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( v ]3 d3 F( G! h% L: L, [■● ■ NintendoWorld NW旅团phantom,龙与虎原创
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0 u- Z" \5 s: N s; _3 {$ j8 X$ W8 @5 }3 }. G$ o
2 R, r1 t& a8 h( s+ s
GBA-0309-<天使之翼·荣光之轨迹>* K# x+ }$ @% Y4 N: f
( t" w, a/ _1 P, R4 J% C
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GBA编号0309(日),名称:天使之翼-荣光之轨迹 <captain tsubasa - eikou no kiseki> 8 _; P5 L- j: p
対応人数:1人 类别:卡片SPG
/ ?& F/ E7 x Y# M7 Q$ [游戏产地: Japan 发行商: KONAMI \1 u/ e) v. N/ M
记忆方式: SRAM 容量大小: 64 k: |# F: j0 x+ ~: }3 G# p( o
语种: 日语
3 n/ x+ f% D5 S2 U============================================================================! o; Y* |- N6 [2 B" N- o, ]0 O
目录
$ S% S& E9 I1 b, N" h) n6 s7 b1 系统介绍8 `( R# U G _- f3 K/ ~& s
2 隐藏球队# R6 T% t, C% g2 z
3 金手指1 D# Z U2 o/ q4 \8 Z& `' w
4 全卡片图鉴( o: s3 ~" I7 G+ R1 p# x4 u' m
5 心得6 Q9 k; [, h" j+ ^
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* L, |. o; s. J7 m( y8 E1,系统介绍& s1 S! b# ]9 E" ?# |' Z4 J5 Z) E- k
A,卡片; r4 u. o0 C5 n' T
本作虽然是足球题材的游戏,但严格地说却是一个不折不扣的卡片游戏。既然是卡片游戏,那么卡片就一定是最重要的啦(众:用肺说话的家伙,TF去火星! [wdb12] )
$ @, D8 i$ b$ ^! |" {/ N那偶就先介绍下本作的卡片吧……! K5 L3 ^7 ^( i9 Z; F
本作卡片共分五种:
' w" d/ T& W; z+ e* @. g, l# N/ g
监督卡(HC)7 ]7 ]# ~) p7 g+ r; W
2 }3 X; g9 A2 T C: \/ v" T
监督就是教练(众:又来了——|||),所以就该做教练该做的事(众:……),所以监督卡就是用来决定阵形的。卡片左下的X-X-X(比如上图的4-4-2)就是本监督所使用的阵形,这个米什么好说的……4 U6 H1 ~9 B; m9 {! H" V2 x* M! P/ c
1 {2 P$ P$ Q D
球员卡(包括GK,DF,MF,WF)9 D: h8 L! V+ R+ i# i

# u( R: R8 g! `, v9 _# e$ g( a这些就是绿茵场上的热血斗士们。( X, e7 `. F' t% S( a
按位置可分为GK,DF,MF,FW,分别是守门员,后卫,中场和前锋6 ?; o+ |! f) l$ [3 n" I j2 b" @
每张卡的左下都有3排数字,分别是射门(S),带球(K)和防守(D). ~ ]$ t8 k6 a
- j. x ? N6 B" _* H" W d9 C9 x) rサポ-タ-(SP)
" u/ K' `0 y8 M 9 X, @3 W" }, i6 \& n
只有405和406两张……
; {' d' ]4 {" \1 ]* x- ~0 z都是+消耗值(COST)的,使用SP的卡不需要耗费COST,但是一回合只能用一张SP卡(残念……无限再动不能 [wdb2] )' W/ K5 x& F9 s0 v7 U s6 x M- V
7 {0 x+ v1 S( B' W. ` t7 C7 Oタクティクス(TC)
t6 v a" r; n; \9 P* O # V1 P1 N& C" ]/ e3 z$ A
这些可以理解成是游戏王里的魔法卡吧……可以在手卡中发动% G/ H# o+ \4 z0 y# K
TC使用要耗费COST,有STA,MOV,PAS,CAR共4种, w% j% I3 {, V: V9 D |
STA为能力强化及状态回复卡,MOV是移动用卡,PAS是传球用卡,CAR是针对卡片的卡——可以弃对方的手卡或盖上去的RV卡5 {; e$ O6 I9 }% X
TC卡的左下和球员卡一样有数值,但是是4排,前三排是分别都为0,第4排的COST是很重要的数值,表示这张卡的使用会消耗多少COST……
- q" s( Q' h" X% @0 S( ITC卡是辅助战斗的重要手段……, [0 s3 a7 r( K' e! F n: {, t
1 w( X4 K6 ]: X0 ?' O7 b# @
リバ-ス(RV)& O3 t( R/ S# |8 e1 x4 y; p
& C- z6 {; }5 x* _$ _
这些可以理解为游戏王里的陷阱卡,只是有的卡在盖上场后马上就可以发动……+ u, |$ @0 o0 ] |" Z% |/ N
其中CAR卡是对方发动TC卡的CAR卡时发动的,TAC是抢断(+D的),SHO是射门(+S的,PS:偶喜欢雷兽^^),KEE是带球(+K的),SAV是守门员专用卡(+D的),SET是任意球,界外球和角球专用卡……& e( r9 p" t F$ F9 N
RV卡左下的4排数值中前3排代表了这张卡所+的数值,第4个WAIT表示这张卡盖到场上后要发动所需要等待的回合数
8 b) T$ G/ j0 Y2 v+ h这些就是战斗主力啦……% H; i6 l- m1 a+ z, \/ w$ @
另外:所有的卡片的左上方都有一个数值——BATTLE POINT(BP),DECK(卡组)筑建中会介绍其用途……3 p9 N% {( w. o6 @, C# Z2 ]
% Y; R- c$ l4 S4 s, wB.DECK(卡组)筑建:' |' l( k4 v6 K* @+ P% V- p2 ]
, f5 P$ ^( C3 m1 B1 V7 Y$ |
DECK(卡组)筑建和游戏王的规则基本一致,需满足上图的4个条件:
; {7 l& k9 z2 M/ h1,DECK中总卡数必须为60张,同一张卡最多只能存在3张
; L* [4 M5 g' F3 z) v2,同BP值的卡在DECK中最多存在8张3 T$ U2 R C# K8 ]* k) ?' ^1 O
3,DECK中至少要有必要的监督卡和球员卡
" @- l7 u, a# {5 n/ |4,BP值在6以上的球员卡必须用“换人(后面将介绍)”指令才可上场4 I1 V) B) R4 s4 t
好~DECK筑建好了就快开始进入比赛吧……
% {3 h( ]. [. s6 w" X! j, g) Z7 H2 y1 U, g6 k
C.球场介绍
, `6 |* y+ v- g7 A5 C- h很多卡要在特定的区域才能使用,所以熟悉场地是很重要的,下面的是偶自己画的一个场地介绍图(画得太难看,不过应该能看懂的 )
1 x6 ?: _1 p( V2 Y* D ' ?( N* c: i$ H8 _! ]' C: C2 n
每1格最多可以有4个球员(同队的为3个),同一格中的球员将在同格内对友进行抢断时给予其D+1的支援效果……- V& p1 q- O: R3 t6 G6 d0 w' K, x
7 C0 x9 B$ j v
D.战斗主界面介绍, a6 v" @' S6 G8 ?' R/ e

$ S/ N! L0 O" }5 o4 K上面的图就是战斗主界面,偶把它分成了4个区域进行介绍:
2 e1 w9 ~. d5 Y5 y( a1,剩余COST值,每回合有4点. q: u& T6 J+ @" e. z
2,当前指标所指示球员- Z+ C+ F* n7 X' N, R) U W
3,指令区5 Z! Y5 B+ k7 R2 Q, S# c) h q" o
从左到右依次是:使用手卡(SP,TC卡);当前球员移动(在移动2MODE[FREE模式选用可能]中有四人的格,不可通过有对方3人的格我方不可通过;传球(传球多少格就耗费多少点COST);射门(有RV的射门卡可以选择使用);盖RV卡(见图2);换人及LV UP(见图3)——将手卡里的球员卡换上场,场上一名球员必须离场,那些BP>6的球员就只能这样上场,要注意的是同一个球员是可以自己换自己的(如图4和5的2张卡可以图5的替换图4的上场),视为LV UP;查看手卡和RV卡等资料……# ]" n1 c2 c3 N0 K
图2:
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图3:
% ?3 l b+ x$ y7 N# B ; J' F% `7 p" f7 X p
图4:
5 [: i& G# u& G% n3 b1 Q2 V 2 z1 Y9 f. u u4 ~ P! ]) l* f0 F
图5:. n& Y6 b. f, c, } I! U
% E1 R# x5 K# R
最后,在行动完结时按START进入如下界面:
( e ]6 o! L& \( z * S: J/ t) e, v, f5 u
选第1个是回合结束,第2个是重新开始本回合(要求:球米移动过)" t9 V j, k# Y. j6 p6 J; T" Z
1 }+ ?& g' d X: A: w; M4 J5 @7 d
E.BATTLE
. \" D$ e; P i: _ s7 g7 Y% |+ FBATTLE分为:
, [$ ]$ G4 z8 I9 w3 l" {" H①TACKLE BATTLE——抢断(己方和对手的抢断均计算在内)
4 |4 T( _: J( p8 V( r% a4 c计算方式为: & f4 A4 ~$ K7 E4 i8 d' j0 g
攻方 球员本身KEE数值+RV卡效果附加数值+第3张卡的BP数值
9 r* v( D# ~/ _* {. R6 S守方 球员本身DEF数值+支援效果所加数值在(同一格内的同队队员)+RV卡效果附加数值+第3张卡的BP数值% d9 l' V5 g7 S. R
哪方最后数值大,哪方获胜
! i/ W2 O2 m5 x) |" X7 l7 E当DRAW时,掷塞子决定胜方,其中2,4,6攻方胜,1,3,5守方胜
! A8 L5 l! O0 b& X②SHOOT BATTLE——射门,计算方式为
7 ^( c8 g1 E# x" J攻方 球员本身KEE数值+RV卡效果附加数值+第3张卡的BP数值
1 s6 L% l* B3 L( s" F守方 球员本身DEF数值+支援效果所加数值(射门路线上的守方队员)+RV卡效果附加数值+第3张卡的BP数值/ J& _7 L2 _7 A. @, ^
再比较双方最后点数大小,大的一方获胜
. [) ^, s% s+ i% i& f) y/ z当DRAW时和TACKLE BATTLE 同样会掷塞子,出现1入门,2,3为射门侧角球,4,5,6,球随机落在禁区内一格。
?! W+ k( v3 n# P; q注意:一方第3张卡的点数是1,对方使出的是8的话,那么不管使出8点卡的一方总点数比对方高多少,都会强制判为负方,对决画面会出现红色的MIRACLE字样(如下图)) H# V. U/ i+ `2 u. }' o

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2,八支隐藏球队的出现方法&条件:
5 C1 }6 ^) F* ^ s( q--------------------------------------------------------------------------------
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在日本的J联盟联赛和杯赛中玩家以以任意队伍完成一次联赛模式,游戏会在
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FREE模式中出现SC队,如果打得很烂的话(一定要以小组最后一出现哦 BT~^)名就出现SS队.
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! h1 ~6 ]( Y$ Y% \--------------------------------------------------------------------------------6 `6 }& {5 a! S) l+ A- `
只要收集齐下面几张就会出现吉良SC队(原作再现 怀念ing..):
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 & J! m/ ^( f% H! L6 W

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% R/ t/ W- I6 y: l
9 V% W5 Z& h ^3 J* K
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这套牌组主要是以若岛津健和日向小次郎为主,前几张都比较好拿,最难拿的还是最后一张日向小次郎的球员卡,玩家要在FREE模式里才能入手,这就靠玩家的收集卡片的能力了^.
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& U" G2 C" e/ _( t. lOB队出现的条件,必须具备以下几张卡:
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) ^) ?' a# O' D" F 
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6 T( m' P9 z8 {# I! u . j, h# i6 e1 n; w
 
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一看就知道是传说中的南葛队,翼的好朋友们看起来总是那么亲切!感动中...& z# }0 s1 K, R2 s
/ s* g8 u+ o( [( H ^" b这套牌组最难拿的是岬太郎的和若林原三的卡,其余的都很好入手!
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其它的隐藏队伍还有FC:(以任意队伍完成一次联赛模式,并得到第一)这个应该不9 p4 C$ |! @+ G, J5 ?9 \" R/ i
难.' _8 Z4 e( v5 _3 b/ p8 v
4 F. c+ w) m7 q' F7 h7 FJLEAGUE TEAM:(取得全部16队JLEAGUE球队的人物卡),这就考玩家的毅力了,不过也体现了5 W4 L6 K! Z" j
该游戏的游戏性,毕竟是以收集卡片为主的FANS级ROM,收集卡片才是玩家玩它的最大乐趣吧!
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% g/ F# e$ W0 U" M荣光TEAM:(以第一名的成绩,完成20次联赛模式)这个我就不必多说了.
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FC+:(16队JLEAGUE球队的每一支球对都取得联赛和杯赛的冠军).一句话:'收集..收集..再收. j5 C! L7 k: M+ |5 v" f& s( V
集...痛并快乐着!'
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2 `9 Q0 {2 j2 A- }# i+ f U3,金手指: i& m {2 A* O9 l1 e$ Z4 F
金手指(EC代码):
: r, F; h& h; J1 i* V4 [0 a$ Z! r[1P进球数]2 o4 _4 I- j0 @7 C) d% v
99=36AC5,63
( s3 C5 U; F z7 m% o( D4 B10=36AC5,0A+ ^, ~4 T' _5 P2 ^# c
0=36AC5,00
+ a4 W* L' Y5 s+ T[2P进球数] C* Q* M9 e w5 V: G& H& \ i
99=36BA1,635 s0 Z% n' L* P+ l: Y
10=36BA1,0A" X, c" D6 C' S- g+ D
0=36BA1,00
# {$ s8 h8 `, l* _[双方对决]9 \! z/ f8 n2 A6 ~% c( ]' p6 f* v
进攻方 Win=36C0A,01,20;36C6F,00
& R- G7 L t G防守方 Win=36C6E,02,20;36C0B,00% @- T* |0 ^# c9 ]
[每回合球数]
4 i" z- C/ X2 A1P MAX=36ACC,04
1 Z/ k1 O, k' l) Y- `0 r V2P MAX=36ACD,04 a; s" @, X" b# u6 q2 L' L
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4,全卡片图鉴及解说:
) z" @' s+ I* h6 a0 lhttp://bbs.newwise.com/viewthread.php?tid=31625' [8 C; |. Y! Z K, }
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$ ^' I, C y& c! v5,心得0 z' Y9 Y2 S/ J% s. R: p
①活用支援效果$ `' F+ n" K+ e) @; C G7 Q$ X
这个应该地球人都知道了——|||
: P2 V: r2 T2 \1 ]3 D) r+ n* m反正带球和抢断时尽量3个一起上——4P就是好 [wdb4] 9 V8 }5 q4 G3 k/ X
还有的就是在射门时尽量用自己的球员去挡住射门路线& V$ t- |) x$ I. _+ \
1 \3 O5 q! C2 F②破除对方守门员的支援效果" z$ N1 u, Y# P4 G0 m) |( o& }) T3 y
在禁区内射门,对方是米支援效果的 [wdb4] " ^- m+ L' W: L% Q) S/ n
SO在R的强力支援无效射门卡缺乏的时候可以用下面的战术:
$ J- e9 P: N2 c; } D0 D: w; ]用S和K高的人配合下面的卡从边路突破
3 L, l! D& }( O$ V0 z: L& r) c
3 p7 Q& i" Q' ^# p4 A& V a. ~然后切入禁区用下面的卡射门
: ?" `& T. H+ |( O: ^5 S7 L 4 I g8 C" L& k$ f) o
' V% R- P0 d9 v- v: s- W; `
③以小欺大
/ W3 @0 Q/ Q3 ~# U7 ^ ; c& n; M8 V/ k
看到以上的画面是不是很爽?如果是的话,想不想经常出现?如果答案又是“YES”的话就请看看这个“以小欺大”……
3 U; J3 w0 F; D7 u% b其实在上,下半场刚开始时CPU就象RP好到了极点似的——次次都是高点数的卡,特别BP8的最多——||| t0 S) D, I4 V% ?# d) l: g' b
可是这正好成了偶的以小欺大的突破口——偶们无论是带球,射门还是抢断都尽量用和对方D(K)相同的数值(加上支援效果)的球员,那么对方在刚开始的时候米有RV卡的情况下一般都会用8,现在知道怎么做了吧——有1就不要吝啬,反正后面CPU也米多少8了,接下来就乐吧 [wdb11] : n9 P1 E! V3 N' W& E9 L& l2 A; D
PS:偶用此招曾经射进角球N个…… [wdb4]. X; C. L# u7 |8 d" z! Q/ V8 Y
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④好莱坞影帝表演
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( x/ C. O2 c: T% O9 e$ E0 _2 h443:TACKLE BATTLE时攻方使用,BATTLE结果是DRAW时,对方红牌出局,禁区内不能使用# B6 B' m7 V9 \+ l8 r q$ B9 J
看了“以小欺大”再看到这张卡,应该知道该干什么了吧
/ g1 @# a. r8 h3 g! \6 {对~又是利用CPU的人品,反正他上,下半场开场时不是RP很好吗?
9 J& Q! Q- F' f+ R8 T+ @( {偶们就计算他出8后的总点数再计算自己出多少可以和他DRAW [wdb4] ,然后……
6 I' K2 T' [4 j那个才叫爽,11VS10……恩~努力啦……
) c# _! ?% l) L+ p5 K7 Z9 t$ i: X* T& s
⑤再动7 i( Y' O% S* P/ Q4 C0 a* s0 F
玩家要充分运用每回合的COST,如果用得好的话玩家可以起着牵制对方的效果,这招适合抽卡用&拖延时间(当玩家拖延对方时建议玩家多用卡 因为本游戏的抽卡数=玩家用的卡数 再加上CPU作战的一贯模式:当玩家进攻的时候CPU就装防守卡 一旦推延时间CPU放RV卡的地方就会装满,如果这时攻守转换时 CPU就浪费了三格空间 何乐而不为之),首先玩家需要把球回传到无球员的地方,注意本方人员要够得着(对方一定要在够不着的区域内)然后再把球传到那个区域,注意这时的COST数一定要=传到那里的消耗cost数,所以这回合的行动会比较少.按着这样做,传了之后回合结束,下个回合轮到对方,对方只能望洋兴叹,到了下个回和就该你大显身手了,这回和的COST数就=本方行动的回合数(要留几个COST数保证能拿到那球) 拿到那球之后玩家就会有新的一个回合 等于说玩家有两个回合!这样就起了拖延对方的作用!, D7 b+ w" p5 G8 s, Q# q' s1 O( u
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