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■● ■ NintendoWorld NW旅团phantom,龙与虎原创8 Z1 F( u4 ?: c; ?+ F' t2 D+ E) K% S
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, V; D6 R" L( n- l1 B e2 bGBA-0309-<天使之翼·荣光之轨迹>
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/ x0 J. c, H5 R% @$ DGBA编号0309(日),名称:天使之翼-荣光之轨迹 <captain tsubasa - eikou no kiseki>
9 u, y6 Q8 F8 v7 X; X対応人数:1人 类别:卡片SPG0 N" R5 Z: r$ W) ^. A# O" y. I
游戏产地: Japan 发行商: KONAMI
5 ?/ g2 v& O8 d8 ^- o4 c3 M! O记忆方式: SRAM 容量大小: 64 Q: V+ [* m9 L2 p* {: g
语种: 日语
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目录
5 s+ c& p% j% h+ r2 s4 N9 A1 系统介绍! `1 T( G* w% ^% L- X# z1 }* Q! D
2 隐藏球队
; H$ ^* _+ j$ v+ F$ B# ~- a* Y+ |3 金手指9 z/ n" y( r# M
4 全卡片图鉴
4 h2 O. H g& o5 心得$ Y5 Z( e ~, K- a2 f- `& b
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1,系统介绍
4 b; N* W3 R6 cA,卡片
9 n& w2 P( R" |本作虽然是足球题材的游戏,但严格地说却是一个不折不扣的卡片游戏。既然是卡片游戏,那么卡片就一定是最重要的啦(众:用肺说话的家伙,TF去火星! [wdb12] )0 x9 J# A. l9 |3 X
那偶就先介绍下本作的卡片吧……
! T% q& F4 w% J8 c1 Z6 p; l+ N本作卡片共分五种:
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3 o! H$ u! P4 |2 J. ?' X# D1 I监督卡(HC)
9 r# {+ ?7 D. r p1 W. y7 {% N
' U7 v- }+ P- t) ^' h" p# I监督就是教练(众:又来了——|||),所以就该做教练该做的事(众:……),所以监督卡就是用来决定阵形的。卡片左下的X-X-X(比如上图的4-4-2)就是本监督所使用的阵形,这个米什么好说的……' E0 ?4 ?4 { U7 a" N
7 W7 s7 x8 x8 V; T
球员卡(包括GK,DF,MF,WF)
4 q& f1 s& i5 |1 e
" C4 D) m j* g6 k4 i( L: R# \% c这些就是绿茵场上的热血斗士们。4 `1 }6 j L; `7 h( b& ^2 X. Q1 D
按位置可分为GK,DF,MF,FW,分别是守门员,后卫,中场和前锋
9 B5 d; ]' a% Z3 Q6 B% N" ^每张卡的左下都有3排数字,分别是射门(S),带球(K)和防守(D)
+ G* c5 }, A K0 C: N% S
/ ]5 \4 Q1 m2 N! a/ ]- k( Vサポ-タ-(SP)
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只有405和406两张……
1 Q' \# T/ _1 I! }( G% Q7 f! z都是+消耗值(COST)的,使用SP的卡不需要耗费COST,但是一回合只能用一张SP卡(残念……无限再动不能 [wdb2] )6 E# G' v( x9 U: H5 X( K
% j5 `( h) m$ [+ V- y) v4 q% K+ c2 rタクティクス(TC)
* ~' h9 A/ M( P3 W, G, _( C! B$ f* i; d5 d
这些可以理解成是游戏王里的魔法卡吧……可以在手卡中发动9 B: J# G+ T6 ^* f
TC使用要耗费COST,有STA,MOV,PAS,CAR共4种# C. i* l. \3 |/ U2 Q
STA为能力强化及状态回复卡,MOV是移动用卡,PAS是传球用卡,CAR是针对卡片的卡——可以弃对方的手卡或盖上去的RV卡* A( F0 O) e3 H" Q4 }( h- f
TC卡的左下和球员卡一样有数值,但是是4排,前三排是分别都为0,第4排的COST是很重要的数值,表示这张卡的使用会消耗多少COST……$ f% Z7 T& X7 O2 ?' Q
TC卡是辅助战斗的重要手段……- G8 Q# R( G3 ~
; R! d, B8 u9 p) ~& E
リバ-ス(RV)
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2 D& q, n9 i& A: N3 y: H- W这些可以理解为游戏王里的陷阱卡,只是有的卡在盖上场后马上就可以发动……! M$ j& ~" q) o2 C4 R j$ x+ E8 o- d
其中CAR卡是对方发动TC卡的CAR卡时发动的,TAC是抢断(+D的),SHO是射门(+S的,PS:偶喜欢雷兽^^),KEE是带球(+K的),SAV是守门员专用卡(+D的),SET是任意球,界外球和角球专用卡……
+ ]8 P4 h* [8 v. [4 |2 RRV卡左下的4排数值中前3排代表了这张卡所+的数值,第4个WAIT表示这张卡盖到场上后要发动所需要等待的回合数" T" x7 @+ U# W: ]7 L* y
这些就是战斗主力啦……
& [, l d2 }" E0 C. C另外:所有的卡片的左上方都有一个数值——BATTLE POINT(BP),DECK(卡组)筑建中会介绍其用途……. {! {' ^( F' w
& B+ q! @3 l7 W* J
B.DECK(卡组)筑建:
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DECK(卡组)筑建和游戏王的规则基本一致,需满足上图的4个条件:
: R2 Z" ^- R' t; v5 l# K1,DECK中总卡数必须为60张,同一张卡最多只能存在3张7 B6 {3 R0 K t4 x, O" H
2,同BP值的卡在DECK中最多存在8张6 R$ G( b9 V; n) C% B6 N
3,DECK中至少要有必要的监督卡和球员卡
- {7 r4 X" M/ y4 {7 p4,BP值在6以上的球员卡必须用“换人(后面将介绍)”指令才可上场
7 {! j, `6 M6 J. m) F: E+ m好~DECK筑建好了就快开始进入比赛吧……
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C.球场介绍1 ?0 M7 U5 _8 E+ Z. |6 J; q$ A9 J
很多卡要在特定的区域才能使用,所以熟悉场地是很重要的,下面的是偶自己画的一个场地介绍图(画得太难看,不过应该能看懂的 )) }/ D; t6 `6 O5 \) z- k! p8 a. [
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每1格最多可以有4个球员(同队的为3个),同一格中的球员将在同格内对友进行抢断时给予其D+1的支援效果……
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9 {/ O7 {$ h0 g1 YD.战斗主界面介绍
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上面的图就是战斗主界面,偶把它分成了4个区域进行介绍:/ |) D0 D F& H8 |: t% [( X' U3 J3 G
1,剩余COST值,每回合有4点
5 ?0 r; s1 ?# X; |" R& }2 C& ~; M2,当前指标所指示球员0 } G$ l4 v! x' E$ b l
3,指令区
\) W4 W" G3 X7 T, ?& R5 Q从左到右依次是:使用手卡(SP,TC卡);当前球员移动(在移动2MODE[FREE模式选用可能]中有四人的格,不可通过有对方3人的格我方不可通过;传球(传球多少格就耗费多少点COST);射门(有RV的射门卡可以选择使用);盖RV卡(见图2);换人及LV UP(见图3)——将手卡里的球员卡换上场,场上一名球员必须离场,那些BP>6的球员就只能这样上场,要注意的是同一个球员是可以自己换自己的(如图4和5的2张卡可以图5的替换图4的上场),视为LV UP;查看手卡和RV卡等资料……
$ i" e3 f( C7 q' X" ?; L7 w: ~图2:
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图3:% h0 E+ Q2 l( V- Q& D" }! l
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图4:
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2 z1 A0 E0 l A图5:) e# x& T. v+ {
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最后,在行动完结时按START进入如下界面:. g J# f3 n, c& n
; e4 G* }, X+ U
选第1个是回合结束,第2个是重新开始本回合(要求:球米移动过)/ I8 b( p0 U e4 W
. _; D. z) }1 u4 ?E.BATTLE
& v' g+ d/ M. t: FBATTLE分为:" _" \- ~! k/ z' a* A
①TACKLE BATTLE——抢断(己方和对手的抢断均计算在内)8 B. u' J# r1 `% P$ n# g
计算方式为: - l J4 P2 i7 T. }
攻方 球员本身KEE数值+RV卡效果附加数值+第3张卡的BP数值 ( ?$ L0 t' V0 H+ N! y. O
守方 球员本身DEF数值+支援效果所加数值在(同一格内的同队队员)+RV卡效果附加数值+第3张卡的BP数值
9 }) s2 h1 z! b6 H' z哪方最后数值大,哪方获胜" t; ~ R' I: n+ ?0 p3 Z
当DRAW时,掷塞子决定胜方,其中2,4,6攻方胜,1,3,5守方胜
2 u% P- j: _/ O+ }2 k: F②SHOOT BATTLE——射门,计算方式为
$ `! e9 Q) Z" p1 n+ J攻方 球员本身KEE数值+RV卡效果附加数值+第3张卡的BP数值 0 Q8 k; r, h* f# F2 P
守方 球员本身DEF数值+支援效果所加数值(射门路线上的守方队员)+RV卡效果附加数值+第3张卡的BP数值( i; l' D* G, t$ ~8 y! G7 [
再比较双方最后点数大小,大的一方获胜
5 L/ G! \7 A- t5 g. J) r当DRAW时和TACKLE BATTLE 同样会掷塞子,出现1入门,2,3为射门侧角球,4,5,6,球随机落在禁区内一格。
/ q/ Q# H, {% \: M0 I注意:一方第3张卡的点数是1,对方使出的是8的话,那么不管使出8点卡的一方总点数比对方高多少,都会强制判为负方,对决画面会出现红色的MIRACLE字样(如下图)
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2,八支隐藏球队的出现方法&条件:3 }5 ?2 A) A/ F% I1 Y1 k% A6 W$ K
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& U" f. {5 O& L; i7 ] h- P1 _1 x$ P# @- m% Z
在日本的J联盟联赛和杯赛中玩家以以任意队伍完成一次联赛模式,游戏会在1 V4 ?$ {9 B- ^
' d, i* Z+ s7 d F+ EFREE模式中出现SC队,如果打得很烂的话(一定要以小组最后一出现哦 BT~^)名就出现SS队.
: J; E3 q/ r: |% o6 i( J2 \# x/ L
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" d' s- n3 L3 |' G只要收集齐下面几张就会出现吉良SC队(原作再现 怀念ing..):# { ]: b& u( }. [1 K$ H1 B2 k
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9 ^) I& R2 D8 L5 D3 A: E3 T$ o; x6 a# A% `$ j
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: ^: X5 o' g) n2 E# u3 f8 Y" W1 V
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5 D+ w3 P) Q7 i. S% j 4 j4 I# w& R' n6 b
这套牌组主要是以若岛津健和日向小次郎为主,前几张都比较好拿,最难拿的还是最后一张日向小次郎的球员卡,玩家要在FREE模式里才能入手,这就靠玩家的收集卡片的能力了^.) q0 o% r- t# E# u
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OB队出现的条件,必须具备以下几张卡:
$ z2 g: U+ m& P6 i' @% W. |
9 U$ ~7 {; k$ u3 |5 b7 v4 X S- N' ]9 l
7 }) M. W% C) [6 |3 _1 X
$ {0 G& l% S0 |8 W7 t; b& ~# d9 T; D. c+ v
6 z; O X" r1 Q u. t+ m( k; g3 `
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8 m& m$ [: g. r& q8 ]
一看就知道是传说中的南葛队,翼的好朋友们看起来总是那么亲切!感动中...( z5 \6 w* a2 h& B/ u
5 m! c3 k% z8 n: b( |1 t: h2 R0 e) h这套牌组最难拿的是岬太郎的和若林原三的卡,其余的都很好入手!
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) h$ T) |$ K1 r4 A# m# G其它的隐藏队伍还有FC:(以任意队伍完成一次联赛模式,并得到第一)这个应该不
4 e! r, a. _3 D5 }/ Y. D+ I g7 A难.
" T h1 \0 {. D" @/ x) D
% R+ P( ]% ?% K0 g! g8 O- sJLEAGUE TEAM:(取得全部16队JLEAGUE球队的人物卡),这就考玩家的毅力了,不过也体现了
7 l# N/ _' j" b0 n) H该游戏的游戏性,毕竟是以收集卡片为主的FANS级ROM,收集卡片才是玩家玩它的最大乐趣吧!; A& ~0 i a+ I4 M$ l" P* q
/ G _* [) K5 r, t荣光TEAM:(以第一名的成绩,完成20次联赛模式)这个我就不必多说了.
1 a$ v [$ }1 f& O8 ^
& C2 K$ W* L+ K. ]& JFC+:(16队JLEAGUE球队的每一支球对都取得联赛和杯赛的冠军).一句话:'收集..收集..再收
/ s9 z- a( N- R8 T4 r集...痛并快乐着!'
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金手指(EC代码):
2 t7 D1 P% T: A2 L5 s ?$ L1 |! e2 ^[1P进球数]
8 Q1 C V) E9 S5 f- O) J8 v: @" R99=36AC5,63
1 a6 Q: _, D/ {! e8 Q10=36AC5,0A
: ~/ R! J4 c! [) r0=36AC5,00
' }) c% r4 e4 v3 H5 ?4 W+ r) x7 w- s[2P进球数]9 V, `1 g. ? o5 D2 w
99=36BA1,63; d" v8 f" s4 ]8 _) v$ W
10=36BA1,0A; s" v. p8 e) o) @+ b5 e2 X* x
0=36BA1,00
& Q3 |1 o W' g4 K; @7 h[双方对决]' `. s+ M* Z7 B6 z" ~
进攻方 Win=36C0A,01,20;36C6F,00' b/ K0 a( x8 H$ e, w
防守方 Win=36C6E,02,20;36C0B,000 n8 F% b r. \5 x
[每回合球数]/ w, u6 f3 o* {* o% w
1P MAX=36ACC,041 X1 ]! ~+ ?4 l( ]) U! P/ s
2P MAX=36ACD,04
5 O# p7 |1 t/ g( D" _, l7 n3 h〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓" S6 g1 R* Q* l7 h( _
4,全卡片图鉴及解说:
9 Q3 }6 Y& m1 V3 Xhttp://bbs.newwise.com/viewthread.php?tid=31625
) ~- f2 _" W$ N# g- d4 ^〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓
" p6 e; P9 a6 {% e' f0 G1 S5,心得
8 U- F& Y7 \: U7 f/ Z: g/ M. T①活用支援效果
( S7 @$ H3 a2 z这个应该地球人都知道了——|||
7 \. L* P! e* T$ t! Q% L反正带球和抢断时尽量3个一起上——4P就是好 [wdb4]
: U/ L, E. I! X- P' ?/ t还有的就是在射门时尽量用自己的球员去挡住射门路线
g1 X4 P. G. G/ x n
$ M) k" w3 O0 K1 @②破除对方守门员的支援效果
3 x% [$ S% r" A3 m0 V0 x, k/ ]在禁区内射门,对方是米支援效果的 [wdb4]
) x+ O9 B- v: gSO在R的强力支援无效射门卡缺乏的时候可以用下面的战术:
q0 E' e( [8 x6 m5 \2 _ T3 C8 g用S和K高的人配合下面的卡从边路突破 A F4 ~' r ~* V" a
: n& r/ W. S. I. A* O8 {然后切入禁区用下面的卡射门
7 \9 Y9 H" G0 o. W+ H6 a; O3 {$ B1 C, Q Y& Q6 e
: J7 f& g$ n! T* q+ `4 R( @2 }/ h③以小欺大
6 p+ H5 J7 E/ d' B8 L
9 z: c$ d+ t0 G, C5 d$ F看到以上的画面是不是很爽?如果是的话,想不想经常出现?如果答案又是“YES”的话就请看看这个“以小欺大”……/ a; A6 z7 I, C+ S" s
其实在上,下半场刚开始时CPU就象RP好到了极点似的——次次都是高点数的卡,特别BP8的最多——|||
" `$ x! Y; C2 y可是这正好成了偶的以小欺大的突破口——偶们无论是带球,射门还是抢断都尽量用和对方D(K)相同的数值(加上支援效果)的球员,那么对方在刚开始的时候米有RV卡的情况下一般都会用8,现在知道怎么做了吧——有1就不要吝啬,反正后面CPU也米多少8了,接下来就乐吧 [wdb11]
0 P) \0 D' f4 UPS:偶用此招曾经射进角球N个…… [wdb4]
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' t9 E& ?' x: p- W( y0 E. L3 c5 {④好莱坞影帝表演& p8 g% W4 z+ ~8 d' g$ X, [
0 l/ h5 q. a. d1 f1 Q' L6 M9 q
443:TACKLE BATTLE时攻方使用,BATTLE结果是DRAW时,对方红牌出局,禁区内不能使用$ D3 k7 ]1 ^3 C4 @& e" T; z
看了“以小欺大”再看到这张卡,应该知道该干什么了吧 3 w! X6 z+ m r
对~又是利用CPU的人品,反正他上,下半场开场时不是RP很好吗?# m0 s, ~& W3 V4 b, u' W
偶们就计算他出8后的总点数再计算自己出多少可以和他DRAW [wdb4] ,然后……
. e+ r d0 ~9 P7 w/ ]: [那个才叫爽,11VS10……恩~努力啦……
& }- w% f3 ~/ E; J' d4 J7 ]: C# X2 a- b
⑤再动& v+ l" k! }% j% i5 ?
玩家要充分运用每回合的COST,如果用得好的话玩家可以起着牵制对方的效果,这招适合抽卡用&拖延时间(当玩家拖延对方时建议玩家多用卡 因为本游戏的抽卡数=玩家用的卡数 再加上CPU作战的一贯模式:当玩家进攻的时候CPU就装防守卡 一旦推延时间CPU放RV卡的地方就会装满,如果这时攻守转换时 CPU就浪费了三格空间 何乐而不为之),首先玩家需要把球回传到无球员的地方,注意本方人员要够得着(对方一定要在够不着的区域内)然后再把球传到那个区域,注意这时的COST数一定要=传到那里的消耗cost数,所以这回合的行动会比较少.按着这样做,传了之后回合结束,下个回合轮到对方,对方只能望洋兴叹,到了下个回和就该你大显身手了,这回和的COST数就=本方行动的回合数(要留几个COST数保证能拿到那球) 拿到那球之后玩家就会有新的一个回合 等于说玩家有两个回合!这样就起了拖延对方的作用!: i# j6 X S3 W3 W6 o4 H. R
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