Nw BBS 壬天堂世界

 找回密码
 注册
搜索
热搜: 资料集合
查看: 12340|回复: 0
收起左侧

【资料】GBA-<火炎之纹章>乱数教程(原作者授权刊登)

[复制链接]
发表于 2005-2-10 10:50:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文版权归原作者及《掌机王》所有,未经许可严禁转载!% B% u% t% N# P
■■■┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅★☆: h) i0 g4 ]* `0 E3 c# t5 z) p) h
■○→原作者:STAGE1 666
& ^& p( G1 n' W3 Q& t! |' y■◇→来 源:《掌机王》
/ d; C" v/ K3 e9 q; l9 k' B■■■┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅★☆
' R2 o- a# g* P9 N9 d- d" f) v3 y5 v/ |$ A
初级教程
4 X$ V2 H+ \$ r0 W& `9 z% \- j# @2 ?! z- V
I.何谓乱数?2 G$ s# Y) A. |3 a
乱数,即随机数,是为了判定随机事件而产生的一系列看上去没有规律的,散乱的数。从计算机产生随机数的方式来看,一般也称其为伪随机数。# j: b) b/ D) {3 o  k7 E" l) F$ [
可以说任何游戏,只要有随机情况的判定,就离不开乱数。
5 P4 p, L, E; `; J; a5 z在纹章系列中,攻击是否命中、必杀或特技是否发动、升级时各项能力值是否上升,甚至是某个敌人攻击我方的哪个人,攻击时是站在被攻击者的下方还是左方(假设距离一样)这样的AI,都是通过乱数来判定的。/ Z1 w: y3 n+ V' c( L7 w) A
因为命中率、必杀率、特技发动率、成长率等等都是以百分率表示的,具体的判定方法就很简单了。假如某几率是50%,如果乱数的大小在0-49的范围内,则判为成立,否则在50-99的范围内则判为否决。判定成立,意味着对命中率来说是攻击命中,对必杀率来说是必杀发动,对成长率来说,则是某项能力的提升。
# \! n! w6 t5 ~- Z) j- v' c. i/ B4 R  N$ P
II.何谓乱数表?
" ^5 X: {9 R6 O既然要用乱数作随机判定,乱数就自然要存在于内存中。而乱数表就是指内存中连续存放的乱数的集合。如果这样说还是比较难理解的话,我们看一个具体实例。圣战之系谱的乱数表是由55个乱数组成的表。就是说在内存的55个连续地址中,存放了55个大小不等,范围由0-99的整数。
2 B7 D  S! n: ]9 G, K游戏的每一个随机判定都会消耗一个乱数。当55个乱数都用完时,游戏会用某种方法产生新的乱数表。游戏产生乱数的方法一般都不是计算机常用的生成随机数的算法。以系谱为例,只是用55个数和100之间作加减法而得到新的乱数表。虽然这样的处理方法使得随机数分别不太均匀,不过对游戏过程的影响还是基本可以忽略的。
6 t- F5 [, d1 d8 m3 W对系谱比较熟悉的老玩家可能都有这样的印象:游戏序章一开始,无论是用ノイッシュ还是アレク攻击敌方,敌方的反击都一定会命中,尽管在シグルド的指挥下敌人的命中只有三十多。
- U% \. H2 ?, M! m& j2 k1 V" r1 v* c4 ]& P% B& {7 D5 e3 H. r

! o6 K2 A$ J  V* A这时因为游戏每次开始都是由以下的这张乱数表开始的。
4 c7 o3 a1 ]% h3 c2 m2 z
9 Y' Z1 s+ `! e2 v- W. s3 J$ U9 f- Z6 L2 x; w7 u, ], G
这个由55个乱数组成的乱数表就是游戏每次开始时都会用到的第一张乱数表,称为初始乱数表。游戏中的各个随机判定将由第一个乱数开始,逐个往后消耗乱数来达成。这里有个特殊情况,仅限于游戏刚开始的这张初始乱数表,第一个乱数会被舍去。实际开始用的是第二个,即“17”。3 E6 f  S7 l& \5 C/ R, M
我们来具体分析一下。
# L9 l/ ?: E# C6 o1 ?, E" l+ H: V如果开始先用アレク对敌人斧男发动攻击,第一个需要判定的是攻击是否命中,这将会用“17”来作判定,因为命中率是100%,自然判为成立。而之后第二个“15”则是敌人反击的命中率。敌人的命中率是32%,17<32,所以也是判为成立,敌人的攻击也命中了。3 U% h1 @% a+ D9 h8 Y
重新load档,换为ノイッシュ先发动攻击,注意ノイッシュ比アレク多了一个特技必杀。第一个仍是命中判定,同样判为成立。而第二个则是必杀判定。因为ノイッシュ的技只有7,即必杀率为7%,15>7,故判为否决。所以ノイッシュ只作出了普通攻击。第三个是敌人反击的命中判定,乱数是“33“。而敌人的命中率刚好是36%,33<36,很不幸ノイッシュ也只能被敌人的反击打中。* G0 f% V% H" t) F' X0 S! S
从刚才的分析中,不知道大家有没有注意到,即使是100%的命中率,同样要用一个乱数来判定。这是因为根本没有必要对100%的情况作额外的特殊处理。虽然百分百命中的攻击在我们看来算不上随机事件就是了-_-。4 j& R, O$ M6 }
同样值得留意的是,必杀判定是在命中判定之后的。如果攻击不命中,则会跳过必杀的判定。这也解释了为何没有落空的必杀。说的具体点,就是一次命中的攻击会消耗两个乱数,一个用于命中判定,一个用于必杀判定。而一次攻击落空,则只消耗了一个乱数用于命中判定。
2 r  q8 e. h' m6 i, c5 v! X0 c( L游戏之后的情况也是类似的,通过不断的消耗乱数来做随机情况的判定。% `6 J. u, x- ]3 q! L; p9 \
对于升级,因为系谱升级时能提升的能力有8项,这就需要用连续8个乱数来逐一判定。. i* j$ `8 ^  m* P5 d  p

, e( _% G" N5 j! @0 R, Z, JIII.何谓凹点?* Z# u1 s3 ^& v- y) K3 B
如果某次升级的结果不满意就马上save&load(以下简称S/L),直至得到一个满意的结果,这一过程称之为凹点,是纹章迷的常用词汇(其实我当地方言是叫“屈点”-_-b)6 Y% o/ C+ s7 f: k( S) V& x
因为系谱的乱数是会保存入记录的。即使S/L重来,乱数还是原来的那些。就是说如果把S/L前的操作重复一遍,还是会发生完全一样的结果。这就必须通过改变战斗的情况来使升级用的乱数发生变化。具个最简单的例子,如果A打死敌人后升级的情况不满意,则S/L,让B先去打其他的敌人,这样必然会消耗几个乱数。再回头让A打死敌人升级,因为升级用的乱数不同了,能力的上升情况就会发生改变。% N8 A. h$ o, q- E" V: V8 F) j1 K

! `8 p1 o5 ?5 D" T4 K* O% z实用教程 $ x$ I% F% {6 j  K) T

  [6 Z, i% f+ w& u' d对乱数有了一定的认识,就可以开始详细的说明封印和烈火中预测乱数,并利用乱数凹点的方法了。因为模拟器凹点的方法可以更为随意,故以下的方法都主要是针对GBA玩家的。
! X+ z8 R2 }+ m1 @/ _, v  F- J4 {要利用乱数凹点,首先就是要了解游戏中乱数在哪些情况下会被消耗掉。因为封印和烈火没有了特技,自然减少了相应的乱数消耗。乱数的主要消耗是以下4个方面:战斗、升级、敌人AI和移动。1 n* R0 C0 }4 v

- Y7 O1 m5 C1 r# e; r# a5 ^I.移动对乱数的消耗, k- U4 i: H9 U1 b, }/ W! z
先说说移动对乱数的消耗。这是封印和烈火特别的地方,也是用GBA也能预测乱数大小的关键所在。8 N$ E1 z+ q. r0 O
游戏中人物的各种移动方式也会使用乱数。) P7 Q. i1 N( e/ Y7 }! g- ?
GBA 2作中移动对乱数的消耗,其规律可以概括如下:
* s$ R% x1 o0 q( `由移动的终点向起点移动,如果既可以水平移动又可以竖直移动(无障碍物或敌人)则消耗乱数作判定,乱数为小时水平移动一格,乱数为大时竖直移动一格,直至移动到与起点水平或竖直为止。$ c8 c6 L: z3 `8 [$ G
! s9 w! ^/ G# ]4 N2 `, t# V8 L
要通过移动来预测乱数,下面具体介绍两种方法。5 ^6 X" K- _) ?+ c# ]9 o9 h

) n4 C2 u# D. A& f4 W) V8 q1. 一次一个法4 \0 R0 t5 u. h. @
指用该法一次能预测一个乱数,是最基本的方法。
* _7 C. L6 _% m  `) I首先,让移动的光标围自己绕圈. I2 o! c- _8 _- T. h6 F

. V- }+ D  ], ^8 r# t% ]6 |
1 D4 v+ U* X1 _; q这时只要再往上一格,箭头就会发生变化。随着变化的不同,表明消耗乱数的情况如下:3 K. p; O( ^* y" W5 T

4 |1 m. I7 U: E/ c: O/ |: [1 h. \大。表示一个50-99范围内的乱数。
: Z5 w3 q0 J5 q% v) u1 e- D6 K
7 y. Y7 o: g- ]1 q3 T. s# z: z0 X4 n7 B3 Z6 }$ u
小。表示该乱数在0-49的范围内。
- K/ r& N3 c5 Y; C9 E" z$ Z* [/ F: b2 f  y

* F( ^# e9 L0 E; k) e注意如果当箭头由人物的垂直方向开始出发,则表示乱数为小,否则为大。绕的方向不同,箭头的指向也会不同。而判断的依据就是箭头由人物的哪个方向开始出发。$ T" R1 F1 X" [! F) o9 X+ m, v

5 s+ s: t6 Q3 b5 U+ N2. 一个多个法$ V9 m3 `. m3 Z4 J1 s9 b8 a( m# s
该法一次能判断出多个乱数。两种方法可以根据场合选择使用。+ J6 G6 _; n! v( c
( o8 W: y" g. P$ O) x2 f$ O
先把箭头绕成这样。只要再往右一格,箭头就会发生变化。随着变化的不同,消耗乱数的情况如下:
2 F5 o$ N) y! X& H
( A6 t8 m) t1 H) Y7 K0 M
3 {8 h2 ?( o) i  T7 [! J- j大。表示一个50-99范围内的乱数,是最多发的情况。# D% Z( {9 u: m$ M

# Q: S0 A) B( w4 V- M
7 N7 X1 W- ~8 G5 m: J小大。表示消耗了2个乱数,分别是一个小(1-49)一个大(50-99)。+ X9 E2 t8 r( Q/ E  j. q
8 q; s) T$ }) ]) L+ a% r; `" P9 H1 K
1 F3 E4 `$ `# [. \
小小大。消耗了3个乱数。
: W& \/ I  i2 A8 \( V
+ k7 ^# p; m, D. {! U; h  x9 r( D, K' i3 a% h: x
小小小。消耗了3个均小于50的乱数。
. r5 V% v2 H& j$ ^7 U% R" q1 \) O6 Y5 b/ k6 q; e/ Y& d
6 c$ ~2 c: T, C: `3 m- n% d
小。用此法对移动力高的骑士等职业,一次能测得更多的乱数。方法也是类似的。
) o) H# z- i+ K" n8 v
, `( ?5 r! {0 |% e9 t" ~& H注意箭头由人物的哪个方向开始出发,像上图这样的情况,其实是消耗了一个小的乱数。就是说如果转了90度,情况刚好相反。实际操作时为了避免混乱,应该始终按同一个方向绕。. M1 Q4 p6 G! G

- }; c8 h* Q2 x" L通过反复以上的操作,就可以记录下随后各个乱数的大小情况。  b: X% ^/ B3 K5 \( B9 {
要在GBA用移动凹点,就是要知道乱数的大小状况,并通过乱数的调整使得升级时,需要凹的能力对应判定用的乱数都是小于50的乱数。既然是对乱数的预测,那么自然不但可以用到升级上,对命中、必杀等的预测也是可以的。) E7 J7 Q" g7 ^5 r. c8 Y' `# z$ |
要通过调整乱数影响升级,则必须对战斗和升级的乱数使用情况都有所了解。' a0 ^' C; I8 Z9 R

6 J  H" I' p: z4 z' S# RII.战斗对乱数的消耗
# Y+ E: d5 L2 J7 n5 i下面说说战斗。因为烈火比封印多了一个瞬杀,使得情况有所不同。
1 }4 Q5 R* c1 s' N- i! t封印的情况:
( V, _2 }- q( C- R攻击miss消耗2个乱数,攻击命中而没有必杀消耗3个,必杀攻击也是3个。
) r* k1 p- v7 x. E& r9 }烈火的情况:& y9 v' M- V) |- @5 p8 G: r
攻击miss消耗2个乱数,攻击命中而没有必杀消耗3个,必杀攻击消耗4个乱数,瞬杀也是消耗4个。0 X' h- |' x: I8 G
为何会有这样的差别,结合之前系谱的分析就很好理解了。
# b1 @& b: V- V: ^9 R# h封印的一次攻击中,头两个乱数判定命中,第三个判定必杀。而烈火则是头两个判定命中,第三个判定必杀,第四个判定瞬杀。如果没有命中则不会有必杀判定,必杀没有发动则不会有瞬杀的判定。- A6 L. q3 L- I+ Y, v
至于为何会使用两个乱数来判定命中?很遗憾我也还不知道。两个乱数中,有时是用第一个来判定,有时则用第二个,至于具体规律还不清楚。如果想通过乱数预测来保证命中,则应该保证两个乱数都同为小。
. y; @, J' P! o- H4 J% J, P& |0 e0 K3 k2 a4 Q
III.升级的乱数消耗/ T% h$ C4 U8 g& X0 q: a
一次升级消耗7个乱数用于能力是否成长的判定。依次是HP、力、技、速、守备、魔防、幸运。注意幸运是排最后的。) i& D5 _  n  E5 P, w5 Z+ y# t
# E' |) e( Y( v- n
IV.具体凹点方法8 u! f. o0 r* e( h
因为游戏是自动记录的,当某个人物攻击或待机被输入时,状态都会马上被记录。之后reset,也只能读回到上一次攻击或待机时的状况。而乱数的相应状况也会一并记录。不过如果只是通过移动消耗乱数,并不会马上进行记录。利用这一点,调整乱数的具体方法如下:
. s: w' D7 r" r  t9 }5 Q1. 通过移动预测出一连串乱数的大小情况。
& h( o! d- {/ R4 b; y# z2 f2. 选择希望用于升级的乱数。升级会使用7个乱数,这里假设你希望的是第8至第14个乱数用于升级判定。4 m7 C3 ~# t3 J4 s
3. S/L。这时乱数又回复到了没有移动之前。. q( ?, R% F' B4 m+ f
4. 把前面的7个乱数消耗掉,使第8个开始用于升级判定。/ ]9 u) f! V0 i6 b7 k7 ~  x
对于用杖或跳舞等非战斗方式升级的,很简单,只要用移动的方法把7个乱数消耗掉就可以了。而对于战斗升级的,假设敌人能被你的一次攻击打死,因为一次没有必杀的攻击是消耗3个乱数,就是说应该先用移动消耗4个乱数。这里要求首先对攻击的命中、必杀等情况作个预测。
; |& U2 D6 A, o因为敌人AI消耗乱数的情况更复杂,一般的预测和使用都是在我方的回合内进行。$ }& B, s  {% j, p# ~; i1 g
利用该方法凹点,对于成长率50%以上的能力,可以保证一定提升。而对于成长率低于50%的能力,因为乱数的范围由原来的0-99变成了0-49,等于成长率提升了一倍。使7项能力的判定乱数都是小乱数是不现实也没必要的,只需保证几项重点凹的能力就可以了。
# w8 G" h! `. `( l; Q6 q5 ~( T
- o/ i9 }  [/ F! H. ?6 f, `进阶教程6 t4 a# U& ^2 [, y) @. I0 K
$ L; E+ w6 P" M
I. 0-99的乱数表和0-255的乱数表。
! k6 E: y5 `8 u9 W, a" M* D为了应付不同的随机判定,有些游戏准备了两张不同的乱数表。其中一张存放的是0-99的乱数,另一张则是0-255的乱数。比如我们熟悉的FF系列,像命中判定这类最大值是100%的随机判定仍然是使用0-99的乱数表,因为那样比较直观;而踩地雷的遇敌方式则由另外一张0-255的乱数表作判定。以FF6为例,在地图上移动时,每移动一格就会用一个0-255的乱数判定是否发生战斗,然后再用一个0-255的乱数判定敌人的种类和数量。再之后,则会用一个0-99的乱数判定战斗是先制攻击、前后夹击还是普通模式等。, s% D. o2 N+ M
而纹章系列则一贯只采用一张0-99的乱数表的形式。6 S) q1 h6 Z9 I( A; L5 I$ Y
% ^5 ~3 t5 P  ~" G; x7 @) B
II. 为什么要把乱数表的当前状态保存至游戏进度里呢?
" V+ f! e* u8 b9 X$ a, S9 w这样做主要是为了使玩家不能通过无限反复的S/L来达到某种目的。作为系列中首次引入每回合可以S/L的系谱,这样的做法就变得有必要了。因为通过行动次序改变乱数的方法始终是有限的,把乱数表的当前状态保存至游戏进度里,起码避免了机械式的S/L来改变某个随机事件的发生情况。4 d# ?2 |' L; q$ v+ m; h
其实在RPG中也有这样做的必要。拿FF2来作例子,该游戏有个所谓在大地图不遇敌的方法:走一定格数如果还没遇敌,则S/L。因为乱数表已经更新,这时再走一定格数再S/L,重复就可以一直走下去而不遇敌了。不过因为该法对游戏过程影响毕竟不大,所以到了之后的FF数作仍然没有被去掉。
. p- E& M# M( r6 Z: _4 ?  B% a% S
; g% B' ~: }" D1 R3 D% f. |7 R$ cIII. 关于乱数的改变方式。( Q, N$ M% H; p! G3 a$ Q
除了游戏的各种随机情况要用作判定的乱数外,不少游戏还有其他的使乱数改变的方式。比如776,在人物状态画面中乱数会按帧自动消耗,武器的选择过程也会消耗一个乱数。这样做主要也是为了增加变化,不让玩家轻易能抓住游戏的漏洞,利用乱数达到各种目的。其实在状态画面中消耗乱数是RPG的常用方法,比如FF5(FF6则不会)。再有就是封印和烈火的做法,不过那样的做法更像是设计者有意为玩家提供一种利用乱数的方法。注意在776中,状态画面中乱数是按帧自动消耗,即在该画面的停留时间越长消耗的乱数越多,而且对消耗乱数的个数很难加以控制。而选择攻击指令后选择一次武器是固定消耗一个乱数,可以通过反复选择来控制乱数的消耗。不过因为776没有每回合的存档,控制乱数只对模拟器的玩家有意义。FF5则是每打开一次状态画面就消耗一个乱数,与停留时间无关。
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

QQ|小黑屋|手机版|Archiver|Nw壬天堂世界 ( 京ICP备05022083号-1 京公网安备11010202001397号 )

GMT+8, 2025-10-29 19:05 , Processed in 0.019338 second(s), 4 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4 Licensed

© 2001-2017 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表