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【资料】GBA-<火炎之纹章>乱数教程(原作者授权刊登)

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发表于 2005-2-10 10:50:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文版权归原作者及《掌机王》所有,未经许可严禁转载!8 S. ]! n* @# i. r
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# X9 Y3 C) E  F3 k  i2 k■○→原作者:STAGE1 6661 Y: o1 W+ w% @. m4 o. H/ `
■◇→来 源:《掌机王》
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4 Z1 Q8 ]1 g- l  C8 ~  t3 h初级教程 6 ^0 Q* N+ {, {6 u4 S1 ]$ H9 A

& c% @+ R% f# ]; n9 o# }9 PI.何谓乱数?# n8 d2 m  D# J8 B: ?% {3 Q: B
乱数,即随机数,是为了判定随机事件而产生的一系列看上去没有规律的,散乱的数。从计算机产生随机数的方式来看,一般也称其为伪随机数。# Q5 |: L% Y; G1 ^, S+ X1 e- l
可以说任何游戏,只要有随机情况的判定,就离不开乱数。
. E. H8 Q$ T. i在纹章系列中,攻击是否命中、必杀或特技是否发动、升级时各项能力值是否上升,甚至是某个敌人攻击我方的哪个人,攻击时是站在被攻击者的下方还是左方(假设距离一样)这样的AI,都是通过乱数来判定的。
' u. {0 v% i: ~$ \4 H# S因为命中率、必杀率、特技发动率、成长率等等都是以百分率表示的,具体的判定方法就很简单了。假如某几率是50%,如果乱数的大小在0-49的范围内,则判为成立,否则在50-99的范围内则判为否决。判定成立,意味着对命中率来说是攻击命中,对必杀率来说是必杀发动,对成长率来说,则是某项能力的提升。
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$ R- g! y* h  f4 dII.何谓乱数表?# U! _, X! q9 J. q1 n6 [3 n
既然要用乱数作随机判定,乱数就自然要存在于内存中。而乱数表就是指内存中连续存放的乱数的集合。如果这样说还是比较难理解的话,我们看一个具体实例。圣战之系谱的乱数表是由55个乱数组成的表。就是说在内存的55个连续地址中,存放了55个大小不等,范围由0-99的整数。' B6 M# W2 G# C6 m6 c
游戏的每一个随机判定都会消耗一个乱数。当55个乱数都用完时,游戏会用某种方法产生新的乱数表。游戏产生乱数的方法一般都不是计算机常用的生成随机数的算法。以系谱为例,只是用55个数和100之间作加减法而得到新的乱数表。虽然这样的处理方法使得随机数分别不太均匀,不过对游戏过程的影响还是基本可以忽略的。
3 F4 X) B% m+ \' o6 m0 V& u5 y对系谱比较熟悉的老玩家可能都有这样的印象:游戏序章一开始,无论是用ノイッシュ还是アレク攻击敌方,敌方的反击都一定会命中,尽管在シグルド的指挥下敌人的命中只有三十多。8 W: @- y6 R$ \; r  m/ }$ S
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# J- j* d+ {/ z! }这时因为游戏每次开始都是由以下的这张乱数表开始的。
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8 ^9 W& T& W: l# D3 [. w这个由55个乱数组成的乱数表就是游戏每次开始时都会用到的第一张乱数表,称为初始乱数表。游戏中的各个随机判定将由第一个乱数开始,逐个往后消耗乱数来达成。这里有个特殊情况,仅限于游戏刚开始的这张初始乱数表,第一个乱数会被舍去。实际开始用的是第二个,即“17”。
7 Y* y& ~9 T' j4 @: |我们来具体分析一下。1 l7 |1 L* W, v( g
如果开始先用アレク对敌人斧男发动攻击,第一个需要判定的是攻击是否命中,这将会用“17”来作判定,因为命中率是100%,自然判为成立。而之后第二个“15”则是敌人反击的命中率。敌人的命中率是32%,17<32,所以也是判为成立,敌人的攻击也命中了。
5 t( N2 P; c- X8 h( U$ J& \重新load档,换为ノイッシュ先发动攻击,注意ノイッシュ比アレク多了一个特技必杀。第一个仍是命中判定,同样判为成立。而第二个则是必杀判定。因为ノイッシュ的技只有7,即必杀率为7%,15>7,故判为否决。所以ノイッシュ只作出了普通攻击。第三个是敌人反击的命中判定,乱数是“33“。而敌人的命中率刚好是36%,33<36,很不幸ノイッシュ也只能被敌人的反击打中。
+ p' r& I3 q6 Q" i/ Z从刚才的分析中,不知道大家有没有注意到,即使是100%的命中率,同样要用一个乱数来判定。这是因为根本没有必要对100%的情况作额外的特殊处理。虽然百分百命中的攻击在我们看来算不上随机事件就是了-_-。( W; S. l% p1 F) @. z
同样值得留意的是,必杀判定是在命中判定之后的。如果攻击不命中,则会跳过必杀的判定。这也解释了为何没有落空的必杀。说的具体点,就是一次命中的攻击会消耗两个乱数,一个用于命中判定,一个用于必杀判定。而一次攻击落空,则只消耗了一个乱数用于命中判定。
; E" `4 V4 q$ o游戏之后的情况也是类似的,通过不断的消耗乱数来做随机情况的判定。; _! g) T" o9 r6 r
对于升级,因为系谱升级时能提升的能力有8项,这就需要用连续8个乱数来逐一判定。* c# N3 a$ `& R: G) S; g0 v% H

$ a5 X. e: G" I2 J7 I- j. DIII.何谓凹点?' M+ c. Y2 C! a4 K
如果某次升级的结果不满意就马上save&load(以下简称S/L),直至得到一个满意的结果,这一过程称之为凹点,是纹章迷的常用词汇(其实我当地方言是叫“屈点”-_-b)
2 @. h- N/ a5 Q$ N& B因为系谱的乱数是会保存入记录的。即使S/L重来,乱数还是原来的那些。就是说如果把S/L前的操作重复一遍,还是会发生完全一样的结果。这就必须通过改变战斗的情况来使升级用的乱数发生变化。具个最简单的例子,如果A打死敌人后升级的情况不满意,则S/L,让B先去打其他的敌人,这样必然会消耗几个乱数。再回头让A打死敌人升级,因为升级用的乱数不同了,能力的上升情况就会发生改变。" U5 V5 U! ]8 b) e$ G8 d' r

* d$ E, O- x* k实用教程 3 L8 r- n% r) r! D

4 \. Y  ?( y* n% i3 o对乱数有了一定的认识,就可以开始详细的说明封印和烈火中预测乱数,并利用乱数凹点的方法了。因为模拟器凹点的方法可以更为随意,故以下的方法都主要是针对GBA玩家的。1 Q, F6 l! O5 {
要利用乱数凹点,首先就是要了解游戏中乱数在哪些情况下会被消耗掉。因为封印和烈火没有了特技,自然减少了相应的乱数消耗。乱数的主要消耗是以下4个方面:战斗、升级、敌人AI和移动。
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I.移动对乱数的消耗7 _! ]! b/ y" t$ P4 f- ?/ h& Z: g
先说说移动对乱数的消耗。这是封印和烈火特别的地方,也是用GBA也能预测乱数大小的关键所在。
, ^6 [* F7 C  f8 n% X* z' O游戏中人物的各种移动方式也会使用乱数。
* j3 d* g. Y' ?- d1 H3 @0 AGBA 2作中移动对乱数的消耗,其规律可以概括如下:
3 Y& B: E; e5 J- h4 a' p$ {由移动的终点向起点移动,如果既可以水平移动又可以竖直移动(无障碍物或敌人)则消耗乱数作判定,乱数为小时水平移动一格,乱数为大时竖直移动一格,直至移动到与起点水平或竖直为止。9 d& R( m# {4 O+ @/ c% E- S5 Q

, `. D: r+ j) g: ^6 r7 a要通过移动来预测乱数,下面具体介绍两种方法。# k7 X! R1 w8 H. R. ~

# C7 z; J: z, a" W1. 一次一个法! q6 c* ~8 T; D0 E+ O6 B
指用该法一次能预测一个乱数,是最基本的方法。1 b4 [6 ~6 j" G! k, H
首先,让移动的光标围自己绕圈! f3 D2 n( T- k: [( U' x

& A0 o- \3 p5 h- v0 `8 D( p# E; R' k4 r/ f+ c, d. U
这时只要再往上一格,箭头就会发生变化。随着变化的不同,表明消耗乱数的情况如下:
% H0 T& t; Y7 b2 B
% k5 x$ d# K' }5 \& d! C7 K大。表示一个50-99范围内的乱数。
2 h+ K7 l4 p( R( \$ d( q3 K8 m) _: }# [
/ V. r) C7 t3 {8 X  j; {
小。表示该乱数在0-49的范围内。! X( u& o( m7 o* a
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+ m" s0 h" q  j1 c* f6 P8 z
注意如果当箭头由人物的垂直方向开始出发,则表示乱数为小,否则为大。绕的方向不同,箭头的指向也会不同。而判断的依据就是箭头由人物的哪个方向开始出发。0 Y# |" a, j$ g2 \5 G, n: ?' \: B. X6 Z
% ^# J5 i/ J+ J
2. 一个多个法8 X5 P$ {7 o6 L# ^" a
该法一次能判断出多个乱数。两种方法可以根据场合选择使用。3 g$ B# h( ]$ A9 u+ O& ]' e5 S
) A8 S( T9 @: g0 @5 s
先把箭头绕成这样。只要再往右一格,箭头就会发生变化。随着变化的不同,消耗乱数的情况如下:
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5 K! o; q( Q9 D2 Y% D大。表示一个50-99范围内的乱数,是最多发的情况。8 b: Q: y$ T6 t: s' y: \/ P5 W

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小大。表示消耗了2个乱数,分别是一个小(1-49)一个大(50-99)。
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" K8 I9 c% u7 t  e, A小小大。消耗了3个乱数。2 \. q5 h4 |: g; q

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小小小。消耗了3个均小于50的乱数。
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* R9 O' C: c% B: c, n& s5 m, c小。用此法对移动力高的骑士等职业,一次能测得更多的乱数。方法也是类似的。
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注意箭头由人物的哪个方向开始出发,像上图这样的情况,其实是消耗了一个小的乱数。就是说如果转了90度,情况刚好相反。实际操作时为了避免混乱,应该始终按同一个方向绕。! ?+ v: j% {- r5 ]# P

/ a( q. M# k5 }6 P3 ]1 g! N通过反复以上的操作,就可以记录下随后各个乱数的大小情况。7 W& b: u. m. Q1 H' b9 V3 V
要在GBA用移动凹点,就是要知道乱数的大小状况,并通过乱数的调整使得升级时,需要凹的能力对应判定用的乱数都是小于50的乱数。既然是对乱数的预测,那么自然不但可以用到升级上,对命中、必杀等的预测也是可以的。  ]7 P9 r) C$ S) J+ i
要通过调整乱数影响升级,则必须对战斗和升级的乱数使用情况都有所了解。
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' o# g( M6 L' XII.战斗对乱数的消耗
$ `! w9 f0 @  M4 J% S/ K# Z下面说说战斗。因为烈火比封印多了一个瞬杀,使得情况有所不同。
5 C& N% ~* e& b( o封印的情况:4 V4 [4 m# x$ l% C) g  [5 ~
攻击miss消耗2个乱数,攻击命中而没有必杀消耗3个,必杀攻击也是3个。
  u, r3 |1 d' e3 A# {2 a% G烈火的情况:
2 E! g8 D4 G  D$ K+ A5 Y, b攻击miss消耗2个乱数,攻击命中而没有必杀消耗3个,必杀攻击消耗4个乱数,瞬杀也是消耗4个。0 o1 s6 a/ T# [  q' s! |
为何会有这样的差别,结合之前系谱的分析就很好理解了。
8 ?+ I* a3 Y* e5 G+ U. e封印的一次攻击中,头两个乱数判定命中,第三个判定必杀。而烈火则是头两个判定命中,第三个判定必杀,第四个判定瞬杀。如果没有命中则不会有必杀判定,必杀没有发动则不会有瞬杀的判定。6 K* u9 J$ n" x) R& C
至于为何会使用两个乱数来判定命中?很遗憾我也还不知道。两个乱数中,有时是用第一个来判定,有时则用第二个,至于具体规律还不清楚。如果想通过乱数预测来保证命中,则应该保证两个乱数都同为小。
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7 q6 X! T' I3 t1 x: ^% zIII.升级的乱数消耗
7 f6 ?+ u. C. \5 c一次升级消耗7个乱数用于能力是否成长的判定。依次是HP、力、技、速、守备、魔防、幸运。注意幸运是排最后的。
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; N1 V& v4 u5 X  E$ D1 aIV.具体凹点方法
9 d5 V) \) x, g/ p因为游戏是自动记录的,当某个人物攻击或待机被输入时,状态都会马上被记录。之后reset,也只能读回到上一次攻击或待机时的状况。而乱数的相应状况也会一并记录。不过如果只是通过移动消耗乱数,并不会马上进行记录。利用这一点,调整乱数的具体方法如下:
) p, |0 _' B( f2 P7 P- s1. 通过移动预测出一连串乱数的大小情况。
; Y5 ?' d& J5 f2. 选择希望用于升级的乱数。升级会使用7个乱数,这里假设你希望的是第8至第14个乱数用于升级判定。" l0 G: s2 Z1 ~  E7 |' ]+ h# n3 O7 j
3. S/L。这时乱数又回复到了没有移动之前。$ z( }8 A( ]/ n6 y
4. 把前面的7个乱数消耗掉,使第8个开始用于升级判定。  M5 O! l( H( s( f) Z  U
对于用杖或跳舞等非战斗方式升级的,很简单,只要用移动的方法把7个乱数消耗掉就可以了。而对于战斗升级的,假设敌人能被你的一次攻击打死,因为一次没有必杀的攻击是消耗3个乱数,就是说应该先用移动消耗4个乱数。这里要求首先对攻击的命中、必杀等情况作个预测。
3 l, C5 h5 i1 L* `8 N  w因为敌人AI消耗乱数的情况更复杂,一般的预测和使用都是在我方的回合内进行。  h+ R' E% \/ ]9 A8 {3 e
利用该方法凹点,对于成长率50%以上的能力,可以保证一定提升。而对于成长率低于50%的能力,因为乱数的范围由原来的0-99变成了0-49,等于成长率提升了一倍。使7项能力的判定乱数都是小乱数是不现实也没必要的,只需保证几项重点凹的能力就可以了。1 L) I9 b+ D4 e# o0 M1 o1 A' ~+ k
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进阶教程% q8 d2 T# \' k: P* u
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I. 0-99的乱数表和0-255的乱数表。
  L: M  w8 Y0 B% @: S  f3 f& i为了应付不同的随机判定,有些游戏准备了两张不同的乱数表。其中一张存放的是0-99的乱数,另一张则是0-255的乱数。比如我们熟悉的FF系列,像命中判定这类最大值是100%的随机判定仍然是使用0-99的乱数表,因为那样比较直观;而踩地雷的遇敌方式则由另外一张0-255的乱数表作判定。以FF6为例,在地图上移动时,每移动一格就会用一个0-255的乱数判定是否发生战斗,然后再用一个0-255的乱数判定敌人的种类和数量。再之后,则会用一个0-99的乱数判定战斗是先制攻击、前后夹击还是普通模式等。2 b; o) u/ i7 R3 [6 F! ?4 h
而纹章系列则一贯只采用一张0-99的乱数表的形式。
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7 C" B& r% n3 v9 v& z/ pII. 为什么要把乱数表的当前状态保存至游戏进度里呢?
9 K' a. q7 m5 V9 S这样做主要是为了使玩家不能通过无限反复的S/L来达到某种目的。作为系列中首次引入每回合可以S/L的系谱,这样的做法就变得有必要了。因为通过行动次序改变乱数的方法始终是有限的,把乱数表的当前状态保存至游戏进度里,起码避免了机械式的S/L来改变某个随机事件的发生情况。9 O6 h5 \* p: Y( d# `
其实在RPG中也有这样做的必要。拿FF2来作例子,该游戏有个所谓在大地图不遇敌的方法:走一定格数如果还没遇敌,则S/L。因为乱数表已经更新,这时再走一定格数再S/L,重复就可以一直走下去而不遇敌了。不过因为该法对游戏过程影响毕竟不大,所以到了之后的FF数作仍然没有被去掉。
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  j! e: K. R  [III. 关于乱数的改变方式。. f9 r1 H3 I& l  a+ c2 ^
除了游戏的各种随机情况要用作判定的乱数外,不少游戏还有其他的使乱数改变的方式。比如776,在人物状态画面中乱数会按帧自动消耗,武器的选择过程也会消耗一个乱数。这样做主要也是为了增加变化,不让玩家轻易能抓住游戏的漏洞,利用乱数达到各种目的。其实在状态画面中消耗乱数是RPG的常用方法,比如FF5(FF6则不会)。再有就是封印和烈火的做法,不过那样的做法更像是设计者有意为玩家提供一种利用乱数的方法。注意在776中,状态画面中乱数是按帧自动消耗,即在该画面的停留时间越长消耗的乱数越多,而且对消耗乱数的个数很难加以控制。而选择攻击指令后选择一次武器是固定消耗一个乱数,可以通过反复选择来控制乱数的消耗。不过因为776没有每回合的存档,控制乱数只对模拟器的玩家有意义。FF5则是每打开一次状态画面就消耗一个乱数,与停留时间无关。
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