有人能简单的总结一下楼主在说什么吗
“展開點多的卡組比較屌”
总结的非常好(手动滑稽) 滋瓷台北大大-w- 其实我感觉楼主文中提到的最有用的部分就是BF操作者的微操,游戏王在我入坑的时候十分讲求微操,一点点判断失误就会造成卡差被拉开最终失败,可现在的游戏王对这样微操的要求降低了太多,所谓资源轮现在更多适用于产费中速类游戏而非现在游戏王,这点是我感觉比较可惜的地方。 这游戏其实不是看展开而是看干扰的
按lz的理论来,就是看资源压制和资源消耗,感觉应该多分析下这两个(其实是可以定量的,而不是现在的定性,把资源拆成最小资源片断来分析)。单纯看展开相关的资源对对局意义不大,对构筑意义也很有限
以前我也考虑过同样的问题,也得到了一些相似的结论。可能因为我的ocg经验比较少,对案例的分析能力和卡组构筑的应用能力都远不及楼主。
不过我感觉有几处可以定义得更抽象、更方便量化的地方。详细展开的话可能会和楼主写的一样长,就抛砖引玉,简单说一说。
//我有三点主要主张。1:把价值以“到 ‘为达到胜利目标进行的输出’ 的迭代次数”为标准,将卡片价值进行分类,下文会详细解释。2:将卡组构筑时卡片的价值与实战中卡片的价值分开讨论。3:首先讨论“可进行的操作”的价值,卡片的价值则要通过AND、OR以及各情况的概率,将各种操作的价值连接在一个表达式内。
1:关于资源的定义
游戏的目的是取胜,通过怪兽将对方lp削减为零只是最常用的手段。若想要包含倒计时、销卡、销血等特殊胜利,只需要把资源定义为 “ 可以 ‘使自己胜利概率变得更大’ 的操作 ” 即可。
2:“消耗者”与“压制者”的本质,与容纳各式非输出效果的方法
①对非输出类效果的价值的描述
我想得也比较浅,不确定会有哪些问题。首先定义一个空操作,表示没有价值的可进行操作;其次,和楼主相似,定义直接的输出的价值;然后就是阻断对方输出的操作;阻断对方对我方输出的阻断的操作;……如此类推。形式化的表述各个类的价值比较繁琐,我就在这里举例子吧。
例1:
对方:场上只有一只狮子男巫,(手牌墓地除外额外均无卡,卡组均为扰乱魔术),lp1000。
我方:场上只有一张覆盖的威吓的咆哮,(手牌墓地除外额外均无卡,卡组均为扰乱魔术),lp1000。
所有信息都是公众信息。
这时对方狮子男巫攻击,我方虽然能用威吓的咆哮阻断对方的输出,但这个操作的价值依然是零,因为这个操作不会为我方带来后续的输出能力,进而不会对我方胜率带来影响。而对方宣言狮子男巫攻击的价值则为最高。
例2:
//除我方卡组最上方是电动刃虫外,均与例1相同。所有信息依然都是公众信息。
如果对方狮子男巫攻击,我方发动威吓的咆哮的价值则变为最高,因为后续电动刃虫的攻击能让我方以1的概率取胜。
②压制类与抗性类效果的价值量化思路
对方构筑卡组时,会估判“解场卡成功使用的概率与成功使用的收益”间的函数。压制类效果会使成果使用的概率下移,抗性类效果会使成功使用的收益下移。对方所估判的函数与你所估判的函数的某种差值就是压制类、抗性类效果在构筑时带来的价值。对方输出下降,我方输出增加,则是两者实战时带来的价值。
3:“潜在资源”、“劣资源”的价值的形式化表述,与“资源的活化”的量化思路
首先,“潜在资源”、“劣资源”都是对某个具体实战场合而言的。按照我的理解,“潜在资源”就是“成功使用的概率”比较低的操作,而由于目前ygo的环境,成功使用的概率往往不是很接近0就是很接近1。
“资源的活化”的价值量化方法与上文描述的类似,考虑“成功使用的概率与成功使用的收益”间的函数,“资源的活化”会使某操作成功进行的概率上移。变换前后的两个函数的某种差值就是“资源的活化”带来的价值。再举个例子。
例3:
对方:卡组最上方一张火星且这是公众信息,只有一张手牌且未知,其余区域无卡,lp1800。
我方:只有墓地一张可以发动效果的成长的鳞茎,卡组有一些一星怪兽和其余的扰乱魔术且顺序未知,额外一张森罗的宫芽姬,lp100。
在我方抽卡之前,出森罗的宫芽姬的概率介于0和1之间,抽上一张1星怪兽便会使这个概率上升,没抽上则会使其下降到0。 这个理论不错,上一次看到觉得不错的理论是卡差理论 1999214bdwlt 发表于 2016-6-9 17:53 static/image/common/back.gif
以前我也考虑过同样的问题,也得到了一些相似的结论。可能因为我的ocg经验比较少,对案例的分析能力和 ...
关于12,你的体系跟我的体系是不一样的。
我的体系某种意义上可以用评分来表示资源的优劣质。比如先攻无限50分,先攻的流天60分,自己回合这些都+20分,对面进入某个资源的斩杀血线(如特定情况的希望皇,鸟木仓)那个资源的分数就无限大。坑就是和整体资源一一对换这样,所以由于坑谁都是坑,坑无法获得分数。
关于3,潜在资源基本上认为是目前用不了,之后有机会能用的资源,一般认为是资源碎片齐了,比如说我手牌死苏,对面魔法取消器,死苏是潜在资源。潜在资源不算资源,是0分。
另一种情况比如通召、P召或者武器洞、强欲谦虚壶副作用等自限制导致的潜在资源,比如手里两个雷王,一个是资源,另一个就是潜在资源。如果雷王A是15分,另一个雷王B就是0分。资源活化是比如发动二重召唤,或者设置灵摆刻度。资源活化其实要么是提供了更多的资源碎片,要么是解了对面的压制。
简单来说,我心目中的形式是:
A有50分的场面,没坑;B有60分的资源,所以B这回合能占据上风——这样
我不太希望直接将LP跟资源或价值简单的挂钩,当然在很低LP的时候也希望能体现低LP的显著作用,如果用数学来说估计就是个exp(exp(2000/x))这样的参数的感觉吧
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