
(果然写完这种新闻似的东西果然会恶心嘛 DS区也太萧条了 有好游戏出来(起码看着不错)希望能热闹点而已)

TIPS(上级向)翻译说明:()内为个人补充;红字为fist step或tutorial里的内容;绿字为字面翻译商榷内容,需要指正;格式设置……麻烦ygo或雪版了

TIPS

01.通常攻击的damage计算
通常攻击的damage由攻击的己方unit的Lv决定
damage值=unit Lv
damage值不会发生injury 全部转为实际damage
(injury:敌方character血槽浅色的部分 会徐徐恢复 用skill造成的伤害不是全部实际伤害 会转化为injury)

02.phase change相关
上画面右端的Chaos·Law图标附近让wisp画圆 这样操作就能phase change
根据phase 以下各项会有不同
·己方unit的通常攻击
·己方unit的skill
·敌击破时出现的道具
·出现的jam量
·敌弓单发射模式
以下状况下不能执行Phase change
·escape mode中
·wisp拖带道具的状态中
·activation中

03.LOSTIME 相关
charge中使得剩余时间变为00.01时进入LOSTIME
进入LOSTIME后charge强制中止
以下任一行动会使回合结束
·使用charge中的攻击或skill
·取消charge
·敌弓单命中 受到damage

04.Game Over 相关
以下的条件为Game Over
·must unit的VIT变成0
·全部己方unit的VIT变成0
·规定回合内没有达成胜利条件
Game Over后能以一定条件重新开始游戏
·retry
敌方character的HP和获得的经验保持不变 从第1回合开始
·restart
从第1回合开始
·title screen
回到标题画面

05.range gauge相关
unit被activation时 出现range gauge 进入charge状态
积蓄range gauge(通常)攻击范围变广
charge中放开触控笔 发动通常攻击
range gauge最大能积蓄3段
·第1段:通常攻击
·第2段:通常skill
可以使用skill的状态下range gauge蓄满后切换为powered gauge 这个状态下放开触控笔 发动通常skill
·第3段:hi-skill
可以使用hi-skill的状态下 powered gauge蓄满后切换为 hi-powered gauge 将其蓄满后能发动更强力的hi-skill

06.属性相关
属性影响最大捕捉率
用敌方character相反的属性攻击能给予更大的damage
另boss character没有属性(不是无属性)
·无属性
对雷击特效 对无属、神圣、暗黑效果弱
·火炎属性
对冷气特效 对火炎、雷击效果弱
·冷气属性
对火炎特效 对冷气、雷击效果弱
·雷击属性
对无属特效 对火炎、冷气、雷击效果弱
·神圣属性
对暗黑特效 对无属、神圣效果弱
·暗黑属性
对神圣特效 对无属、暗黑效果弱

07.POW值和charge time
己方unit (用道具)activation时 range gauge的长度由道具的POW值决定
POW值越高damage值越大相反消费的TIME也越多
因此刻意不强化道具保持短range gauge也是战略的一种

08.hi-skill相关
·道具有对应hi-skill
·unit和道具属性一致
在满足上述两个条件的状态下 蓄满powered gauge后会切换为hi-charge 再次蓄满后放开触控笔就能发动更强力的hi-skill
使用hi-skill后 本回合剩余时间里不能再次使用该道具

09.skill的打消
复数的skill重叠发动时 先发动的skill会被后发动的skill打消
被打消的skill依然消费相应的MP

10.ready状态相关
蓄满powered gauge或hi-powered gauge的状态下把ready开关变为ON 实体化的unit就会表示ready 这就是ready状态
这个状态下activation就会以蓄满gauge的状态再次展开行动

11.进入ready状态
powered gauge蓄满但不切换到hi-charge或者hi-powered gauge蓄满时 上画面右上会出现ready开关 wisp通过ready开关时会切换ON/OFF 切换为ON unit就进入ready状态
通常攻击时不会出现ready开关
(ready开关出现时默认为OFF)

12.行动取消相关
unit被activate或ready状态的unit再次activate时 按下L或R键就能取消这次行动
这个时候如果触控笔不落在unit上 wisp就回复为neutral状态(通常状态)
已经消费的TIME不会恢复

13.执行攻击时VIT消费量
对unit执行攻击指令 根据攻击的种类每次消费以下的VIT量
通常攻击……0.1
通常skill……0.5
hi-skill……1.0

14.VIT变为0……
unit执行攻击时会消费一定量的VIT 又 部分地方character的特殊攻击也会减少VIT
unit的VIT变为0就会失去 以后不再登场

15.unit职业的特征
unit职业决定可以使用的武器和攻击的方向等 这点需要注意
这里对各职业作简要说明 具体的内容可以参考setup画面的unit class情报(这是原文 不是偷懒……)
·(剑士)duelist……剑 里·左
Chaos攻击能移动1格
·(战士)warrior……斧 里·左
能够(完全)破坏object
·(刺客)hermit……匕首 外·右
能执行异常状态攻击
·(弓手)archer……弓 外·右
捕捉率计算方法不同 对大型敌人效果好
·(牧师)priestess……权杖 外·右
攻击范围广 能设置魔法阵
·(巫师)wizard……法杖 外·右
攻击范围广 能设置魔法阵
·(木仓骑)lance knight……木仓 4方向
能够向4方向攻击
Chaos攻击最大能移动2格
(攻击方向:
左里
×
外右)

16.刺客的异常状态攻击
敌方character被此刻的Low skill命中时 对应skill的属性造成不同的异常状态
但是 敌方character和skill同属性或着对方是boss character时 不会发动效果
状态异常中的敌方character会变成与该攻击同样的属性
异常状态解除时 这个效果也会消失
又 所有的异常状态都会在回合终了时强制解除

17.异常状态的种类
·pain
无属性skill发动 给予的damage变成2倍
·heat
火炎属性skill发动 injury恢复停止 injury徐徐减少
·freeze
冷气属性skill发动 不能移动或攻击
·shock
雷击属性skill发动 移动速度变慢 不能攻击
·bless
神圣属性skill发动 jam掉落量变成2倍
·curse
暗黑属性skill发动 injury恢复停止 HP徐徐转化成injury

18.魔法阵相关
巫师的Low skill或者牧师的Chaos skill可以设置魔法阵
仅是设置魔法阵没有效果 敌方character移动到其上才会发动效果
经过一定时间/效果发动(被触发)/回合终了/同一unit设置别的魔法阵/同一方格内设置别的魔法阵等 当前设置的魔法阵会消失
另 魔法阵的有效时间是:巫师20秒 牧师30秒

19.台阶的影响
•敌方character的移动……
飞行的敌方character可以跨越台阶
•knock back……
knock back方向对着墙壁的时候 knock back会被打消
•落下的效果……
knock back方向如果是比较低的台阶 会落下造成stun(眩晕)状态
•木仓骑的移动……
木仓骑的Chaos突击攻击在移动路线有台阶的场合不能移动
(这里的台阶指高低差1.0以上的场合 如果高低差为0.5 处理为两个高度的平稳过渡)

20.台阶造成的攻击范围变化
执行攻击的unit攻击方向上的方格有台阶的时候,根据skill的不同可能会有攻击不到的情况
这个时候就要移动unit或者等待敌方进入攻击范围

21.台阶间移动的注意点
女主角(maria女武神)和剑士的攻击可以跨越台阶
但是移动过度会导致不能返回(剑士的情况)最坏的情况就是无法过关 这点需要注意

22.knock back相关
有knock back特性的skill命中敌方时会造成敌方特定方向吹飞
利用这点可以按需要把敌人移动到某个地方或着让敌人从高处落下
落下的场合会根据高低差可能发生stun状态

23.jamming gear(干扰装置)相关
部分敌方character执行特殊行动前或执行中表示的图标 这就是干扰装置
干扰装置用倒计数表示 在图标的周围用触控笔画1次圆 倒计数就减少1
一定时间内倒计数减少为0 就成功干扰敌方行动 使战局变得有利

24.metamor-gear(变换装置)是?
特定的skill命中时敌方会浮空 落下后出现变换装置
变换装置用属性图标表示 旋转它就能改变敌方character的属性
顺时针旋转时 属性按无→火炎→冷气→雷击→神圣→暗黑的顺序循环
逆时针时反向循环

25.阻止咏唱
敌方character执行咒文系的特殊行动时会进行咏唱
咏唱中会以[…]的图标表示
这个时候攻击命中敌方可以阻止其咏唱

26.追击damage相关
比敌方character Lv高的unit使用skill命中时 可以进行追击
追击的时机用damage数字消失前的箭头图标表示
图标的颜色会变化 在结束前点触 追击就会成立
unit的Lv差越大这个damage越大
(追击damage会完全转化为injury)

27.stun(眩晕)状态相关
敌方character从高低差3.0以上高处落下或被弓手的Law skill命中时会发生眩晕状态
眩晕有以下效果
•不能移动
•不能攻击
•捕捉率强制100%(相反属性强制200%)
经过一定时间/受到攻击/回合终了时 眩晕会解除

28.critical(必杀)相关
发生必杀时 敌方character的HP变为1 失去的HP全部转化为injury
发生必杀时 不显示damage值 而是显示的图标
对手是boss character时 不会发生必杀
必杀的发生条件:
•freeze状态的敌方从高低差3.0以上的高处落下
•由effective的效果发生

29.捕捉率是?
捕捉率是表示敌方character有多大程度被捕捉为攻击对象的数值
捕捉率越高给予敌方的damage也越高
捕捉率分为normal type和sniper type两种:
•normal type
按’敌方有多大体积进入unit的攻击范围?’来计算 在多数场合都很有效
•sniper type
魔法阵和弓手适用 按’攻击范围的方格收纳多大的敌方体积?’来计算 特别对巨型敌方character有效

30.escape mode相关
战斗中按着L或R键切换为escape mode 有以下特点:
•wisp的被弓单伤害变为1/2
•不能执行activation
•不能拖带道具
•不能phase change
•不能回收掉落品
•不能对各种gear(装置)进行操作
•不能追击攻击

31.object的再生
部分object被破坏后经过一定回合后会再生
破坏再生的object会得到新的道具

32.魔道书相关
object魔道书不存在耐久度 通常攻击不能破坏
魔道书设定有各种属性 只有用同属性的skill攻击时才可能破坏

33.魔法的石板
object魔法的石板上有unit时 地图的某处会出现豪华的宝箱
魔法的石板和其他的object一样可以破坏 破坏之后豪华的宝箱就不会出现了

34.EXP的获得
EXP的获得方法:
•打倒敌方character
•near miss奖励

35.near miss(擦弓单)奖励是?
wisp除在恰好不被敌弓单直接命中的地方 判定为擦弓单
这个时候 wisp发出蓝色的光
擦弓单中作为奖励 每镇帧加算EXP
加算的EXP根据MAP而不同

36.获得道具的方法
在以下情况获得道具:
•打倒敌方character时
•破坏object时
•追放unit时
•给予NPC关键道具时
获得的道具根据Chaos或Law的phase变化
另道具的持有量上限为250

37.道具的种类
道具大体上分为以下两种
•武器道具……
使用skill所必需的道具
提升quality可使POW值上升
最大附加3个effective
•关键道具……
对己方unit、NPC、boss character使用会发生特殊效果
只能使用一次 用后失去

38.key item(关键道具)的使用方法
关键道具和武器道具一样在tactics画面设置 由wisp拖带使用
关键道具不仅可对己方character使用 还可以对NPC和boss character使用
使用关键道具会出现专用的pause talk

39.从NPC处获得道具
对NPC使用关键道具后 在强制pause talk后可以获得武器道具
出现的武器道具有以下特点:
•武器类型、属性随机
•等级随MAP变化
•quality固定为0
•耐久度为11~18

40.effective是?
effective是在强化道具提升quality时附加在道具上的特殊能力
effective在战斗中根据rush count(连击数)的后2位来发动
其效果有利也有弊

41.effective的发动规则
effective 即使没有可以装备对应道具的unit出场 只要rush count和effective序号一致 那一瞬间就会发动
考虑effective来选择道具也是战略的一种

42.effective的效果时间
effective一旦发动在下次rush count确定前持续发生效果
但是有记载效果时间的effective例外

43.使用effective移动
effective中有部分能使本来不能移动的职业移动的效果
这种效果发动中的对应unit被activation后不是进入charge状态而是移动模式 在表示有效范围的状态下放开触控笔 unit就会向指定的方向移动1格

44.effective 列表
在tactics画面按下ABXY十字中的任一键就会显示effective列表
着色表示现在设置中的道具对应的effective
点击下放画面的各项目可以一览或确认各effective的详细内容

45.enemy count是?
构成enemy matrix的格子叫做enemy count(就是画面下的大格里的各小格)
enemy count表示对应敌方character的HP残量 已经击破的部分用kill标志
kill标志在横•竖•斜排满一排即胜利

46.enemy gate(出敌点)是?
敌方character出场的格子叫做出敌点
在地图上最多存在4个
同一出敌点出现的敌人在相同的位置出现 并且持有相同的属性

47.encount slot(老虎机)的速度
通常战斗根据老虎机决定出现的敌方character
老虎机里每栏里的敌方character对应每个出敌点 是固定的
另外 每停止一栏其他的栏轮转速度就变慢
后面摇的栏比较容易得到想要的敌方character

48.rage rate(怒槽)相关
boss战时不是显示enemy matrix而是boss的HP和怒槽
boss被攻击命中时怒槽就会积蓄
怒槽蓄满boss就会使用强力的攻击rage shoot
boss的HP减少怒槽的上限也会下降 变的容易蓄满

49.暂停菜单相关
战斗中暂停(按AB←↓其中一键或按着XY→↑其中一键)时 选择以下两项回合终了并获得一定奖励
•TIME for MP……
按TIME×6的量恢复MP 另 MP一槽的量为100
•TIME for EXP……
获得TIME×一定值的EXP 获得的EXP根据MAP而不同
另外选择 effective tree可以确认设置的道具对应的effective一览
显示这些选项时 下画面的上部显示最近rush count发动的effective

50.pause talk相关
接触到己方unit、NPC或敌方character时暂停 显示该人物的信息(pause talk)
有复数信息的场合 根据条件变化
从pause talk可以了解到该人物的设定和与其他人物的关系
另外使用关键道具的场合发生强制pause talk 有以下好处:
•己方unit的场合……
MAP胜利后 unit加入骑士团
•NPC的场合……
出现武器道具
•敌boss character的场合……
怒槽归0 之后上升量变慢

51.episode flow相关
pause talk中画面流动的信息叫做episode flow(没有的场合会显示unknown)
每个人物有复数的episode 收集这些能更深刻了解人物
点击流动的信息会显示情报源的人物

52.tactics画面的战略
tactics画面粗框表示的格子可以设置unit
选择unit和道具的时候要考虑己方unit的攻击范围攻击方向还有敌方character的属性和移动路线 这点战略是必要的
tactics画面进行phase change能确认Chaos/Law各自的攻击范围
设置适合敌方属性的道具、有攻击不到的敌方的场合设置能移动的unit 这也是重要的战略

52.guest unit是?
己方unit里没加入骑士团的unit叫做guest unit
guest unit在tactics画面以表示
给予guest unit关键道具就会正式加入骑士团
另无名骑士(名も無き騎士)虽然是guest unit但不会加入骑士团

53.must unit是?
己方unit里必须参加战斗的unit叫做must unit
must unit在tactics画面以表示 这个unit不能替换
must unit的VIT变为0就会Game Over

54.女主角相关
只在特定MAP参战的女主角不会加入骑士团 也不能用tran-soul来使其成长
女主角能使用全部种类武器 能使用强力的技能但是VIT变为0就会Game Over
女主角的VIT在关卡胜利后自动恢复为最大值(7.77)

55.无名骑士相关
只在骑士团战力不足时暂时加入的骑士
无名骑士为guest unit在关卡胜利后脱离
因此不能tran-soul也不能升级

56.出击unit选择的注意点
职业决定攻击方向 根据已设置的unit位置 有不能确保攻击范围的情况 会出现位置警告
这种情况下开始战斗如何攻击也打不到 配置unit的时候需要注意

57.设置道具的注意点
tactics画面设置道具时 需要注意有没有能使用该道具的职业存在
道具的使用除了职业的限制外还有Lv的限制 unit的Lv低于使用可能Lv也不能使用道具

58.phase与道具的关系
武器根据使用可能的phase分为以下3类
•Chaos专用
•Law专用
•双phase同用
这些可以在道具的详细画面确认

59.关卡胜利时的评价
关卡胜利后 显示操作wisp技术的等级评价
等级评价从SSS~E共16级 给予敌方越多damage wisp被弓单越少 评价越高

60.unit一览的整理功能
己方unit一览可以在以下几类中切换
•图标表示
全部的己方unit用图标罗列
•表格表示
用纵栏属性、横栏职业来整理表示
•表单表示
全部的unit罗列在表单里表示

61.EXP分配
setup画面可以给己方unit分配EXP使其升级
unit存在Lv上限的设定 unit一览里可以确认
又 Lv上限可以通过tran-soul来提升 最大值为99
又 部分unit不能分配EXP

62.升级获得的优点
升级时获得以下优点:
•可以装备高Lv限制的武器
•通常攻击damage上升
•VIT恢复一定量
•最大VIT变动(变动值可以在VIT成长曲线确认)(在unit一览时点住unit然后按下任ABXYRL十字一键可以看到VIT成长曲线)

63.tran-soul相关
setup画面选择tran-soul可以让unit继承别的unit的魂 给予魂的unit消灭但是继承魂的unit得到以下优点:
•可能升级
•Lv上限提升
•VIT恢复
•C.I变动
•L.I变动

64.tran-soul的影响
tran-soul时继承魂的unit受给予魂的unit影响能力值发生变动
tran-soul的影响由两方的能力值、ROY和人种间的关系决定
人种间的相性是固定的 亲和性好的组合tran-soul给予的影响大

65.index相关
L.I(Law index)
C.I(Chaos index)
是表示skill攻击的damage值稳定度的能力值 这个值越高给予的damage越高越稳定
根据发动skill的phase适用相应的index值

66.ROY是?
ROY是表示unit忠诚度的能力值
最大值100% 在战斗中活跃表现会上升
ROY值在tran-soul时的影响度等各种要素方面有影响

67.道具一览的整理功能
道具一览可以在以下几类中切换
•图标表示
全部的道具用图标罗列
•表格表示
用纵栏属性、横栏职业来整理表示
•表单表示
全部的道具罗列在表单里表示

68.道具合并
setup画面中的道具合并能将2个相同道具合并成1个 不同的道具和关键道具不能合并
道具合并后的耐久度为2个道具的加算 但是耐久度不能超过99
又 quality不同的道具合并时变为较低一方的quality

69.道具强化
setup画面选择道具强化能强化武器道具 道具的强化 需要以下两种材料:
•orb……
存在无属•火炎•冷气•雷击•神圣•暗黑6种属性
•medium……
存在剑•斧•匕首•弓•权杖•法杖•木仓和职业对应的武器类型
强化道具必需的orb•medium量 由以下决定
•道具Grade I……3个
•道具Grade II……2个
•道具Grade III……1个
另 以下情况不能强化道具
•关键道具的情况
•已经quality+9的情况
•orb•medium不足的情况

70.quality相关
提升道具的quality 有以下的好处和坏处
•道具的POW值上升
•L.I、C.I值正修正
•可以发动effective
•因为POW值上升range gauge变长
•不同quality的道具合并后变为较低一方的quality

71.orb•medium的获得
•破坏object……
破坏object会出现与破坏时使用的skill同属性的orb
•击破敌方character……
击破敌方character会出现击破时与敌方同属性的orb和与使用skill的unit同职业对应的medium
•捕捉率MAX获得
捕捉率MAX的状态下skill命中会出现与使用skill的unit同职业对应的medium
medium在使用1次skill只会出现1次 不会1次skill中复数出现

72.Skip功能相关
按钮的操作方法有以下2类:
•高速进行……
点按Skip按钮的时候剧情快速进行(按下L或R键也是同样功能)
•跳过……
点击Skip按钮就会跳过剧情画面

[ 本帖最后由 乐徒 于 2008-10-1 23:20 编辑 ]

ygo 发表于 2008-9-18 16:15:57

萧条是因为没大作或者大作不在这区讨论例如PM白金

二甲 发表于 2008-9-18 16:16:08

这次的温泉杀必死不知道怎么搞,都是灵魂……

p9phmoud10号 发表于 2008-9-18 16:22:18

............想玩想玩想玩想玩想玩想玩~

ygo 发表于 2008-9-18 16:25:52

http://bbs.newwise.com/viewthread.php?tid=367334&highlight=%2B%D7%CF%BE%A7%C7%E9%D4%B5

http://bbs.newwise.com/viewthread.php?tid=369315&highlight=%2B%D7%CF%BE%A7%C7%E9%D4%B5


过去的新闻,有兴趣的参考下或者先做下功课

乐徒 发表于 2008-9-18 16:47:14

嘛 大体的系统还是不太难的
剧情-战斗-剧情-整备-剧情-战斗...
战斗分tactics和battle两部分循环
tactics有点像老虎机 决定battle部分时的敌我配置
battle的时候 下屏简图 上屏真图 摸下面看上面
分敌-彷徨之魂(玩家 就是那个光点)-骑士3种角色
敌(伤害)→魂(控制)→骑士(伤害)→敌的影响关系 反方向则没影响
battle中有Chaos(混沌)和Law(秩序)两种相位 能自由切换 会影响骑士的技能和能使用的道具
敌弓单击中魂会削减回合时间
画面下方的kill槽长满后胜利
战后死掉的骑士能tran-soul(这什么合成词?)将灵魂留给活着的骑士 使其更强大

具体的系统得实际玩了之后才明白

ukigumo 发表于 2008-9-18 16:59:14

先把标题改对了吧= =

xia0082 发表于 2008-9-18 17:39:34

不止DS区萧条,几乎整个坛子都萧条

乐徒 发表于 2008-9-18 18:03:52

回复 7# 的帖子

一击命中= =
已改

pokemon851 发表于 2008-9-18 18:33:44

系统依旧要现学……真是STING的风格。
抛去对约束,同盟的爱,仅仅对官网上的那个主题曲就一定要好好玩啊!这两天赶紧搞定白金……

更酷的酷CAT 发表于 2008-9-18 18:46:12

不喜欢实时战斗的SRPG游戏

掌机 发表于 2008-9-18 19:31:44

貌似是TOUCH战斗

lungchi 发表于 2008-9-18 20:52:09

原帖由 xia0082 于 2008-9-18 17:39 发表 http://bbs.newwise.com/images/common/back.gif
不止DS区萧条,几乎整个坛子都萧条

真是一語中的

灌水专区 (今日: 604)
游戏王 (今日: 540)
模型区 (今日: 458)

今日前三強!

玥と弦の小鹰 发表于 2008-9-19 17:08:12

好吧,这公司的人设没办法不期待= =

不过我觉得最好的还是阵营的旗子

乐徒 发表于 2008-9-20 00:25:27

http://www.famitsu.com/game/dendo/1218140_1065.html
fami通给了黄金

pokemon851 发表于 2008-9-20 12:17:44

http://p12.freep.cn/p.aspx?u=v20_p12_p_0809201212182035_0.gif

没人觉得那个玛利亚很像尤歌朵拉么……

p9phmoud10号 发表于 2008-9-20 12:51:55

原帖由 pokemon851 于 2008-9-20 12:17 发表 http://bbs.newwise.com/images/common/back.gif
http://p12.freep.cn/p.aspx?u=v20_p12_p_0809201212182035_0.gif

没人觉得那个玛利亚很像尤歌朵拉么……

可能是同一公司制造的緣故吧...

pokemon851 发表于 2008-9-20 13:38:18

原帖由 p9phmoud10号 于 2008-9-20 12:51 发表 http://bbs.newwise.com/images/common/back.gif


可能是同一公司制造的緣故吧...
可是约束之地画风萌化后也没有如此风格的啊……
想想YU的TRUE END,还是有YY余地的……

[ 本帖最后由 pokemon851 于 2008-9-20 13:40 编辑 ]

exilewing 发表于 2008-9-20 14:40:30

原帖由 pokemon851 于 2008-9-20 12:17 发表 http://bbs.newwise.com/images/common/back.gif
http://p12.freep.cn/p.aspx?u=v20_p12_p_0809201212182035_0.gif

没人觉得那个玛利亚很像尤歌朵拉么……


如果是同一人设的话相似设定的人物一般都差不多...不是同一人设的话应该是制作公司保持画面的统一性吧...

zjx2005 发表于 2008-9-20 16:32:20

原帖由 pokemon851 于 2008-9-20 13:38 发表 http://bbs.newwise.com/images/common/back.gif

可是约束之地画风萌化后也没有如此风格的啊……
想想YU的TRUE END,还是有YY余地的……
别忘了这是第四部....
STING跳过了3直接4了....真希望3也能出在任氏机上

啊,这作移PSP不是问题.操作的话摇杆可以胜任了,游戏里用到点击,只是划屏,拿摇杆代替笔就行了,希望3也出在任氏机上...然后又再全语音移PSP....

只是不要把3弄成PSP独占啊

那啥....约束之地人设是户部淑...敌人和角色全身像用的岩永悦宜(WSC的约束之地的人设也是岩永悦宜)

然后到了公主联盟....人设换成きゆづきさとこ....卡片由户部淑绘制...

这作噩梦骑士,玛利亚的绘制是由きゆづきさとこ担当...其他角色由户部淑...敌人和角色全身象由岩永悦宜负责.....
3个都到一起了....

第3部会用谁呢
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