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* I- d- P6 S. A1 J: Q0 d初级教程 / K9 R% V* S4 Y3 Q, Q( t1 x" C9 W
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I.何谓乱数?/ D5 e" ]! v" ?5 f+ p3 Z
乱数,即随机数,是为了判定随机事件而产生的一系列看上去没有规律的,散乱的数。从计算机产生随机数的方式来看,一般也称其为伪随机数。
5 @& }8 I8 \, m/ A/ c可以说任何游戏,只要有随机情况的判定,就离不开乱数。- o) c" ~, M5 U- |6 i# m: U" L
在纹章系列中,攻击是否命中、必杀或特技是否发动、升级时各项能力值是否上升,甚至是某个敌人攻击我方的哪个人,攻击时是站在被攻击者的下方还是左方(假设距离一样)这样的AI,都是通过乱数来判定的。
9 ?# N7 F+ M }" q因为命中率、必杀率、特技发动率、成长率等等都是以百分率表示的,具体的判定方法就很简单了。假如某几率是50%,如果乱数的大小在0-49的范围内,则判为成立,否则在50-99的范围内则判为否决。判定成立,意味着对命中率来说是攻击命中,对必杀率来说是必杀发动,对成长率来说,则是某项能力的提升。3 |% ]; m8 Z# n# T" W
+ \4 |; g5 y( c" wII.何谓乱数表?# c2 N3 j5 D% L; m* }9 a6 `3 y4 W
既然要用乱数作随机判定,乱数就自然要存在于内存中。而乱数表就是指内存中连续存放的乱数的集合。如果这样说还是比较难理解的话,我们看一个具体实例。圣战之系谱的乱数表是由55个乱数组成的表。就是说在内存的55个连续地址中,存放了55个大小不等,范围由0-99的整数。
/ [: N4 E" @7 @) i7 y6 x# A% c7 y游戏的每一个随机判定都会消耗一个乱数。当55个乱数都用完时,游戏会用某种方法产生新的乱数表。游戏产生乱数的方法一般都不是计算机常用的生成随机数的算法。以系谱为例,只是用55个数和100之间作加减法而得到新的乱数表。虽然这样的处理方法使得随机数分别不太均匀,不过对游戏过程的影响还是基本可以忽略的。
6 [, `' z. k5 W* V9 j对系谱比较熟悉的老玩家可能都有这样的印象:游戏序章一开始,无论是用ノイッシュ还是アレク攻击敌方,敌方的反击都一定会命中,尽管在シグルド的指挥下敌人的命中只有三十多。) b1 H. x1 H4 V8 X. r2 b
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5 ?3 A: y, y# J这时因为游戏每次开始都是由以下的这张乱数表开始的。
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这个由55个乱数组成的乱数表就是游戏每次开始时都会用到的第一张乱数表,称为初始乱数表。游戏中的各个随机判定将由第一个乱数开始,逐个往后消耗乱数来达成。这里有个特殊情况,仅限于游戏刚开始的这张初始乱数表,第一个乱数会被舍去。实际开始用的是第二个,即“17”。2 L- t# G/ ]0 X, m7 q' K
我们来具体分析一下。
3 s) B. f3 r7 J+ _# ]如果开始先用アレク对敌人斧男发动攻击,第一个需要判定的是攻击是否命中,这将会用“17”来作判定,因为命中率是100%,自然判为成立。而之后第二个“15”则是敌人反击的命中率。敌人的命中率是32%,17<32,所以也是判为成立,敌人的攻击也命中了。
8 d, P; s8 J4 I( ~$ P" F: N重新load档,换为ノイッシュ先发动攻击,注意ノイッシュ比アレク多了一个特技必杀。第一个仍是命中判定,同样判为成立。而第二个则是必杀判定。因为ノイッシュ的技只有7,即必杀率为7%,15>7,故判为否决。所以ノイッシュ只作出了普通攻击。第三个是敌人反击的命中判定,乱数是“33“。而敌人的命中率刚好是36%,33<36,很不幸ノイッシュ也只能被敌人的反击打中。
+ Z7 C( P5 ?: t" H& r从刚才的分析中,不知道大家有没有注意到,即使是100%的命中率,同样要用一个乱数来判定。这是因为根本没有必要对100%的情况作额外的特殊处理。虽然百分百命中的攻击在我们看来算不上随机事件就是了-_-。
6 l: J6 Y: G6 ]# m$ q0 q) W同样值得留意的是,必杀判定是在命中判定之后的。如果攻击不命中,则会跳过必杀的判定。这也解释了为何没有落空的必杀。说的具体点,就是一次命中的攻击会消耗两个乱数,一个用于命中判定,一个用于必杀判定。而一次攻击落空,则只消耗了一个乱数用于命中判定。5 c# ]7 d" L% U0 f* n4 o7 j
游戏之后的情况也是类似的,通过不断的消耗乱数来做随机情况的判定。6 |. @7 Q' \' _
对于升级,因为系谱升级时能提升的能力有8项,这就需要用连续8个乱数来逐一判定。8 w3 Z7 s |6 {' P2 S/ k
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III.何谓凹点?+ G" o* x! l3 x0 b( F! b: v2 ~" [
如果某次升级的结果不满意就马上save&load(以下简称S/L),直至得到一个满意的结果,这一过程称之为凹点,是纹章迷的常用词汇(其实我当地方言是叫“屈点”-_-b)) p( N. f4 X* o9 B( n
因为系谱的乱数是会保存入记录的。即使S/L重来,乱数还是原来的那些。就是说如果把S/L前的操作重复一遍,还是会发生完全一样的结果。这就必须通过改变战斗的情况来使升级用的乱数发生变化。具个最简单的例子,如果A打死敌人后升级的情况不满意,则S/L,让B先去打其他的敌人,这样必然会消耗几个乱数。再回头让A打死敌人升级,因为升级用的乱数不同了,能力的上升情况就会发生改变。
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对乱数有了一定的认识,就可以开始详细的说明封印和烈火中预测乱数,并利用乱数凹点的方法了。因为模拟器凹点的方法可以更为随意,故以下的方法都主要是针对GBA玩家的。7 D) t# [9 O+ ~' V6 J# H+ c' g
要利用乱数凹点,首先就是要了解游戏中乱数在哪些情况下会被消耗掉。因为封印和烈火没有了特技,自然减少了相应的乱数消耗。乱数的主要消耗是以下4个方面:战斗、升级、敌人AI和移动。
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I.移动对乱数的消耗4 O, i" l" ]; c+ v, n" S
先说说移动对乱数的消耗。这是封印和烈火特别的地方,也是用GBA也能预测乱数大小的关键所在。
$ N( W( K" T6 I) {$ {( h游戏中人物的各种移动方式也会使用乱数。 K4 v$ |) q1 Q% G; X5 r
GBA 2作中移动对乱数的消耗,其规律可以概括如下:, d. K b3 ?- q) g6 z) y. a0 P
由移动的终点向起点移动,如果既可以水平移动又可以竖直移动(无障碍物或敌人)则消耗乱数作判定,乱数为小时水平移动一格,乱数为大时竖直移动一格,直至移动到与起点水平或竖直为止。0 Y" a' R& @" L* n4 B3 ?# v
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要通过移动来预测乱数,下面具体介绍两种方法。
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9 T: ]& e4 u/ H% c. b9 A+ F4 Q1. 一次一个法2 H7 J7 I, ^+ y# K
指用该法一次能预测一个乱数,是最基本的方法。
: m1 f7 R6 K6 m; K% r& G首先,让移动的光标围自己绕圈
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这时只要再往上一格,箭头就会发生变化。随着变化的不同,表明消耗乱数的情况如下:
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" Z5 a1 m2 [( n9 l大。表示一个50-99范围内的乱数。
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5 u/ Y$ `" v4 m小。表示该乱数在0-49的范围内。0 d3 I2 y5 T# H
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注意如果当箭头由人物的垂直方向开始出发,则表示乱数为小,否则为大。绕的方向不同,箭头的指向也会不同。而判断的依据就是箭头由人物的哪个方向开始出发。
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+ C" Q1 |: [. l u' G2. 一个多个法
) X, E8 x% V- X% @该法一次能判断出多个乱数。两种方法可以根据场合选择使用。" j2 y; W- e7 S$ q
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先把箭头绕成这样。只要再往右一格,箭头就会发生变化。随着变化的不同,消耗乱数的情况如下:
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大。表示一个50-99范围内的乱数,是最多发的情况。4 a! ~& B. P& B% k B# S
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2 ^0 _9 i" q [) H2 j0 ]小大。表示消耗了2个乱数,分别是一个小(1-49)一个大(50-99)。
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5 L; P3 h U ^) f e小小大。消耗了3个乱数。. h* S2 O* j- E' f
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小小小。消耗了3个均小于50的乱数。# B$ H- N5 `# ^% U5 X$ _( K$ m$ h( Y
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小。用此法对移动力高的骑士等职业,一次能测得更多的乱数。方法也是类似的。 P5 e$ R' o+ E5 {$ C3 S

+ S# N4 i! y5 B/ V2 S7 \注意箭头由人物的哪个方向开始出发,像上图这样的情况,其实是消耗了一个小的乱数。就是说如果转了90度,情况刚好相反。实际操作时为了避免混乱,应该始终按同一个方向绕。* Q j6 `, Z9 Y" y% {+ D+ }
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通过反复以上的操作,就可以记录下随后各个乱数的大小情况。% h9 U. j! I. {: F. @
要在GBA用移动凹点,就是要知道乱数的大小状况,并通过乱数的调整使得升级时,需要凹的能力对应判定用的乱数都是小于50的乱数。既然是对乱数的预测,那么自然不但可以用到升级上,对命中、必杀等的预测也是可以的。
( R+ G' U, @+ _* Y+ b7 `/ V# G要通过调整乱数影响升级,则必须对战斗和升级的乱数使用情况都有所了解。
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6 x3 C* C! O" [) A1 Y5 `* u$ _# hII.战斗对乱数的消耗
3 z+ a8 [% o3 Q% s下面说说战斗。因为烈火比封印多了一个瞬杀,使得情况有所不同。
9 F6 }7 T& @0 j }. V5 g b封印的情况:
$ `, s0 [" l" t( a$ A) m" O攻击miss消耗2个乱数,攻击命中而没有必杀消耗3个,必杀攻击也是3个。& m# J' K9 I8 l! f4 _. u
烈火的情况:. W) J- d- V+ T
攻击miss消耗2个乱数,攻击命中而没有必杀消耗3个,必杀攻击消耗4个乱数,瞬杀也是消耗4个。5 {# a4 o4 a2 O/ a" g
为何会有这样的差别,结合之前系谱的分析就很好理解了。$ G& |0 _( ^' t
封印的一次攻击中,头两个乱数判定命中,第三个判定必杀。而烈火则是头两个判定命中,第三个判定必杀,第四个判定瞬杀。如果没有命中则不会有必杀判定,必杀没有发动则不会有瞬杀的判定。. |* \1 P$ _, t0 l
至于为何会使用两个乱数来判定命中?很遗憾我也还不知道。两个乱数中,有时是用第一个来判定,有时则用第二个,至于具体规律还不清楚。如果想通过乱数预测来保证命中,则应该保证两个乱数都同为小。# k2 W, q% b; h5 M, b
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III.升级的乱数消耗
1 @: E' u3 F8 e- }9 j一次升级消耗7个乱数用于能力是否成长的判定。依次是HP、力、技、速、守备、魔防、幸运。注意幸运是排最后的。! v1 m4 o' \" {# d( e1 G3 u
, d0 T5 K# D( A4 A8 B( y% }; LIV.具体凹点方法
6 c% T/ |8 m" I+ W$ C$ M因为游戏是自动记录的,当某个人物攻击或待机被输入时,状态都会马上被记录。之后reset,也只能读回到上一次攻击或待机时的状况。而乱数的相应状况也会一并记录。不过如果只是通过移动消耗乱数,并不会马上进行记录。利用这一点,调整乱数的具体方法如下:
1 K, ]# {# W, \' {: |7 H4 V1. 通过移动预测出一连串乱数的大小情况。
0 q; O% B1 v+ {: {2. 选择希望用于升级的乱数。升级会使用7个乱数,这里假设你希望的是第8至第14个乱数用于升级判定。
$ F' r1 k; o9 _3 A7 F3. S/L。这时乱数又回复到了没有移动之前。: ?7 O# o& g' f. @
4. 把前面的7个乱数消耗掉,使第8个开始用于升级判定。, @) Y1 ~3 F) f( `$ {
对于用杖或跳舞等非战斗方式升级的,很简单,只要用移动的方法把7个乱数消耗掉就可以了。而对于战斗升级的,假设敌人能被你的一次攻击打死,因为一次没有必杀的攻击是消耗3个乱数,就是说应该先用移动消耗4个乱数。这里要求首先对攻击的命中、必杀等情况作个预测。/ x8 |! g- q3 O; `7 l
因为敌人AI消耗乱数的情况更复杂,一般的预测和使用都是在我方的回合内进行。
5 o) b% J) d' _* {0 A A. g+ I利用该方法凹点,对于成长率50%以上的能力,可以保证一定提升。而对于成长率低于50%的能力,因为乱数的范围由原来的0-99变成了0-49,等于成长率提升了一倍。使7项能力的判定乱数都是小乱数是不现实也没必要的,只需保证几项重点凹的能力就可以了。/ r2 J- ~1 _( @, }
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, p" v( f5 l$ o# v/ e' p% jI. 0-99的乱数表和0-255的乱数表。# i6 L( I! C9 |2 \
为了应付不同的随机判定,有些游戏准备了两张不同的乱数表。其中一张存放的是0-99的乱数,另一张则是0-255的乱数。比如我们熟悉的FF系列,像命中判定这类最大值是100%的随机判定仍然是使用0-99的乱数表,因为那样比较直观;而踩地雷的遇敌方式则由另外一张0-255的乱数表作判定。以FF6为例,在地图上移动时,每移动一格就会用一个0-255的乱数判定是否发生战斗,然后再用一个0-255的乱数判定敌人的种类和数量。再之后,则会用一个0-99的乱数判定战斗是先制攻击、前后夹击还是普通模式等。" {! {& X3 G( D+ j S3 ]* M7 N
而纹章系列则一贯只采用一张0-99的乱数表的形式。; R! J# G. r1 X9 P8 Y! w' _$ {
m5 J8 W- @/ Z) y, YII. 为什么要把乱数表的当前状态保存至游戏进度里呢?8 p: }' W: \5 r8 }2 I
这样做主要是为了使玩家不能通过无限反复的S/L来达到某种目的。作为系列中首次引入每回合可以S/L的系谱,这样的做法就变得有必要了。因为通过行动次序改变乱数的方法始终是有限的,把乱数表的当前状态保存至游戏进度里,起码避免了机械式的S/L来改变某个随机事件的发生情况。
* c; P3 N' G$ k, l( }) y5 J' a% n其实在RPG中也有这样做的必要。拿FF2来作例子,该游戏有个所谓在大地图不遇敌的方法:走一定格数如果还没遇敌,则S/L。因为乱数表已经更新,这时再走一定格数再S/L,重复就可以一直走下去而不遇敌了。不过因为该法对游戏过程影响毕竟不大,所以到了之后的FF数作仍然没有被去掉。; @8 _' p8 \$ Q, N: E* G6 Y- S/ \9 Y
: d$ y9 \9 N' u" S1 |III. 关于乱数的改变方式。5 x: |$ q4 N4 x2 D- Y
除了游戏的各种随机情况要用作判定的乱数外,不少游戏还有其他的使乱数改变的方式。比如776,在人物状态画面中乱数会按帧自动消耗,武器的选择过程也会消耗一个乱数。这样做主要也是为了增加变化,不让玩家轻易能抓住游戏的漏洞,利用乱数达到各种目的。其实在状态画面中消耗乱数是RPG的常用方法,比如FF5(FF6则不会)。再有就是封印和烈火的做法,不过那样的做法更像是设计者有意为玩家提供一种利用乱数的方法。注意在776中,状态画面中乱数是按帧自动消耗,即在该画面的停留时间越长消耗的乱数越多,而且对消耗乱数的个数很难加以控制。而选择攻击指令后选择一次武器是固定消耗一个乱数,可以通过反复选择来控制乱数的消耗。不过因为776没有每回合的存档,控制乱数只对模拟器的玩家有意义。FF5则是每打开一次状态画面就消耗一个乱数,与停留时间无关。 |