Maris 发表于 2013-11-6 12:36:01

本帖最后由 Maris 于 2013-11-6 13:44 编辑


















cpuzero 发表于 2013-11-6 12:50:15

问下LZ,若对方力量区有10的点数,我方用4攻击,对方用7来阻挡:
1、此时结算的话,此时合计为11,属于我方落败吗?那4、7这两张牌怎么处理,同化进对方力量区(此时力量区岂不是超过13了)?
2、若我方继续出8来追击,此时合计为15,属于我方胜利,那对方力量区的牌还要丢弃吗?

codei 发表于 2013-11-6 13:47:39

图太多了好多刷不出来OTL……

codei 发表于 2013-11-6 14:07:13

其实我对A在攻防中的作用还是不太理解的,在攻防中A到底能不能当11用?是不是只要打出A了攻防就不能继续出牌了?

codei 发表于 2013-11-6 15:05:34

还是有点难以理解,图又刷不出来,OTL.
模拟一个场景吧
玩家小明发动攻击,对玩家小红打出手上的「A」,此时小红力量区上的那张牌点数是「3」,则「A」可以当作11使用,此时攻击是成功的,那么小红能不能打出1张「Q」来阻挡小明的攻击?
玩家小明发动攻击,对玩家小红打出手上的「7」,此时小红力量去上的那张牌点数是「7」,此时攻击是成功的,那么小红打出1张「A」来阻挡小明的攻击,之后小明就不能继续攻击了?
玩家小明发动攻击,对玩家小红打出手上的「7」,此时小红力量去上的那张牌点数是「7」,此时攻击是成功的,那么小红打出1张「8」来阻挡小明的攻击,之后小明继续攻击打出1张「A」,那小红不能继续阻挡了,结算的时候是「A」按照11+7结算还是按照11+7结算?或者根据第一次攻击打出的牌7+7结算?

asdf1213 发表于 2013-11-6 17:16:06

codei 发表于 2013-11-6 15:05 static/image/common/back.gif
还是有点难以理解,图又刷不出来,OTL.
模拟一个场景吧
玩家小明发动攻击,对玩家小红打出手上的「A」,此时 ...

1.A在我理解中,拿來作為攻擊用途並沒有寫可以視為11,至於如果對面點數已經13,你打出A=1點攻擊時,因為A無敵,所以不能再拿任何卡來阻擋。以攻擊成功論。(攻擊用的A跟小紅的該格力量區全送墓,小明抽1)

2.當然不能,一旦有人打出A阻擋,另一方不能繼續對A進行阻擋,故阻擋成功,小紅抽1

3.阻擋牌單純比大小決定阻擋對手動作成功與否,打出A只是強制這場攻阻中勝利,若最後結果是攻擊方攻擊成功時,只有攻擊用的牌會拿來跟對方力量區的卡合計總和,攻擊方使出的阻擋卡單純阻止對手"阻擋"用,所以是7+7=14點

Maris 发表于 2013-11-6 17:26:20

本帖最后由 Maris 于 2013-11-6 17:52 编辑

asdf1213 发表于 2013-11-6 17:16 static/image/common/back.gif
1.A在我理解中,拿來作為攻擊用途並沒有寫可以視為11,至於如果對面點數已經13,你打出A=1點攻擊時,因 ...



アタックやブロックで使用すると相手はそれ以上
那还是说A只有在阻挡或者阻挡阻挡的时候才是无敌的?而作为第一次攻击的手段时??



原始的来源:


我不能完全看懂,有哪位日语好支援一下给个精确的翻译

cpuzero 发表于 2013-11-6 17:39:26

本帖最后由 cpuzero 于 2013-11-6 17:45 编辑

问下LZ,A作为攻防中的最强牌:
到底是因为只要打出A就必定胜利(这样A打到对方的A如何结算)?
还是因为打出的A可以视为1或11(这样A打到对方的2就悲剧了)?补充一下,这样A打到对方的A,结算时,是我方先选变成1或11,还是对方先选?


回点评:“打到”是指攻击,对方的A是指在对方力量区里的

Maris 发表于 2013-11-6 17:57:09

本帖最后由 Maris 于 2013-11-6 18:51 编辑

A除了在场上可以由持有者决定是1或者11,可以单卡从手牌舍弃特殊召唤J的一个部件,以及在阻挡的往复中一击制胜以外(此时不考虑A的数值),在第一次攻击中如何使用的问题。



OK!!!!!
找到证据了,参看第二张图片中的蓝框里的描述,也就是放在力量区的2、3、4是安全的,除了被A攻击的情况(3+11=14 4+11=15),A可以用于单独的第一次攻击,此时可以当做1或者11。这种情况同样必胜!





下图中。红方用手中的A攻击蓝方力量区的3,显然A是作为11进行的攻击,而同时由于A的必胜特质,蓝方手中的K也不能进行阻挡。结合之前说的只要不是被A攻击,力量区的3、4是绝对安全的,所以,根据超14击破的原则,这里A的胜利显然是作为11。

codei 发表于 2013-11-6 19:25:31

本帖最后由 codei 于 2013-11-6 19:27 编辑

和同事玩了几局,发现有几个问题
攻击太困难了,只要熟悉了规则之后,大家出牌基本都会选择在4以下,这时候要击破对方就只能使用A
而攻击方只能使用到9,就是对方有怪物的时候,就不可能成功了.当然会消耗对方的怪物卡
出牌的时候很少会考虑盖第二张上去,那太危险了,基本只会亮出234,这样只要有1张大牌就可以召唤怪物
节奏偏慢,一开始的牌出完之后因为一局只能抽1张牌,在中间会有一段时间是大家都在攒牌
当然因为都是直接过牌,所以一局下来的时间也不会太久,大概在5到15分钟之间
要凑齐同数字的怪物有点难,不知道能不能替换怪物部件?
玩的是简化的玩法,直接买一副扑克,黑桃红桃方块梅花代替头身翼尾

codei 发表于 2013-11-6 20:31:09

在考虑要不要自己加一个规则,比如召唤成功一次可以抽1张牌什么的.其实4个人两副牌好像比较有意思?

asdf1213 发表于 2013-11-7 10:20:33

本帖最后由 asdf1213 于 2013-11-7 10:22 编辑

Maris 发表于 2013-11-6 17:57 static/image/common/back.gif
A除了在场上可以由持有者决定是1或者11,可以单卡从手牌舍弃特殊召唤J的一个部件,以及在阻挡的往复中一击制 ...

好吧,那這邊就是我沒看到影片的示範而出錯的想法,我是單純看官網來推規則的

codei 发表于 2013-11-7 13:28:46

要不要给每张怪物卡都加个效果玩玩

Maris 发表于 2013-11-7 13:46:43

本帖最后由 Maris 于 2013-11-7 17:24 编辑

奇美拉:A+9,2+8,3+7,4+6,5+5(五种)
天马:A+A,3+9,4+8,5+7,6+6(五种)
九头蛇:A,2+9,3+8,4+7,5+6(五种)
龙:2+A,4+9,5+8,6+7(四种)



我打算把效果的触发条件设定为各种怪兽通常不会被用于的方面,即弱势的弥补。
龙:
从两卡登场的角度来说,龙是具有明显劣势的,所以如果要YY,龙系部件的条件我倾向于“召唤成功时”。
------龙的部件召唤成功时,选择对方怪兽区一个部件送去弃牌区。这个效果一次决斗中只能使用一次。

实际测试结果发现龙的效果在己方顺风的时候过于逆天,因为不只是破坏一张部件那么简单,还有为此消耗的点数牌。连续召唤龙就是过大的压制。

天马:
最为中规中矩的存在,条件暂且设定为“被从弃牌区加入手牌时”
------天马的部件通过舍弃自身以外的牌而被从弃牌区回收到手牌时,选择自己力量区一张牌回到手牌,抽1张卡。

实际测试结果发现如果是弓单回手一张部件会很舍不得,所以改为力量牌,另外缩小收益到抽1张牌。

奇美拉:
之后相对而言奇美拉较之于天马更容易登场,因为天马其中一个两卡出场的方式需要消耗两张A,所以奇美拉的效果条件设定为,“用于阻挡成功时”
------奇美拉的部件用于阻挡的战斗结束时,选择弃牌区1张怪兽部件加入手牌。

要求用10阻挡成功过于苛刻,毕竟一般场上单张力量牌点数不会超过5,所以攻击一般至少也是9

九头蛇:
而作为最方便出场的九头蛇部件,对应的,把效果条件设定为“从手牌舍弃去弃牌区(不包括阻挡)时”。
------九头蛇的部件被战斗以外的方式送去弃牌区时,对方手牌随机选择1张舍弃。

效果相当容易使用.....特别是舍弃九头蛇回收天马就相当于赚2卡....但是也还可以接受目前的设定

唉唉,又想分身体部位来YY效果怎么破....太复杂了反而没意思,不过适当YY还是能锦上添花的。

codei 发表于 2013-11-7 13:46:46

本帖最后由 codei 于 2013-11-7 14:04 编辑

比如这样子,当怪物的部件被打召唤时,抽1张牌,此外根据召唤的怪物的不同,可以发动效果

奇美拉:
展示手上3张不同花色的牌,从下面选择1个效果发动:
·弃置1张手牌,抽1张牌
·场上1张牌回到手上
·场上1张牌弃置,回收1张弃置牌

九头蛇:
弃置1张手牌,从下面选择1个效果发动:
·场上最多2个力量区的点数+3(恒定)
·场上最多2个力量区的点数-3(恒定)
·弃置对方1张手牌

天马:
展示手上2张相同花色的牌,从下面选择1个效果发动:
·场上1个力量区下个自己回合之前不能被攻击
·场上1个力量区的点数还原
·下次被攻击阻挡成功时,额外抽1张牌

龙:
弃置场上1张牌,从下面选择1个效果发动:
·场上最多2张力量区的牌弃置
·回收1张弃置牌并抽1张牌
·下次攻击时,攻击牌点数+3,攻击成功时,额外抽1张牌

Maris 发表于 2013-11-7 13:56:43

本帖最后由 Maris 于 2013-11-7 14:02 编辑

codei 发表于 2013-11-7 13:46 static/image/common/back.gif
比如这样子,当怪物的部件被打出时,抽1张牌,此外根据打出的怪物的不同,可以发动效果

奇美拉:


很好的想法,套用卡差的思想.....,
奇美拉:1、不亏;2、亏1;3、不亏;
九头蛇:1、2、亏1;3、不亏
天马:1、2、不亏;3、赚1
龙:1、赚1;2、赚1;3、赚1

我觉得像龙这样难以召唤,通常不是扔了抽1就是拿来阻挡的.....用来挡的时候这么赚是不是不太合适...

问题是,打出之后在什么时候结算呢?就是说结算顺序的问题。也许改成攻防行为中最后结束战斗的如果是某个部件的话触发其效果比较好。否则会比较混乱.......并且在胜利本身的bonus处理完以后处理部件的额外效果?

codei 发表于 2013-11-7 14:03:55

Maris 发表于 2013-11-7 13:56 static/image/common/back.gif
很好的想法,套用卡差的思想.....,
奇美拉:1、不亏;2、亏1;3、不亏;
九头蛇:1、2、亏1;3、不亏 ...

哦,表述不明确,应该是部件被召唤出来的时候

codei 发表于 2013-11-7 14:48:16

比较简单直接也挺不错,可以都试试看,看哪个玩起来乐趣多点,平衡一点

tasuki5 发表于 2013-11-8 17:01:13

看了以后我表示 一套扑克牌就能进行duel 一本满足~ 跪求ur方块4~~ur黑桃a~~~

codei 发表于 2013-11-8 20:22:51

tasuki5 发表于 2013-11-8 17:01 static/image/common/back.gif
看了以后我表示 一套扑克牌就能进行duel 一本满足~ 跪求ur方块4~~ur黑桃a~~~

为什么是方块4
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