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【资料】GBA-<火炎之纹章>乱数教程(原作者授权刊登)

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发表于 2005-2-10 10:50:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文版权归原作者及《掌机王》所有,未经许可严禁转载!
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# C4 Z# \) b2 a4 T3 z■○→原作者:STAGE1 666" n' A8 c( l5 q: ^) P5 e# N* h; f
■◇→来 源:《掌机王》- d4 v% J; J8 i2 X6 y% R( X5 P) u
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初级教程
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3 R& k& Y5 u4 j3 _7 f% r& \4 M6 }I.何谓乱数?, K  G$ k# m# h# F" y5 X
乱数,即随机数,是为了判定随机事件而产生的一系列看上去没有规律的,散乱的数。从计算机产生随机数的方式来看,一般也称其为伪随机数。
" y% ~- T) ~! s' a% c. n2 {. m& @可以说任何游戏,只要有随机情况的判定,就离不开乱数。
; F5 @  |! X9 W8 Z在纹章系列中,攻击是否命中、必杀或特技是否发动、升级时各项能力值是否上升,甚至是某个敌人攻击我方的哪个人,攻击时是站在被攻击者的下方还是左方(假设距离一样)这样的AI,都是通过乱数来判定的。) u! {4 o$ l+ x! w9 G
因为命中率、必杀率、特技发动率、成长率等等都是以百分率表示的,具体的判定方法就很简单了。假如某几率是50%,如果乱数的大小在0-49的范围内,则判为成立,否则在50-99的范围内则判为否决。判定成立,意味着对命中率来说是攻击命中,对必杀率来说是必杀发动,对成长率来说,则是某项能力的提升。* Z7 i- j* R7 M5 r8 O

! Q+ ~8 B) k+ ~- H+ uII.何谓乱数表?
, J( F. ^5 e" g0 r! n6 \" E. C既然要用乱数作随机判定,乱数就自然要存在于内存中。而乱数表就是指内存中连续存放的乱数的集合。如果这样说还是比较难理解的话,我们看一个具体实例。圣战之系谱的乱数表是由55个乱数组成的表。就是说在内存的55个连续地址中,存放了55个大小不等,范围由0-99的整数。
& `. x/ ?5 l: R+ ?: o6 L游戏的每一个随机判定都会消耗一个乱数。当55个乱数都用完时,游戏会用某种方法产生新的乱数表。游戏产生乱数的方法一般都不是计算机常用的生成随机数的算法。以系谱为例,只是用55个数和100之间作加减法而得到新的乱数表。虽然这样的处理方法使得随机数分别不太均匀,不过对游戏过程的影响还是基本可以忽略的。; g) P- D# i# F. i7 {/ x
对系谱比较熟悉的老玩家可能都有这样的印象:游戏序章一开始,无论是用ノイッシュ还是アレク攻击敌方,敌方的反击都一定会命中,尽管在シグルド的指挥下敌人的命中只有三十多。- z/ x- i% k6 W( y4 F

. u% ?: X4 n! w: j: ?0 o# g* E- G6 ~1 m
这时因为游戏每次开始都是由以下的这张乱数表开始的。
4 K) f* W( s! p  v/ q6 L9 L) g  S! ?# ?, u$ I

7 l+ I! {' |" U5 g0 D$ ~) W这个由55个乱数组成的乱数表就是游戏每次开始时都会用到的第一张乱数表,称为初始乱数表。游戏中的各个随机判定将由第一个乱数开始,逐个往后消耗乱数来达成。这里有个特殊情况,仅限于游戏刚开始的这张初始乱数表,第一个乱数会被舍去。实际开始用的是第二个,即“17”。/ K  h/ E+ ]2 V" ]9 w, w6 E
我们来具体分析一下。- n) ~- w1 ~$ ?/ ^* I3 }2 S; Q
如果开始先用アレク对敌人斧男发动攻击,第一个需要判定的是攻击是否命中,这将会用“17”来作判定,因为命中率是100%,自然判为成立。而之后第二个“15”则是敌人反击的命中率。敌人的命中率是32%,17<32,所以也是判为成立,敌人的攻击也命中了。
  z& Y8 v3 E. c7 s1 l* A* B! f重新load档,换为ノイッシュ先发动攻击,注意ノイッシュ比アレク多了一个特技必杀。第一个仍是命中判定,同样判为成立。而第二个则是必杀判定。因为ノイッシュ的技只有7,即必杀率为7%,15>7,故判为否决。所以ノイッシュ只作出了普通攻击。第三个是敌人反击的命中判定,乱数是“33“。而敌人的命中率刚好是36%,33<36,很不幸ノイッシュ也只能被敌人的反击打中。" ~, }& E, f( K/ V  f1 e- R
从刚才的分析中,不知道大家有没有注意到,即使是100%的命中率,同样要用一个乱数来判定。这是因为根本没有必要对100%的情况作额外的特殊处理。虽然百分百命中的攻击在我们看来算不上随机事件就是了-_-。+ I) d; D8 x; h8 o* F1 ?) h
同样值得留意的是,必杀判定是在命中判定之后的。如果攻击不命中,则会跳过必杀的判定。这也解释了为何没有落空的必杀。说的具体点,就是一次命中的攻击会消耗两个乱数,一个用于命中判定,一个用于必杀判定。而一次攻击落空,则只消耗了一个乱数用于命中判定。- M- s6 V& [0 F0 [- B' }
游戏之后的情况也是类似的,通过不断的消耗乱数来做随机情况的判定。
2 q% v# A; J2 u4 B* @9 M& w对于升级,因为系谱升级时能提升的能力有8项,这就需要用连续8个乱数来逐一判定。
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III.何谓凹点?
- Y0 U0 W1 ]6 U/ A/ o- F如果某次升级的结果不满意就马上save&load(以下简称S/L),直至得到一个满意的结果,这一过程称之为凹点,是纹章迷的常用词汇(其实我当地方言是叫“屈点”-_-b)" V+ v+ ^3 m! K+ m& }5 _  t: q
因为系谱的乱数是会保存入记录的。即使S/L重来,乱数还是原来的那些。就是说如果把S/L前的操作重复一遍,还是会发生完全一样的结果。这就必须通过改变战斗的情况来使升级用的乱数发生变化。具个最简单的例子,如果A打死敌人后升级的情况不满意,则S/L,让B先去打其他的敌人,这样必然会消耗几个乱数。再回头让A打死敌人升级,因为升级用的乱数不同了,能力的上升情况就会发生改变。0 F7 m" g1 l7 r- J+ |2 [  Q

; ^9 H# Y' F5 l' n% A实用教程 * X, Q* J. r! k. d6 f3 W

8 u" @& d5 `6 Q. Q对乱数有了一定的认识,就可以开始详细的说明封印和烈火中预测乱数,并利用乱数凹点的方法了。因为模拟器凹点的方法可以更为随意,故以下的方法都主要是针对GBA玩家的。/ B3 S6 ~" n% V6 ?& `
要利用乱数凹点,首先就是要了解游戏中乱数在哪些情况下会被消耗掉。因为封印和烈火没有了特技,自然减少了相应的乱数消耗。乱数的主要消耗是以下4个方面:战斗、升级、敌人AI和移动。
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I.移动对乱数的消耗/ P  j/ \. B0 y: i) B- b1 ?. j# L
先说说移动对乱数的消耗。这是封印和烈火特别的地方,也是用GBA也能预测乱数大小的关键所在。
$ m2 J% o' }* g( [6 L- B游戏中人物的各种移动方式也会使用乱数。
  w( f. s: r" l3 U- o$ a4 wGBA 2作中移动对乱数的消耗,其规律可以概括如下:( {. `! E6 O: ]
由移动的终点向起点移动,如果既可以水平移动又可以竖直移动(无障碍物或敌人)则消耗乱数作判定,乱数为小时水平移动一格,乱数为大时竖直移动一格,直至移动到与起点水平或竖直为止。
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要通过移动来预测乱数,下面具体介绍两种方法。
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, t; \- q1 p1 a1. 一次一个法  T4 ?, l) u& C6 x$ k; l2 A2 ?
指用该法一次能预测一个乱数,是最基本的方法。
' B) q$ _) a; A: b) t- R1 d1 Z首先,让移动的光标围自己绕圈' W- P' ~0 B, p! v% ^6 X4 [
1 c1 I& h- v. D& _8 a
, C- c8 g! t  z+ K; v
这时只要再往上一格,箭头就会发生变化。随着变化的不同,表明消耗乱数的情况如下:
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大。表示一个50-99范围内的乱数。
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4 p; `( ^. V3 R; M6 t
小。表示该乱数在0-49的范围内。; H" k3 C) s9 {9 V

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0 u3 Y4 e$ u, K  r( d1 s/ Y注意如果当箭头由人物的垂直方向开始出发,则表示乱数为小,否则为大。绕的方向不同,箭头的指向也会不同。而判断的依据就是箭头由人物的哪个方向开始出发。, c2 X/ r) D5 ?' H" D  n
3 x3 x( z" C# @: u/ P" O* F$ N
2. 一个多个法; [9 N/ T- w- m1 X1 E
该法一次能判断出多个乱数。两种方法可以根据场合选择使用。
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先把箭头绕成这样。只要再往右一格,箭头就会发生变化。随着变化的不同,消耗乱数的情况如下:
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1 M& h0 e: {3 L- S5 u  G- Y2 j  N大。表示一个50-99范围内的乱数,是最多发的情况。5 |  ~9 R9 ?8 D- K
; x) `' E4 p; m- H* ~
4 g9 H3 ^; J/ }; E4 R7 O
小大。表示消耗了2个乱数,分别是一个小(1-49)一个大(50-99)。5 _) D) x$ j$ Z  H1 C2 u3 F* P, m* h
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% Y6 ^$ c7 e, H小小大。消耗了3个乱数。
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) b/ }. u. n6 h2 M* U' A  C( {; w
小小小。消耗了3个均小于50的乱数。8 `0 D' ]) v, R2 \* A

6 B: y) y8 p/ Q
! N" e$ y4 a6 c5 o* F( F小。用此法对移动力高的骑士等职业,一次能测得更多的乱数。方法也是类似的。
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注意箭头由人物的哪个方向开始出发,像上图这样的情况,其实是消耗了一个小的乱数。就是说如果转了90度,情况刚好相反。实际操作时为了避免混乱,应该始终按同一个方向绕。$ w# Q* c+ p/ \0 b5 I* b8 t0 r

2 r6 n/ Q# Z5 q' C5 U通过反复以上的操作,就可以记录下随后各个乱数的大小情况。4 I& |9 e8 G  _/ o+ u
要在GBA用移动凹点,就是要知道乱数的大小状况,并通过乱数的调整使得升级时,需要凹的能力对应判定用的乱数都是小于50的乱数。既然是对乱数的预测,那么自然不但可以用到升级上,对命中、必杀等的预测也是可以的。1 H' D5 h- X) k2 d
要通过调整乱数影响升级,则必须对战斗和升级的乱数使用情况都有所了解。
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II.战斗对乱数的消耗! x0 Z+ [  z5 v0 p
下面说说战斗。因为烈火比封印多了一个瞬杀,使得情况有所不同。
# b& D1 e; z% X% M封印的情况:
4 y  K/ D) G" C6 |+ g6 S) A. R$ S8 _攻击miss消耗2个乱数,攻击命中而没有必杀消耗3个,必杀攻击也是3个。
" Y# B' [$ R1 A; W烈火的情况:# Z; C2 j) I: M# d
攻击miss消耗2个乱数,攻击命中而没有必杀消耗3个,必杀攻击消耗4个乱数,瞬杀也是消耗4个。
8 |1 k2 q2 o! P- f6 f5 G3 W为何会有这样的差别,结合之前系谱的分析就很好理解了。
! ~- t0 J8 \2 L* [8 Z. R+ S封印的一次攻击中,头两个乱数判定命中,第三个判定必杀。而烈火则是头两个判定命中,第三个判定必杀,第四个判定瞬杀。如果没有命中则不会有必杀判定,必杀没有发动则不会有瞬杀的判定。
2 ]" G9 q5 k: x' v2 x2 q  B6 `至于为何会使用两个乱数来判定命中?很遗憾我也还不知道。两个乱数中,有时是用第一个来判定,有时则用第二个,至于具体规律还不清楚。如果想通过乱数预测来保证命中,则应该保证两个乱数都同为小。
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8 C- P+ T# S. m  w1 F9 J0 S, q" DIII.升级的乱数消耗
% Q$ L; I/ a8 X+ R1 b$ m一次升级消耗7个乱数用于能力是否成长的判定。依次是HP、力、技、速、守备、魔防、幸运。注意幸运是排最后的。* M: J: G" c0 ]( s- e; P

7 \/ v0 u6 U8 J+ x' \2 Y$ LIV.具体凹点方法% O  m0 L! E) _- ?( A) d
因为游戏是自动记录的,当某个人物攻击或待机被输入时,状态都会马上被记录。之后reset,也只能读回到上一次攻击或待机时的状况。而乱数的相应状况也会一并记录。不过如果只是通过移动消耗乱数,并不会马上进行记录。利用这一点,调整乱数的具体方法如下:
1 n9 T3 T* N2 k1. 通过移动预测出一连串乱数的大小情况。4 J; d' T: l% A9 _0 M% z
2. 选择希望用于升级的乱数。升级会使用7个乱数,这里假设你希望的是第8至第14个乱数用于升级判定。- H/ s: K8 u; A; K. E# D. s
3. S/L。这时乱数又回复到了没有移动之前。
7 C# p* j/ j* p4. 把前面的7个乱数消耗掉,使第8个开始用于升级判定。
7 _: v5 a& Q3 g* f6 t* R对于用杖或跳舞等非战斗方式升级的,很简单,只要用移动的方法把7个乱数消耗掉就可以了。而对于战斗升级的,假设敌人能被你的一次攻击打死,因为一次没有必杀的攻击是消耗3个乱数,就是说应该先用移动消耗4个乱数。这里要求首先对攻击的命中、必杀等情况作个预测。( C, a' I& w0 n/ V8 M" V0 G
因为敌人AI消耗乱数的情况更复杂,一般的预测和使用都是在我方的回合内进行。
$ b8 n6 Z2 h( U* `利用该方法凹点,对于成长率50%以上的能力,可以保证一定提升。而对于成长率低于50%的能力,因为乱数的范围由原来的0-99变成了0-49,等于成长率提升了一倍。使7项能力的判定乱数都是小乱数是不现实也没必要的,只需保证几项重点凹的能力就可以了。
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进阶教程+ D) X4 }& j1 o( Z. F4 M: Z3 c+ e& G0 r

* ^( d1 X2 a  kI. 0-99的乱数表和0-255的乱数表。
" F5 L3 }/ p3 j8 T' J$ ~为了应付不同的随机判定,有些游戏准备了两张不同的乱数表。其中一张存放的是0-99的乱数,另一张则是0-255的乱数。比如我们熟悉的FF系列,像命中判定这类最大值是100%的随机判定仍然是使用0-99的乱数表,因为那样比较直观;而踩地雷的遇敌方式则由另外一张0-255的乱数表作判定。以FF6为例,在地图上移动时,每移动一格就会用一个0-255的乱数判定是否发生战斗,然后再用一个0-255的乱数判定敌人的种类和数量。再之后,则会用一个0-99的乱数判定战斗是先制攻击、前后夹击还是普通模式等。  {, q: ?8 _! p9 G5 ?; j( |- R1 i
而纹章系列则一贯只采用一张0-99的乱数表的形式。. J" Z+ D$ f0 g2 H5 m
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II. 为什么要把乱数表的当前状态保存至游戏进度里呢?; f. o) x" Y9 y8 E( F* {  }
这样做主要是为了使玩家不能通过无限反复的S/L来达到某种目的。作为系列中首次引入每回合可以S/L的系谱,这样的做法就变得有必要了。因为通过行动次序改变乱数的方法始终是有限的,把乱数表的当前状态保存至游戏进度里,起码避免了机械式的S/L来改变某个随机事件的发生情况。' Z3 S8 z1 l- F% y
其实在RPG中也有这样做的必要。拿FF2来作例子,该游戏有个所谓在大地图不遇敌的方法:走一定格数如果还没遇敌,则S/L。因为乱数表已经更新,这时再走一定格数再S/L,重复就可以一直走下去而不遇敌了。不过因为该法对游戏过程影响毕竟不大,所以到了之后的FF数作仍然没有被去掉。
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III. 关于乱数的改变方式。
9 Z$ p2 S% Q0 W# h* C除了游戏的各种随机情况要用作判定的乱数外,不少游戏还有其他的使乱数改变的方式。比如776,在人物状态画面中乱数会按帧自动消耗,武器的选择过程也会消耗一个乱数。这样做主要也是为了增加变化,不让玩家轻易能抓住游戏的漏洞,利用乱数达到各种目的。其实在状态画面中消耗乱数是RPG的常用方法,比如FF5(FF6则不会)。再有就是封印和烈火的做法,不过那样的做法更像是设计者有意为玩家提供一种利用乱数的方法。注意在776中,状态画面中乱数是按帧自动消耗,即在该画面的停留时间越长消耗的乱数越多,而且对消耗乱数的个数很难加以控制。而选择攻击指令后选择一次武器是固定消耗一个乱数,可以通过反复选择来控制乱数的消耗。不过因为776没有每回合的存档,控制乱数只对模拟器的玩家有意义。FF5则是每打开一次状态画面就消耗一个乱数,与停留时间无关。
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