I have no words, but I have to design
废话少说,一起搞吧
I have no words, but I have to design
这篇文章1994年发表在Interactive Fantasy上,一本英国的角色扮演杂志。已在网上被翻译为日文及韩文。
? 游戏究竟是什么?(What Is a Game, Anyhow? )
o 它并不是一个迷题(It's Not a Puzzle )
o 它并不是一个玩具(It's Not a Toy )
o 它并不是一个故事(It's Not a Story )
o 它需要参与(It Demands Participation )
? 那么游戏是什么?(So What Is a Game? )
o 做出决定(Decision Making )
o 目标(Goals )
o 阻力(Opposition )
o 管理资源(Managing Resources )
o 游戏的象征(Game Tokens )
o 信息(Information )
? 另外一些能加强游戏的因素(Other Things That Strengthen Games )
o 交流(Diplomacy )
o 特色(Color )
o 模拟(Simulation )
o 多种偶然性(Variety of Encounter )
o 明确立场(Position Identification )
o 角色扮演(Roleplaying )
o 社会化的(Socializing )
o 叙述的紧张度(Narrative Tension )
它们都仿佛是在骰子的控制之下(They're All Alike Under the Dice.)
有很多种游戏。嗯,很多很多。插卡游戏、电脑游戏、光驱游戏、网络游戏、走廊游戏〔横屏卷轴游戏〕、邮件游戏(PBM:play by mail)、电子邮件游戏(PBEM:play by E-mail)、成年游戏、战争游戏、卡片游戏、桌面角色扮演游戏、真人游戏(Live Action Role Playing games:在户外由真人扮演角色的一种游戏形式,而玩者通常是在玩桌面游戏,比如龙与地下城的冒险故事)、自由形式游戏(Freeforms are also known as 'theatre-style live-action roleplaying games,' but whatever you call them they are pretty much the most fun a group of people can have with their clothes on.)。还有,哦,不要忘记弓单珠游戏、虚拟现实游戏、体育游戏、还有赛马游戏。这些都是游戏。
但是做这些事情有共同之处么?什么是游戏?你怎样才能区分它们的好坏?
嗯,我们都会做下面的事情:“玩得不错,乔。”你说道,当你跳过绳子或是放下筹码,或者
不情愿的交出你的土元素卡片;或者分掉财宝。但是这些都不会比你翻过书本最后一页的时候说“的确是本好书”来的好。这可能是真的,但这不能帮你写出本更好的。
作为游戏设计师,我们需要一个分析游戏的方法,从而试着理解它们,理解它们怎么运作的以及什么使得他们有趣。
我们需要一种批判性的语言。由于游戏基本上是一种新的形式,尽管它发展迅速,种类分散,我们还是需要去发明一种。
游戏究竟是什么?(What Is a Game, Anyhow?)
它并不是一个迷题。(It's Not a Puzzle.)
在电脑游戏设计的艺术范畴里,Chris Crawford将他所称之为“游戏”和“迷题”进行了比较:“迷题”是静态的;它们带给玩家一个需要用系统提供的线索来解决的逻辑结构。相反的,“游戏”不是静态的,而是随着玩家的行动而变化。
某些迷题是非常浅显的;没人把填字游戏称为“游戏”。但是,按照Crawford的说法,某些“游戏”真的只是迷题而已—Lebling & Blank’s Zork就是一例。这个游戏的唯一目标就是解决迷题:找到某些物体,以某些特别的方法来使用它们,从而引起玩家期待的游戏状态的变化。这里没有敌人,没有角色扮演,没有资源可以管理。胜利就是一系列的解决迷题。
准确的说,Zork并不是一成不变的;角色的移动、允许的动作都随着设置的变化而变化,物品栏随着动作而变化。我们必须把它考虑成一个连续的而不是二分法的模式。如果填字游戏是100%的迷题,Zork就是90%的迷题加10%的游戏。
几乎每一个游戏都包含不同程度的解密内容;甚至一款纯粹的军事策略类游戏也需要玩家去解决迷题,例如怎样用特定的军队来在特定的地点组织一次最合适的进攻。为了完全的去除解密的成分,你需要一个内容完全开放的游戏:外婆、我,外加一张具有决策和探险等类游戏元素的互动式光碟就是一个很好的例子。点击屏幕上的物体,产生有趣的声音和动画,但是这里没有任何“解决问题”的元素,实际上,这里没有任何策略。 一个迷题是静态的,而游戏则是互动的。
它并不是一个玩具。(It's Not a Toy.)
按照Will Wright的想法,他的模拟城市根本不是一个游戏,而是一个玩具。Wright用一个球来解释他的意思:它提供很多可以供你探索的有趣的行为。你可以排它,转动它,扔它,丢下它。而且,如果你愿意,你可以把它用在一个游戏里面:足球,篮球,或者随便别的什么。但是这游戏不是玩具内部固有的,它是一系列的玩家定义的目标在玩具上的体现。
这就是模拟城市。象很多电脑游戏一样,它创造了一个可以让玩家操控的世界。但不像一个真正的游戏,它并不给出任务。哦,你或许可以选择一个:看看你是否能够建设一个没有贫民窟的城市。但是模拟城市本身没有胜利条件,没有目标,它仅仅是一个软件玩家。
玩具是互动的,而游戏是有目标的。
它并不是一个故事。(It's Not a Story.)
一次又一次的,我们听故事。互动的文学。创造一个角色扮演成分贯穿始终的故事。游戏应该有一些有关故事的观点已经在设计师的头脑中固化到难以抹去了。而这一点是应该被置疑的。
故事注定是线形的。然而很多角色可能会因为他们所作的决定而痛苦,我们每次重读故事,他们都得同样来一次,而且结果也总是一样。的确,这样有它的好处。作者精确的选择这些角色、事件、决定和结果,因为可以使得故事内容更强有力。如果角色做了其他的选择,这故事可能根本就没这么有趣了。
而游戏天生不是线形的。它们依赖于决定。而决定会表现出真实的或者似是而非的外表,甚至,它们根本不是真正的决定。在游戏中,玩家这次选择了A,而下次选择B,这必须是完全合理的。你把一个游戏做得越象故事――更线形,较少的真正有意义的选择――它就越不像一个游戏了。
思考一下:你买回一本书,或者看了部电影,因为它包含了一个非常好的故事。但是,当你的游戏管理员对你说:“我不希望你们玩家这样做,你们会毁掉这个故事的!”,你会有什么反应?他可能是对的,但是这样有些跑题。游戏不是讲故事!
可以这么说,游戏经常会借用大量的小说的元素。角色扮演游戏依赖于角色;电脑冒险游戏和真人游戏的进行是靠情节来推动的。增加叙述的紧张度对任何最终会得出一个明确的结论的游戏都是有用的。但是过于贴近故事主线会限制玩家的行动自由和决定的做出。
超文本小说的发展是有趣的。天生非线性的特点使得传统的叙述方式对超文本类工作完全不起作用。如同传统故事那样,超文本作者努力探索人类存在的本质,但是后者采取了不同的方法:他允许多重视角,时间飞跃以及读者可以参与建造。有些经验(超出超文本作者们所知的)在这里和游戏设计来分享,而有些带着传统的叙述方式。如果超文本小说真的能取得在艺术上的成功(我还没发现这样的例子),它将创造一种新的叙述方式,某种我们很难称之为“故事”的东西。
故事是线形的,而游戏不是。
它需要参与
在一种传统的艺术形式中,观众是被动的。当你看一幅画的时候,你可能会幻想其中的事物,你可能看到有别于画家试图表现的东西,但是你在创造体验的过程中所扮演的角色是微不足道的;画家绘画。你观看。你是被动的。
当你去看电影,或者看电视,或是去戏院,你坐下、观看而且聆听。再一次的,你可以解析它们的内容;但是你是观众,你是被动的。这里的艺术是别人创造的。
当你读一本书的时候,大部分内容进入了你的大脑,而不是在书页上;但是,你仍然是接收作者的话。你是被动的。
这些都太过于专制了:伟大的艺术家屈尊来和凡人来分享他的天才。在大革命之后二百年的现在,我们怎么还能接受这样专制的形式呢?我们必定需要具备现代精神的形式;那种可以让普通人创造自己的艺术体验的形式。
言归正传,让我们回到游戏。游戏提供了一系列的规则;但是玩家使用它们来建立他们自己的结果。这有些象John Cage的音乐:他谱写的是那些可以让音乐家们做即兴发挥的主旋律。游戏就是这样;设计师提供主旋律,玩家来完成音乐。
一个民主的时代,一种民主的艺术形式。 传统的艺术形式向被动的观众表演。游戏则需要主动的参与。
那么游戏是什么?(So What Is a Game?)
游戏是这样的艺术形式:参与者是参与时间有限的玩家们,他们做出决定,通过游戏符号来管理资源,从而完成游戏的目标。
做出决定(Decision Making)
我用这个词的缘故是我想摈弃那个过于空洞而且泛滥的词:“交互式的”(interactive)。我们被告知:未来是交互式的。你也可能会说:“未来是fnurglewitz。”(天知道这是哪国文字-_-!)这将会是启发性的。
一个灯开关是交互式的。你把它扳上去,灯就会亮。你把它扳下来,灯就灭掉。这就是交互。但是这好像没什么好玩的地方。
所有的游戏都是交互式的:游戏状态随着玩家的行为而变化。如果它不是这样,它就不是一个游戏:它是个迷题。
但是交互本身没有价值。交互必须有其目的。
假定我们有一个具有交互性的产品。在某个方面,你要做出选择:你要选择做A或者是B。
但是什么使得A比B好呢?或者有时B比A好但是有时又不是这样?什么因素造成了这样的判断?什么资源应该被管理?什么是最终目标?
啊哈!现在我们不是在讨论“交互性”。我们在讨论“做出决定”。
使得一个游戏成为游戏的的关键在于对“做出决定”的需要。来思考一下国际象棋:它没有多少类似游戏的吸引力的方面――没有模拟因素,没有角色扮演,甚至没有多少颜色!它所具有的只是需要玩家不断的做出决定。没有多少规则方面的限定,目标也很明确,而要获得胜利则需要你提前思考下几步的走法。出色的做出每个决定将带来胜利。
一个玩家在任何游戏中可以做什么?有些方面依赖于媒介。在某些游戏里,玩家掷骰子。在某些游戏里,他和他的朋友聊天。在另外一些游戏里,他会拼命的击打他的键盘。但是在每个游戏中,他都需要做出决定。
在每个时刻,他需要思考游戏当前的状态。这状态也许是他在显示器上看到的。或者是游戏管理员刚刚告诉他的。或者是在游戏拼板上的图案的排列形式。然后,他考虑他的目标,以及可用的游戏元素和资源。他还得考虑他的敌人。他努力判断什么是当前最好的行动。
然后他做出了一个决定。
什么是这里的关键所在?目标。敌人。资源管理。信息。Well talk about them in half a mo. (什么是half a mo? ?)
玩家在这个游戏里面需要做出哪些决定?
目标(Goals)
模拟城市没有目标。它不是一个游戏么?
是的,正如它的设计师所说:它是一个玩具。
唯一的使得玩家能长时间的停留其中的办法是把它变成一个游戏:设定任务,为自己定义目标。建造最伟大的巨型都市;使得你的居民尽可能的热爱你;建造一个纯粹依赖于公共交通的城市。无论你选择了什么目标,你最终使得它成为了一个游戏。
即使如此,软件并不支持你的目标。他不是为了你设想的目标而设计的。而对一种并非为此设计的软件做某种事情可能会带来难受的挫折感。
由于缺乏游戏目标,模拟城市很快就被人遗忘了。与此相反,Sid Meier和Bruce Shelley的文明系列,一个明显的衍生产品――但是具有明确的目标--远远能使得玩家乐在其中。
“但是角色扮演游戏呢?”你可能会问。“它们可没有胜利条件。”
没有胜利条件,的确。但是毫无疑问,它们有目标。很多这样的游戏你需要赚取经验点。或者完成友好的游戏管理员分配给你的目标。或者重建政权并避免文明的最终毁灭。或者追寻精神上的完美。随便什么目标。
如果,出于某种原因,你的游戏角色没有目标,他们将会很快发现一个。否则,他们除了坐在酒馆里抱怨这个游戏是多么的无聊之外将无事可作。这种状态将维持到你喝得半醉发现一群半兽人出现,它们唯一想做的事情是把你的脑袋打烂。
嘿,现在他们有个目标了。个人的生存是个好目标。最好的目标之一。
如果你没有目标,你的决定将失去意义。选择A跟选择B一样好;挑一张牌,随便哪张。有谁在乎?有什么所谓?
为了让它有所谓,为了使游戏有意义,你需要一些事情为之奋斗。你需要目标。
什么是玩家们的目标?游戏可以同时支持很多不同的目标么?什么系统可以让玩家们向不同的目标前进?
障碍(Opposition)
哦,象政治家那样用词准确(say the politically correct??)。这些拙劣的,令人生厌的游戏。它们竞争太激烈了。为什么我们不能有合作性的游戏?
“合作性的游戏”通常是“让我们来丢球玩”的变种。哦上帝,多好玩啊。我会停下Mortal Kombat来玩这个,信不信由你。
但是我们是真正的在讨论竞技么?
是也不是;很多玩家的确喜欢单单花心思就能击败其他玩家,至少比用拳头好。国际象棋爱好者在这方面非常令人讨厌。但是真正的乐趣在于向一个目标奋斗。
上面一句话中最重要的词是:奋斗。
这里有个游戏。它的名字是勇敢的小小英国,它模拟了二战中法国沦陷后的英国所面对的形势。你的目标:保卫自由和民主,击败黑暗实力和压迫。你有两个选择:A。投降。B。向希特勒脸上吐口水!指挥大不列颠!英国永远永远不会被奴役!
你选择了B?恭喜!你胜利了!
这样是不是很令人满意?啊,胜利的感觉。 当然这里其实没有什么胜利的感觉;太容易了,不是么?根本不需要任何奋斗。
在一个两人游戏中,面对面的游戏,你的对手就是阻力,你要与他斗争;这个游戏就是直接的竞争。这是第一流的提供阻力的方法。没有比一个坚定的人类对手更难对付的了。但是这并不是唯一的方法。
想想小说。标准的叙述方式是这样的:角色A有一个目标。他遇到了阻力B,C,D和E。他和每个阻力做斗争,从而成长起来。最终,他克服了终极障碍。
这些阻力必须都是恶棍,坏蛋,对手,敌人么?不,虽然一个出色的恶棍形象会是第一流的阻力。自然的力量,坏脾气的岳母,完全损坏的硬盘,以及英雄自己信心不足也都可能成为很好的阻力。
游戏里就是如此。
在大多数角色扮演游戏中,“阻力”包含了非玩家角色,你也可能会和游戏中的同伴合作。在许多电脑游戏中,“阻力”包含了你必须解决的迷题。在真人游戏中,“阻力”经常是找到具有关键线索物品或者你需要的特殊能力的玩家的难度。在绝大多数单人纸牌游戏,你的“阻力”是一个真正的随机因素,或是你要面对的一系列半随机的算法。
无论你给你的玩家设定什么样的目标,你必须让玩家去完成它们。让他们互相对抗是一种方法,但并不是唯一的。生命是为了生存和成长所进行的斗争。斗争没有终点。没有斗争的游戏是已经死掉的游戏。
什么提供阻力?什么使得游戏充满斗争?
资源管理(Managing Resources)
大量琐细的决定没有任何乐趣。记得勇敢的小小英格兰?
这个游戏里面没有任何真正的决定,是吧?
或者考虑一下Robert Harris的护身符(Talisman)。每个回合,你掷骰子。掷出的点数就是你这个回合可以移动的步数。你可以选择在设定好的路线上左移或是右移。
嗯,这比传统的轨道游戏好那么一点点;我可以做出选择了。但是99%的情形是,要么两个格子没有任何区别,要么一个明显比另外一个要好。这里的选择是没有意义的。 使得选择变得有意义的方法是给玩家一定的资源用以管理。“资源”可能是任何东西:装甲部队。补给点。纸牌。经验点。魔法知识。封地的所有权。一位美女的爱情。老板的喜爱。一个NPC的良好心愿。钱。食物。性。名誉。信息。
如果游戏包含超过一种的资源,做出决定就忽然变得复杂多了。如果让我来做,我得到了金钱和经验,但是Lisa还会爱我么?如果我偷了食物,我可以吃掉它,但是我也有可能被抓住被砍掉手。如果我向Valois宣战,Edward Plantagenet会把Duchy of Gascony给我,但是教皇会把我驱逐出教,让我的灵魂永受折磨。
并不是只有复杂的决定。还有很多有趣的。有趣的决定促成了有趣的游戏。
资源必须遵循游戏规则。如果你的不朽的灵魂没有意义,那么被驱逐出教也无所谓。(除非这样会降低农民们对你的忠诚度,或者提高招募军队的难度,或者。。。但是这些都是游戏规则,n’est-ce pas?-_-)最终,“资源管理”意味着管理游戏中的元素从而达成你的目标。一个并非游戏元素的“资源”对胜利或者失败则没有任何贡献,因而也是无效的。
玩家可以管理什么样的资源?资源是否有足够多样,从而在做出决定时必须做一定的折衷?它们是否使得做出决定变得有趣?
游戏的元素(Game Tokens)
你通过一定的游戏元素在游戏中做出行动。一个游戏的元素是任何你可以直接操控的游戏实体。
在一个桌面游戏中,游戏元素是你的棋子。在一个纸牌游戏中,是你的牌。在一个角色扮演游戏中,它是你的角色。在体育运动中,就是你自己。
“资源”和“元素”之间的区别何在?资源是你必须有效率的管理从而达成目标的东西;元素是你去管理资源的手段。在一个战争游戏里,战斗力是资源。你的筹码是元素。在一个角色扮演游戏里,金钱是资源;你通过你的角色(游戏元素)来使用它们。
元素为什么重要呢?因为如果你没有游戏元素,你将会进入一个不大依赖玩家输入的系统之中。Will Wright和Fred Haslam的模拟地球是一个很好的例子。在模拟地球中,你设定一些参数,然后就可以坐下来看游戏自己玩。你没有什么事情可作,没有多少元素去操控,没有资源去管理。只有一些参数去摆弄。这有些意思,但是不够。
如果要让一个玩家感觉到他在控制他的命运,也就是说真正的在玩一个游戏,你需要游戏元素。元素越少,它们就得越细化;在角色扮演游戏中,给玩家一个单独的元素,带有格外细致的该元素可以发挥的作用的规则,这并不是巧合。
什么是玩家的游戏元素?元素的能力是什么?它们可以使用哪些资源?什么使得它们有趣?
信息(Information)
我和一个电脑游戏设计师谈过不止一次。他告诉我他的游戏里面模拟的所有奇妙的事情――可这时我坐在那里说道:“真的么?你怎么知道这些有趣?我可看不出来。”
假定你有个天气可以影响行动力和防御的电脑战争游戏。如果你不告诉玩家天气有这样的作用,这样好么?它不会影响玩家的行为;它不会影响玩家做出的决定。
或者你告诉他天气有一定的影响,但是玩家无从知道此时是在下雨还是下雪还是其他什么天气。这样又如何呢?
或者他可以知道,而且他的确知道,但是他不知道天气究竟有什么影响――也许它使得所有单位的移动力减办,也许它使得在田野里的移动速度减慢但是对在公路上的移动没有任何影响。这次好一些,但是不够好。
游戏界面必须提供给玩家相关信息。他必须有足够的信息来做一个慎重的决定。
这并不是说玩家必须知道每一件事情;隐藏信息也可以很有用。这样说很有道理:“在你的部队开始战斗之前,你并不知道他们有多强。”但是在这个例子里面,玩家必须知道大概可能的范围。这种说法也有道理:“我永远不知道下一张牌是什么”但是这只在玩家对游戏里可能出现的事情有点概念的情况下才成立。如果我可能抽出一张皇后也可能抽出一张死神也可能抽出一张战舰(这里应该指的是三种完全不相干的事情,表示完全无法预测的情况),我就完全没有可以用来帮助我做出决定的了。 更进一步,游戏界面绝对不能提供过多的信息,特别在一个有时间变化的游戏。如果天气,供给情况,我的指挥官的情绪,部队的疲劳度,以及昨天晚上东京玫瑰在广播中说了什么,这些都能影响我做出的决定的结果,而且我必须通过下拉菜单从屏幕上确定哪些信息是有用的,而信息仍然是与游戏无关的。我也许获得它们,但是我看不出依赖它们的理由。
让我们来谈谈电脑冒险游戏;它们经常显示失败信息。“哦,要穿过Thanatos之门,你需要一个帽针来挑开锁。你可以在图书馆的地板上找到帽针。它大概是3×2个象素大小,如果你的视力够好,你可以看到它,在第12和第13层之间,大概从屏幕上端往下3英寸左右。什么?你没找到它?”
是的,我没找到它。在一个冒险游戏中,找到玩家所需要线索的难度不应该太高,并且不应该因为在三小时和三十八个分叉点之前做出了一个错误的决定就导致你无法取得胜利。而且迷题的解法也不该是武断的或者荒谬可笑的。
或者考虑一下自由形式。在一个自由形式里,一个玩家获得一个任务,要完成它则需要找到某些物品――称之为物品A,B和C。自由形式的设计师最好非常肯定这A,B,C的确存在于游戏的某些地方-以及某些角色得知道它们在哪儿,或者在游戏中的某张卡片上会有提示――无论怎样,它们必须在那里。否则,玩家就没有机会完成任务,游戏也就失去乐趣了。
玩家他们需要什么信息来做出决定?游戏是否在玩家需要的时候和地点提供了这些信息?玩家是否能够以及怎样找到这些信息的设定合理么?
另外一些增强游戏的因素(Other Things That Strengthen Games)
外交(Diplomacy)
如果过程中不需要付出努力,没有任何阻力,一个任务的完成是没有意义的。但是这不代表所有的决定加起来等于零。当一个游戏有多个玩家参与,允许并鼓励外交将会丰富游戏的乐趣。 如果玩家可以互相帮助,那么这个游戏就是允许外交的。也许是直接的,也许要借助让他们面对一个共同的敌人这样的手段。不是所有的多人游戏都这样做;举个例子,在Charles B. Darrow的大富翁游戏中,没有什么有效的方法去帮助或者阻碍其他人。没有人会这样说:“让我们一起去”或者“啊,你是个新手?让我拉你一把,等会儿你帮我抓抓痒就好。”。因为根本就没办法这样做。
某些游戏允许外交,但不是太多。在Lawrence Harris的“轴心国和同盟国”游戏中,玩家可以在有限的程度上帮助其他人,但是每个人都是永久性的属于轴心国或是同盟国的阵营,因此外交在这个游戏中永远不是关键的因素。 一个鼓励外交的方法是提供给玩家不互相排斥的任务。如果你在找约柜(圣经故事里的一件圣物),我想杀掉纳粹,而约柜在纳粹手里,这样我们就可以合作一下了。也许在法国抵抗组织得到了约柜之后我们的同盟就结束了,甚至我们会成为敌人,但实际上这样的手法就是使得游戏有趣的因素。
但是游戏也可以在玩家直接对抗时鼓励外交。外交型游戏最杰出的当然非Calhammer’s Diplimacy莫数,在这个游戏里最好的外交家往往比最好的策略家更容易获得胜利。这个游戏的关键是“支持”这个命令,它可以让一个玩家的部队帮助另外一个玩家作战,从而鼓励了同盟。 当然,没有永久性的盟友。俄国和奥地利可能会结盟来赶走土耳其人,但是他们任何一方就可以独自战胜敌人。最终,他们中的一个会在另外一个背后捅一刀。
好吧,这就是为什么需要寻找盟友,稳住他们,劝说你的敌人改变立场。如果同盟都象石头一样稳定,外交也就失去作用了。
电脑游戏在这方面几乎完全继承了纸牌游戏,它们甚至允许玩家和电脑对手结盟,这样反而没有什么乐趣。网络游戏是,或者说应该是天生具有外交性的;而且随着网络游戏的不断普及,我们可以预估更多的电脑游戏设计师会完全忘记这一点。举个例子,当交互式电视网络的设计师们讨论游戏时,他们除了通过电缆来下载游戏主机游戏(任天堂,世嘉)的可能性之外的内容什么也不考虑。他们这样做是出于商业考虑:每年玩家花费几十亿美金在游戏主机类游戏上,因此这样想是理所当然的。他们似乎没有意识到网络允许了多么不同的一种游戏方式,一种具有同样庞大的市场潜力的形式――而且这是真正的商业机会。
玩家怎样才能帮助或者阻挠别人?他们这样做的动机是什么?他们可以交易什么资源?
特色(Color)
大富翁是一个真实性质的财产经营类游戏,是么?
嗯,错了,很明显它不是。一个真正的金融家会因为这个命名而笑破肚皮的。一个真正的财产发展游戏需要关于建设贷款、真正的财产联合组织、工会和贿赂行为调查员等等方面的规则。大富翁与这些毫不相关。比如你可以使用同样的规则,只是改变场景、棋子和卡片,把它变成一个有关空间探险的游戏。除此之外,你的游戏和空间探险的联系就像大富翁和真实财产经营一样。
大富翁和其他事物没什么关系。但是它有类似真实财产经营游戏的外貌:归玩家名下所有的财产,小塑料房子、酒店,金钱游戏。这是它的外表的一个重要部分。
外貌很重要:作为一个二战的模拟,Lawrence Harris的轴心国和同盟国是一个可怜的尝试。啊,但是注意它的外貌!小塑料飞机、战舰。坦克,都数以百万计!雷鸣般的骰子!??
这个世界处于战争状态!这个游戏完全靠它的外貌。
或者考虑一下Chadwick的Space 1899。游戏规则对获得这些事情毫无帮助:唤起Burroughsian的惊讶,低俗的恐惧,吉朴林式的维多利亚的诱惑(真不知道怎么翻,原文如下:The rules do nothing to evoke the Burroughsian wonders, the pulp action thrills, the Kiplingesque Victorian charms to be gained from the game's setting. 反正就是说这个游戏很失败啦,赫赫)。除了一个清晰的系统和一个细化的世界,它一点儿也不丰富多彩,这也就是它失败的地方。
壮丽的场景,丰富的细节和空间感可以极大的增强一个游戏的外观,从而打动玩家。
这些和一个游戏之所以成为游戏没多少关系;原始的新星版轴心国和同盟国游戏几乎和Milton Bradley版一模一样。除了它有一张极其恶心装饰过度的地图,一些我所见过的最丑陋的筹码之外,以及真正的业余水平的盒子。我看了它一眼就把它丢在一边,然后再也没碰过它。
然而,我现在还在玩具有同样的小塑料棋子的Milton Bradley版。同样的游戏,不同的只是后者外观看起来好多了。
怎么让游戏引出它设定的独特的风格、气氛和壮丽?你该怎样做才能让它看起来更丰富多彩?
模拟(Simulation)
很多游戏不模拟任何事物。比如东方的民间游戏,小石头放在格子里。它做到了完美的抽象。或者John Horton Conway的“生活”;除了它的名字之外,它基本上就仅仅是向数学空间的探索。
这样没有什么错。但是――
但是特色加强了游戏的外观。模拟是一种提供特色的方法。
假设我由于某种原因认为一个关于滑铁卢的游戏将包含大量的经济元素。我可以,如果我愿意的话,采用大富翁的形式,把“停车场”改为“Quatre Bras”,把酒店改为塑料小兵,把它叫做滑铁卢。这样也没什么问题。
不过,如果模拟战斗的话不是更好么?让军队在大地上行进?让玩家听到阵阵木仓声?
或者来看看Star Wars:我设计的角色扮演游戏。我本来可以把Gygax和Arneson的龙与地下城的系统拿过来修改一下,给它起个剑风暴之类的名字。但实际上我还是从模拟电影做起,以便可以激励玩家去尝试牵强的电影中的艰难,使用系统本身来反映一些有关电影中的气氛和风格的东西。
模拟也有其他方面的价值。例如,它对角色的确定有帮助。一个以大富翁模式为基础的滑铁卢游戏不会让玩家感觉自己就是惠灵顿或者拿破仑;Kevin Zucker的拿破仑的最后一战就做的好得多,迫使玩家去思考这些人遇到的策略问题。
而且它可以提供单单靠旁白叙述不能达到的对当前状况认识的深度。它允许玩家去探索不同的结果――就像一个软件玩具一样――而且由此可以产生一个对被模拟事物极其深刻的认识。玩过至少一打不同的滑铁卢游戏之后,我对这场战斗,为什么局势会那样发展,以及拿破仑军事力量的本质有了更好的理解,比只是读过一打有关内容的书好多了。
模拟一些事情总是比简单的探索它们的特色的主题复杂多了。而且这并不是对每个游戏都适用。但是当这个技巧被采用时,它可以非常有用。
模拟类因素是怎样加强游戏的?
偶然事件的多样性 (Variety of Encounter)
“你仅仅是幸运罢了。”
带有藐视的话语;你是靠奇怪的机遇才获得了胜利。一个允许完全靠运气获胜的游戏明显的比那些胜利只属于更有技巧、更聪明而且强壮者的游戏要差么?
不一定。
在一个游戏里的“随机因素”从来都不是完全的随机。它们在一定的可能性的范围内是随机的。在一个桌面战争游戏中我发动了一次攻击,我可以看着战斗结果表格。我知道什么样的结果是可能的,以及我取得某个特定目标的几率大小。我的冒险是经过思考的。在整个游戏中,I make dozens or hundreds of die-rolls;如此依赖于随机性的话,“随机因素”也就变成了一种方法。除了那些很少数的情况下,我的胜利或者失败是因为我作为一个策略家的优劣,而不是我掷骰子的手气。
随机性可以是有用的。这是提供多样性的偶然事件的一种方法。
这意味着什么呢?
它意味着同样的事情重复一遍又一遍实在太无聊了。它意味着玩家喜欢面对意料之外的事情。它意味着游戏必须允许很多不同的事情发生,从而总有一些不一样的事情让玩家来面对。
在一款类似国际象棋的游戏,“不同的事情”就是棋子位置的不同带来的永远变化的可能性。在一个类似Richard Garfield的万智牌游戏中,它是牌的极其多样性以及它们出现的随机性,外加它们可能的种种有趣的组合。在Arneson和Gygax的龙与地下城游戏中,它就是那些蹒跚前行的多种多样的怪物、魔法等等,混合上游戏管理员的灵活,从而给玩家带来新的形势。
如果一个游戏不够多样性,它会很快的让人失去兴趣。这就是为什么没人愿意重复玩图形冒险游戏。对于一次游戏来说,它足够多样性了,但是如果你再玩一次,它一点变化都没有。这就是为什么Patience这种纸牌游戏很快变得令人生厌的缘故;你重复地一遍又一遍做同一件事情,而且过一段时间之后光是洗牌已经不能再点燃你的兴趣了。
玩家在这个游戏里会遇到什么事件?是否有足够的事情让他们探索、发现?什么提供了多样性?我们怎样才能增加玩家可能遇到事件的多样性?
明确立场(Position Identification)
“塑造角色”是小说的一个共同主题。作者希望读者喜欢他们角色,可以认同他们,关心他们的遭遇。塑造角色给予故事动人的因素。
在游戏中也是如此。如果你能让玩家注意到“立场”,让他们能确定自己在游戏中的位置,你就增加了游戏带给人情感上的冲击。 极端的例子是体育运动。在运动中,你就是参与者。你就在篮球场上,赢球或是输球,当你投球入篮或是把球打出场时你会有强烈的感觉。这感觉对你很重要。
注意!在体育运动中互殴和咒骂并不常见。因此我们创造一种全面的“体育精神”从而阻止这些不愉快的感觉蔓延。这一点很重要。
角色扮演游戏就有些抽象了。你的角色并不是你,但是你花费了很多时间和能量在上面。这是你在游戏中唯一的代表。咒骂,甚至互殴在角色扮演游戏中也可以见到,虽然可能比体育运动中要少见。
当玩家在游戏只有一个代表时,让玩家认清自己的立场是很容易的;当他可以控制很多时这样做就困难得多。很少人会为了下棋时失去一个骑士或者战争游戏中失去一个步兵团而非常难过。但是即使如此,游戏的动人之处可以通过让玩家认同自己的立场而加强。 一个这样做的办法是明确玩家的观察的角度。观察角度的混淆是桌面游戏设计师常犯的一个错误。例如在Richard Berg的北非战役宣称自己是一款非常真实地再现轴心国在非洲的战役的游戏。但是你,作为玩家,花了很多时间在担心某个飞行员的具体位置或者一只小部队还有多少饮水这样的问题。隆美尔的参谋们可能会为诸如此类的事情大伤脑筋,但是隆美尔肯定不会。你应该扮演谁呢?细节问题在某种程度上可能破坏,而不是增加一个模拟游戏的真实感。 你能做些什么事情使得玩家会在意他所处的位置?是否存在一个游戏的代表比其他的更重要?怎样才能增加玩家对它的认同感?如果没有,什么是玩家位置上的总的感情外露?怎样做才能加强它?玩家在游戏中扮演的角色是什么?他的观察角度是怎样的?
角色扮演(Roleplaying)
英雄使命被定义为一个桌面角色扮演游戏。而且,在一个角色扮演游戏中,每个玩家控制一个角色。例如英雄使命里面,这个角色是一个在板子上面的塑料人。如果你是一个单独的角色,你不是在“扮演什么”吗?这个游戏可以被分类为角色扮演类吗?
两个问题的答案都是否。
这两个问题掩盖了“位置确定”和“角色扮演”之间的混淆。我可能很认同游戏中的一个元素,但同时完全没有我在玩角色扮演的感觉。
从某种意义上来说,只有当你融入了你所扮演的角色,才称得上是角色扮演游戏。不同的玩家,不同的游戏,可能用不同的方法来实现这个;也许你会努力去尝试你的角色的语言和语调。也许你带着你的角色的感情来讲话。也许你象平时一样说话,但是你仔细思考了你的角色遇到这样的事情会怎样做,而不是按照自己的想法去做。
扮演一个角色在角色扮演游戏里面是最常见的。但是也可能发生于其他的环境;举个例子,如果我不假冒西班牙口音在电话上讲话,就无法在一个Vincent Tsao的Junta游戏中进行下去。这游戏让我充分感觉到自己开始扮演一个在腐败的中美洲国家里的大人物。
由于很多原因,角色扮演是一个很有用的技巧。它增强了玩家对自己位置的认同感;如果你象你的角色一样思考,你就开始把你和他看成一样。这增加了游戏的特色,因为玩家开始部分地认同了游戏中的世界观、理念,开始觉得游戏世界是活生生的、多姿多彩以及稳定的。而且,角色扮演是一种达到社会化的良好手段。
的确,和社会化的联系是一个关键:而角色扮演则是一种表现形式。在一个角色扮演游戏中,玩家可以娱乐他的朋友。如果没有任何朋友,也就失去意义了。
这也就是为什么说所谓的“电脑角色扮演游戏”根本不是角色扮演类的原因(作者的意思是单机版的吧?)。它们不比英雄使命这样的游戏和角色扮演有更多的联系。这就是说,他们有角色扮演的种种特点:角色,装备,故事。但是这里没有让玩家来表演的机制,也不能根据他们的行动来刻画他们的性格,从而无法的进行有意义的角色扮演。
这是这项技术的本质。电脑游戏都是单人进行的。单人游戏,从定义上就可以看出,是没有观众的。因此,电脑游戏是不可能包含角色扮成分的。 加上网络的因素,你就可以有一个角色扮演游戏了。这就是MUD流行的原因。
怎样让玩家开始进入角色?什么样的规则会允许或者鼓励这样做?
社会化的(Socializing)
历史上游戏曾经主要被用作社会交往的一种手段。对于桥牌、扑克、Charades(看手势猜字谜的一种游戏)玩家来说,游戏是桌面上进行的社交活动的补充。
很奇怪,现在商业成功的游戏大多数都是单人模式的:电视主机游戏, 磁盘电脑游戏,光盘游戏等。很久以前,我们想象中的玩家就是一群围坐在桌子边上玩纸牌的人。现在,玩家是一个孤单的坐在闪动的屏幕前面握着一只游戏杆的年轻人。 然而在同时,我们看到了完全依赖于社会交往的桌面形式和真人动作形式的角色扮演的发展。我们也看到了最成功的大众桌面游戏,例如Trivial Pursuit和Pictionary的社会交往化的玩法却被人排斥。
我只能相信大多数单人模式的电脑游戏只是暂时的反常现象,是技术发展到了一定阶段的产物,当网络普及以及带宽大大增加时,流行的模式将会改变。
设计任何游戏时,思考游戏的社会交往方面的作用以及系统怎样鼓励或阻挠社交都是有意义的。举个例子,几乎任何ISP都提供一些经典游戏的在线版本,象扑克和桥牌。然而它们没多少可以吸引到大量用户的。 唯一的例外:America Online, 他允许玩家在玩游戏时可以进行语音对话。他们的网络桥牌允许同一桌的玩家聊天。AOL成功了。
或者,另外一个例子,很多桌面角色扮演游戏玩家对游戏的真实感关注太多因而忽视了游戏对玩家的真正用处。如果一个战斗回合就要花费15分钟,一场战斗需要4个小时的话,那么这个格外真实的战斗系统又有什么意义呢?他们不是花时间来交流、聊天、打成一片。他们只是一直掷骰子、盯着那些图表看。这有什么意义呢?
游戏怎样才能更好的促进人们之间的交往呢?
叙述的紧张度 (Narrative Tension)
星云奖获得者,Pat Murphy说一个情节的关键在于“不断增强的紧张感”。这就是说,一个故事的发展应该越来越引入入胜,直到最终的高潮出现。
假设你是一个杨基队的球迷。你当然希望看到杨基队胜利。但是如果到了球场,你真的想看到一场他们第一局就以7分领先,然后最终以21比2获胜的比赛么?是的,你希望他们能赢,但是这并不使之成为一场非常有趣的游戏。能使你激动地从座位上面站起来欢呼的是看到他们在比赛的最后几秒钟以一个漂亮的本垒打挽回败局。紧张感使得游戏更有趣。
最理想的情况下,一个游戏应该一直都处于适度的紧张状态下,尤其在结局的时候。最棘手的问题,最大的障碍,应该最后被解决。你不能总是保证这一点,尤其是在一场直接对抗的游戏中。一局在大师和初学者之间进行的棋局就不可能有什么紧张感。但是,尤其是在一个单人电脑游戏中,应该尽可能的保证游戏的每个阶段都有一系列的挑战,而且直到最终玩家才能完成任务。
事实上,游戏的最常见的缺点之一就是虎头蛇尾。游戏中最紧张的部分不是结尾,而是游戏过程中的某个时刻。过了一会儿,敌人就仓皇逃窜,或者玩家已经必胜。在大多数情况下,这是因为游戏设计师从来没有考虑过故事叙述的紧张度。
什么可以让游戏变得更紧张?
它们都好像在骰子的控制之下,或者早以注定,诸如此类等等。
我们现在准备好来回答我在这篇文章开始提出的问题了。
在无数的游戏形式之中是否有共同之处?这是肯定的。所有的都包含做出决定,管理资源从而达成目标;无论我们是讨论象棋游戏还是第七个任务,玛丽欧兄弟或者吸血鬼,轮盘赌或者万智牌。这是通用的。对游戏而言,这是决定性的。
怎样你才能判断出一个游戏好坏与否?这还没有一个定论;但是我们现在有一些可以用来分析游戏看起来如何的标准。象棋包含了复杂困难的决定;万智牌有大量不同的突发事件;轮盘赌有极具竞争性的目标(钱,这可是真实的)。当然,更多细化的分析可以作为读者们的一个练习。
这里的分析理论是不是全面并且完整的?当然不是;有一些游戏违反了很多这里的规则,虽然不是所有的。(例如Candyland,根本没有做出决定的因素)。而且肯定有些游戏没有被我们注意到。
这是一件进行中的工作:首先尝试对游戏设计这一艺术行为的分析理论化。欢迎其他人来共同在这个结构上进行完善,精神支持也好―――也欢迎有人提出不同的见解。
如果我们打算做出可以被称为艺术品的游戏,我们必须开始思考什么是必须的,并且把我们的目标超脱于仅仅是商业的考虑。因为我们是登上了一艘将要进行革命性航行的船只:使艺术更加大众化,民主化。如果进行的正确的话,这航行将会为我们的文明增辉;反之,它只会产生另外一个平庸的电视时代,另外一种完全没有智慧的形式。
作者在此对Chris Crawford、Will Wright、Eric Goldberg、Ken Rolston、Doug Kaufman、Jim Dunnigan、Tappan King、Sandy Peterson和Walt Freitag表示感谢,因为他们的想法在这篇文章里被多次借用了。
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作者简介:Greg Costikyan,一个游戏设计师兼美术师,必须声明这篇文章中没有游戏文化,没有通用准确的术语,没有美术师的认同,没有历史观(主要是由于技术的进步,老游戏从市场上被淘汰)。
译者注:
① 克里斯?克劳福德:一个游戏产业的先锋者,他从事开发一个能够创造故事世界的互交式编写‘引擎’。他的个人站点是:http://www.erasmatazz.com/ (Chris Crawford:A pioneer in the games industry who left to pursue developing an Interactive Fiction 'engine' for creating story worlds. )
② 威尔?赖特(Will Wright),《SimCity》之父,开创了 “系统模拟”游戏。入选2002年“游戏名人堂”。近年的力作就是《The Sims》系列,以及她的网络版本。 |