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GBA-0309-<天使之翼·荣光之轨迹>全面资料集合(本站原创)

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发表于 2003-12-24 12:53:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
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$ R2 g6 k, E* v■● ■  NintendoWorld  NW旅团phantom,龙与虎原创
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8 A, _/ S# n( {5 s9 Q; k$ Q■  ■┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅★  D; ]* k& v* `% X

& Q0 I  V) r6 h, q* f3 S! q
8 ]# Y/ ]" Z( i. p- g5 KGBA-0309-<天使之翼·荣光之轨迹>
" n- Q( `6 T' F5 _: e: ]* P; m! j5 d2 M) w8 @. ^
============================================================================" w0 j. m5 l5 W2 x  m) t6 Z
GBA编号0309(日),名称:天使之翼-荣光之轨迹 <captain tsubasa - eikou no kiseki>
7 T) [9 i2 ^) ~3 `0 [' c! s対応人数:1人         类别:卡片SPG/ r( l, H0 m# D* o1 y' R9 p
游戏产地: Japan       发行商: KONAMI
" Y% x( v6 s" q/ U记忆方式: SRAM        容量大小: 64
: ^1 B. x9 ~' W语种: 日语 9 g( H  L$ V. j4 |
============================================================================" t+ R+ B4 w8 W& ]% n! z6 [7 j
目录$ G! m+ s7 W4 j+ d0 b
1  系统介绍% t9 P5 }; E) F. h% s6 i
2  隐藏球队) x( S5 w3 d' ^$ J" {+ G! W5 F" g
3  金手指
0 o' `2 B0 I% B1 F0 K4 V4  全卡片图鉴5 V& f: c: G) o* N/ v
5  心得

! Q* w( V" A) g' B& W7 t; ?〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓
7 C! h9 o6 G* u$ C2 H; X6 o6 n) w1,系统介绍
0 L1 Q9 @# G4 i5 N" O% B$ }. BA,卡片
2 M! c, h" W5 {, `本作虽然是足球题材的游戏,但严格地说却是一个不折不扣的卡片游戏。既然是卡片游戏,那么卡片就一定是最重要的啦(众:用肺说话的家伙,TF去火星! [wdb12] )
  Z& w. X8 A* i那偶就先介绍下本作的卡片吧……
! c5 j# _7 A# V1 F6 }' C本作卡片共分五种:
/ F: |6 c# f/ e# @. Y) j) i
6 a. V  _+ @, @0 d  ?( k' f监督卡(HC)
8 G5 l0 H$ M  ~6 d. }* j3 `1 K& `0 t$ a; O" q# M1 K  M
监督就是教练(众:又来了——|||),所以就该做教练该做的事(众:……),所以监督卡就是用来决定阵形的。卡片左下的X-X-X(比如上图的4-4-2)就是本监督所使用的阵形,这个米什么好说的……& E, C, \* ]* C4 {: q$ |8 D
# K3 `* v3 z8 t& M1 z
球员卡(包括GK,DF,MF,WF)1 [1 u2 f4 M& G# L

4 \0 m$ N! `* {2 W这些就是绿茵场上的热血斗士们。
0 R6 R1 \/ b* k$ A) I( i4 x; z按位置可分为GK,DF,MF,FW,分别是守门员,后卫,中场和前锋
' o& l( g6 `9 A; ?3 N; m& E每张卡的左下都有3排数字,分别是射门(S),带球(K)和防守(D)8 D6 P3 j% u9 Z% U: {- A

( L& j$ g  c& cサポ-タ-(SP)
2 X. B* r$ O/ j& z& Z" ]# M6 `- N: t
只有405和406两张……
" X+ w+ c) B2 V( O5 y, m都是+消耗值(COST)的,使用SP的卡不需要耗费COST,但是一回合只能用一张SP卡(残念……无限再动不能 [wdb2] )
: k4 b; P5 a1 g3 a
5 H% p1 G7 r$ Lタクティクス(TC)6 T  P: i: U' s' O5 g

8 @% o6 z% B$ [/ o这些可以理解成是游戏王里的魔法卡吧……可以在手卡中发动
" d% G8 G5 S' h3 ATC使用要耗费COST,有STA,MOV,PAS,CAR共4种0 J0 R) t- X" A; q/ L0 z
STA为能力强化及状态回复卡,MOV是移动用卡,PAS是传球用卡,CAR是针对卡片的卡——可以弃对方的手卡或盖上去的RV卡
! c/ a4 e# u, z4 }TC卡的左下和球员卡一样有数值,但是是4排,前三排是分别都为0,第4排的COST是很重要的数值,表示这张卡的使用会消耗多少COST……
* L; J- s) A( z( R) M* t6 aTC卡是辅助战斗的重要手段……
0 H, M6 s- g# z+ l
5 l! Z* R& N0 E' X0 Sリバ-ス(RV)
6 {; i; d+ w9 x2 S$ T% {) S( t" F% Y4 G( E' u1 `& Y
这些可以理解为游戏王里的陷阱卡,只是有的卡在盖上场后马上就可以发动……
/ A& h" d9 K4 k$ K* ~' i$ b: \其中CAR卡是对方发动TC卡的CAR卡时发动的,TAC是抢断(+D的),SHO是射门(+S的,PS:偶喜欢雷兽^^),KEE是带球(+K的),SAV是守门员专用卡(+D的),SET是任意球,界外球和角球专用卡……
) c8 o) L/ w. S6 I5 }0 sRV卡左下的4排数值中前3排代表了这张卡所+的数值,第4个WAIT表示这张卡盖到场上后要发动所需要等待的回合数
5 R' S& g* Z* V3 W: s这些就是战斗主力啦……
) W! @# Q  _( ~4 M" i4 ^另外:所有的卡片的左上方都有一个数值——BATTLE POINT(BP),DECK(卡组)筑建中会介绍其用途……* }& C, T2 n' J+ y6 L
; d$ ?# B; b6 v+ h
B.DECK(卡组)筑建:
  |( h! T1 g1 @% F6 \4 h
2 K! _* t" W/ F, Z# k3 sDECK(卡组)筑建和游戏王的规则基本一致,需满足上图的4个条件:9 l! N) E, T& X9 N
1,DECK中总卡数必须为60张,同一张卡最多只能存在3张
7 }" `" S0 x3 ^5 j# c5 D2 u2,同BP值的卡在DECK中最多存在8张7 V1 F8 o" ^3 \, n* k+ A  l0 i, P
3,DECK中至少要有必要的监督卡和球员卡0 F: ~6 e+ m, ]# {4 R
4,BP值在6以上的球员卡必须用“换人(后面将介绍)”指令才可上场
: j3 G& q8 h1 z( ^) L好~DECK筑建好了就快开始进入比赛吧……
$ s& Q" T% K& u* ~1 {& T
8 v* H- C. [7 A1 Y- b$ Z' R# TC.球场介绍
7 p3 w* s* u- @% J很多卡要在特定的区域才能使用,所以熟悉场地是很重要的,下面的是偶自己画的一个场地介绍图(画得太难看,不过应该能看懂的 7 _+ A  E" c. y1 p9 l9 T% B& a8 o
% r0 d* Q$ V: q; |, m$ Q2 Y
每1格最多可以有4个球员(同队的为3个),同一格中的球员将在同格内对友进行抢断时给予其D+1的支援效果……4 [) w' g) a& j8 H) K2 @; E, |
! Z- E# H1 Z/ L1 a
D.战斗主界面介绍
7 l- i/ k: U. k9 Z. U
2 G- Y2 c! O. w6 k( T上面的图就是战斗主界面,偶把它分成了4个区域进行介绍:2 X& h1 I* }8 c2 d+ ^- N* W
1,剩余COST值,每回合有4点
3 o, ^( B7 d/ `$ C0 L! N2,当前指标所指示球员
4 D0 h. L; B& ^9 g3 u3,指令区3 O" I0 a( N3 P9 ]- e. r6 X9 H# O
从左到右依次是:使用手卡(SP,TC卡);当前球员移动(在移动2MODE[FREE模式选用可能]中有四人的格,不可通过有对方3人的格我方不可通过;传球(传球多少格就耗费多少点COST);射门(有RV的射门卡可以选择使用);盖RV卡(见图2);换人及LV UP(见图3)——将手卡里的球员卡换上场,场上一名球员必须离场,那些BP>6的球员就只能这样上场,要注意的是同一个球员是可以自己换自己的(如图4和5的2张卡可以图5的替换图4的上场),视为LV UP;查看手卡和RV卡等资料……$ p3 l& r% J8 s/ G2 Y# _
图2:
0 r7 u7 H+ M  X5 R% `3 r
6 [8 o# _9 F$ M/ R. B图3:
/ ~2 o$ X& h$ a4 R# _, I: p7 V: N: c2 t. A7 m1 v
图4:
0 E% t6 j  f4 f: ]8 s& O4 u' ?; h) Z% e7 I; X
图5:
5 o( }# ^5 I$ m
* }# E2 D) c" c1 y& b4 j最后,在行动完结时按START进入如下界面:
- I  x; V/ R% W& B; G: D' m& D0 _, J5 B- J, j: ?/ f2 j9 e2 K# k
选第1个是回合结束,第2个是重新开始本回合(要求:球米移动过). I- l# k3 M( c" W7 `# l1 i; H

$ n  E! [$ J$ b9 R" jE.BATTLE
$ r" S! j8 B; W. T# o; c. IBATTLE分为:
0 q! U' _, [4 a$ A. C* x①TACKLE BATTLE——抢断(己方和对手的抢断均计算在内)
$ z( u0 k7 _; l计算方式为: & r, Q7 W( a) t; }
攻方 球员本身KEE数值+RV卡效果附加数值+第3张卡的BP数值 8 v: I# `8 u# l: e
守方 球员本身DEF数值+支援效果所加数值在(同一格内的同队队员)+RV卡效果附加数值+第3张卡的BP数值
3 ^: g& P7 T/ ?+ M4 q哪方最后数值大,哪方获胜
$ _- J7 e$ Y# j  }, t当DRAW时,掷塞子决定胜方,其中2,4,6攻方胜,1,3,5守方胜 : P% s1 O* p2 ~
②SHOOT BATTLE——射门,计算方式为
4 m  @1 v+ `1 Y8 [1 U攻方 球员本身KEE数值+RV卡效果附加数值+第3张卡的BP数值
- V$ ?# b3 G4 [+ m% C0 q# S守方 球员本身DEF数值+支援效果所加数值(射门路线上的守方队员)+RV卡效果附加数值+第3张卡的BP数值
& x. E# |$ Y. W% C+ k% }& y再比较双方最后点数大小,大的一方获胜! Y+ _! k6 C9 o, V/ M; r# D
当DRAW时和TACKLE BATTLE 同样会掷塞子,出现1入门,2,3为射门侧角球,4,5,6,球随机落在禁区内一格。
% q& o! R' V! p5 {& J7 b8 D注意:一方第3张卡的点数是1,对方使出的是8的话,那么不管使出8点卡的一方总点数比对方高多少,都会强制判为负方,对决画面会出现红色的MIRACLE字样(如下图)2 n" N: r7 \8 F0 U& @6 n! J1 O& J

% y* x: k% V! r9 |+ j〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓2 R# S, q* w2 M- w2 v
2,八支隐藏球队的出现方法&条件:
: ^% F* Q5 o2 G; S# X--------------------------------------------------------------------------------2 z4 a# i. ~& f, L

+ u3 L8 g5 |& q, U; r在日本的J联盟联赛和杯赛中玩家以以任意队伍完成一次联赛模式,游戏会在2 |9 U- B" r8 D+ ^
2 ]6 n* t$ Q2 b" j0 u- ?4 P
FREE模式中出现SC队,如果打得很烂的话(一定要以小组最后一出现哦 BT~^)名就出现SS队.8 Y7 V: K& P% R

; f+ T% \6 y: S/ B--------------------------------------------------------------------------------7 `9 ?% ?" @) ~! }
只要收集齐下面几张就会出现吉良SC队(原作再现 怀念ing..):
, q$ ^. p: c- b! z" O
5 ]: {% I$ p: s5 M7 ^
* o, q' q0 _0 d
0 l% @, d/ r3 ?) W8 d4 F9 F: J5 B# j0 P! K1 z9 a

5 r  ]( H! {- e8 ~% N& \
2 {# N8 l, I# y" a
8 ^9 i) W1 _/ ^8 F7 U( u8 R
! @  V5 {% A3 \# Q% j+ e8 q+ ` 6 Z5 n; t7 Y& a! ]) N
这套牌组主要是以若岛津健和日向小次郎为主,前几张都比较好拿,最难拿的还是最后一张日向小次郎的球员卡,玩家要在FREE模式里才能入手,这就靠玩家的收集卡片的能力了^.
; [6 S: C7 w- s--------------------------------------------------------------------------------
1 y4 g, g' O# F& k: K" rOB队出现的条件,必须具备以下几张卡:! Y; ?* y, R& I0 v. g5 W

* n) t# X3 {0 {5 ]
9 f& S" j+ ^3 O/ ^- _& d8 g, o
4 e2 w2 z. |0 D/ l7 J* `3 z3 E7 r1 A) N& e7 X' [: i. c" R6 Y
4 @# Z+ k8 Y1 F
8 u) q/ q% b7 h$ C2 S
- c+ ?0 e' p# u+ b0 v% }2 u

% K! o1 b- h8 {( ^+ v$ u7 I$ c) v, C. Z' @8 C) R; ~' O6 c
一看就知道是传说中的南葛队,翼的好朋友们看起来总是那么亲切!感动中...! F3 k) ?7 A+ n6 G7 x2 ^

0 i7 K2 S5 L$ n4 y( ~( o# S6 m这套牌组最难拿的是岬太郎的和若林原三的卡,其余的都很好入手!: [. ?! X0 Z2 I7 r% o
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其它的隐藏队伍还有FC:(以任意队伍完成一次联赛模式,并得到第一)这个应该不
1 m+ Z8 N2 ?/ y4 y( j难.  E0 E7 u! f7 X

  T/ C$ v6 g; u! g; J- q' WJLEAGUE TEAM:(取得全部16队JLEAGUE球队的人物卡),这就考玩家的毅力了,不过也体现了0 D2 e. R" s. F8 _! P. l6 L
该游戏的游戏性,毕竟是以收集卡片为主的FANS级ROM,收集卡片才是玩家玩它的最大乐趣吧!
) s" F5 `0 y9 [$ U8 c( H/ A0 P; g2 n8 F- |  ~9 ^
荣光TEAM:(以第一名的成绩,完成20次联赛模式)这个我就不必多说了.. b0 h% o, d, t5 ^) @! L( X
9 b$ n9 `' z1 |" t
FC+:(16队JLEAGUE球队的每一支球对都取得联赛和杯赛的冠军).一句话:'收集..收集..再收5 L6 B5 x# `4 {$ n( A0 d- Q
集...痛并快乐着!'$ @0 y; M, c5 L  M' p# c; K
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3,金手指% A3 h) H% E! p" p1 |4 A3 @
金手指(EC代码):4 n$ J& \( d* V) d
[1P进球数]
6 t# D0 t3 \7 K+ h3 U99=36AC5,63
7 i9 p6 P8 ?, ~  s% M; J7 y10=36AC5,0A4 s& a  R1 N  ^+ V( [
0=36AC5,00" |+ }: B4 j# C, p- {
[2P进球数]
. M2 J) X% Y/ G* Z9 f99=36BA1,63
2 d+ l8 S; L9 Q9 L7 {10=36BA1,0A
' |) E! D1 b" X" X! T6 t0=36BA1,002 Q$ S1 ~/ u; V1 p) L
[双方对决]+ U# e$ n4 @; o0 ^: D4 w
进攻方 Win=36C0A,01,20;36C6F,00
( M( B  \; C0 ]. u) p防守方 Win=36C6E,02,20;36C0B,00
7 w) H$ p  [* q1 V. J# m% A[每回合球数]
9 y( r  f9 p& M7 S1P MAX=36ACC,04
8 ]) z9 U/ j( f  D, B% ~" p2P MAX=36ACD,04
4 [* b4 ^7 B7 E; ?7 U〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓6 K7 M9 b6 u6 ]. x5 W; V( a+ n
4,全卡片图鉴及解说:1 T% B! f* d$ g1 H- q4 R
http://bbs.newwise.com/viewthread.php?tid=31625
/ K  u/ t" F$ Y. K  Q, h) X〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓; g: h# Q9 K: N  `3 a; j1 m
5,心得0 I8 e; ]! I4 D: L' x: L/ x
①活用支援效果( ^# m0 _+ _& y% a. @9 g4 [
这个应该地球人都知道了——|||
! R% i# d/ J- Q0 x/ g6 c反正带球和抢断时尽量3个一起上——4P就是好 [wdb4]
% T4 m3 G2 C0 b3 X4 Q9 T+ v还有的就是在射门时尽量用自己的球员去挡住射门路线3 i& ~5 ^* u+ H% O) }; f

9 b, p/ {( T$ @+ [& P, F! d②破除对方守门员的支援效果& d) g2 `0 H1 N/ u# `) b# F
在禁区内射门,对方是米支援效果的 [wdb4]
3 \% O7 V: v' Q+ vSO在R的强力支援无效射门卡缺乏的时候可以用下面的战术:2 Y6 A3 k* y, y; Q  v0 e
用S和K高的人配合下面的卡从边路突破. X: t' Z1 f4 h$ T4 _# P# e

7 D" u- h. t& ]然后切入禁区用下面的卡射门
. b, T  n# F3 t* z/ l4 f* |/ y! o1 {; t
" N( w+ G9 c3 z! m
③以小欺大
* g0 K1 i4 s! p; {! q! [
2 O! u2 M. R; q看到以上的画面是不是很爽?如果是的话,想不想经常出现?如果答案又是“YES”的话就请看看这个“以小欺大”……6 J$ b1 D' c1 d# P
其实在上,下半场刚开始时CPU就象RP好到了极点似的——次次都是高点数的卡,特别BP8的最多——|||
3 `4 ^  l1 q/ G1 j8 ~9 w: r* l. U% h可是这正好成了偶的以小欺大的突破口——偶们无论是带球,射门还是抢断都尽量用和对方D(K)相同的数值(加上支援效果)的球员,那么对方在刚开始的时候米有RV卡的情况下一般都会用8,现在知道怎么做了吧——有1就不要吝啬,反正后面CPU也米多少8了,接下来就乐吧 [wdb11]
6 h: n6 n* o* Y! |' nPS:偶用此招曾经射进角球N个…… [wdb4]
, v( s" r( P4 _% S  y/ `& h
! a+ E) }* p" x④好莱坞影帝表演
3 K4 L8 x, A1 {, _* j# w' s
  @; h* ~: C9 _: t443:TACKLE BATTLE时攻方使用,BATTLE结果是DRAW时,对方红牌出局,禁区内不能使用% r( o$ {7 F/ D+ I5 I" Q5 h
看了“以小欺大”再看到这张卡,应该知道该干什么了吧
% q! j- e4 d; y8 h, Q, Z对~又是利用CPU的人品,反正他上,下半场开场时不是RP很好吗?
% P: p: _& Y' V8 w3 T偶们就计算他出8后的总点数再计算自己出多少可以和他DRAW [wdb4] ,然后……
. y5 V6 E0 z+ X那个才叫爽,11VS10……恩~努力啦……
. Z% N7 b% m3 z+ q$ K1 @) u
7 y8 S1 q( b6 {" ?! ~+ W  j# I3 g⑤再动: ]: f" S- }7 Q! c! |" c" u4 a* x/ d
玩家要充分运用每回合的COST,如果用得好的话玩家可以起着牵制对方的效果,这招适合抽卡用&拖延时间(当玩家拖延对方时建议玩家多用卡 因为本游戏的抽卡数=玩家用的卡数 再加上CPU作战的一贯模式:当玩家进攻的时候CPU就装防守卡 一旦推延时间CPU放RV卡的地方就会装满,如果这时攻守转换时 CPU就浪费了三格空间 何乐而不为之),首先玩家需要把球回传到无球员的地方,注意本方人员要够得着(对方一定要在够不着的区域内)然后再把球传到那个区域,注意这时的COST数一定要=传到那里的消耗cost数,所以这回合的行动会比较少.按着这样做,传了之后回合结束,下个回合轮到对方,对方只能望洋兴叹,到了下个回和就该你大显身手了,这回和的COST数就=本方行动的回合数(要留几个COST数保证能拿到那球) 拿到那球之后玩家就会有新的一个回合 等于说玩家有两个回合!这样就起了拖延对方的作用!0 m9 p4 A  i7 S; x
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