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6 e* u/ c& e$ I; r6 Q" }; z& B L! X 先把自己的底牌揭开吧…………1 F# o- X7 ?; Y4 |
其实我基本上没凹过点(除了尝试用琳一人通关的时候);在担任见习版主之前我也没研究过乱数(现在会的这些全是当上见习斑竹之后恶补上的);所以文章中会有什么错误的地方,还请大家指出。2 B8 u5 z: y" p
[某人小声:其实上面的话就是说他很FC。][碰!咻~~~~某人被击飞]
' w4 J. Y5 z" p8 p OK,进入正题。
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从原理开始讲吧…………高手请跳过
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大家都知道命中率,命中率越高,命中的几率越大,但是电脑是怎么根据命中率判断是否命中的呢?是根据乱数。2 D3 c7 {( t: g( L% S$ H6 v: z
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乱数是决定游戏中所有需要几率才能实现的东西是否实现的根本:是否命中,是否必杀,是否特技,移动时选择的路线,或者RPG中走了一步是否会踩到地雷等等很多很多;都是用乱数来判断的。乱数是存放在乱数表中的,乱数分为0-255和0-99两种,FE中用的是0-99的乱数表。$ _" P* y1 \1 s8 u/ ^1 {+ Z: K: W; x
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& Y3 [( m( M6 T; J5 |8 K6 k 如果命中是50,那么当乱数为0-49时,判定为命中;当乱数是50-99时,判定为MISS。, T% c- T! v9 R, X
由于水平有限,找不到具体的乱数表,所以只好举几个抽象的例子来说明一下……: u* S( Q8 \: C: _
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1 B% A% o1 y$ ~, v: P# u* J 命中80,必杀30,LV20的翼龙骑攻击将军,假设此时的乱数表是这样的:
% L) _3 A; h" }2 D: @( ?' ` “ 64 17 15 33 15 83 41 70 98 50 90 17 85 94 36 73 41 89 82 37 44 52 80 66”
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, J: ^8 c5 k# g' {8 a6 Q& o 首先,取两个乱数64和17判断命中,由于64与17都小于80,于是翼龙骑攻击将军命中;(命中这两个乱数具体是怎样判断的暂时不清楚,所以如果想保证命中,最好两个都小。)命中之后再取一个乱数判断贯通,由于是15,小于20,于是贯通发动;再取一个乱数判断必杀,这次取的是33,大于30,所以不出必杀;然后还会消耗一个乱数,不知道用来做什么(只有出必杀才消耗这个乱数);最后再取一个乱数,用来判断大盾,由于是83,严重大于20,所以大盾不发动,翼龙对将军形成了一次无视防御的攻击。, F. o/ N$ L, f6 [/ ?6 m9 m
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4 d- o- c5 d I" c 以上,原理方面大家都懂了吧…………4 W8 s; I5 c( m* n) D% y0 V( R$ b6 t3 ]
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; [9 ]' H. c3 ^2 ^% P6 S( s- e 从上面的原理可以得出:利用乱数凹点,就是想尽量的使能力成长时所消耗的乱数小于该能力的成长率,由于查乱数表很不方便也不容易,所以现在流行的是绕圈法测乱数。下面我就简单的介绍一下这种方法。
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所谓绕圈法,就是利用GBA三作FE中新加入的移动路线来查看乱数,举个例子:
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移动力7的人,绕成上面这种形状,然后再让光标向左移动一格,这时便会出现两种情况:9 A" E0 `( X$ n
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( z& \0 G7 h' V2 S/ j) f! ? 这种情况说明乱数是小,也就是乱数在0-49之间。
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这种情况说明乱数是大,也就是乱数在50-100之间。
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绕圈可以不这么绕,原理是这样的:如果一个人物的移动为N,那么让绕到第N+1格时的光标,处在人物斜线方向上一格(也就是左上或左下或右上或右下一格)的位置上,就会消耗一个乱数,如果路线是先纵向后横向,那么被消耗的乱数是小,如果是先横向后纵向,则为大。 i- c3 P% f" a/ G
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可能有朋友要问,测乱数的过程不就是消耗乱数的过程吗?都已经消耗了还要怎么用啊?4 X0 [- `6 E1 _, F7 S4 [, f
请继续往下看。. J; R; ?& ~. I+ I" I& P
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用绕圈法测乱数之前,先要作一个存档,用模拟器的朋友作一个即时存档就可以了;用GBA的朋友则稍微麻烦一点(其实是我说起来麻烦。。。),首先RESET,然后绕圈并把乱数记录下来,然后再RESET,就回到了测乱数之前。
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测好了乱数,就该让人物升级了,这里再举个例子来说:
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仍然用翼龙骑来说吧。LV10,经验99,所有能力都没满,眼前有一个HP1的敌人………………2 ?7 c( g7 v3 _- ]9 e3 U
RESET读取中断记录后,测到的乱数是“小大大小小大小大小小大小大小小小小小小小…………”0 F& d" O. g$ b5 _7 ]
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眼前一亮,发现目标,七个小!经过计算,翼龙骑攻击一次消耗4-5个乱数,目标之前的乱数是“小小大小大”,第一个和第二个用来判断命中,由于是小小,所以只要命中超过50%就可以保证命中了;第三个乱数用来判断必杀,由于是大,所以除非必杀率超过50%,否则不可能出必杀;第四个用来判断是否贯通,虽然是小,但是如果这个小于49的乱数比10(LV数)大,就不会出贯通,所以无法判断是否出贯通,由于不会出必杀,所以第五个乱数是不消耗的。
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计算完毕,于是又开始绕圈,绕啊绕啊绕啊绕啊,绕出了“小大大小小大小大”,OK了,去攻击,只用了一击消耗五个乱数搞定敌人以后,面对大小小小小小小的乱数,升级开始了。升级的乱数消耗是按照“HP-力-技-速-守备-魔防-幸运”的顺序的,当HP对应的乱数为小时,HP一定提升,当其他属性对应的乱数为小时,相当于使该属性的成长率提高了一倍。. H" L6 c$ j% z! J1 E8 ?' ]0 b( Q
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1 O/ [! L U( [1 k# C 为什么这么说呢?一般人物的HP成长率都超过50,所以当HP是小的时候,乱数一定比HP的成长率小,所以HP一定提升;而一般人物的其他属性成长率一般都小于50,所以存在乱数大于该能力的成长率而小于50的情况,一个简单的计算,乱数未知的情况下,能力提升的几率为(该能力成长率/100),乱数为小的情况下,能力提升的几率为(该能力成长率/50),也就是提高了一倍。. t& d0 I9 V5 S: m+ X, R4 b
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所以就算测出了乱数小,也不能保证能力的提升。( L* D) U: r1 p) z w! q
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不过如果七个小只加了一点HP,那就该检讨RP了。。。。。。 |