《游戏王》文库版后记翻译+α(8.18修正文库3、4、6、7、9、10、卷)
本帖最后由 b_k_yugi 于 2011-8-18 08:40 编辑图源众多。http://yumeoidaku.info/http://pandora.falena.fr/kazuki-takahashi/NW这里以前发过的OST全集,然后是WINNY。
NW论坛Chadesiel和legilulu~万分感谢!!!!!
自己流翻译,望各位斧正。俺的BLOG有所有图片的大图,
还有后记原文……觉得翻得不妥请自行观看……
俺BLOG:http://yugi2005.spaces.live.com/这个被BILL叔叔抛弃了。
我换新BLOG了,http://blog.sina.com.cn/yugi2001
GX四格图源当然是这个啦~感谢SXYZ217的图源哈哈哈啊哈哈哈哈哈啊哈哈哈http://bbs.newwise.com/viewthread.php?tid=539827&page=1#pid9683932
谢谢,太谢谢了!!!!!!!!!!!我终于看见高桥说起加加美了啊啊啊啊啊啊。
01卷
正值《游戏王》文库本化之时,我重新面对那些在仓库深处不知堆积了多少年的原稿。
在我自己心中,《游戏王》这部作品本是已经完结了,至于连载完结之后,我连单行本也没有再翻开过。但现在看着桌上的原稿,怀念与羞耻之感却一同袭上心头。
最近喜欢上用电脑上色,所以就想至少也得重绘一下文库本的封面,可能与当初的画比起来会有了很大差距,请大家见谅。(不过我倒是喜欢初期的画呢。)
将全书分章节的话,就应该是如此——
第一章 学园篇
第二章 DEATH-T篇
第三章 RPG(怪兽世界)篇
第四章 决斗者王国篇
第五章 DDD篇
第六章 战斗都市篇
第七章 王之记忆篇
虽说《游戏王》被认为是以卡牌决斗为主的故事,但收录这里的“学园篇”却是我最费心思的部分。
即使是现在重读,也能回想起当时的感觉:在不适应的周刊连载截稿日进逼的紧张感中,描绘角色的个性与构筑他们之间的信赖关系,让他们共同跨越困难。
《游戏王》的每一个角色的内心都怀有各自的弱点,我理想中的《游戏王》,是如故事中关键的“千年积木”一样,每一个角色都是积木的一个部件,无论欠缺了谁都无法成立的故事。除此之外,也能看到初期恶战苦斗的痕迹:让主角陷入设置在限定空间里的游戏,然后想办法解决问题,充满小道具与小创意的逻辑推理故事,反正就是希望用这种一话完结的小故事形式一直连载下去。
虽然后来因为脑袋创意贫乏而不得不放弃这个想法,但当时的确是打算卯足劲画下去的。
《游戏王》连载结束也没有过多久,就开始播放现在的系列动画《游戏王GX》,OCG和游戏也不断发行,还有我的助手伊藤君和影山君画的漫画也开始在V JUMP连载了。
它们承继《游戏王》的遗传因子,如今仍不断地以各种各样的形式在世界上扩散开来,还有支持它们的各位同好者,这一切,我都要衷心感谢。
我希望重读作为游戏一同其他角色旅途见证的原稿,时而作一点修正,重履每一寸足迹,由此制作文库本。
若能有各位相伴的话实属我的荣幸。
平成十九年4月18日高桥和希
02卷
本来为了在作品里面加入神秘与超自然的元素,我专门旅行去了埃及取材,但是现在重读《来自埃及的神(男人)》这一章的时候,撇开其神秘感不谈,剩下的超现实感让故事变得相当难懂。围绕在夏迪身边的迷雾重重,就连他是否活着也值得怀疑,我本来是这样画的,但我的意思似乎很难传达让读者明白。
结果自然不出所料,夏迪那几话的人气急速下降,最后弄得要中途打住。当初将《游戏王》构想为与古代埃及法老有关的故事还真是不得了。现在才变更路线已经不可能了……打住打住!!!
当时那种焦躁感就如我迷失在自己的心之迷宫里一样。
嘛,就这样吧。反正现在也只能这样了~
立下心重头再来的话,有时会觅到一个更好的方向。
我想起收录在文库本1卷里的《有獠牙的卡》那章的事,连载的那个星期读者的询问蜂拥编辑部,那一章获得了异常的人气。
卡牌决斗的章节原来打算只是以前篇后篇的形式连载的短篇故事,但后来想想还是再次回应读者的期望吧。
当初我将海马濑人设定为游戏公司的贵公子,本想让他想出各种各样的奇妙玩意向游戏挑战,但最后却在匆忙之下让他次带着卡再次登场。而且我还重新设计让他成为主角的对手这种第二主角的角色。(他的名字的话,来源是古代埃及神话的塞特神,可能就是从那个时候开始,他就已经背负起成为主角对手的命运吧。)
这个时候大概谁也没有想到,几年后会刮起空前绝大的卡牌风暴吧?
总之最震惊的,可能就是我这个原作者了。
就这样,下卷谈的是“DEATH-T篇”。
平成十九年 4月18日 高桥和希
03卷
“DEATH-T篇”其实是我最喜欢的章节。
遵循主人公用游戏打倒坏人这个理念,在我构思连载架构的时候,作为故事高潮的其中一个想法就是这个“DEATH-T”。
可是连载也是人气定生死,所以也不知道什么时候会被完结,一心想着不要将故事弄得太壮大,最后就变成现在的虎头蛇尾。
本来按照这种情节进行下去的话,最后就会发展为主人公·游戏和他的朋友一同,将在顶楼虎视眈眈的宿敌·海马打败,然后在最后一页大书“主人公的战斗仍未结束!”这样少年漫画里时不时会见到的结局。
可是细想之下,如果最后不是那种的结局就好了……
说是这样说,可“DEATH-T篇”比起预期也就短了不少。(其实DEATH-T我大概准备了8个环节。)
本来海马为向游戏复仇而建造的主题大楼应该是幢近代塔形高楼啊!主人公们到达顶楼的时间大概比正常时间早了一点吧。
通过设置在去路上的重重困难,向在最终地点等待的大BOSS发起挑战的主人公们!
我就是这样想的,因为很久以前就非常喜欢这种JUMP式漫画的故事发展。障碍能有多高就长多高,问题有多难就设多难,敌人能有多强就扯多强,随之而来的感动也会变得更大。
“DEATH-T篇”之所以会这么短,是因为接下来的责编的一句话。
快点玩卡片决斗啊!!
就结果论,我认为这样很好了。
在“DEATH-T篇”里,我描写了对《游戏王》故事里的一个重要元素的“另一个自己”的认知。
这是游戏与暗游戏的心的距离拉近的第一步。
其实在这个时候,最终回的影像已经形成,我开始思考游戏会以怎样的姿态与“另一个自己”对峙,以及他必须赢得真正的“自立”的问题。
为此,必须令游戏得到能与暗游戏的压倒性存在感匹敌,足以与之对峙的坚强与自信。
我也感觉到,游戏的漫长“战斗”之路,正是从这里开始的。
平成十九年6月15日 高桥和希
04卷
Table-talk RPG(下称TRPG)。
有很多人还听不惯这词吧。
现在说到RPG,应该是由电脑游戏和网络游戏占主流。
但RPG(Role Playing Game)的本意是“角色扮演游戏”,它的原型是1970年代前期在美国出现的模拟战争的微缩模型战棋(译注:即Miniature Wargame)。其后,在1974年,TRPG代表作《龙与地下城》(译注:即Dungeons & Dragons)诞生了。
大概是在20年前,那时电脑游戏还不像现在这样盛行,我会和朋友们聚在一起享受TRPG的乐趣。
参加者分为主持(译注:即Master)和玩家(译注:即Player)两类,他们通过对话,在架空世界中展开冒险。
玩家各自准备好自己操纵的角色,设定其职业及能力值。
玩家所围坐的桌子,将摇身一变成为魔物们栖居等候的迷宫与秘境,名为主持的神将支配整个地域。
玩家的话语成为“魔法”——
骰子时常成为“武器之力”——
主持下达命运的审判。
我经常操纵“战士”,勇猛果断地攻入怪兽潜伏的洞穴(虽然那都是经由主持的言辞巧妙引导而成的剧本),虽然是与伙伴一同跟敌人战斗,但是要通过神(主持)给予的试炼并非易事。玩家有时会身陷千钧一发的危机。
在那个时候,玩家握着骰子的手被注入全身的力量,汗水不断涌出。在那之中也有人手握骰子,暗中祈祷。
赌上命运,孤注一掷。
致命一击!!(译注:Critical- -台版漫画应该译的临界点吧……)
掷出最佳点数,成功脱离危机。
那瞬间是极致的快乐。霎时间大家都爆笑起来。
在那里,有着朋友的笑颜,有着大家的声音,更有着兴奋与激动。
总之我就是想表现那种感觉才画了“RPG篇”的……
最近我虽然也有玩RPG,但是也只是玩那种独自面对屏幕,连对手的样子都看不见的网络游戏。虽然它也有它的乐趣,但是相比起和朋友们一起闹腾的游戏,总觉得这种有点无聊。
平成十九年6月15日 高桥和希
05卷
第一次说要动画化,大概是“DEATH-T篇”刚完了的时候吧。
到那时为止我都只是打算以短篇的形式连载,可是因为脑袋资源枯竭,于是就想起要挑战一下长篇故事。为此我就以卡牌决斗为主体构筑起新的故事。
我自己从来没想过漫画或是电视画面会如何如何,但是我很自信,从卡里飞出的怪兽充满魄力与紧张感的战斗肯定会非常有趣。而且动画不同于漫画,运动的着色画面,配上声音与背景音乐就更能表现那种效果了。
“王国篇”的灵感来自于我还是小学生时街上的定向越野活动。这是个在广阔的公园和山野进行的游戏般的野外运动,参赛者分成一组组,从出发点开始比赛谁最快通过设置在场地的检查点之后到达终点。
也就是说,在“决斗者王国”的场地上,散布着决斗室的检查点,游戏和城之内等决斗者们就以帕加索斯城作为终点,在这个场地上进行这卡牌决斗。
“王国篇”中值得反思的地方是,卡牌决斗的规则存在诸多问题。
这个规则当初只是打算用在一话完结的短篇里(译注:指收录在第一卷的《有獠牙的卡》),根本就是还没有仔细推敲过的暂定物,我觉得我必须趁这个机会向读者们道一声歉。
但是这个时候我也没想到卡牌竟然真的会商品化发售。
但是很遗憾第一期动画在“王国篇”之前就终结了,如果继续下去的话,动画的进度就会追上漫画,动画制作就会变得很艰难了吧。
平成十九年7月18日高桥和希
06卷
为创作角色我制作了一些用来参考的东西。这次就让大家来看看我设计的三维图表吧。
(特别附录)游戏王角色性格分析表
http://pic.newwise.com/bbs_fj/day_100619/100619234891e8b63a7f852214.jpg
这是以LV0为原点,然后将各种属性分列在X轴、Y轴和Z轴上的三维图表。 我将主要16人的设定简易地用下面的图表表示出来,就是下面的这些东西。
http://pic.newwise.com/bbs_fj/day_100619/1006192348f22042d5f5353b29.jpg
这个不过是我这个作者想出来的各种人物个性的分布图。大家对角色性格的感知可能各不相同,按照大家的感知去列表可能又会得出其他有趣的结果。
就这样看来,我自认为在我的漫画里出场的反面角色都是一些自恋心强、沉溺于执念、欲望甚深,时常表现出电波倾向的人。(译注:电波,拥有妄想症状,完全活在自己理想中的世界中的人。)
好像跟我们人类的特性意外地吻合呢。
曾有过这样的说法:这个世上的森罗万象,都是以两个相反的性质创造出来的。
光与暗,表与里,善与恶,天与地,这些也正是《游戏王》的主题词。
人心如钟摆,籍由各种能量驱动,自会得到或善或恶的结果。但就如这个世界的重力一样,我认为人生在世,怀有自制心才是最重要的事。
平成十九年7月18日高桥和希
07卷
第一次决定动画化的时候,思前想后让谁出演游戏,最终是由我提出起用绪方惠美和谐信息的请求。我还记得在第一次录音的现场,被绝伦的声音演绎所压倒的情景。
因为第一季的故事充满校园要素,游戏也是那种黑暗英雄的角色,绪方和谐信息绝妙地分演了表里游戏的声线,她演绎的游戏超过了我的预期。
第二季也有电视台的原因,于是起用了新的声优。
第一次跟风间俊介君见面的时候,我就觉得,他好像表游戏啊……
性格直率有礼貌,和学生服装很相衬的样子。
那个时候,他在电视剧里的演技获得很高的评价,跟我还是学生那时候相比简直是天差地别。
虽然因为是第一次做声优,一开始总感觉有点不习惯吧,后来因为次数也多了我也知道他也进步了不少。
“这个作品会和风间君一起成长哦。总有一天他隐藏的部分会显现出来。说他的里游戏呢。”
第一次录音过后,跟制作人共酌时,有聊过这样的话。
于是四年后————
在工作室附近一家平时常去的寿司店的房间里,摆上制作人特地买来的电视机,风间君和我还有几个其他人围在桌子边,等待着那个时刻的来临。
游戏王大结局播出的时刻……
看完之后,有那么一阵子无言了。
风间君的演技真是,太精彩了。
有所成长那是肯定的了,但他却更在此之上,在我心目中,他俨然已经成为 “游戏王” 了。
转眼看过去,风间君正吃着什锦寿司。
平成十九年 8月10日 高桥和希
08卷
其实呢,曾经有过《游戏王》幻之剧场版的策划。
《游戏王》的动画完结之后,继承其舞台背景与人物设定的《游戏王GX》播放一周年之际,曾经说过要剧场版化。
我觉得这东西会很有趣!甚至连标题也准备好了。
《游戏王 V.S. GX》
幼年时曾经期待过《铁甲万能侠 对 恶魔人》于是专门去了电影院看(啊被猜到岁数了= =),到最后激愤地吐槽“根本完全没干上架嘛!!!”。现在看着手中的这个题目,心里不知为何有点激动。
故事大概是这样的:
参加修学旅行的决斗学院学生们到访传说的决斗者之城——童实野市,那一行人中一个格外显眼的有着锐利目光的天才决斗者,在暗中伺机要打倒游戏他们。那个人,就是使用塔罗牌组的,神秘的斋王琢魔。
偶遇的游戏、城之内和十代,还有意图不轨地接近海马公司的斋王。
童实野市于是成为了新的决斗舞台!壮大的故事发展?
但还是有问题,我一直在烦恼要不要让阿图姆复活,然而为了不违背原作的主题,还是决定今后不会再让他出场。
这个策划最终流产了,但是我很高兴久违的游戏等人在我的脑袋里也活跃了一番。
游戏和十代?
同为主角当然不会成为对手了~ 有机会的话就在剧场相见吧!
平成十九年 8月10日 高桥和希
09卷
2007年夏天,我来到在美国圣地亚哥Comic Convention会场举办的“游戏王世界大会”现场。
看见从世界各国预选赛胜出的不同国籍的决斗者,感受到无法在日本感知的“游戏王”规模的巨大,我着实目瞪口呆了。
Comic-Con也一样盛况空前,我大量收购自己超喜欢的美漫啊手办啊动画之类的产品,着实过足了瘾。(可以的话真想在那再待3天啊。)
之后去了拉斯维加斯,我想可能因为那是帕加索斯·J·克罗福特出生的地方吧。虽然帕加索斯有个经营赌场酒店的资本家父亲,从小到大都无忧无虑不受束缚,他的心却因为未婚妻辛迪亚的死而被黑暗支配。
纯粹的爱和疯狂如两面镜子相互映照,在他的心里居住的唯一好友(卡通人物)的宾尼兔便是“不死”的象征。
作为画家拥有非凡才能的他造访埃及,虽然终于创造出M&W(Magic and Wizard),但那却也是因千年神器而起由黑暗所引导的悲剧命运的开端。
在原作里,帕加索斯因被莫良暗杀,到最后都再没有登场。我想,他心中疯狂的浓雾肯定已然退去,罪孽已然赎还,正和身处天国的辛迪亚重逢。
听说有这样的都市传说。某游戏公司暗地里让帕加索斯复活,让他在秘密的地底作坊日以继夜地创作卡片。
商用机器人·帕加索斯2号的目标就是为全世界决斗者服务,源源不断地供给卡片。
平成十九年 9月14日 高桥和希
10卷
♂ ♀
“为什么《游戏王》角色的父亲都是些残暴的人呢?”
粉丝们经常会问及这个问题,的确,在这一卷出场的御伽父亲,也是一个残暴得有点可笑的人。
城之内的父亲也一样,是个好赌的酒疯子,而海马濑人的(义)父亲,则正是一个以帝王学为名挥舞皮鞭的暴君,好像还有其他呢……
简直就像是废柴老爸陈列展一样。
这种设定竟然是我自己想出来的啊……(汗)
文章开头的符号——♂代表男性,♀代表女性,我想大家都应该是知道的。
♂表示的是持刺木仓战斗的男性姿态,♀则是将十字架拿在胸前,诚心祈祷的女性形象的具象化的表现。
为了国家与族群,也为了让自己得以生存,持木仓前去战斗与狩猎的男(父)性♂
为让他们平安无事而祈祷的女(母)性♀
在故事中出场的父亲与他们各自的孩儿之间的关系整理出来,则如下所示,
御伽父 将刺木仓托付给孩儿的父亲
城之内父 拿不住刺木仓的父亲
濑人(义)父 倒转木仓头的父亲
花咲父 舍弃刺木仓的父亲
马尼诺父 刺出木仓的父亲
这个世上不存在完美无缺的人,他们的父亲也不过是个人类。他们可能只是一群,在挣扎求存的过程中丢失了心灵碎片的,战得累倒的战士罢了。
父亲会连“负”(译注:负面的。)的遗传因子也毫不留情地遗传给下一代,“子”(译注:孩子,儿童,“子”的日文发音为“KO”。)终有一天要背负起直面“负”的命运,在粉碎其纯洁心灵的同时直面现实,确立起自己“个”(译注:个性,独立个体,“个”的日文发音也是“KO”。),最终成长为持木仓的战士,成为社会的“弧”。(译注:如果社会是一个圆的话,社会中的每一个人就是一段弧,“弧”的日文发音也是“KO”。)
在我心目中,超越父辈的戏码,既是纯正少年漫画的主题,也是给予少年们以“个”的战斗试炼。
打算以“个”的力量跨越各种境遇的人,还有因为朋友从而跨越障碍的人,以及失败的人。
主角游戏是我为了以第三者角度描写“个体”的战斗而设的,因而没有让他的父亲出场。
我倒有过一个想法:虽说我将游戏的父亲设定为单身赴任长期不在家,但其实曾是Game Master(译注:= =玩游戏很行的人……)的他,会在某个岛屿设下一个游戏试炼,向儿子游戏发起挑战,但这个篇章要不是发生在跟另一个自己分别以后就没有意义,所以还是被我投篮了……不过有妈妈出场的角色还是只有游戏呢。
而在临近结局出场的“Harakhte”(译注:埃及鹰头神荷鲁斯。在《游戏王》里是光之创造神Harakhte,也就是埃及鹰头神荷鲁斯。),就我个人而言,我是将它作为♀(母性)象征描绘的。
平成十九年 9月14日 高桥和希
11卷
关于怪兽设计——
通览作品,我设计了连我自己也记不清的为数甚多卡牌怪兽。
那个时候一方面在谈二次动画化的策划,另一方面又正在想长篇的决斗都市,那也是以卡牌决斗为主体,而且决斗者的人数也会比“王国篇”里的有所增加,我明白到这一来就必须设计相当大量的怪兽。舞台是童实野市。让决斗能在街道上任何一处进行的次世代决斗盘的出现,以及视觉实体系统这种高级技术的进步,让更加巨大的怪兽能出现在战场上。
在我的想象中里出现的,是在街里随处破坏的巨大怪兽。那是儿时常出现在梦中的存在着奥特曼那种特摄英雄的世界。其实当时我的梦想是当一个怪兽设计,说不定这梦想会意外地实现了呢。
“决斗都市篇”里出场的决斗者(“王国篇”已经出现以外的),我第一次设计他们抽出怪兽时候的情景。这样做就可以将决斗者处于那个境地的心情与紧迫感传递到怪兽身上。这些设计都是在打原画草稿的时候做的,所以不到抽卡,我自己都不知道那会是只怎样的怪兽。
但是也不是每每都那么顺利,经常都会发生重画原稿的事情。
这次出场的的黑魔导士的弟子就是一个例子,在一开始画的草稿里,她是个美式漫画里的大姐姐(所谓的魔女系),但我不甚喜欢,转念想要画成一个年轻女孩,所以这个黑魔女就恰如其分地诞生了。
设计怪兽虽然是抓破头皮,但回想起来也确是乐趣万分的。
平成十九年 10月18日 高桥和希
12卷
说说过去的事吧,当濑人和木马还是小孩,刚被海马刚三郎领做养子时候的故事。
幼年就失去双亲的濑人和木马被周遭的大人遗弃,寄养在儿童养护设施,当时濑人十岁,木马五岁。某日,海马公司的总帅刚三郎来到了这个儿童养护设施。濑人为了摆脱在设施里的生活,就以与弟弟木马一同成为养子的条件与刚三郎以国际象棋决胜负,而他的对手,却是连霸世界大会的国际象棋高手。更甚的是,他是因以军需产业为基业设立大企业而一时称霸世界的战术家。
仅仅十岁的濑人战胜刚三郎的概率,可以说是几近于0。
那么,濑人到底是怎样胜出的呢?
因为在漫画里面没有说到,所以我想在这里解释一下濑人的作弊棋。
其实呢,只要濑人开始下子,从第一手开始他的胜利就已经确定了。
但是,要实现这个目的就必须让刚三郎承认附加某个条件。濑人的那个条件就是,
“我希望您能与我们兄弟俩同时对局,若是我们之中任何一个人能胜过你,都算作我们获胜。”
也就是进行一对二的比赛。
象棋王者刚三郎的骄傲,不容许他拒绝幼小兄弟的挑战,他接受了那个条件。
他没有认识到自负的盲点所在。
刚三郎准备了两张紧挨着的桌子,同时开始了两局比赛。
在濑人的那局,刚三郎先手。然后木马的比赛则是木马先行。而这个时候木马就将在濑人那局中刚三郎的第一手重现在自己的盘面上。就在这个瞬间,在刚三郎面前陷阱已经在等待着他。而后只需要等待刚三郎应对木马的第二手而已。
然后濑人仅仅需要再现刚三郎的这一手就可以了。就这样刚三郎就等于同另一个自己对决,濑人根本就不会输。
但是刚三郎打从一开始就看穿了孩子们的小把戏。说不定也是在那个时候,他冷静地窥见了这个作弊的濑人,有成为自己继承人的资质。
幼小的濑人并不知道,就是在那个时候,那个小棋盘上最初行动的那只棋,最终撼动了他自己的命运。
平成十九年10月18日高桥和希
13卷
画决斗场面的时候,我最用心的就是想如何用华丽的视觉效果去演绎一场决斗。
怪兽招式的应对、魔法卡效果的表现、籍由陷阱卡的发动而形成的攻守关系以及形势的逆转,我要将这些都一一构想然后逐格画下来。
决斗就如职业拳击赛一样,最初先是互相以手刀角力,随后慢慢地接连使出各种技巧,到终局之时则是以逆转的必杀技胜出。我就喜欢这种感觉的战斗与剧情发展。
玩过OCG的人就知道,OCG的过程是更加平淡的。
然而当卡牌游戏画成漫画的时候,怪兽爆炸、人物被疾风吹起,这样就已经十分厉害了。我只是在画就已经燃起来了。
我分镜的思路则是反映人物们的心理状态,打破画面的平衡。平静的时候以垂直线和水平线划分画面,危机逼近的情况下则是以不安稳的分格划分。
抽卡的场景画在跨页左下方的分格,而为了让读者在翻页的同时看见卡片的图案,我也花了不少功夫。
这样做的话,就能让读者在看漫画的时候感受到同书中人物一起拿着卡战斗的临场感。
就我个人而言,我认为决斗应该是人物们的感情与精神的碰撞籍由怪兽的战斗表现的事物。我将游戏规则设计得尽量简单也是因为这个原因。所以在连载的时候我也尽量不玩OCG。因为考虑到其战略的延展性,OCG上的文字效果说明也日益变得复杂,这是不可能画在漫画里的。
在工作室附近的仓库里有堆成小山般大量的纸皮箱,那里面装的都是连载的时候送到这里的《游戏王》相关的周边产品和游戏卡,我想也是时候解除它们的封印,玩一下久违了的OCG了。
平成十九年11月16日 高桥和希
14卷
大概是12年前,刚决定要画《游戏王》的时候,我第一次造访了埃及。
连那个有名的少年法老图坦卡蒙的墓里也发现了作为陪葬之用的桌面游戏“塞纳特”(译注:即Senet,意为“通过游戏”,详情请查找WIKI EN:http://en.wikipedia.org/wiki/Senet。),于是我便将游戏是自古代埃及流传下来这一事实写到我的故事中来。
图坦卡蒙的父亲阿肯那顿,是世界上最早进行宗教改革的法老。他发出告示,说要用以阿顿神为中心的一神教取代原来的多神教。太阳才是平等赋予人们以光的存在,而后阿肯那顿独断地解散了军队,废止了神官制度,在宗教习惯与艺术形式上掀起了革命。
那就是所谓的阿顿神信仰。
最后,改革以失败告终,埃及回归到原来的多神信仰,阿肯那顿死后,他的名字也被人从王名表中抹去。
如果改革成功的话,图坦卡蒙大概也不会叫图坦卡蒙吧?(译注:图坦卡蒙原名“图坦卡顿”,“阿顿的形象”之意,后改为图坦卡蒙,即“阿蒙的形象”之意,这也可以看出了图坦卡蒙的信仰从阿顿神转向阿蒙神崇拜。)
时代变迁,当今世代也不知道是怎么了,因为信仰、宗教、人种、国家权利等等各式各样的原因而引起的国家间的战争与民族纷争绵延不断。
本应该救赎人类心灵的神,却成为战争的火种,这种事在当今世上并不罕见。
于是我在画“决斗都市篇”的时候,便让三张天神卡登场了。
“巨神兵”“天空龙”“太阳神”
这三个幻神,分别是以西洋的巨神、东方的龙神以及中东的太阳神为理念设计出来的。
以童实野事为舞台的诸神争斗的故事,正是在这世上发生的悲剧的缩影。
善与恶不存在界限,人心也可同时存在神性与欲望,这就是人心的“黑暗”,其中也包含了人们非要通过斗争才会知晓真相的愚昧。
在故事的最终章里,另一个游戏统合三张神卡,召唤唯一的创造神,消灭了“黑暗大邪神”。
而在那个时候揭晓的另一个游戏的真名——。
那个曾是古埃及法老的他的名字,也包含了这样一个愿望。(译注:另一个游戏的真名ATM即ATEM或是ATUM。阿图姆,从原始之丘中诞生,创造世界的神。)
平成十九年 11月16日 高桥和希
15卷
刚刚将期待已久的台式电脑购进个人画室的那阵子,恰逢《游戏王》要出文库版,于是有了试试用CG画封面的念头。
一直以来在集体工作室里我都将要用电脑的工作都交给助手,我自己的工作全部都是纸上作业。原稿上色主要是用COPIC麦克笔和水笔画的,这次想试试用更浓厚的笔触上色,这个初挑战便是用CG上色了。
打开电脑,我便开始用还没顺手的画具画起来,但总是画不好,接二连三又重画了好几次。“Qooooo~”电脑突然发出一声奇怪的声响然后画面定格,卡巴死机了。档案也灭了。
强行关机重启动之后又重新开始工作,Qoooo~。又死了。那个状况重复了好几次到最后,我一按开机按钮就同时Qoooo。瞬间死机!!
“搞啥飞机啊这台电脑!次品来的吧!难得有创作意欲都被它毁了!”
向打了三个小时电话才接通的维修人员提出了维修的要求,电话刚挂了的时候不经意瞥了一眼……电脑不是又正常启动了么!!
也能画画了!不Yao而愈了!
于是我便打电话要取消维修预约,回头再开始工作的时候,Qooooo~。突然又死了。
“绝对是在耍我的……。”
于是我将重得要死的电脑抱到附近的专卖店让店员看看是什么回事……啥!!又挺起来了嘛!!
“这位客人,这电脑没什么问题呢。”
这不可能……但是……啊不……是的。
于是我又将它抬回画室,放在桌子上再启动看看……Qoooo~死吧。
“俺跟CG相性不合啊……”
启动!死机!启动!死机!
“你这废柴啊啊啊!!!”GUKI!!
踢飞电脑的瞬间脚大拇指扭伤,接下来便跑了三个星期的正骨医院。
有时突然会想起点什么,也有试过将电脑放进浴缸里泡澡。(译注:加速血液循环排毒养颜……)
让它干透之后再启动,什么!怎么又挺起来了啊!!但是画了一阵之后马上又……
Qooo~!死机!
以前听过有人水洗电脑,果然是瞎掰!
我从前就有台笔记本。虽然数据处理的时候要花点时间,但是能画画,也完全没有任何故障。
而且它轻啊,拿着它走天下也方便!
这次的封面图就是眺望着石垣岛的海画的。
那个台式电脑现在放在集体工作室里冷冻睡眠中。
平成十九年 12月13日 高桥和希
16卷
这是发生在我死命完成七年残酷的周刊连载之后,大家为了犒劳我而举办的《游戏王》连载结束纪念派对席上的事情。
V JUMP的编辑拿来《游戏王》续篇漫画的计划跟我讨论(当时真是累趴了也不想多想了……),总之就先签名同意让我的助手伊藤君画吧。
最初是打算让《游戏王》的人物以三头身的搞笑漫画风登场的,但为了不破坏原著的人物形象,所以这个连载就以本篇的外传的形式开始了。当初约定是连载一年的,但等我发现的时候已经连载了4年了。我在R里名义上是监修,但是其实大部分都是伊藤君创作的故事。
将已经完结的故事以新的形式再开始连载应该很困难吧,我想伊藤君也背负了相当的重压,我感谢他还是继续努力画下去了。
纪念派对一年后,同样是在V JUMP上,我的助手影山君也开始了《游戏王GX》的连载。
《游戏王》连载刚结束的时候,动画制作方就马上跟我谈说想要制作的动画续篇也就是GX(还是累死了不想了……),约定说做一年,总之还是签名同意吧。主要人物的设定什么的就由我来做。然后等我发现的时候已经播了四年了。
影山君没有被动画的设定所束缚,画他自己喜欢的故事。我在GX也是记名监修,但是我还是想交给他吧,GX也一样大部分是影山君创作的故事。他也是十分努力所以我也得感谢他,同时也感谢动画制作的各位。
在重新编辑文库版的时候,我读着自己的原稿,经历多年现在已经以各种形式继续延伸的《游戏王》就像重新回到我的手中一般,真是不可思议啊。
平成十九年 12月13日高桥和希
17卷
在国外接受访问的时候我一定会被问及一个问题:画《游戏王》的契机是什么?这个问题真让我很头疼。
一般我就装模作样地答什么“我想以游戏这个新的切入点,开展从来都没有过的战斗……诸如此类……”。其实这个问题的答案连我自己都不是很清楚,说不定只是“偶然想到的”“刚好想画一个游戏那样的人物”,这些也都是事实。
但是认真回想一下会成为契机的事,不知怎的就会想起那现在依旧留在记忆里,那件久远的事。那是我小学一年级时候的事。
我喜欢砌积木,从前经常一个人玩。但我自己并没有多少积木,每次都是砌完了就推到重新再砌。附近玩具店的橱窗上曾经展示过一个用积木砌成的家居,我经常会看得出神。我试着用自己的积木再现那个家,但却只能做成一个正面看上去像模像样,实际上没有纵深扁平的家。
我曾经去过在附近住的A君家里玩,那次是A君小学四年级的哥哥买了刚发售不久的宇宙火箭积木,他邀我一起砌。
宇宙火箭的零散部件
那尽是我从未见过的东西。封套上圆筒形的火箭图片激起我动手之前的高涨情绪。我自己的积木都是些直线型,看到这些线条圆润的积木部件,我的眼睛也睁得圆圆的。
在那之中,有一颗在一边闪耀的明净的小小部件。对生活在原色世界的我来说,那就是一颗钻石。
那个透明的部件是个一厘米左右的球体,是组成火箭顶端细小部分的部件。
A君与我开始一起砌这支火箭。
我们口中念着这个部件是放这里,那个是放那里,一个小时左右就将火箭完成了。
“哦——?你们砌好了啊!”
A君的哥哥来到跟前,看着已经完成的火箭一脸赞赏地自言自语……就在下一个瞬间,
“咦!怎么没有了!火箭尖那里应该是有个透明部分的啊!”他大声怒吼。
A君也被吓呆了。
“你们俩给我找!找不到的话小心我不客气!”在哥哥的怒目监视下,A君哭丧着脸拼命找了起来。
我也被哥哥的压迫感吓怕了,身体僵硬动弓单不得。不,我动不得的原因还有另外一个。
我的左手里正紧握着那个透明的部件。
(A君家里还有那么多的积木,不过就是火箭头短了那么一厘米嘛!)
我当时是这样认为的。
涨怒的哥哥还有快要哭的A君。
我不知道该用怎样的表情松开我的左手,就这样从走廊逃开了。
在回家的路上,我一直紧握着我的左手。……我只能哗啦哗啦地泣不成声。
在那以后,我就再没有见过A君了。
发生了那件事之后,我觉得心里面好像失去了什么重要的东西似的。
在《游戏王》第一话里,我画了偷了一块积木的城之内,最后还是拿出勇气将它还给游戏的故事。
如今,我的左手里,依然抓住当初那块透明的积木,这又到底是什么呢……
如果要说契机的话大概就是这件事了。
平成二十年 1月18日 高桥和希
18卷
游戏·海马·城之内
“决斗都市篇”里,我所想的是让他们都能成为胜利者。
游戏是,制霸比赛的胜者——
海马是,跨过盘踞在他内心亡父刚三郎的心灵创伤,向着实现梦想的方向,赢得踏出第一步的勇气的胜者——
城之内是,以真正决斗者为目标,在逾越自立的斗争中醒觉的胜者——
“王国篇”里城之内之所以能够作为决斗者成长、胜利和前进的唯一要因是,有游戏和其他伙伴在他身边。
互相追求补足自己的不足以及弱点的相互依存关系,对海马而言不过是友情游戏罢了。如果友情必须以相互承认、各自独立为基础,才算真正成立的话,那在决斗都市里追求成为真正决斗者,最后暗游戏和城之内对峙决斗的场景,可能正是他们友情成立的瞬间。
其实《游戏王》的最终话还有另一个版本。
在表游戏步出的最末镜头之后,会有给决斗都市暗游戏 VS 城之内的决斗一个结点的另一个结局。(译注:混球快点说打出第二个结局的攻略!)
我在心中将暗游戏和城之内的决斗构想出来之后,其实是连胜方也都想好了,但故事里并没有说出来。
那场战斗里,双方互不相让接连展开激烈攻防,最后一个回合暗游戏用真红眼黑龙发动攻击。
那个瞬间,在城之内打出“时间魔术师”,进行最后的赌博之时,他的场地被施上时间魔法,而映照在暗游戏和城之内眼里的,是超越了决斗的情景。就像是个这样的结局。最后的镜头,则是溢满微笑的暗游戏的特写。(译注:你到底有多喜欢这只鬼?)
但《游戏王》是以武藤游戏这名少年和他心里存在的另一个游戏作为主角的故事,我认为现在的结局就已经很好。
平成二十年 1月18日 高桥和希
世界海马乐园计划!
来吧!好孩子的诸君!!都好好享受海马乐园的乐趣吧!哇哈哈哈哈哈哈哈哈
①蓝眼拱门
②海马公司未来馆
③决斗馆
④洗手间
⑤海马乐园官方酒店
⑥蓝眼悬浮列车乘车点
⑦海马人表演
⑧决斗城市大电影(译注:喂喂这是决斗都市录像么……)
⑨DEATH-T体感剧场
⑩蓝眼究极世界
⑾海马堡
⑿蓝眼爆裂疾风弓单
⒀洗手间
⒁商店
⒂蓝眼大冒险
⒃胶囊怪物 木马馆
⒄商店
⒅怪兽鬼屋
⒆洗手间
⒇蓝眼喷射过山车
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19卷
因为“王之记忆篇”与此前画的游戏和卡牌决斗的世界有所不同,我着实也费了不少心神。
卡牌决斗的话,我觉得在“决斗都市篇”的时候也画得差不多了,所以就想交代一下卡上画的怪兽到底是如何诞生的,回溯到古代,用新的视觉效果,描写作为卡牌起源的石板上的怪兽战斗的故事。
曾是古代埃及法老的暗游戏的记忆、千年神器的谜团还有以神官塞特为首的千年神器的所有者的各种因缘关系。若不把这个同好们最感兴趣的章节画完,我是不能让这个作品完结的。
事实上,我也做好心理准备,那些期待卡牌决斗的读者会接受不了。
刚开始画“记忆篇”的时候,在我脑中浮现出的影像,是埋在沙里的法老王——暗游戏的亡骸。虽然早已经决定了在“记忆篇”开始的分镜里,画这个法老的凄惨模样,可是如果让一直以来都活跃的主角以这种死亡的姿态出现,就会令气氛变得过于沉重,所以呢,我就以少年漫画的风格,画了年轻时代的双六的故事。“记忆篇”是连贯全作品的阴沉故事,所以我一直觉得这个与佐克战斗后身死的法老的姿态,与最终话的场面对比起来会很有趣。
其实我本来是想将过去发生的事以史实呈现,但是我后来还是想不能不让表游戏和城之内他们出场,所以就设定了这个与史实大不相同的世界——因千年积木的组成得以在现世苏醒的灵魂与表游戏共存的前提下诞生的新记忆世界。
在千年积木里,打败代表“恶”的佐克的邪恶灵魂,法老失落的记忆与他的灵魂一同,与现世的朋友们的记忆以及他们“善”的心灵的融合才是本篇的关键所在。
如果当初完成千年积木的并不是拥有真正的坚强心灵的表游戏的话,那个人早就被“恶”所侵蚀,同莫良一样成为为了让佐克复活而收集七件千年神器的黑暗力量的棋子了吧。
能够救出被封印在千年积木里的失落的法老灵魂的人,这世上只有一个,那就是武藤游戏。
平成二十年 2月15日 高桥和希
20卷
平日不健康生活习惯的报应,我在连载中途吐了200CC血然后倒下,连夜被救护车运到医院。
记得当时是在画古侬那村里法老率领神官团与莫良的战斗。倒下是因为压力导致的胃溃疡。
听医生解释说,那时候我体内的血液只有普通人的三分之二的量,遇到这种情况,一般都会迷迷糊糊连站都站不稳。听了医生的话,我也想起自己画画的时候会昏昏沉沉。
于是入院三日后,我便赶紧请探病的人帮带了大堆烧鸡肝,趁着夜深人静的时候躲在病房里偷吃。多亏如此,我很快就恢复精神出院了。
不过当初被救护车运去医院的时候,我想着我大概没救了。
在我心目中“王之记忆篇”是个相当壮大的构想,但自从了发生这件事之后,我很不安,老是想“我到底能不能画完它?如果没有画完我就死掉了那真是太抱歉了。”而且卡牌决斗结束后,《游戏王》的人气也有所滑落,编辑希望我能用半年时间把故事画完结束连载。
无可奈何之下剪短的神官塞特和奇沙拉的篇章我还依然感到十分遗憾。就如各位读者所料,要说明现代海马濑人与蓝眼白龙的关系,那个篇章是十分重要的。
我的想法是这样的,因为千年眼中的邪念而被欲望和仇恨支配的阿肯那顿,为抽出白龙而将奇沙拉绑架施刑。神官塞特背弃对法老的忠诚前去营救奇沙拉。于是阿肯那顿与神官塞特对峙白热化,终于阿肯那顿发狂让佐克复活并定下了黑暗契约。然后就发展成黑暗大神官率领的死灵军,王与神官团,以及为奇沙拉报仇的神官塞特三方的战争……结果到最后我却将这一章节剪得如此短。
但连载的时候血量不足的我有多迷糊,大家看佐克的设计就一目了然了(译注:佐克走路18禁!)!真正暴走的应该是我才对!我到底在干什么啊= =
所以文库本里多少也作了点修正,望各位见谅。
下次我打算聊聊新系列的《游戏王》动画。
平成二十年 2月15日高桥和希
21卷
四月开始,新动画系列《游戏王5D's》就会开始播放。在杂志上已经有所预告了,应该有不少人已经知道了吧。
还记得前年年末,制作方和投资方跟我说要做新系列的时候,我还大吃一惊“诶?!还来啊?”我自己认为GX应该是最后一部的,所以当时确实是感到相当苦恼。但是我和制作人员还有电视台的人交往了这么久,早就熟悉得如杯中知己,而且《游戏王》这个作品在世界上能有如此扩张之势,并不因我一人的力量,靠的是综合媒体大效应。想到这一点,我就以最后一次作为条件,接受了新系列的策划工作。
这次依旧是以卡牌决斗作为主要内容,因为考虑到要使用新的视觉表现方式,所以舞台就设定在近未来的童实野市,设计出基于“D轮”这种最先进技术的新型决斗盘。
与之前的系列动画所描写的决斗有所不同的是,这次的动画加入了速度感的表现及全新的策略性考虑。
我早有心理准备,这样做会被批评是越过了卡牌游戏的界线,但我认为若只是重复与此前相同的事,那做新动画就没有意义了。
由我传达故事的世界观,设计主要的角色、怪兽还有D轮,而故事的铺排就交给脚本家,所以究竟故事会如何进展,我也一样会每周期待。
我相信这部作品也会令各位乐在其中,现在连我也有点兴奋了。
希望大家无论如何都要看看哦!
平成二十年3月18日高桥和希
22卷
从连载开始经历十二年的岁月,如今将22册文库版送到世人手上,感到送了一口气之余,也有一丝寂寞之意。
《游戏王》中描写了各种各样的世界,但我认为虽然这个作品一开始是以漫画描画游戏,事实上,在作品中登场的所有角色才该是其这个作品的全部。现在合上书,我只想由衷对他们说一句“你们辛苦了。”
每次画封面图我都会很高兴,希望能让他们再一次跃然于纸上。
还有最重要的是,我想对一直陪伴我这个创作力不足未能做到最好的作者画的这个作品的同好,抒发我的感激之情。
谢谢!
现在我有很多想做的事,可能是画漫画,也有可能是画插画,总之我就打算这一辈子靠画画过了(话又说回来了,除此之外我就没有其他特长了!),希望有朝一日能再次出现在各位面前,而现在我想要继续努力学习。
最后借这个机会,衷心感谢为编辑文库版尽心尽力的现代书院的吉田老师,担任设计的阿部老师等的Banana Grove Studio的各位,还有每次都会为解说塔罗牌而弄得生命值削减的CoZo老师。
平成二十年3月18日 高桥和希
公式书—真理的福音—高桥和希超长访谈
《游戏王》最大的谜团海马集团?!
——请教一下迷雾重重的海马集团的秘密。
海马集团是濑人养父刚三郎的父亲所建立的公司,原来的名称是“海马重机工业”。也就是所谓的战争暴发户。之后,刚三郎继承了公司并取得了IC芯片的专利权,转向高科技产业的发展。他将濑人收作养子,命运的齿轮逐渐脱轨。
刚三郎死后,濑人开始将高科技产业开发得来的技术全部投入到游戏事业中。
濑人 认为战争与游戏是一样的。但他却是将重心放在“个人战斗的胜利”之上,对企业争斗丝毫不感兴趣。
过去海马刚三郎曾举办过国际象棋比赛,还发生过作为举办人的刚三郎自己为赢得冠军的自己准备奖品的事。濑人就是因为知道了这件事……他觉得自己能爬上企业的第一把交椅并非因自己的实力。最终濑人选择了在游戏中靠自己的力量令对手屈服,在战斗中寻找自己的生存意义的道路。战斗,例如说战争,指的是国家与国家之间的争斗,但对于濑人而言,战斗无非就是个人斗争而已。所以我认为游戏这个角色对他来说是十分重要的。若没有游戏这个对手,失去必须亲手击倒的敌人的濑人大概也无法生存下去了。
顺带一提现时海马集团的员工有3000人,一年的营业额是1500亿日元。但当时濑人在与游戏的决斗中输了,海马集团的股价暴跌,曾经实施过临时裁员政策。濑人经常让股东看自己的决斗。所以在这一层意思上,濑人不得不在游戏中一直赢下去。
刚三郎VS濑人 骨肉之争
——刚三郎与濑人的关系,应该可以称作父子吧?
对濑人来说,刚三郎应该是个父亲吧。但刚三郎并不是他“理想中的父亲”。濑人没想到公司治权易手成功之时,刚三郎会死掉。
因为刚三郎的自己KILL自己,失去对手的濑人的精神逐渐变得异常。他心中执念,自责自己是“弑父者”。他一直都带着这个作品重要关键词之一的“弑父者”的标签。最后濑人被刚三郎灌输了“游戏=死亡”的观念。
一开始是因为国际象棋。那个时候濑人赢了刚三郎并成为了他的养子。但是濑人的棋局并未终结。最后在公司内的个人斗争成了濑人对刚三郎棋局的加时赛。然后刚三郎输了并选择了死亡。这样,濑人的脑中便形成了“游戏=死亡”的观念。后来不是又试过游戏的惩罚游戏“死亡体感”么。他大概因为这个原因而认为游戏的失败者就必须体味死亡的滋味。因此濑人开始了对“游戏”与“死亡”的异常的执着。
濑人大概对父亲有着复杂的情感吧。因为刚三郎自己KILL自己而让濑人永远都无法彻底地胜过父亲。但又因为遇见了游戏,濑人的目标大概有所改变了。因为他是那种没有要击倒的敌人的话自己也活不下去的人呢。
游戏与濑人握手!?
——这是代表游戏与濑人缔结友谊的意思么?
嗯,这很难说呢。他们是对手,也可以说是好朋友……他们俩是因战斗得到了一些东西而联系起来的关系吧。游戏与马尼诺开战之前,濑人将卡(“恶魔圣域”)交给游戏的场面还真费神呢。
他们俩是互补不足又互相对抗的微妙关系呢。一开始游戏与神(奥斯利斯)决斗陷入危机的时候,施予他援手的是海马濑人呢。那应该是因为对方是自己认同的对手,所以不能让对方败给其他人的心情吧。
魅力大叔双六!
——双六是如何得到千年积木和“蓝眼白龙”的?
双六曾经是挑战世界上各种游戏,战无不胜的游戏高手。
40岁那年,双六决定去挑战在同伴间流传的一个传说。那就是藏身埃及的黑暗游戏神殿。这个神殿深处有个游戏室,虽然一直以来有不少人去挑战,但他们都无法解开诅咒,失败而死。设置在那里的陷阱全都是黑暗游戏哦。双六前去挑战也差点命丧黄泉,但后来却像是有什么东西引领一般,他拿到了千年积木,并将它交给了孙子游戏保管。
双六的“蓝眼白龙”是朋友送给他的。说不定那个朋友是帕加索斯的熟人呢。这张卡很特别哦,所以才只送了一张吧。
帕加索斯到底是何方神圣?
——帕加索斯到底是充当什么角色?
在埃及得到千年眼之后,帕加索斯变得很想制作游戏卡。那个卡片游戏在美国国内很受欢迎,于是便和海马集团合作,实现了怪兽实体化。但帕加索斯自己是打算在最后将海马集团收入囊中。为了使逝去的恋人辛迪娅重现人间,帕加索斯要得到海马集团的技术。
但千年神器本身有相互牵引的性质。帕加索斯也是因为受到这个性质的引导,才创造出那个会让千年神器聚集起来的卡牌游戏。与其说是帕加索斯接受了千年眼的启示,不如说是被千年眼洗了脑。到最后,卡虽然是出自自己的手,但帕加索斯总觉得那是千年眼做出来的。可能本来就是因为他画画得好,才会被千年眼选中。
然后,当完成了这个让千年神器集合于一的世界之后,完成了自己使命的帕加索斯便死掉了呢。基本上《游戏王》有部分内容是以“死”作为主题的。
寻找“唯一”
——请解说一下《游戏王》的主题
基本上《游戏王》的主题在“友情”“死”“爱”三条主要支柱之外,还包含着“自立”这个关键词。我想让读者明白,人总有不想认输的时候。
例如说,作品中经常都会玩的卡牌游戏,我想让角色在那个游戏当中结识朋友,相互切磋。让他们在那里面寻找只属于自己的“唯一”。虽然我的作品中只能用到卡牌游戏,但我很高兴,我可以为大家提供这样一个邂逅与寻找可能性的交流场所。我觉得如果通过游戏卡的战斗,人们能互相认识,建立起友好的关系,那样就太好了。
别叫我丧家犬!
——就是说不要拘泥于胜败,是这个意思么?
输了也没关系哦。每个人的心里都藏着一个不服输的自己。若各位在读《游戏王》的时候有感觉到这一点我会很高兴呢。
我觉得就算输了也不必失落。因为呢,人越是输,就越是会变得更强。失败肯定有它自己的意义,人若能仔细考虑这个问题就肯定会变强。因为失败而获得的东西应该是很有价值才对。
现代社会好像只会将人划分为“赢家”和“输家”而已,而我觉得那是不对的。输掉的人绝对不是“输家”哦,应该将失败当做寻找下一个目标的一级台阶,或者说,那是为了获胜的试炼。失败以后还有人生。所以请大家千万不要老想着“为什么我这么失败”。只要想着“输了就输了呗”,就能缓和失败时的打击,为前进储存动力。
我可以断言失败的价值是相当巨大的。所以请大家不要害怕失败继续努力。那就是所谓真正的强大吧。
平凡决斗者的杂草魂
——如果这样说的话,城之内可以说是相当“强大”的呢。
对哦。我认为城之内在作品当中处于一个相当重要的位置。他的根性还真是很强大呢。所以若没有死命努力才输掉的话,他是绝对不会放弃的。我通过城之内的活跃向读者们传达的信息还有很多呢。
相比起城之内,在我心里暗游戏和濑人都是脆弱的角色呢。特别是我将暗游戏画成英雄式的人物,他心里也有十分脆弱的地方。比起暗游戏,在某层意义上表游戏则拥有压倒性的强大。豪不过分地说,正是表游戏和城之内强大的部分支持着游戏这个角色。
我们都是世界的一份子
——那是和平之环么?
对啊,因为我想画的就是人类社会本身。我认为这个社会也是这样的,脆弱的人类是可以相互支持的。这个世上应该不存在完美的人。人与人的能力也各自不同,完人应该是不存在的。
我认为人与人就是一片一片的拼图部件,相互嵌合才会形成这个世界。虽然会有很多人憧憬那些常胜将军并以之为目标,但人类个体应该不可能变得如此强大。
海的对岸也大热!?
——作品在美国那边好像也相当热门呢。进入新章节(译注:指埃及篇),希望老师继续加油。
在美国也大受欢迎呢,真是很高兴。更让我感到自豪的,应该是在恐怖袭击(译注:指911)以后。很高兴我能为那个绝望世界里的孩子们创造一个他们渴望见到的世界。今后我会继续努力,请大家继续支持!★
10th Anniversary Book
回首十年
——回首十年动画有什么感想。
高桥:动画《游戏王》是一部以《DM》的武藤游戏、《GX》的游城十代然后是《5D's》的不动游星作为桥梁,经历十年时间,横跨数个世代和时代的作品。
与此同时,《游戏王》集结了包括动画制作者在内的各种各样的人,合他们的力量将我创作的原作《游戏王》一步步地越做越大。
并非只靠我个人,而确实是靠数之不尽的大批工作人员的力量,才让动画能播放十年长的时间。
三个主角
——主角们都是怎样诞生的呢?
高桥:最初的《DM》是个沉重的故事呢。故事最后说另一个游戏并不是这个世界的人。而因为初代有这样的结局,所以就决定让《GX》有一个更活泼的气氛。在那里,游城十代接受了巨大的考验,而他最终也成长为能与游戏匹敌的决斗者。
《5D's》则是以全新的决斗方式展现。普通的决斗在之前两部已经做过了,接下来就挑战一下骑乘决斗这种新形式。还有,其实游星的发型是我早上起床时候的形状呢(笑)。《游戏王》的主人公每人都有自己的特征发型,所以游星也不能输给他们!
给FAN的一句话
——请你对《游戏王》的同好们说几句话。
高桥:以3D这种革新技术重现《游戏王》,真是件非常有趣的事。
本来《游戏王》召唤怪兽这种演绎就是最适合3D影像的。所以看了《剧场版 游戏王》的人肯定会吓一大跳!因为连我自己都吓了一跳(笑)。
但是这不过是《游戏王》的开始而已。下次就试着在动画中传达一直以来都没有过的“亲情”主题吧。
《游戏王》的世界今后还会继续扩大哦!
JUMP US 2004年8月号 高桥和希访谈
大家都在玩的游戏
高桥和希的独家专访!
今年早春,《游戏王》的作者高桥和希,到访SHONEN JUMP(译注:美国少年跳跃)的办公室。他花了一整天签海报杂志,摆POSE拍照片,还有教各位编辑如何画一只暗游戏(详见141页教程)。他回答了灰常多的问题,包括许多我们从读者来信中挑选出来的问题。我们会将部分对话内容放在下一期,包括他是如何创作他的怪兽,还有游戏和杏子之间的感情,还有即将上画的《游戏王》电影(译注:指恶心的光之金字塔。)等等。在这第一部分里,他谈及的是他对角色扮演游戏的不渝之情。
SHONEN JUMP:欢迎来到美国。你对这个国家的印象如何?
高桥和希:这是我第六次来美国。我经常去一些地方例如洛杉矶或者是弗罗里达。我去的地方一般都会有很多游乐设施。我觉得这是个有趣的国家,印象尤深的是广阔的天空。我在东京出生,被高楼包围,所以特别渴求一个可以看见天空的生活环境。
JUMP:武藤双六的游戏店是否实际存在?
高桥:不,没有这样的店,是我诹的。这店不卖桌面游戏或者是电玩。它只卖古董游戏。它就是这样子一个店子。
JUMP:你有去过游戏店么?
高桥:我以前经常去。我常去买各式各样的手办,还有卡片,还有桌面游戏。
JUMP:有很多读者问游戏的双亲在哪。游戏跟他的爸妈住吗?
高桥:当然,他妈妈在单行第五册的某个章节出现了。实际上游戏也有爸爸,但是他爸因为工作缘故远离家人。反正自然而然就成了这样吧。(笑)(译注:笑你妹啊!懒得交代就直接说……)不过在埃及篇里会披露很多关于暗游戏父亲的事。
JUMP:美国读者还没看到那个章节,所以他们得等一下了。那么,如果让你选两个你最喜欢的《游戏王》里的场景,你会选哪两个?
高桥:唔,这个很难选,我会在第五册选一些海马战里表现团结的镜头吧。例如他(译注:ATM)打败海马,他们(译注:友情教教众)握手的时候,我喜欢那个部分。第二个场景是,城之内与游戏的决斗。当被马尼诺洗脑的城之内对决游戏的时候,我很喜欢在最后游戏对城之内说的那些话。顺便问下,这边的故事进展到什么地方了?(译注:指美国的出版进度。)
JUMP:第五册的单行本已经出了,现在第7集正在SHONEN JUMP上连载……
左下角的ATM:高桥,留神那些坏家伙!!!
SHONEN JUMP:……《游戏王》里有一点很有趣,它会谈及现实中的游戏文化。你是否有意识地想带你的年轻读者进入游戏文化中来?
高桥和希:我只是把自己玩的喜欢的东西放进作品里,这可能就导致作品成了向读者介绍角色扮演游戏或者是其他游戏的向导。作品里面有些游戏是我自己想出来的。但作品的主题是人际交流,这不可能通过一个电玩去实现。(译注:这家伙最近玩起网络游戏来了……开始自闭了吧。)
JUMP:那你的意思是人与人的交流十分重要。
高桥:没错,正是这样。这点无可避免地变得越来越重要,因为在桌面角色扮演游戏里拿种发自内心的交流是不可能在电玩中实现的,电玩常常是独自玩乐。我觉得这种交流也不可能在互联网世界实现。
JUMP:如果你是个RPG角色,你会是什么“种族”和“等级”呢?
高桥:以前我经常玩TRPG,我常是个战士。例如,我会选择战士族然后用我的武力和长剑去冒险。我从来不用魔法。我不需要这些东西。那种东西讲求的是威力与技巧。说到“等级”,你得去问GM。我从来不知道自己的等级去到哪。
JUMP:以后会不会有《游戏王》的TRPG?
高桥:现在没这种打算呢。
JUMP:你现在在连载,还有时间玩游戏么?如果有玩的话,你最近都在玩什么游戏?
高桥:我没。(笑)我玩电玩,还有打麻将。我和助手玩通宵的,打麻将会打掉一个工作天。(笑)
END
如何画游戏(译注:我都说这家伙最喜欢ATM了。)
《游戏王》的作者高桥和希画游戏已经画过几千几万次了。有谁比他更有资格传授画游戏之王分解动作教程呢?当他最近来到编辑部的时候,他只是做了这些事:描画着游戏强有力的下巴(还有比之更强悍的是他的发胶)——现在,只有在神圣SHONEN JUMP页面上,披露这些步骤!
1、我看看,高桥老师首先画的是游戏的脸和下巴。
2、噢!然后蹦出一只耳朵和那些标志性前发。
3、现在开始描那双有表现力的眼睛。
4、用一条线加上鼻子还有嘴巴。
5、揪!发梢突破天元!
6、接下来是肩膀,加上脖子。
7、最后,补充细节,还有在头发上加上闪亮亮!
ATM:我这样子还不算太老土!
END
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游戏的过去
高桥和希的独家专访!
上个月,在我们的独家专访里,有希望那个的作者高桥和希谈到角色扮演游戏,麻将,还有他最喜欢的故事场景。这个月,访谈继续:
高桥照片:我宁愿画画……
SHONEN JUMP:你是怎样成为一个漫画家的?
高桥和希:大概是幼儿园那时候吧。我从5、6岁就开始画画了。一开始我就是描一下人们的样子还有其他物品,不过我觉得大概是因为自己很喜欢吧。我少年的时候就开始画漫画了。那时候只有一个朦胧的感觉。我将来会边画漫画边打散工,然后也会做些设计活。我二十多岁的时候,已经有些作品发表在杂志上了。
JUMP:在这个潮流飞转的时代,你觉得到底为什么《游戏王》的巨大风潮能历久不衰?
高桥:我自己也不懂。事实上我是搞不懂。我不是很明白为什么它会在美国这么流行。即便是我到了美国但我还是不能够了解它为什么这么流行。不过听说游戏王又很多粉丝。
JUMP:在美国,第一集到第七集的内容还没在电视动画上出现过。所以一开始读者读到这些单行本的时候觉得很惊讶。
高桥:很暴力对吧?(笑)
JUMP:我听说你本来想加入很多各种类型的游戏,但是卡片游戏的故事却成了最长的篇章。对此你觉得是为什么呢?
高桥:当我在故事里放进游戏的时候,卡片游戏突然爆发性地引来了很多回应。直到那时为止我都不知道后面的故事会变成说卡片的。
JUMP:你觉得你的漫画传达给年轻读者一些怎样的正面信息?
高桥:我觉得你的心里总会有坚强的一面,例如人类的潜能,当你遇见困难,只要相信你自己和你的碰友,就能打开一条路——我认为就是这个信息。这也是作品一贯的主题。
END
当游戏遇上地狱男爵(对应图片在下面,我的BLOG也有= =)
如果你读过我们在SHONEN JUMP NO.2第一次采访高桥和希的报道,又或者看过《游戏王》单行本第三册的僵尸侠的故事,你大概就知道他是个美漫粉丝。但你可能不知道他最喜欢的漫画角色——我们也不知道,直到我们请他画出他最爱的角色……顶着游戏王的发型。
高桥最喜欢的是……地狱男爵,美国自由漫画超级巨星Mike Mignola创作的拥有邪恶力量的英雄!现正庆祝他的首部电影上映和十周年纪念,地狱男爵是个被纳粹党召唤到地球的恶魔婴儿,后来被美国大兵养成一个好小子。随后,他跟恶魔、吸血鬼、外星神、小矮人和巫师等等展开战斗。
高桥画了个游戏发型的地狱男爵之后,我们马上联系了Mignola本人,他亲切地同意了给我们画他的版本。随后这两位画家交换了各自的画作。别指望男爵和游戏会客串到对方的漫画里——穿越剧到此打住——但我们很荣幸可以在这为大家展示这两幅不为人所见的作品。
想知道更多地狱男爵的消息,你可以在Dark House Comics看到他的图画小说,还有双碟装的地狱男爵特别版DVD会在7月27日发售。
《超这只龟》高桥寄稿
游戏天才两先生的话肯定会成为强豪决斗者!
《游戏王》
高桥和希
恭喜秋本老师《乌龙派出所》周刊连载30周年。话说回来这真的太厉害了!30年啊……!!当年看见秋本老师跟夏威夷出身的偶像Agnes Lum(译注:请WIKI之= =)在杂志对谈的时候,因为想到成为漫画家的话就连Agnes Lum也能见得到,就决心要做漫画家的我,也不过只是个小毛孩罢了。现在成为漫画家也一次都没跟偶像明星见过面。秋本老师果然很伟大啊!!
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《游戏王—怪兽之决斗》SOUND DUEL 4 光宗信吉解说
首先是这个。我想大概会有人想不起开头的五只曲子是什么吧。开头的五只曲子并不是在电视动画里面用的,而是我为剧场版(日语版)写的新曲子。(译注:指《光之金字塔》)。这五只曲子的工作要求是在动画和配音都已经完成的时候才发过来的。所以画面和背景音乐是完全同步的(只是指这五曲而已)。作为作曲家,这种“在动画完成以后再作曲”的情况是最让我感到欣喜的,因为可以跟着动画一步一步地配上音乐。如果各位还没有看过的话,希望你们一定要看一下。
这只SOUND DUEL 4是电视动画《游戏王—怪兽之决斗》名义的最后一只原声集。这只大碟除了刚才说过的用于剧场版的音乐以外,还收录了系列最终章《埃及篇》里用到的音乐。有朋友听完所有原声集之后可能会有奇妙的感觉,那是因创作的时期不同导致的音色差异。说起这只大碟,其实用到的原声乐器只有打击乐器、吉他、小提琴和大提琴,其他声效基本上都是电子合成器合成而来的。动画的背景音乐用电子合成器创作是司空见惯的事了。我用这么多原声乐器反而才是稀罕事,实际上就我而言“以合成器为主创作音乐”是从这个游戏王的工作开始的。就如大家看见的一样,这个系列有相当大一部分需要用到交响乐式的乐曲。另外还有只能用合成器才能表现的场面,而我则是一边摸索一边创作。情况就是这样,就结果而言,我形成了我自己的作曲风格,因此在工作上可能也有所得益。现在在创作动画背景音乐的时候,合成器和电脑这些器材成了我的必备用品。
其实本来我小时候玩得熟的乐器不是钢琴也不是风琴,应该是电子琴才对(小学四年级的时候开始)。上初中的时候听过富田熏先生用合成器演奏的极富感染力的大碟《月之光》《展览会的画》还有《行星》之后,震惊得将考试复习的事抛到九霄云外,操起KORG(译注:科音)的批量合成器和模拟音序器没日没夜地玩音效和多重录音。现在回想起来才发现,自己的音乐之路其实是从电子乐器开始的。
好,现在回顾我为游戏王创作的音乐,第一感觉就是“巨量”,看着就会冒出“真是的不经不觉已经做了这么多了啊!?”的想法。我竟然为一个作品弄出6张大碟,作为作曲家我觉得我很幸运。我也确实感受到那些用我的心血堆砌起来的“量”已经让我有所成长。“为了让质有所提高,量是必需的”,有个日语学者这样说过,但没想到在这次游戏王的工作里我竟无意中实行了。
还有很高兴知道了自己认真的一面,原来我是可以如此谦逊地全情投入工作。动画音乐所需要的风格有时是滑稽,有时是前卫,有时是狂热,要说游戏王的话,我倒没有烦过这方面的事。因为作品所描写的世界已经被众多优秀的制作人员周详缜密地计算和推敲过了,所以我认为我不要再耍什么小聪明了。当然,作品故事的内容相当难懂,我也为替这样复杂的故事配乐而烦恼过,但是比起这个,可以参加这样的工作而且用我自己的音乐来作曲的快乐更胜一筹。
所以呢,我想对在这场持久战里面努力奋斗的各位工作人员说声“你们辛苦了”。同时还想对长时间支持我的观众们,粉丝们,还有买了这只原声集的各位道一声谢。衷心感谢你们的支持。
2004年11月25日光宗信吉 樓主辛苦了...=_=... 一些故事看的我泪流满面啊
回忆的感觉真好
谢谢lz了 一些故事看的我泪流满面啊
回忆的感觉真好
谢谢lz了 美好的回忆~~果然游戏才是最高! 记忆篇有缩水确实太遗憾了,塞特~
有故事的漫画才是好漫画,不要光决斗 同为主角当然不会成为对手了~ 有机会的话就在剧场相见吧!
这是说电影里不会内战吧 半年后他俩在TV干起来了 看完之後,無比感動。
高橋說「想到这一点,我就以最后一次作为条件,接受了新系列的策划工作。」意思只是他不再參與以後的系列的策劃,還是說以後也不會再有新系列推出?遊戲王沒了動畫的話,知名度和宣傳力度肯定會下滑,不知道高橋的意思是哪一種。 本帖最后由 XYZ龙加农 于 2010-3-4 15:19 编辑
看完之後,無比感動。
高橋說「想到这一点,我就以最后一次作为条件,接受了新系列的策划工作。」意思只是他不再參與以後的系列的策劃,還是說以後也不會再有新系列推出?遊戲王沒了動畫的話,知名度和宣傳力度肯定 ...
wowayeah 发表于 2010-3-4 13:27 http://bbs.newwise.com/images/common/back.gif
高桥老师出了名的耳根软 整天说什么GX一年啦5DS最后啦 到头来GX出了3年半 从NEOS到人妖3都是他搞定
今年剧场版乐得他老人家又开始说什么"游戏王现在才刚刚起步"了
高桥老师出了名的耳根软 整天说什么GX一年啦5DS最后啦 到头来GX出了3年半 从NEOS到人妖3都是他搞定
今年剧场版乐得他老人家又开始说什么"游戏王现在才刚刚起步"了
XYZ龙加农 发表于 2010-3-4 15:17 http://bbs.newwise.com/images/common/back.gif
以高橋的性格。。。王樣不逆襲的前言遲早會破滅的。。。我相信總有一天王樣會從凈土逆襲的
以上。。。 5ds真的是最后一次了吗? 5ds真的是最后一次了吗?
jemmylai 发表于 2010-3-4 17:08 http://bbs.newwise.com/images/common/back.gif
アニメーションブックで原作者の高橋和希先生が、「遊戯王は始まったばかりです!」とおっしゃってたので、これからも遊戯王のアニメ、カード、漫画がドンドン発展していけばいいなぁ、と思います!
まだまだ
以上。。。 先收藏起來
晚一點再看 感谢楼主分享。。。 看着看着我已经湿了..
这些都是高中时的回忆啊..
回想一下,还是初代的游戏王给我的印象最深刻
这是后来的作品都无法代替的..
以高橋的性格。。。王樣不逆襲的前言遲早會破滅的。。。我相信總有一天王樣會從凈土逆襲的
以上。。。
shenmimengzhu 发表于 2010-3-4 15:57 http://bbs.newwise.com/images/common/back.gif
看来我又得吐便当了。 难怪我在百度上寻找无数次都没有游戏王的小说....同人不算 DM赛高!游戏赛高!
好吧,这话咱说过N遍了= =。
感谢楼主的翻译! 啊,才看到这么一个好物。。。。。
明天再认真看
“现在我有很多想做的事,可能是画漫画,也有可能是画插画,总之我就打算这一辈子靠画画过了”
你这一辈子是打算靠版权过活吧,你想做的事怎么我都没怎么看到 "我就以最后一次作为条件,接受了新系列的策划工作。"
高桥大神,你这样让悖论同学成为第四代掌门男主的梦想情何以堪阿