¥Alfred¥ 发表于 2012-12-23 22:32:56

{:wdb1:}沒時間沒閒情(其實是懶)去深究戰術的老人表示學會了手抄網的正確打開方式。
吐槽一點,capt.是什麽?應該是chapt.吧。。。

最新版F·G·D 发表于 2012-12-23 22:47:04

再废话一句,这年头要给卡分类或者给卡组分类真是比以前困难多了
我记得我刚开始打牌的时候主要在CGI上玩,那个时候水族馆2算是新人比较容易去到的地方吧,虽然卡比较少不过人也少不会总需要抢位子,BUG也较少
那里的组卡系统里有个分类叫常用卡,里面包含了各种各样的使用率较高的卡,把限制卡准限制卡之类都下进去,再投入一些强力高攻高效怪兽,一副卡组就完成了,打起来也是一板一眼,我出个怪你也出个怪,我炸甲你奈落这样一来一回
现在大多卡组操作起来比当年的卡组难上十数倍,要理解透彻也是十分困难,游戏流程又那么快,新手想要在对战中获得知识真的是需要很强的理解力
因此我一般教新人还是从规则入手,授人以渔,让新人在知其然之余还要知其所以然。不过这工程不但浩大,大多数人也不爱听不爱学,一脸“实践出真知,理论算个屁”,同时互相口胡,在实战中离正轨越来越远
不知这种状况有什么方法可以解决

Lily-an 发表于 2012-12-24 00:20:04

本帖最后由 Lily-an 于 2012-12-24 06:04 编辑

最新版F·G·D 发表于 2012-12-23 22:47 static/image/common/back.gif
再废话一句,这年头要给卡分类或者给卡组分类真是比以前困难多了
我记得我刚开始打牌的时候主要在CGI上玩, ...

让新手使用自动处理的游戏软件或CGI之类可以避免一部分口胡,但也影响其对规则和卡的处理的把握。
对于自称实践派,你实战把他打爆一般可以让其清醒,但你也很难有那么多时间打来打去的。
新手还是面对面教比较容易,网上教成功率不怎么样。
按之前一些调查来看,一般玩家认为集换卡牌游戏一场对战有5-6个回合比较合适,更长的时候会逐渐有更多的人觉得节奏慢,更短则会逐渐有更多的人觉得节奏快。从这种角度出发的话,对OCG来说教新手的时候从低速BEAT之间的对战开始可能会让其比较容易适应节奏。

难以分类的卡组一律自称【均卡/GOODSTUFF】就行了,因为即使是新手卡堆,在我们看来那里面很多卡可能不怎么样,但对组的那个人来说那是他挑选的“必需卡”或“优秀的卡”。可以在前面冠上小环境名。【XX中学X班均卡】这样。
以前我写过一点关于卡组分类的东西,下面搬过来修一修(献丑了


一般而言,一种卡牌游戏的玩家群体会将该游戏中存在的卡组按照战略战术特征进行分类。常见的分类方式是根据COST的种类、期待达成的胜利条件等。
游戏王OCG没有MTG的颜色体系,许多卡片没有COST,一般不按COST的种类进行分类。
多年以来,广大玩家按照期待达成的胜利条件把游戏王OCG的卡组分类。

游戏王OCG的决斗胜利条件:
●对方的LP变成0。
●对方必须抽卡但对方的卡组没有卡。
●通过特定卡片的效果获得决斗胜利。

游戏王OCG的MATCH胜利条件:
●MATCH为三局两胜制,先取得2场决斗胜利的玩家获得MATCH胜利。MATCH的结果是1胜2平时,1胜的玩家获得MATCH胜利。
●MATCH有40分钟的时间限制,超时的话通过额外回合·额外决斗·SUDDEN DEATH决出胜负。
●通过特定卡片的效果获得MATCH胜利。

以此进行的卡组分类:
●BEAT DOWN/ビートダウン:
以战斗伤害使对方LP归零(胜利条件:对方LP0时我方规则胜利)。
是最古老也最常用的卡组类型。
游戏王OCG历史上及现在存在的大部分常见卡组都是此种类型。
●BURN/バーン:
以效果伤害使对方LP归零(胜利条件:对方LP0时我方规则胜利)。
各个时期最优秀的BURN卡经常受到禁止·限制,因此多年来BURN一直是游走于竞技边缘的卡组类型。
目前整体趋于衰退。【连锁BURN】还处于竞技边缘,可供投机。
●卡组破坏/デッキ破壊:
使对方卡组无卡而又必须抽卡(胜利条件:对方必须抽卡而无卡可抽时对方规则败北)。
各个时期最优秀的卡组破坏卡片经常受到禁止·限制,因此多年来卡组破坏一直是或者太弱或者太强而难以竞技的卡组类型。
目前整体趋于衰退。【变形壶卡组破坏】可供投机。
●特殊胜利/特殊勝利:
达成某种卡片的特殊胜利效果的条件而取得胜利(胜利条件:特殊胜利效果)。
是部分成员曾在某些时期非常强大而频频受到禁止·限制卡列表打击的卡组类型。
目前整体趋于衰退。【艾克佐迪亚】可供投机。

这个分类体系下的派生类别与其它类别:
●Control/コントロール:
抑制或妨害对手的行动、获得压倒性优势后顺便取胜。
其卡组的主要战术着眼于无效对方的行动、除去对方的卡片或使对方无法使用卡片,胜利条件方面则依照自己Control成功时的场面来选择,让对方无怪物可用的通常是BEAT DOWN,让对方不能使用卡的效果的则经常选择BURN或特殊胜利。
曾在某些时期十分强大,每每引起大量BEAT DOWN玩家的反感而招来禁止·限制卡列表的打击。
随着魔法·陷阱除去卡泛滥且怪物的效果越来越强劲,古典Control卡组明显衰退。而通过手札破坏限制对方资源的卡组越来越多地呈现此种趋势,【暗黑界】【遗式】等时常被称为手控卡组。
○主要战术是“依靠反击陷阱卡或类似反击陷阱的效果来无效对方的行动”的Control卡组称为Permission/パーミッション。
○主要战术是“以永续魔法·永续陷阱或类似的效果让对方不能攻击、不能召唤·特殊召唤怪物、不能发动卡的效果等来封锁对方的行动”的Control卡组称为Lock/ロック。
●BEAT BURN/ビートバーン:
以战斗伤害和效果伤害使对方LP归零(胜利条件:对方LP0时我方规则胜利)。
使用BURN卡调整伤害的【恶魔弗兰肯OTK】、使用暗黑俯冲轰炸机的【不死同调】【暗同调】【猫僧同调】的战术有BEAT BURN的性质,将它们视为BEAT BURN卡组的话,此种卡组类型曾在2007年-2009年兴盛一时,因此有些玩家喜欢将它与上述四类并列而成为五类。暗铁限制前的【圣刻】也具有此种性质。
由于怪物效果和攻击的威力比现在能使用的BURN卡强出太多,现在此种战术整体趋于衰退,但其随时可能因为新卡登场而成为流行的卡组采用的战术。
●One Turn Kill/1ターンキル:
以强力的COMBO在一回合内达成胜利条件。其COMBO本质上可以是BEAT DOWN、BURN、BEAT BURN、卡组破坏或特殊胜利,但为了最速达成而在卡组构筑上有不同程度的特化。通称OTK/1キル。
在各个时代流行的许多卡组都能达成OTK。
○自己先攻时在本场决斗的第一回合就能达成的OTK称为First Turn Kill,通称FTK。
在其它一些集换卡牌游戏里,OTK和FTK都表示在游戏的第一回合击倒对手,在开幕后经过数回合再发力于一回合内取胜则称为One Shot Kill。不过游戏王漫画原作将一些One Shot Kill的场面(一回合内造成致命战斗伤害)称为OTK,游戏王OCG官方网站的教学FLASH也对OTK作出“不一定是决斗的第一回合取胜,只要是一回合取胜就可以”的说明,故玩家沿用之。
○一回合就能达成完全手札破坏或完全LOCK的卡组虽然不一定有足够的火力一回合将对方击倒,但是在一回合间就能期待夺走对方全部的战力和对方玩家全部的战斗意志,有时被称为变相OTK/変则1キル。如航母限制前的【发条手札破坏】、乌贼怪限制前的【遗式圣刻】。
●Match Kill/マッチキル:
在一场决斗胜利后直接获得MATCH胜利。这可以依靠具有此种效果的卡,也可以是利用规则(タイム・オーバー・デス/Time Over Death,TOD),还可以是其主要战术节奏非常缓慢而在一场决斗中就能突入额外回合并在额外回合或SUDDEN DEATH中取胜从而获得MATCH胜利。
这经常会招来禁止·限制卡列表和规则的打击,不过也仍能利用规则进行Match Kill。
在某些较为极端的情况下,不是特化Macth Kill的卡组也可以使用其战术。例如节奏缓慢的BEATDOWN卡组在SIDE投入增减LP的卡片以在超时后于额外回合、额外决斗或SUDDEN DEATH中取胜。
附:2005年10月20日前为TOD利用的规则
MATCH第一战中超过MATCH时间限制的场合,此时基本分较多的玩家取得MATCH胜利。
MATCH第二战中超过MATCH时间限制的场合,在第一战中取胜的玩家取得MATCH胜利。

游戏王OCG的卡组类型名有许多是取自元祖集换卡牌游戏MTG,例如“BEAT DOWN”“PERMISSION”。


<BEAT DOWN卡组的分类理论>
按照许多集换卡牌游戏的传统,BEAT DOWN卡组可以依照其生物卡总体的攻击力情况进行简单分类。
在游戏王OCG的初期这种分类具有一定意义:
●High Beat/ハイビート:主要以攻击力1500以上的下级怪物组成的BEAT DOWN卡组。
●Low Beat/ロービート:主要以攻击力1500以下的下级怪物组成的BEAT DOWN卡组。

在游戏王OCG的初期,围绕这两种分类发展了大量的理论:
●High Beat的优点是可以期待更多地战斗破坏对方的怪物,可以期待更少地被对方怪物战斗破坏,直接攻击时造成的伤害更大。High Beat的缺点是受到《死之卡组破坏病毒》《奈落的落穴》《和平使者》《等级限制B地区》等的影响、受到《魔法之筒》《次元壁》《球体定时炸弓单》《魔镜导士 限界反射者》等的威胁、不能利用《三眼怪》等限定攻击力1500以下的的辅助卡。
●High Beat着眼于通过战斗积累优势,以战斗取得场上卡的优势及生命值的优势,重视维持场上的怪物而不重视手札优势,以高速BEAT(当时的观点)在短时间内结束战斗。
●Low Beat的优点是没有上述High Beat的所有缺点,缺点是没有上述High Beat所有优点还受《魔之卡组破坏病毒》《王虎》等影响(从这个内容也可以知道这是多么古老的东西了w)。
●Low Beat着眼于靠卡的效果积累优势,主要靠卡的效果获得手札优势,重视维持手札的质量而不重视场上的怪物,比较不重视生命值优势,以低速BEAT进行长期战。

但随着额外卡组怪物利用手段的增多,主卡组的低能力值下级怪物随时能摇身一变成来自额外卡组的最上级怪物,获得远远超越高能力值下级怪物的攻击力和效果,目前此分类体系下的理论普遍处于崩坏状态。


<FULLBURN对低速与高速的古典界定>
【FULLBURN】(用大量的效果伤害卡和一部分手札补充卡、少量防御卡组成的纯BURN卡组)本身很古老,在《变形壶》这样的手札补充卡登场时就成立了。
在很久很久以前,有着这样的FULLBURN理论:
不考虑对方的妨害,使用尽可能少的手札造成效果伤害将对方开幕时的8000LP变成0。
自己的第一回合开始时,规则抽卡后手札6张,要造成8000伤害则每张手札的平均伤害为1333又1/3。
自己的第二回合则是7张,平均伤害是1142又6/7。
自己的第三回合则是8张,平均伤害是1000。
游戏王OCG没有几张卡面上印着给对方1100以上效果伤害的卡,但有许多印着给对方1000效果伤害的卡。因此FULLBURN卡组的主体将是能期待给对方1000效果伤害的卡——包括造成确定的1000伤害的卡与《魔法筒》《内置式机木仓》等能够期待造成1000以上伤害的卡。如果整个卡组都是这样的卡或这样的卡的替代品,则在没有干扰的时候这样的卡最多需要8张就能取胜,只用规则抽卡最多需要3个自己回合。在没有干扰的时候面对BEATDOWN卡组时,对方最多有2个回合的攻击机会。
3个自己回合,这就是FULLBURN对低速与高速的古典界定。
设FULLBURN方卡组里全是唯一效果为造成1000伤害的通常魔法,BEAT DOWN方卡组里全是下级通常怪物、没有额外卡组,则BEAT DOWN方要在两个战斗阶段内靠着先攻5次、后攻3次的直接攻击将BURN方击倒才能取胜。
8000/5=1600>1500,8000/3=2666又2/3。
游戏王OCG没有攻击力2600水平的下级通常怪物。因此,不使用其它效果的话,FULLBURN先攻面对BEAT DOWN时有优势,后攻面对High Beat时不利、面对Low Beat时有利。
附:FULL BURN的老式OTK
《连弓单之魔术师》可以为每张通常魔法追加400效果伤害。《噩梦之拷问室》可以为自身以外每次非战斗伤害追加300效果伤害。二者并用时,每张BURN通常魔法会追加1000伤害(BURN通常魔法造成伤害,噩梦之拷问室被BURN通常魔法触发造成300伤害、连弓单之魔术师被通常魔法触发造成400伤害,噩梦之拷问室被连弓单之魔术师触发造成300伤害)。
《连弓单之魔术师》+《噩梦之拷问室》+4张能造成1000伤害的BURN魔法卡=8000伤害
手够顺而且没干扰的话可以FTK。

随着时代的发展,能破坏或无效BURN卡组的魔法·陷阱卡的卡片越来越多,能在没有干扰时展开大量怪物造成巨大战斗伤害的手段越来越强,BURN卡组越来越需要对BEAT DOWN的防御手段,其速度趋于减慢。而BEAT DOWN卡组的速度经常快到“环境的主流BEATDOWN卡组就是OTK卡组”的程度,一个自己回合战斗阶段就能解决问题,此古典界定的意义大幅下降。


<BEAT BURN的伤害理论>
战斗伤害和效果伤害都是伤害,都能把对方的LP变成0。在很久以前,BEAT BURN把怪物的直接攻击当做BURN卡来考虑。
游戏王OCG的BURN卡在单纯的数值上很弱。《火炎地狱》是唯一无视各种条件安定给对方1000效果伤害的通常魔法,《内置式机木仓》在对方场上手札共有10张卡时才能造成2000效果伤害,《礼品卡》在《Yao物的副作用》支持下才能造成3000效果伤害。一张《死亡袋熊》《物质龙》就能让所有BURN卡哑火。
相比之下,《电子龙》的直接攻击能造成2100战斗伤害,《注射天使莉莉》的直接攻击能造成3400战斗伤害,而且卡片本身没有被消耗,伤害效率远远高于BURN卡。虽然怪物卡会受到召唤反应型陷阱卡、攻击反应型陷阱卡等的妨害,但是这也能当成用一张卡除去了对方的一张卡,不会比BURN卡的损失大。
所以相对于怪物卡,BURN卡的优点在于其不受召唤权和战斗阶段等的限制。BURN魔法卡在自己回合广大的主要阶段可以尽情抛洒,《魔法筒》等BURN陷阱卡攻守兼备。当怪物的战斗伤害把对方打成残血但未能击倒、对方期待着下回合的绝地反击时,从我方手札倾泻而出的BURN卡好比当头一棒,可以当场将对方打倒在地。
因此,这两种伤害手段的区别是“伤害输出量与伤害输出时机”,这就有了折衷的可能:
先用输出数值较大的战斗伤害大幅削减对方基本分,再用输出时机较灵活的效果伤害追击取胜。
要对应这两种伤害手段,对方要么消耗大量的卡片、要么使用《虹之生命》之类的东西吧。
早期体现BEAT BURN理论的要数【炎属性】。日珥龙、超热血、火灵术、熔岩魔神、魔法筒。熔岩魔神/火山女王+洗脑解除/所有者的刻印+火灵术能造成致命级的损害。
【恶魔弗兰肯】在融合怪物攻击未能致命时(例如电子终结龙巨大化打守备力800的守备怪物、弗兰肯补刀后对方还剩100血)经常使用《停战协定》《内置式机木仓》《自业自得》等BURN卡追击致命,也属于BEAT BURN的战术形式。
《暗黑俯冲轰炸机》一张卡就能诠释所谓BEAT BURN。2600的直接攻击,单体1400的效果伤害,总伤害4000是开幕生命值的一半,有一两个友军配合就能轻易致命。在它活跃的290天里,各种能出7星同调怪物的卡组都能视为BEAT BURN卡组,其怪物卡在直接攻击能力的基础上全部得到了不受召唤权和战斗阶段限制、在主要阶段可以任意放射的BURN能力。
暗黑俯冲轰炸机+冰结界之龙 光木仓龙+僵尸带菌者=2600+2300+400+400+1200+1400=8300
暗黑俯冲轰炸机+终焉之王迪米斯=2600+2400+1600+1400=8000
暗黑俯冲轰炸机+星尘龙=2600+2500+1600+1400=8100
暗黑俯冲轰炸机+喷霞虫=2600+2500+1800+1400=8300
......

Wand 发表于 2012-12-24 00:34:38

姬龙韵 发表于 2012-12-23 14:03
竟然还记得ID我以后一定不敢惹你XD
那时候简直惨收了一堆7788的牌不管用不用得到都收怕之后更贵-皿-你看 ...

我唯二的舞会一张是撩的,一张还是极低价收的,当然这都是挺久以前的事了(大概半年左右-_-||)。

姬龙韵 发表于 2012-12-24 11:53:52

最新版F·G·D 发表于 2012-12-23 22:47
再废话一句,这年头要给卡分类或者给卡组分类真是比以前困难多了
我记得我刚开始打牌的时候主要在CGI上玩, ...

现在有了MC更方便咯 什么规则啊调整啊都不用反正听系统的
不过本身科技化或者现代化的产物就是聪明的人发明出来让你越来越懒的东西 这个略难 只能在卡店摸虾像电影里一样看到哪位少年筋骨奇佳就拍拍他肩膀“少年 想不想学功夫”说不定还会被当成傻逼

game_roy 发表于 2012-12-24 12:11:45

寒冰灵月 发表于 2012-12-22 05:41 static/image/common/back.gif
为什么很多人会对自闭/特殊胜利这类型卡组有意见?因为如果你拿的是普通的卡组,和自闭/特殊胜利类的卡组 ...

同感同感啊。。。。
PS,没人吐槽那个“她”么?

暗的圣骑士 发表于 2012-12-24 12:26:08

我次奥!竟然还有手抄教程........

ilztt1990 发表于 2012-12-24 12:41:54

好文章   写的风格和本人一样欠打...(逃~~~XD

姬龙韵 发表于 2012-12-24 16:21:33

game_roy 发表于 2012-12-24 12:11 static/image/common/back.gif
同感同感啊。。。。
PS,没人吐槽那个“她”么?

因为这个ID也是个女玩家啊=。=

黑太狼 发表于 2012-12-24 19:01:45

申请转载,会注明出处

飞光 发表于 2012-12-24 19:18:24

最新版F·G·D 发表于 2012-12-23 22:47 static/image/common/back.gif
再废话一句,这年头要给卡分类或者给卡组分类真是比以前困难多了
我记得我刚开始打牌的时候主要在CGI上玩, ...

我感觉OCG的根本还是算概率或者叫组合率 以及对应的回报
教新人么最好还是改卡组 如果能把他起始的卡组一步步改出战斗力并且让他自己也明白为什么这样
那差不多也就入门
至于如何创造新卡组 一个靠卡片知识的积累 一个靠联想能力和发散思维吧
很遗憾这两个都没啥快速办法 后者在大环境下更加捉急..

最新版F·G·D 发表于 2012-12-24 20:09:44

飞光 发表于 2012-12-24 19:18 static/image/common/back.gif
我感觉OCG的根本还是算概率或者叫组合率 以及对应的回报
教新人么最好还是改卡组 如果能把他起始的卡组一 ...

我觉得会操作一副牌就可以算入门了,这个国内大部分玩家都能达到。
但是接下来就不是人人都会了:面对对手的口胡如何化解,遇到一些规则问题(主要是连锁和优先权,当然现在优先权这词基本不提了)如何解决,这个就是看个人的积累了。我对规则的重视远超过对操作的重视,因为我实在无法想象一个懂规则的人会一直误操作,而一个对规则一知半解的人会在使用、构筑新卡组时有深刻、长远的认识。不学这些东西,永远只能是机械地使用一副卡组,很少能有创见。
其实我不是很喜欢玩家在无谓的地方投资,哪些卡好用哪些卡不好用如果非得靠实战来得出结论对我来说是种放任、不作为。

飞光 发表于 2012-12-24 20:12:55

最新版F·G·D 发表于 2012-12-24 20:09 static/image/common/back.gif
我觉得会操作一副牌就可以算入门了,这个国内大部分玩家都能达到。
但是接下来就不是人人都会了:面对对 ...

这个不难的
我的话会跟他实战然后能胡则胡 打完后告诉他
吃一堑长一智 往后也印象深刻
同理我觉得实际踩过坑学到的教训也更记得牢
规则方面的话 还是给他个标准让他自学吧

最新版F·G·D 发表于 2012-12-24 20:18:34

我坚持从我做起不口胡,你的理念我了解了,不过果然骨子里还是学不来

meemesnw 发表于 2012-12-25 02:17:15

把口胡认作游戏王的魅力之一的我是不是要被人嗤之以鼻了

姬龙韵 发表于 2012-12-25 19:07:12

meemesnw 发表于 2012-12-25 02:17
把口胡认作游戏王的魅力之一的我是不是要被人嗤之以鼻了

其实口胡什么的确是一项重要的技能无论在哪个TCG(笑)
经常在比赛看见比如开完壶马上兔子发效果的这种低级口胡都是致胜关键~

神之虚无 发表于 2012-12-28 21:23:47

膜拜长文。。。
话说新手要看懂这篇文需要相当的精力吧= =
然后习惯手抄或者固定思维的估计也不大会有心思来看这篇文- -。。。

于是回帖帮版主刷业绩。。。

銀河眼の時空竜 发表于 2012-12-28 22:10:25

好长的文章

rumuzhi 发表于 2012-12-28 23:01:51

怎么感觉这贴好像消失一段时间今天突然想起这贴,结果就看到了

神之虚无 发表于 2012-12-29 09:57:04

最新版F·G·D 发表于 2012-12-24 20:09 static/image/common/back.gif
我觉得会操作一副牌就可以算入门了,这个国内大部分玩家都能达到。
但是接下来就不是人人都会了:面对对 ...

+1
碰到几个入门的新手都是说喜欢某个系列的卡组,然后求教授怎么用那一系列组出的卡组。。。教完了,但是,他们充其量也只是知道了那一类卡组在实战中能够如何运用,更多时候只能造成对规则的一知半解。。。
现在很多玩家根本不知道组卡的乐趣所在,组来组去都是万变不离其宗的手抄上位变种,虽然这也和卡组主题有关。。。

至于最后一句,没有一定的卡片知识储备的玩家是很难做到的。。。
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