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【资料】GBA-<火炎之纹章>乱数教程(原作者授权刊登)

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发表于 2005-2-10 10:50:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文版权归原作者及《掌机王》所有,未经许可严禁转载!
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■○→原作者:STAGE1 666
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. R$ ~- y6 s. J& D. O( M- k3 J初级教程
3 D$ w3 q. Q/ I1 m
- v# P2 j: F0 J" _I.何谓乱数?
1 ~; p) j0 U: n乱数,即随机数,是为了判定随机事件而产生的一系列看上去没有规律的,散乱的数。从计算机产生随机数的方式来看,一般也称其为伪随机数。
* }. r& Q6 n& f, c! n7 J) v可以说任何游戏,只要有随机情况的判定,就离不开乱数。
- j1 a$ }8 G& u; q8 D在纹章系列中,攻击是否命中、必杀或特技是否发动、升级时各项能力值是否上升,甚至是某个敌人攻击我方的哪个人,攻击时是站在被攻击者的下方还是左方(假设距离一样)这样的AI,都是通过乱数来判定的。
8 F& O* m1 d% f  [' N$ `" z% `因为命中率、必杀率、特技发动率、成长率等等都是以百分率表示的,具体的判定方法就很简单了。假如某几率是50%,如果乱数的大小在0-49的范围内,则判为成立,否则在50-99的范围内则判为否决。判定成立,意味着对命中率来说是攻击命中,对必杀率来说是必杀发动,对成长率来说,则是某项能力的提升。
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7 {6 u# n* E, B/ x0 {II.何谓乱数表?/ x; P  k5 F1 O/ b% l
既然要用乱数作随机判定,乱数就自然要存在于内存中。而乱数表就是指内存中连续存放的乱数的集合。如果这样说还是比较难理解的话,我们看一个具体实例。圣战之系谱的乱数表是由55个乱数组成的表。就是说在内存的55个连续地址中,存放了55个大小不等,范围由0-99的整数。; \/ }6 K7 O- F+ a! Z
游戏的每一个随机判定都会消耗一个乱数。当55个乱数都用完时,游戏会用某种方法产生新的乱数表。游戏产生乱数的方法一般都不是计算机常用的生成随机数的算法。以系谱为例,只是用55个数和100之间作加减法而得到新的乱数表。虽然这样的处理方法使得随机数分别不太均匀,不过对游戏过程的影响还是基本可以忽略的。
) B& A; z( w- g对系谱比较熟悉的老玩家可能都有这样的印象:游戏序章一开始,无论是用ノイッシュ还是アレク攻击敌方,敌方的反击都一定会命中,尽管在シグルド的指挥下敌人的命中只有三十多。4 a3 t, K, [$ p" N+ _

8 v" u7 T" i/ q: Q4 D& |9 ~* C/ w7 T
这时因为游戏每次开始都是由以下的这张乱数表开始的。# ?. I7 }. e6 b: L" N9 o

- f2 B6 c: C. x# i& m( g' l  N+ p/ W7 m1 i9 K! Q  x: t
这个由55个乱数组成的乱数表就是游戏每次开始时都会用到的第一张乱数表,称为初始乱数表。游戏中的各个随机判定将由第一个乱数开始,逐个往后消耗乱数来达成。这里有个特殊情况,仅限于游戏刚开始的这张初始乱数表,第一个乱数会被舍去。实际开始用的是第二个,即“17”。
  }4 G. A. k( y& S0 F! Q2 {8 q我们来具体分析一下。0 L7 v$ z& T+ ^5 {0 [; G
如果开始先用アレク对敌人斧男发动攻击,第一个需要判定的是攻击是否命中,这将会用“17”来作判定,因为命中率是100%,自然判为成立。而之后第二个“15”则是敌人反击的命中率。敌人的命中率是32%,17<32,所以也是判为成立,敌人的攻击也命中了。+ B- E5 H  E' X6 U
重新load档,换为ノイッシュ先发动攻击,注意ノイッシュ比アレク多了一个特技必杀。第一个仍是命中判定,同样判为成立。而第二个则是必杀判定。因为ノイッシュ的技只有7,即必杀率为7%,15>7,故判为否决。所以ノイッシュ只作出了普通攻击。第三个是敌人反击的命中判定,乱数是“33“。而敌人的命中率刚好是36%,33<36,很不幸ノイッシュ也只能被敌人的反击打中。9 c6 \, B8 a% a5 x  s4 B
从刚才的分析中,不知道大家有没有注意到,即使是100%的命中率,同样要用一个乱数来判定。这是因为根本没有必要对100%的情况作额外的特殊处理。虽然百分百命中的攻击在我们看来算不上随机事件就是了-_-。9 z* R) h: T2 T+ ^3 @9 L) U
同样值得留意的是,必杀判定是在命中判定之后的。如果攻击不命中,则会跳过必杀的判定。这也解释了为何没有落空的必杀。说的具体点,就是一次命中的攻击会消耗两个乱数,一个用于命中判定,一个用于必杀判定。而一次攻击落空,则只消耗了一个乱数用于命中判定。
, h4 k0 O4 w# Z游戏之后的情况也是类似的,通过不断的消耗乱数来做随机情况的判定。
1 o8 T/ R- M" j  N* t对于升级,因为系谱升级时能提升的能力有8项,这就需要用连续8个乱数来逐一判定。
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III.何谓凹点?* W# e% Y8 H8 R3 W. T  w/ r
如果某次升级的结果不满意就马上save&load(以下简称S/L),直至得到一个满意的结果,这一过程称之为凹点,是纹章迷的常用词汇(其实我当地方言是叫“屈点”-_-b)
" z  ?  X) N8 Q: J4 |5 \6 M因为系谱的乱数是会保存入记录的。即使S/L重来,乱数还是原来的那些。就是说如果把S/L前的操作重复一遍,还是会发生完全一样的结果。这就必须通过改变战斗的情况来使升级用的乱数发生变化。具个最简单的例子,如果A打死敌人后升级的情况不满意,则S/L,让B先去打其他的敌人,这样必然会消耗几个乱数。再回头让A打死敌人升级,因为升级用的乱数不同了,能力的上升情况就会发生改变。
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实用教程 " ~4 u# E# E/ f8 U

! ]  X! r% a& g+ Q' ^5 q对乱数有了一定的认识,就可以开始详细的说明封印和烈火中预测乱数,并利用乱数凹点的方法了。因为模拟器凹点的方法可以更为随意,故以下的方法都主要是针对GBA玩家的。
: W2 E. c( m4 o要利用乱数凹点,首先就是要了解游戏中乱数在哪些情况下会被消耗掉。因为封印和烈火没有了特技,自然减少了相应的乱数消耗。乱数的主要消耗是以下4个方面:战斗、升级、敌人AI和移动。
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I.移动对乱数的消耗
2 @% a$ B& ?/ l, U$ L先说说移动对乱数的消耗。这是封印和烈火特别的地方,也是用GBA也能预测乱数大小的关键所在。- h  Y( e. e1 ~2 U) ~
游戏中人物的各种移动方式也会使用乱数。/ k; y- d2 M% N( N/ L: R
GBA 2作中移动对乱数的消耗,其规律可以概括如下:7 A+ f6 G9 J& B+ W/ c( O" u/ t
由移动的终点向起点移动,如果既可以水平移动又可以竖直移动(无障碍物或敌人)则消耗乱数作判定,乱数为小时水平移动一格,乱数为大时竖直移动一格,直至移动到与起点水平或竖直为止。
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- p3 M& G+ y; ?6 w. C- h0 c& n/ z要通过移动来预测乱数,下面具体介绍两种方法。
7 Z! [5 Y2 E- C- ?& ?' ?
5 X( o/ _# C% O7 G2 I1. 一次一个法$ o( g9 U; K8 d" R& [
指用该法一次能预测一个乱数,是最基本的方法。9 B5 m0 Q1 s  F9 Y( k
首先,让移动的光标围自己绕圈
  z0 p6 {) A  Y1 G5 S, a+ P1 p* n* A, G
2 \% q& D' D; J2 O# Q2 c: B' ?
这时只要再往上一格,箭头就会发生变化。随着变化的不同,表明消耗乱数的情况如下:9 z3 H6 a5 X* {. V
5 x# v' r, |1 {+ x* L
大。表示一个50-99范围内的乱数。2 x5 f6 v5 m, t+ o/ n5 t2 Q8 [
7 f: ?3 i8 i4 M& ~1 ~3 e/ t; Y

( ]- g$ ^$ W  |3 M" ~7 l8 c4 i小。表示该乱数在0-49的范围内。+ T- c- Q2 g4 V1 M7 l

1 l8 w8 f; l" [9 `( X: l- w# S8 P
注意如果当箭头由人物的垂直方向开始出发,则表示乱数为小,否则为大。绕的方向不同,箭头的指向也会不同。而判断的依据就是箭头由人物的哪个方向开始出发。: F/ e& D: o+ W3 T/ t/ o. W

7 {0 {3 f- t% D; S$ M8 o2. 一个多个法
7 Z! Q1 J3 V3 _8 Q# r3 p该法一次能判断出多个乱数。两种方法可以根据场合选择使用。1 K$ X5 m8 W4 P( I& b; M/ V) r  u

( E) h# T8 J% I  n& |先把箭头绕成这样。只要再往右一格,箭头就会发生变化。随着变化的不同,消耗乱数的情况如下:
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大。表示一个50-99范围内的乱数,是最多发的情况。- O6 @* Q6 b( d$ \$ K5 L
" P4 x+ @1 O0 ?# z

5 A3 v/ ~8 r3 i* o4 a; D6 V小大。表示消耗了2个乱数,分别是一个小(1-49)一个大(50-99)。* D6 l1 y- z" W9 C) b- b6 g3 F& G

% q1 I6 e- Z  ^2 D5 Z: b* `
7 k5 P( O9 z1 }小小大。消耗了3个乱数。
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小小小。消耗了3个均小于50的乱数。
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4 e& `8 Q* }' O% Y
小。用此法对移动力高的骑士等职业,一次能测得更多的乱数。方法也是类似的。
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, Z- v( F5 D7 s) |+ S- Y& b, S注意箭头由人物的哪个方向开始出发,像上图这样的情况,其实是消耗了一个小的乱数。就是说如果转了90度,情况刚好相反。实际操作时为了避免混乱,应该始终按同一个方向绕。
3 ~. V. s! |* G2 ?! c
, C# v: b, Z* t通过反复以上的操作,就可以记录下随后各个乱数的大小情况。
7 S% o( `4 n5 j. Z7 t: \0 k( g! u- Q要在GBA用移动凹点,就是要知道乱数的大小状况,并通过乱数的调整使得升级时,需要凹的能力对应判定用的乱数都是小于50的乱数。既然是对乱数的预测,那么自然不但可以用到升级上,对命中、必杀等的预测也是可以的。- g* [1 ~4 L$ n$ \3 F3 q! k
要通过调整乱数影响升级,则必须对战斗和升级的乱数使用情况都有所了解。
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# T( u' c8 l0 E+ OII.战斗对乱数的消耗
/ R: ]- P8 Q* z7 Y( L下面说说战斗。因为烈火比封印多了一个瞬杀,使得情况有所不同。3 G% X# }$ m1 a2 j& l
封印的情况:/ ?5 w0 u7 W9 s9 l0 M
攻击miss消耗2个乱数,攻击命中而没有必杀消耗3个,必杀攻击也是3个。
' q$ j# K  _8 Y# O烈火的情况:
8 L6 R7 b6 q. [' U+ {0 {3 v0 i8 G攻击miss消耗2个乱数,攻击命中而没有必杀消耗3个,必杀攻击消耗4个乱数,瞬杀也是消耗4个。
$ T9 P. q0 x( K  E7 [$ t3 C为何会有这样的差别,结合之前系谱的分析就很好理解了。- s+ m+ F/ m  j7 a* \
封印的一次攻击中,头两个乱数判定命中,第三个判定必杀。而烈火则是头两个判定命中,第三个判定必杀,第四个判定瞬杀。如果没有命中则不会有必杀判定,必杀没有发动则不会有瞬杀的判定。
* P; j$ @8 z/ H1 u! m+ ~3 O- X% I- U至于为何会使用两个乱数来判定命中?很遗憾我也还不知道。两个乱数中,有时是用第一个来判定,有时则用第二个,至于具体规律还不清楚。如果想通过乱数预测来保证命中,则应该保证两个乱数都同为小。
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III.升级的乱数消耗! X. {2 l; l) |+ Z, X
一次升级消耗7个乱数用于能力是否成长的判定。依次是HP、力、技、速、守备、魔防、幸运。注意幸运是排最后的。; F* O- k- U- W; |

; a8 ?7 U7 i( C# i% \2 jIV.具体凹点方法
# a$ A! M( G; z5 e因为游戏是自动记录的,当某个人物攻击或待机被输入时,状态都会马上被记录。之后reset,也只能读回到上一次攻击或待机时的状况。而乱数的相应状况也会一并记录。不过如果只是通过移动消耗乱数,并不会马上进行记录。利用这一点,调整乱数的具体方法如下:4 L7 `0 T' i* f7 {' b2 p
1. 通过移动预测出一连串乱数的大小情况。
# B+ P2 E$ x5 z. q6 o2 p3 t2. 选择希望用于升级的乱数。升级会使用7个乱数,这里假设你希望的是第8至第14个乱数用于升级判定。
5 s* s5 k" v3 W( _& u3. S/L。这时乱数又回复到了没有移动之前。. @0 h" U8 A: u( c/ q
4. 把前面的7个乱数消耗掉,使第8个开始用于升级判定。
$ X) l# i/ X' G4 i0 f对于用杖或跳舞等非战斗方式升级的,很简单,只要用移动的方法把7个乱数消耗掉就可以了。而对于战斗升级的,假设敌人能被你的一次攻击打死,因为一次没有必杀的攻击是消耗3个乱数,就是说应该先用移动消耗4个乱数。这里要求首先对攻击的命中、必杀等情况作个预测。
9 S$ W3 q4 R- T& q1 z6 E7 W) T: ^因为敌人AI消耗乱数的情况更复杂,一般的预测和使用都是在我方的回合内进行。$ X: L# w7 x) n2 r: H1 Q# ^9 }
利用该方法凹点,对于成长率50%以上的能力,可以保证一定提升。而对于成长率低于50%的能力,因为乱数的范围由原来的0-99变成了0-49,等于成长率提升了一倍。使7项能力的判定乱数都是小乱数是不现实也没必要的,只需保证几项重点凹的能力就可以了。: M9 q* N+ l$ U$ ]

) Z% V2 M- R4 j进阶教程$ y* s8 |- [. K4 R+ p/ G6 @: d( Y

4 h% q: l# ^. b0 n) y4 U/ b3 q$ X, ^I. 0-99的乱数表和0-255的乱数表。2 [2 @, G$ j- U. Z- ]6 P
为了应付不同的随机判定,有些游戏准备了两张不同的乱数表。其中一张存放的是0-99的乱数,另一张则是0-255的乱数。比如我们熟悉的FF系列,像命中判定这类最大值是100%的随机判定仍然是使用0-99的乱数表,因为那样比较直观;而踩地雷的遇敌方式则由另外一张0-255的乱数表作判定。以FF6为例,在地图上移动时,每移动一格就会用一个0-255的乱数判定是否发生战斗,然后再用一个0-255的乱数判定敌人的种类和数量。再之后,则会用一个0-99的乱数判定战斗是先制攻击、前后夹击还是普通模式等。, h3 V. F6 U) l/ }
而纹章系列则一贯只采用一张0-99的乱数表的形式。
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, A* \4 I* S  }0 d. k+ \II. 为什么要把乱数表的当前状态保存至游戏进度里呢?& \# J( e2 q! O; q, f
这样做主要是为了使玩家不能通过无限反复的S/L来达到某种目的。作为系列中首次引入每回合可以S/L的系谱,这样的做法就变得有必要了。因为通过行动次序改变乱数的方法始终是有限的,把乱数表的当前状态保存至游戏进度里,起码避免了机械式的S/L来改变某个随机事件的发生情况。
! i: q% f% ~% N( r4 O2 a其实在RPG中也有这样做的必要。拿FF2来作例子,该游戏有个所谓在大地图不遇敌的方法:走一定格数如果还没遇敌,则S/L。因为乱数表已经更新,这时再走一定格数再S/L,重复就可以一直走下去而不遇敌了。不过因为该法对游戏过程影响毕竟不大,所以到了之后的FF数作仍然没有被去掉。
) m" ~; r* F8 K; t! m7 X
) d4 [2 }( s; N5 i6 FIII. 关于乱数的改变方式。
6 z  @+ ^! U/ w0 I# Y$ |$ Z* p除了游戏的各种随机情况要用作判定的乱数外,不少游戏还有其他的使乱数改变的方式。比如776,在人物状态画面中乱数会按帧自动消耗,武器的选择过程也会消耗一个乱数。这样做主要也是为了增加变化,不让玩家轻易能抓住游戏的漏洞,利用乱数达到各种目的。其实在状态画面中消耗乱数是RPG的常用方法,比如FF5(FF6则不会)。再有就是封印和烈火的做法,不过那样的做法更像是设计者有意为玩家提供一种利用乱数的方法。注意在776中,状态画面中乱数是按帧自动消耗,即在该画面的停留时间越长消耗的乱数越多,而且对消耗乱数的个数很难加以控制。而选择攻击指令后选择一次武器是固定消耗一个乱数,可以通过反复选择来控制乱数的消耗。不过因为776没有每回合的存档,控制乱数只对模拟器的玩家有意义。FF5则是每打开一次状态画面就消耗一个乱数,与停留时间无关。
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