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[文章]游戏的文化研究

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发表于 2004-6-12 17:00:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
2000年5月9日,《光明日报》刊载了一篇题为《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”》的文章,反映了武汉地区电脑游戏室害人不浅的情况。其中有一位11岁玩家的自白:“我差不多每天都打(游戏)到半夜或者天亮。……开始我骗他们(指父母),晚上先睡觉,等他们都睡着了,就溜出来打通宵,早上6点多,我再装作早起床,后来被父母发现了。”另有一位游戏室老板的自白:“这电脑游戏就是毒品,就是海洛因4号,不是我引诱他,孩子一迷上了,自己就会变坏。”

    2001年4月22日,美国哥伦拜恩校园木仓杀案被害教师的家人将全美25家娱乐公司送上法庭,并索赔50亿美元,其中大部分被告均为电子游戏的开发商和经销商,包括任天堂美国公司、世嘉美国公司、索尼电脑娱乐公司、时代华纳公司、id软件公司和GT互动公司等。原告指出由于电子游戏业未能有效地规范自我,导致恶性校园木仓杀案件发生,要求法庭明令禁止向17岁以下者出售暴力游戏。

    2001年5月18日,在对数起校园木仓杀案进行官方调查之后,科罗拉多州州政府终于公布了“哥伦拜恩事件委员会报告”,这份长达188页的报告提及:“这些社会问题的引发来自于崇尚暴力的大众媒体文化,例如,某些说唱音乐和流行音乐,木仓械的随意出售,以及教唆年轻人以暴力和屠杀解决争端的电子游戏。”

   2001年8月9日,曾以帮助游戏开发者对抗商业机器为己任的Gathering of Developers的五位创始人宣布退出游戏圈,原G.o.D.首席执行官迈克·威尔森说:这个行业已经失去了它应有的光彩,“我也失去了对自己所做的事情的兴趣。”退出游戏业后,这五位斗士创办了一份名为“SubstanceTV”的多媒体杂志,把视线投向生活中的年轻艺术家和那些被主流媒体所忽视的艺术家群体,如独立电影人、独立音乐人、独立指挥家、独立作家,以及独立游戏人。

    2001年9月11日,美国的纽约、华盛顿各地遭遇特大恐怖事件袭击。9月13日,英国天空新闻台发表一篇题为“恐怖分子可能曾接受电子游戏之训练”的报道,暗示恐怖分子可能曾使用过类似《微软飞行模拟器》(Microsoft Flight Simulator)之类的游戏作为其飞行训练工具。9月13日下午,微软公司对天空新闻台的这一说法予以还击,表示《微软飞行模拟器》只能用于帮助已具备较高水准的飞行员提高飞行技巧,同全尺寸的飞行模拟器之间有很大的区别。

……

以上这些例子让我想起了劳伦斯·格罗斯伯格在《MTV:追逐(后现代)明星》一文中对音乐电视的一段描述:“文化花园内有一条新出现的‘蛇’。在由特殊文化形式引起的一系列道德恐慌中,音乐电视是最近才出现的。尽管不同的道德维护者对它的危险的阐释不同,它受到的那些攻击却是可以预料得到的,并且很无聊。无论来自于道德左派还是道德右派,或来自于摇滚歌迷(通常是二战后生育高峰期出生的一代人),这些批评都是反映了以往人们对其他许多大众文化形式的恐惧;音乐电视是性歧视者、暴力、享乐主义、商品化和异化话语的另一个例子……”

与音乐电视相似,今天的电子游戏也被人们视为文化花园里新出现的一条蛇。在越来越广泛地向社会生活渗透的过程中,游戏所承受的非议也越来越多。面对这些非议,游戏绝不能再将自己孤立起来,我们也不应继续把游戏当作一种逃避的工具,一种与社会无关的纯粹的娱乐活动,把游戏业的运作当作一种简单的经济活动。我们需要为游戏创建一套更完备的理论体系,以考察它在社会文化中所处的地位、所扮演的角色和所发挥的作用。

  

一、文化研究

这里所说的“文化研究”并非简单地指“文化方面的研究”,它是二战后在英国兴起并扩展至美国及其它西方国家的一种学术思潮,其中最具影响力的是英国文化研究,尤以1964年伯明翰大学创立的当代文化研究中心(Center for Contemporary Cultural Studies,简称“CCCS”)为代表。

二战后的英国社会在经济、政治和文化等方面都发生了剧变,到了五十年代末,一系列重大政治事件波及英国政局,如1956年英法占领苏伊士运河,同年英国支持苏联出兵匈牙利,以及英国国内掀起的核裁军运动;与此同时,随着商业电视的普及,大众文化在英国迅速崛起,来自美国的电视节目、流行音乐、犯罪小说、麦当劳蜂拥而入,对英国的本土文化造成极大冲击。

在这一背景下,英国的新左派开始崛起,文化研究成为这些新马克思主义者的主要理论工具。他们反对庸俗马克思主义的经济决定论和阶级决定论,认为经济基础并不能决定文化现象中的一切。人类有自己的主观能动性,文化有自己的独立性,在社会发展的过程中,文化并不只是单纯地被决定,而是起着关键的引导作用。正是在这一前提的指引下,他们将文化从传统的狭隘定义中解放了出来。

早期的文化研究是一场为大众文化争取话语权的战斗,其核心问题是“什么是文化”。尽管人们对“文化”至今没有一个统一的定义,但在传统观念中它常常被理解为“有修养者的思想和言论”,代表着人类自我发展和提高的过程,是精英人士的成果,如各类学术著作和艺术经典。这里的“文化”实际上等同于“精英文化”,它用所谓的“经典”、“高雅”将“大众”、“通俗”排除在文化之外。

而文化研究则告诉我们,文化包括一切被思考和议论的东西,它代表的是一种生活方式,正如早期文化研究者雷蒙·威廉斯所说:“对于文化这个概念,困难之处在于我们必须不断扩展它的意义,直至它与我们的日常生活几乎成为同义的。”在这里,他把“文化”与“日常生活”划上了等号,并且指出,文化是一个不断发展变化的动态概念。

对于大众文化的研究成为了文化研究的关注中心,原本蜗居于象牙塔内的学院派开始将触角伸向社会的各个角落,着手研究隐藏在被人们认为是理所当然的日常生活背后的种种复杂关系,研究被社会的精英分子以政治理念或美学思维上的种种理由加以拒绝和排斥的大众文化,因此也有人将文化研究视为一种态度而非学术思想。

与四十多年前的文化研究者一样,我们现在正面临着一场为游戏争取话语权的战斗,为了证明游戏的确是一种文化,证明游戏并非一种低级形式的文化,证明游戏能经受得起严肃的理论分析。本文将运用文化研究理论中的一些概念,说明游戏作为大众文化的一种,在塑造社会文化方面同样发挥着重要的作用。

  

二、游戏的话语权

美国游戏群体的平均年龄在28岁左右,而在中国,游戏更多的是流行于青少年当中。罗素曾经说过:“我没有见过青少年:青少年并不存在,因为他们没有思想”,这句话所透露出的正是精英文化的思考方式,而“并不存在”的青少年文化恰恰是文化研究者关注的焦点之一。

由伯明翰中心成员集体撰写的《仪式抵抗》研究了60年代后期到70年代初期英国工人阶级青少年中的反文化行为,如飚车、剃光头、身着奇装异服等。他们提出了“拼贴”的概念,即用日常生活中的普通物品作为标志,颠覆性地赋予这些物品新的意义,以营造自己的风格和价值体系,例如朋克族采用纳粹的象征、空军的徽章、英女王的头像作为自己的标志,中学生有意识地改变代表其所在教育机构的校服的长度、颜色等,以此来挑战主流权威。此后,摇滚乐、音乐电视、瑞舞等文化形式也陆续走进了文化研究者的视野,而游戏作为青少年文化生活的重要组成部分,相关的文化研究却仍是一片空白。这一方面是由于人们对大众文化的歧视,另一方面也是大众文化对游戏的歧视。

我们知道,即便在大众文化内部,也有着高级和低级之争,有人认为惠特尼·休斯顿的音乐很肤浅,涅磐乐队的音乐才是真正的灵魂;有人认为邓丽君的歌很俗,罗大佑的歌才是艺术;当然,与巴赫或贝多芬相比,以上诸位恐怕都会被视为低级文化的代表。在许多不同的层面上,这种高级与低级之争一直在继续着。由于包含在游戏中的反抗意识较隐晦,它不像摇滚乐手或飞车党那样具有明显的颠覆意义,因而处于一种两头不靠的尴尬境地,也因此而决定了它处于大众文化之最底层的命运。

英国文化研究者保罗·威里斯曾在《通俗文化》一书中指出,虽然大多数青少年的生活未曾涉及艺术,更不可能创作高层文化,但是他们或单木仓匹马,或参与团体,总是不断地产生出各种表现方式、符号和象征事物,借以表现自我的价值。这是一种潜在意义上的文化,具有独特的内涵和表现形式,威里斯称之为“象征性的创造”。与此同时,由于青少年正处于角色认同危机阶段,很容易产生偶像崇拜的心理,因此青少年文化群体往往以特定的偶像而凝聚在一起。

这说明是否具备明显的颠覆意义并不足以作为衡量青少年文化价值的因素,青少年文化有其独特的内涵和表现方式,既有其个性的一面也有其共性的一面。《天涯》上曾刊登过一篇由鞠惠冰撰写的题为“消费意识于广告叙事的合谋”的文章,其中提到在1999年的戛纳广告节上,伦敦TBWA广告公司为索尼的游戏机PlayStation所做的平面广告获得了金狮大奖,“其画面是眼色恹恹、嘴唇猩红、仿佛进入性高潮状态的一对少男少女,其发育未全的四个小乳头被索尼游戏(机)的四个键码‘+ X □ △’所代替,广告语仅有两个字‘好玩’。传统广告所要求的主题信息几乎隐至无形。……它代表新潮流的广告主张:隐蔽、有人不懂没关系,我不给所有人看。”这则广告的风格也正反映了游戏文化的特点,游戏并不因它的缺乏反抗性而失去了价值(事实上,游戏所包含的反抗意义更为隐蔽,下文将具体阐述),它同样是青少年自我表现的一种方式,是将众多青少年凝聚在一起的一种重要的文化形式。

即便把游戏从青少年文化中拿出来,放入社会文化当中,仍然有其研究的价值,因为游戏往往承载着特定的意识形态功能。罗兰·巴特在《神话学》中有一章题为“玩具”的论述,其中分析了儿童玩具的直接意指和含蓄意指(参见下文对游戏的符号意义的论述),他认为玩具在儿童的早期心智教育中被作为一种训练工具,训练儿童扮演父母心中所期待的性别角色,“人们眼中的所有普通玩具实际上都是成人世界的一个缩微世界”,例如,一个女孩的洋娃娃“用于……‘训练’她扮演今后的母亲的角色”。美国黑人女学者安·杜西尔曾经撰写过一篇题为《染料和玩具娃娃:跨文化的芭比和差异销售规则》的论文,她认为,即便是一个简单的玩偶,也负载着特定的意识形态功能,因为“玩具和游戏不是简单的娱乐开心的工具,它的关键作用是帮助儿童决定自身和周围事物的价值,玩具娃娃尤其诱导儿童仿照它们,按照玩具娃娃的形象来想象自我。”

因此,对游戏的文化研究并不仅仅在于为游戏争取话语权,同样也是为青少年争取话语权,更是为无权者争取话语权。

  

三、游戏的符号意义

电子游戏自诞生之日起便面临着种种指摘,其中以美国教育学家、迈阿密大学的厄尔基内·普罗文泽教授的一句评断最具代表性——“游戏对于大多数教育性、社会性和文化性的需求来说是毫无意义的。”在一本介绍任天堂的书——《游戏结束》中,作者大卫·谢夫总结了人们对游戏的种种歧视态度,他说:“许多人把这些公司看作邪恶的组织,因为它们从事电子游戏的生意,令年轻人沉溺其中无法自拔……仿佛加入了邪教。”这里的“邪教”之说显然同“电子海洛因”之说有着异曲同工之处。那么,游戏是否天生即具备种种潜在的邪恶本性呢?

首先让我们从语言入手,看看“游戏”这个符号在社会中所指代的意义。现代语言学奠基人费尔迪南·德·索绪尔把语言看作一个与文化、权力和意识形态密切相连的巨大的社会符号系统,他把每一个符号分为“所指”(即这个符号“是”什么)和“能指”(即大众所认同的这个符号所代表的映像)两个方面,两者的关系如同硬币的两面。随后丹尼尔·堪德勒进一步指出了两者在关联上的主观性,也就是说,在所指和能指之间并没有任何必然的联系,只要公众接受,我们完全可以用“猫”去代替“狗”以表示“四条腿、喘着粗气、散发着臭味的动物”。

正因为这种主观上的关联,各种语义随着时间的推移一直在发生着变化,例如,在五十年前的美式英语中,“gay”可以用来形容“无忧无虑的”,而现在一提起“gay”,大家首先想到的恐怕是“同性恋”,语义上的这种变化往往反映着社会环境和社会结构的变迁。同理,我们在考察游戏的时候,也应该把它的所指和能指区分开来,所指可以是不变的,而能指却会随着社会文化的变迁而发生改变。

罗兰·巴特在《神话学》一书中也谈到了这个问题,他认为没有哪一种语言可以同意识形态和权力的结构分割开来。他把词语的能指进一步分为了两个不同的运作层面——“直接意指”(被广为接受的意义,以“狗”为例,如“四条腿、喘粗气、有臭味”)和“含蓄意指”(文化所认同的意义,如以“狗”指代“品行卑劣的人”)。

通过对符号的剖析,我们可以很清楚地发现,“游戏”这个符号实际上是在不同的社会环境下,被强制性地赋予了许多不同的含义,从而使公众产生了对游戏的种种误读。“游戏”作为符号的直接意指是“用于玩的物品/方式”,而含蓄意指除包括“休闲”、“愉悦”外,还有“幼稚”、“无聊”、“沉迷”等消极的概念,如今人们又为它赋予了若干新概念——“暴力”、“色情”、“恐怖主义”,这些含蓄意指结合在一起足以引发社会的不安。

一味地反驳显然无益于消解这种不安,而游戏本身又无法向大众提供除“休闲”、“愉悦”之外更多有益的替代概念以冲淡其消极意义。尽管国外曾有人试图用“休闲软件”(Leisure Software)、“交互式媒体”(Interactive Media)等词汇取代原有意义上的“电子游戏”,以避开人们对“游戏”这一符号的误读,但又无法令其在直接意指上同“电子游戏”联系在一起,这也是游戏目前所面临的窘境之一。

作为游戏媒体,自然有义务向社会宣传游戏在学习教育方面的积极作用,以抵消公众意识中所存在的由游戏而联想到的诸多消极的含蓄意指;而作为公众舆论媒体,则会站在公众的立场上去揭示游戏的种种消极作用,而不去理会他们所赋予游戏的这些含蓄意指是否为游戏固有之本性。正如人们赋予“狗”以“品行卑劣”的含义,而不论狗作为一种动物,是否真的具备卑劣的品行,以至于人们一提起“狗”就会有不愉快的联想。这也是无可厚非的,因为舆论往往错误地认为自己代表着大众,而实际上,他们只是权力话语的一部分。

可见,人们对游戏的偏见并非是出于游戏固有的特性,而是来自社会赋予游戏的种种消极的含蓄意指。那么,这些消极的含蓄意指是否真的存在?如果存在的话,是否真的会对社会产生巨大的破坏力?要解答这一问题,就不得不提及“道德恐慌”的概念。

  

四、游戏的道德恐慌

前不久查尔斯王子曾经对公众说过一段话:“我们今天所面临的最大战争之一,是说服我们的孩子远离电脑游戏,去接近那些值得一读的书籍。”

对抗电脑游戏真的已经成为当代社会所面临的“最大战争”了吗?让我们来客观地分析一下目前电子游戏所存在的一些弊端。首先是对人体生理上的影响,国外有一位名叫马克·格里菲斯的医科博士曾经撰写过一篇论文,其中提到游戏爱好者手腕、脖颈和肘部疼痛的几率高于常人,这可以归入肢体重复性劳损;长时间玩游戏还有可能诱发癫痫症、边缘神经官能症等神经系统的疾病,但诱发的几率很低。关于游戏的另一不利观点是认为含有暴力风格的游戏会导致儿童的暴力倾向增强,而实际上,根据1996年公布的一份调查报告显示,在所有针对游戏暴力问题所进行的研究课题当中,只有八个接受过同行评议。众所周知,对于科学工作者来说,同行评议是研究过程中最重要的一环,其他同行的评议是判断某项科学研究是否有价值的关键因素之一,这是学术界的惯例,在没有得到其他科学家的分析论证之前,就断定某项调查结果属实,是不科学的做法。因此,我们很难确认社会上流传的种种关于游戏暴力问题的实验报告的可信程度,更何况,在接受同行评议的八个课题当中,只有一个是在1988年之后进行的。

于是,人们对于游戏的非议主要集中在了内容上,如今的许多游戏在内容上都包含有对“无意义的暴力”的推销,即为了暴力而暴力,而且大多数游戏都有歧视女性或排斥女性的倾向,这是游戏中确确实实存在的问题。然而,这些问题真的已经达到了足以颠覆社会的地步了吗?人们对于游戏的强烈反应与游戏本身所存在的这些弊端成比例吗?

70年代伯明翰中心在考察青少年文化时撰写了《危机的监控》一书,书中写道:“当社会对一个人、一群人或一系列事件的反应远远超出其所具备的真正威胁时,当司法者、政客和编辑等‘专家’们无法对这种威胁作出清醒、现实的评价时……道德恐慌就开始了。”这段话表明道德恐慌并非对实际现状的恐慌,有权者以及报纸、电视新闻等大众媒体才是道德恐慌的始作俑者,他们对于某个人、某群人、某事件的关注程度远远超过了其对社会所实际可能产生的威胁。道德恐慌总是与社会的意识形态联系在一起,它的目的在于证明统治话语的合理性,并通过立法增强主流意识形态的约束和规范力量。道德恐慌的出现往往是为了掩盖社会危机的真实根源,转移公众的视线。

“电子海洛因”事件就是典型的道德恐慌,试问,在所有的青少年犯罪案件当中,由游戏引发的案件能占几何?而在所有的暴力事件中,由游戏引发的又占几何?公众对此的关注程度远远超过了游戏所可能产生的威胁程度。

在传播道德恐慌的过程中,传媒扮演着怎样的角色呢?主流的传播理论认为,一致的舆论原本就存在于社会当中,传媒只不过将它传达出来而已,而事实上,所谓一致的舆论正是由传媒生产或部分生产出来的。传媒在维护和巩固权力话语的过程中既是普遍赞同的产物,又是普遍赞同的生产环节,既保持着某种独立,又遵从着权力话语所制定的文化规则。我们不应把传媒生产出来的这种一致的舆论当作原本就存在于社会当中的观点,同时也不必将其理解为歧视或有意识地歪曲现实,当记者说“电脑游戏是危害儿童身心健康的电子海洛因”的时候,他的确认为自己是站在独立的立场上去看待这个问题的。大众文化同权力文化之间为争夺话语权而进行的斗争是一个动态的过程,传媒则位于此涨彼消的中间地带。从这个角度来看,传媒也是无辜的。

“电子海洛因”的目标直指街机厅和网吧,而美国的游戏业在其发展过程中也曾经历过同样的道德恐慌时期,当时美国的舆论界表达了对暗无天日、烟雾缭绕的街机厅的反感,他们并不知道,这些机器上装有许多优秀的电子游戏,这些游戏不但开创了今天庞大的游戏产业,而且培养出一批出色的游戏设计师,约翰·罗梅洛在其孩提时代曾因痴迷街机而险些被继父一巴掌打到机器里去,美国游戏业的童年时代就是在这些阴暗的街机厅里、在这种道德恐慌下度过的。如果我们仔细回顾一下,就会发现,大部分公共场合的投币娱乐机器都曾引发过不同程度的道德恐慌,从19世纪90年代的留声机,20世纪20年代的活动电影放映机,到20世纪50年代的弓单子机,人们将这些机器同不良青少年联系在一起,认为孩子们在那种场合会遇到许多不受社会欢迎的人,并因此而学坏。

面对道德恐慌,随之而来的是来自国家机器的严厉的法律管制,例如“电子海洛因”事件发生后不久国务院办公厅颁布的“关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见”。国外也是如此,例如1981年由英国工党下议院议员乔治·福尔克斯起草的“控制《太空入侵者》(及其它电子游戏)的法令”,该法令最终以微弱的票数被否决。

不过,在游戏业高度发达的当代西方国家,传统的道德恐慌模式已经不再适用于游戏,如今的电子游戏业以及更宽泛意义上的媒体业已具备相当成熟的结构并与社会的其它产业密不可分。首先,游戏的场所从公共场合转移到了相对安全的家庭空间,许多家庭已经成为一个集影院、游戏厅等功能于一体的娱乐中心;其次,网络游戏的兴起为游戏者开辟了一个既私密又开放的平台,这意味着游戏所提供的虚拟空间已不再是人们以往认为的那个因过于封闭而具有反社会倾向的空间。

然而,道德恐慌的阴影仍挥之不去,此时的道德恐慌更多地转移到了游戏的内容上而非游戏这种行为上。1988年莱斯利·哈登曾经撰写过一篇题为“电子和电脑游戏:一种交互式媒体的历史”的学术论文,文中提到游戏一旦有了足够的复杂度,就会拥有叙事的能力,而一旦游戏拥有了叙事的能力,就会演变为一种新的媒体形式,“使得人们对于‘暴力’的关注焦点从电视和电影这些领域转移到这种新的娱乐机器上。”这一预言显然十分准确,由于内容中所包含的暴力、色情和排斥女性等现实存在的问题,游戏再度成为权力话语制造新一轮道德恐慌的切入点。

与此同时,游戏商也希望利用道德恐慌以提高自己在青少年群体中的影响。例如《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto),这款游戏曾在英国引起一场小规模的道德恐慌,《世界新闻》、《星期日泰晤士》和《晚间新闻》等媒体均对此作了报道,认为游戏有教唆青少年飚车之嫌。事实上,上述媒体的报道完全是由一家市场营销公司策划的,这家公司雇用了一名“木仓手”,向各报社反映这款游戏的不良内容,以引起公众对游戏的注意。同样,索尼曾为《劲爆滑雪2》(Cool Boarders 2)发布过一则“内容不健康”的广告,后因接到“投诉”而“被迫”撤回了广告;撤回广告这一事件显然远比广告本身所具有的宣传价值更高。

最近的例子是一家位于阿姆斯特丹的游戏商Darxabre公司,他们开发了一款名为《足球流氓:欧洲风暴》(Hooligans:Storm over Europe)的游戏,玩家在游戏中控制四处游荡的足球流氓,来往于各球场之间制造混乱。这款游戏几乎集中了所有的敏感问题,如暴力、酒精、毒品、性等,并因此而受到欧足协以及英国家庭委员会的严厉谴责,BBC也专门对此作了报道。于是,一款原本默默无闻的游戏在一夜之间成为了家喻户晓的话题。

如今的游戏业已经学会了利用道德恐慌制造新闻效应,从而将自己的产品与某种曲线的叛逆心理联系在一起,对年青人产生吸引力。当然,这一战术的使用需要承担一定的风险,因为一旦道德恐慌超出一定的范围,很可能会招致国家机器的强力取缔。

让我们暂时中断思路,回头总结一下游戏的符号意义和道德恐慌所告诉我们的事实。首先,通过对游戏的符号意义的分析,我们了解到游戏的直接意指,即“用于玩的物品/方式”,是没有任何过失的,从这一层意义上来说,游戏是无罪的;然而,从含蓄意指上来看,游戏的过失似乎大于功德,也就是说,当我们把游戏放入社会文化当中进行考察的时候,游戏似乎又是有罪的,而且罪孽深重。由于一个符号的含蓄意指总是由相应的社会文化所赋予,我们接下去考察了为何社会会赋予游戏以如此多的消极意义,发现单凭游戏并不足以引发严重的社会危机,部分青少年的因游戏而学坏同家庭、学校乃至整个社会有着更为明显的联系。由于在面对家庭问题、教育问题、城市问题、治安问题……这些真正导致社会危机的问题时,主流意识形态显得束手无策(或是触及了它们自身的利益),它们的权力话语的合法性受到了挑战,因此必须通过道德恐慌强化自己的话语权。于是,主流意识形态通过传媒制造道德恐慌以激起社会公愤,随后通过强力的打击,一方面显示自己顺应民意的形象,另一方面也维护了自己的话语权。

那么,为何道德恐慌会以游戏为突破口?一是因为游戏在社会文化中尚属于新生事物,是新近出现在文化花园里的一条蛇,比较容易引发恐慌;二是因为游戏没有在公共论坛上发言的机会,无法通过论述去反驳权力话语,使自己的行为正当化;并且,由于国内的游戏群体以青少年为主,而青少年在社会中本就属于弱势群体,因而更加丧失了争取话语权的机会。

对于游戏的符号意义和道德恐慌的分析,证明了游戏并非洪水猛兽,尽管有错,但错不致死。然而,要想争得话语权,游戏还必须进一步证明自己存在的合理性,证明自己的价值。

  

五、游戏与文化霸权

谈到道德恐慌,不可避免地会触及“文化霸权”的问题。“文化霸权”这个概念是由安东尼奥·葛兰西在《狱中札记》一书中提出来的,简单地说,他把马克思主义的上层建筑划为了两个层面,一是“政治社会”或“国家”,其“执行机构是军队、法庭、监狱等等,它作为专政的工具代表暴力”;一是“市民社会”,它是由“政党、工会、教会、学校、学术文化团体和各种新闻媒介构成的,它作为宣传和劝说性的机构代表的是舆论”。葛兰西认为,在西方资本主义社会,资产阶级的统治不再是依赖暴力,而是依赖舆论,依赖于它对市民社会的文化霸权控制。因此,要推翻资产阶级的统治,就必须首先颠覆它的文化霸权。

关于文化霸权的第二点重要理论是:霸权的形成并不是统治者单方面的意愿,而是由统治者与被统治者谈判后产生的,是被统治者某种“自愿的赞同”。也就是说,文化霸权并不是通过打压其对立面,而是通过将对立方的利益接纳到自身来维系的。

这表明,资产阶级统治下的社会文化实际上并不是纯粹的资产阶级文化,而是一种来自不同阶级不同意识形态的文化联合体。这与法兰克福学派把大众文化看作资产阶级宣传自身、欺骗群众的工具的看法是完全对立的,关于大众文化的研究的重要性也就不言自明了。由此我们也可以看出后殖民主义理论的错误之处,它将阴谋理论赋予大众文化,忽略了被统治者在“谈判”过程中所发挥的作用。“自愿的赞同”是一个不断变化的动态过程,大众文化在这一过程中不仅承载着特定的意识形态,而且承载着反抗这一意识形态的潜力,也正是这种反抗的潜力,赋予了大众文化以活力,使被统治者获得了与统治者谈判的机会。同样,游戏作为大众文化的一分子,也承载着特定的意识形态,并承载着反抗这一意识形态的潜力。

如前所述,由于电子游戏获得了叙事的能力,人们开始从传媒的角度对其中所包含的暴力和性别歧视等社会问题加以研究。由于其互动特性,游戏较电影、音乐、小说等其它形式的大众文化,同传媒之间的关系更为密切。大家都知道,简氏公司是世界领先的军事模拟游戏开发商,作为电子艺界公司下属的一家分公司,简氏曾开发过《沙漠攻击》(Desert Strike)、《简氏舰队指挥官》(Jane's Fleet Command)和《简氏F-15》(Jane's F-15)三款模拟游戏,这三款游戏被NBC(美国国家广播公司)用于新闻节目当中,以模拟1998年美军对伊拉克的“沙漠之狐”行动。在这里,游戏与传媒紧密地联系在了一起,你可以通过电视现场观看对巴格达的攻击和轰炸,欣赏新闻评论员用游戏软件模拟并分析行动的全过程,精确地再现美军遥控智能型武器的发射情况。

游戏与军事之间的关系之密切是众所周知的,许多游戏既来自军事又被应用于军事。最典型的例子是《三角洲特种部队》,这款团队射击游戏以现实中的特种部队为蓝本,又在改造后作为高级陆战模拟系统被应用于美国陆军的训练当中,。按照美国军方的说法,采用游戏作为训练工具可以“在节省成本的情况下,把现有装备同现代电子技术更好地结合起来,以增加士兵在战场上的战斗力和生存力。”

遗憾的是,在审视游戏与军事之间的关系时,人们往往只把目光停留在表面,而很少注意到游戏对战争的再现问题。在文化研究中,再现行为被作为文化内部权力关系的一种体现,那些能够再现自身和他人的人握有权力,而那些不能再现自身和他人的人则处于无权的地位,只能听凭他人来再现自己,例如“香汗臭汗”、“头发长见识短”、“电子海洛因”等说法,就是无权者在有权者眼中的扭曲的再现。因此,反对文化霸权的斗争从形式上看就是用一种对于自身以及自身与他人关系的更加真实、更加正确的再现,来取代主流文化对自身的错误的歪曲的再现。

前面所提到的传媒利用游戏再现战争过程的例子,就是霸权文化对无权者的一种歪曲的再现。从表面上看,我们或许会认为“电子游戏真实地模拟了现实的战争状况”,但事实上,这种真实性颇值得怀疑。究竟什么才是“现实的战争状况”?作为一款飞行模拟游戏,可以精确地复制机舱内的各种仪表,可以精确地复制地面的地形地貌和建筑物,正如新闻报道所展现的那样;但它并没有把战争的残酷性记录下来,这使游戏无意中成为了维护西方国家霸权话语的工具。

对于西方国家的民众来说,1991年的海湾战争被媒体描述为“技术上的奇迹”,一场没有任何血腥的高科技战争,极少有人员伤亡,这显然并非事实,当时的西方民众中很少有人了解真相——至少有25万无辜的伊拉克人民死于这场战争。同样,电视画面、游戏画面所呈现的“高精度智能武器”的攻击过程,对新闻受众来说是一种视觉上的享受,对游戏者来说是一种精神上的享受;而实际上,在海湾战争中,只有7%的武器算得上“智能”,投掷在伊拉克和科威特境内的88500吨炸弓单中有70%完全没有击中目标。

无论是报道现代战争的新闻媒体还是以现代战争为背景的电子游戏,在模拟战争的时候显然都未将这些重要的事实包括进去。它们在掩盖真相的同时,强化了西方霸权的话语。游戏在这方面的强化作用更为明显,它把复杂的政治势力简化为“好”和“坏”。例如在《沙漠攻击》中,你的敌人是一个名为“The Madman”的人,此人身穿军装,头戴贝雷,唇上留着胡须,一望便知是萨达姆的形象,游戏将他描述为一个失去理智的独裁者,这一形象正是西方霸权极力向公众刻画的。实际上,海湾战争打响前,萨达姆在西方一直是以盟友的身份出现的。将他的形象妖魔化,有利于使海湾战争在公众中取得足够的支持;而对于游戏来说,同样使玩家有了战斗的理由;从另一层意义上来说,也消解了玩家在行使虚拟暴力时所产生的负罪感,而代之以更多的满足感。

在这里,游戏不再是作为对抗权力话语的力量,而成为了维护权力话语的工具。由于游戏的互动性,受众不再是被动地接受信息,而是主动地成为了这一信息的制造者,因此游戏往往更容易成为传播特定意识形态的载体。用这一观点去考察游戏在对待性别差异时所存在的问题同样有效,在绝大部分游戏中女性都被作为了软弱的符号,在互动过程中强化着人们的男权意识。

如前所述,大众文化不仅承载着特定的意识形态,而且承载着反抗这一意识形态的潜力,游戏也是如此,如在军事模拟游戏中允许游戏者选择不同的敌对势力,为游戏的女性角色加入更多的选项等等。正是这种反抗,成就了大众文化的价值,《国家的敌人》、《黑客帝国》的成功并不仅仅在于其中的特技镜头,更是在于它们的主题中所包含的颠覆性;同样,《合金装备》、《马科斯·佩恩》的成功也并不仅仅在于其中的动作风格,更是在于它们所表现出的个人与社会之间的对抗;较经典的例子是《最终幻想7》,游戏中的叛军在权力者的眼里实际上就是一群恐怖分子。

不过我们也发现,如今的许多游戏主动放弃了叙事的特性,转向更激烈的感官刺激或是更通俗的主题内容,例如《英雄萨姆》和《谁想成为百万富翁》,这是否意味着“反抗”对于游戏来说已经并不重要了呢?罗兰·巴特对此的观点是,我们的身体是自然的产物而非文化的产物,它是脱离意识形态而存在的,因此,身体实际上是抵御意识形态的最后据点,而身体的快感也就因成为意识形态的对立物而具有了积极的意义。

在这一点上,或许约翰·费斯克在《大众经济》中所提出的观点更具有说服力。他将大众文化对受众的影响分为了“逃避”和“对抗”两种,“逃避和对抗是相互联系的,二者互不可缺少。两者都包含着快感和意义的相互作用,逃避中快感多于意义,对抗中则意义较之快感更为重要”,而“游戏,除了是快感的一个源泉外,也是权力的一个来源。”在这里,逃避的过程、生产快感的过程被演绎为行使权力的过程,赋予了游戏充足的对抗色彩。

通过以上分析,大家可以了解到,游戏作为大众文化的一分子,既承载着特定的意识形态,也承载着反抗这一意识形态的潜力。在游戏刚刚诞生的时候,尚不具备传播意识形态的功能,它通过“快感”所包含的逃避和对抗的力量,影响到了权力话语的威严,因此而成为排斥的对象;随着权力话语在道德恐慌后的进一步加强,以及本身承载能力的提高,游戏逐渐为主流意识形态所容纳并“将对立方的利益接纳到自身”。此时的游戏已不再是单纯地通过“快感”来制造反抗,而是加入了更多“意义”上的反抗。

正如费斯克所说:“在权力分配均衡的一个社会里,抵抗是理解大众性的关键”。“抵抗”,既是大众文化的重要成因之一,也是大众文化的价值所在,游戏亦然。除了为自己争取话语权外,游戏要想走向成熟,要想证明自己的价值,还必须懂得更理智地运用自己的话语权。当然,其前提是,在“权力分配均衡”的社会里。

  

六、游戏的商业文化

大众文化在国内的重新兴起是改革开放以后的新变化,如各类通俗小说、摇滚音乐、流行歌曲、通俗电视剧,以及作为新生事物的电子游戏。与大众文化同样蓬勃发展起来的是形形色色的大众文化批判理论家,这些理论家对于大众文化总是抱有深深的愤怒和尴尬,他们“把‘俗’作为不需考察的原罪,把‘媚俗’作为逼良为娼转化为被动语态的同义语”,必欲除之而后快,而他们所使用的理论工具无外乎两种:一是后殖民主义理论,即帝国主义采取文化殖民的方式,通过它的大众文化重新塑造第三世界人民的意识形态,以使其接受帝国主义的价值观,制造有利于自己的竞争规则;二是法兰克福学派的理论,这也是批判家们最得心应手的一种工具。

法兰克福学派是由法兰克福社会研究所的领导成员在20世纪30至40年代初发展起来的一种西方社会哲学流派,以批判的社会理论著称,被视为“新马克思主义”的典型,其代表人物包括霍克海默、阿多诺、马尔库塞和哈贝马斯等。在文化研究兴起之前,关于大众文化最有影响的理论便来自法兰克福学派,他们对大众文化采取了一种完全否定的态度,认为“大众文化工业是一个凭借现代科技手段大规模地复制、传播文化产品的娱乐工业体系。它以大众传播和宣传媒体,如电影、电视、广告、无线电、报刊、杂志等,操纵了非自发性的、虚假的、物化的文化,成为通过娱乐方式欺骗大众,束缚意识的工具。”

法兰克福学派对大众文化的批判主要集中在以下三个方面:

1、大众文化具有商品化的倾向和商品拜物教的特征。在资本主义商业制度下,文化产品的生产和接受也纳入了根据市场价值规律进行交换的商品运行轨道,文化艺术沦为商品;

2、大众文化生产具有标准化、统一化和同质化的特征,扼杀了艺术个性和人的精神创造力,并生产出一种同质的社会主体;

3、大众文化具有强制性的支配力量,剥夺了个人的自由选择,控制和规范着文化消费者的需要。

总之,大众文化“压抑了人的主体意识,压抑了人的创造性和想象力的自由发挥,助长了工具理性,进一步削弱了在西方业已式微的‘个体意识’和批判精神”。以音乐电视为例,许多人认为商业的介入拉大了歌迷与音乐家之间的距离,降低了二者控制音乐生产的能力,因此音乐家和歌迷们经常反抗以追求利润为动机的工业所提出的形式、经济和技术要求,由此而产生了“独立制作者”的概念。

法兰克福学派所提出的这三个批判,恰恰是西方游戏业目前所面临的问题,例如开发商与发行商之间日益加剧的矛盾,游戏市场上大量泛滥的平庸之作等,前不久Gathering of Developers的覆没就是最典型的例子。遗憾的是,法兰克福学派忽略了大众文化的复杂性,由于大众是复杂和多元的,大众文化要在广大人群中流行,就必须适应其复杂和多元的需要,因此它自身也必然是复杂和多元的。这也正是文化研究所采取的立场。

由于文化商品与普通商品不同,文化商品的初始生产成本相对高昂,而再生产成本则非常低廉,因此,“销售比生产更能保证投资的回收”,投资者自然更愿意把精力花在销售环节而非生产环节上。但这并不意味着文化以及文化消费者因此而沦为了商业的奴隶。

约翰·费斯克在论述这一问题的时候,把文化商品的流通过程分解为财经经济和文化经济两块,他认为,“财经经济为文化商品提供两种流通方式:首先,节目生产者将其卖给销售者,节目是一种直接的物质商品。然后,作为商品的节目变换角色,成为生产者。它所生产的新商品是一种观众,反过来,这种观众又被出售给广告商和主办人。”在这一流通过程中,观众被商品化,被一种不可支配的力量所控制。

而在由财经经济向文化经济的转变过程中,观众又从商品转化为了生产者,他们利用大众文化提供的资源在消费过程中生产着意义和快感。这种意义和快感被用于创造出一种大众文化资本,“这种大众文化资本包括从属阶级可利用的意义和快感,以表达和促进他们的利益,大众文化资本不是一个独一无二的概念,而可以有多种表达方式,但是它总是处于与主导力量相对抗的位置”。

这一观点同样适用于游戏。在消费游戏的过程中,游戏者生产着意义和快感,并将这种意义和快感转化为文化资本,用于相互之间的交流,以“表达和促进他们的利益”。尽管商业机器对于个体的异化作用十分明显,但个体仍然握有反抗的权力,并通过这一权力影响着商业机器的运作。

至于法兰克福学派所担心的大众文化的标准化、统一化和同质化的特征,其实很少有可能发生。因为受众与文本之间的关系十分复杂,整个过程是“一种在文本和具有确定社会性的观众之间的妥协阅读”,受众的社会特征不同,所感受到的意义和快感就不同。费斯克在考察“拥有最多观众的虚拟电视节目”《达拉斯》时发现,“卡茨和利比斯划分的50个种族的中下社会阶层在同一个节目中产生出丰富多彩的意义,感受到同样丰富多彩的快感。”

  

最后

请允许我用费斯克对逃避主义的一段评述结束全文:

“通俗文化的批评家往往蔑视通俗文化,认为它提供的不是对世界的再现,而是逃避世界的途径:‘纯粹的逃避主义’是把通俗文化从批评和社会日程清除出去的简便方法。作为其基础的是这样一种观念,即再现具有一种社会维度,而逃避主义不过是个人向幻想的遁入。这种轻易的清除忽视了这样一个事实,即逃避主义或幻想必然涉及逃离或避开某事而逃向一个欲想的选择:把逃避主义作为‘纯粹幻想’而打发掉绕开了一些至关重要的问题:逃避什么?为什么必须逃避?逃向何方?”

“这些问题的提出给逃避主义或幻想有如再现一样坚实的社会政治维度,并开始削弱二者之间的差异。但是,人们普遍认为差异仍然存在,我希望向这些差异提出挑战,因为保留这些差异通过贬低从属阶级的许多快感而有利于统治阶级的利益。”


By Dagou
 楼主| 发表于 2004-6-12 17:04:47 | 显示全部楼层
E3 2004,继往开来


洛杉矶斯台普斯球馆是湖人队的主场, 5 月 11 日,湖人在这里以 98 比 90 击败马刺。但那一晚,真正的明星并不是奥尼尔和布赖恩特。彼时彼刻,全球数亿玩家的目光正投向与之毗邻的洛杉矶会议中心。第二天, E3 将在这里迎来它的十周岁生日。

本届 E3 的主题为“继往开来”( That was then, see what's next )。一个简单的“ Then ”,自豪地勾勒出了 E3 十年来的成长历程,以及过去十年北美游戏市场所发生的巨大变化。

1994 年,北美的游戏市场规模为 30 亿美元;至 2004 年,已发展为 100 亿美元。这 70 亿后面,是两代北美游戏人的辛勤工作,是他们支撑起了这座大厦,是他们为世界各地的玩家带来了一款 款 精彩的游戏。

“ That was then ”,那“ Next ”会是怎样?从 E3 2004 的参展情况,我们可略见端倪。

  

本届 E3 ,索尼、任天堂和微软三大巨头并未揭开下一代家用主机的面纱。索尼只是简单提及 PS3 的处理芯片“ Cell ”,微软则着重向人们推介了 Xbox2 的开发平台——“ XNA ”。按照游戏机市场的变化规律,新主机即将亮相的前夜,上一代主机的游戏开发往往会步入一个鼎盛时期。 PS2 发售迄今已有四年, NGC 近三年, Xbox 也已有两年半的时间。经过数年磨合,各平台游戏软件的开发,无论是对硬件性能的挖掘,还是设计本身的成熟度,均已达到一个新的高度。这一点从本届 E3 参展作品的数量和质量上可以反映出来。

新一代家用主机蓄势待发,三巨头之间的竞争却并未放缓,而是转移至另一战场—— 掌机 。外界猜测颇多的索尼 PSP ( PlayStation Portable )和任天堂 NDS ( Nintendo DS )终于在本届 E3 上亮相,成为全场的最大焦点。

与生产商的经营理念相应, NDS 和 PSP 这两款 掌机有着 截然不同的风格。 NDS 继续秉持任天堂“游戏为王”的路线,凭借其纯粹、有趣的游戏作品,它可以在最短的时间内将玩家的视线吸引过来; PSP 则拥有性感优雅的体型、出色的影音效果和强大的多媒体功能,仿若一台游戏专用 iPod 。加之索尼在消费电子产品市场上的强大营销力,我们有理由相信,即便 PSP 的售价比 NDS 的 199 美元高出 100 美元,其销量仍可在一年后超越后者。大众市场的潜力是巨大的,而这块市场所看重的,不仅仅是“游戏性”。

尽管设计思路大不相同,任天堂与索尼均不约而同为其掌机加入了 WiFi 无线互联功能,以方便玩家之间的联机游戏。无线游戏(包括手机游戏和 PDA 游戏)的异军突起,也算是本届 E3 的一个小小的特点,在 5000 款参展作品中,无线游戏占据了 18% 的席位。

除 PSP 和 NDS 外,其它 一些掌机 ,如诺基亚的 N-Gage QD 、 威盛的 EMGC ( Eve Mobile Gaming Console )和 Tapwave 的 Zodiac 等,也在 E3 上登台亮相。目前来看, 这些掌机因 先天不足,仅能作为市场上的“有益补充”。若定位准确,分 一杯羹亦非难 事,毕竟, 掌机市场 是如此庞大。

游戏软件方面,本届 E3 有一明显趋向:影视授权作品的数量大幅增加。今天,电影改编游戏已不再是一种试验性的商业行为,而成为一种来自市场的自发性的需求。改编后的游戏不乏优秀之作,如 E3 上所展示的《指环王:第三纪元》、《星际传奇 2 》和《超人特工队》等,也有不少粗制滥造者。

直接引入电影主题,可省却创建世界观的时间,省却培育品牌的成本,所付出的代价则是创造力的被束缚和自有品牌的薄弱。此类产品的市场机遇和市场威胁在哪里?玩家为何对它产生兴趣?由此形成的商机,究竟是一个短暂的热点,还是一种长远的趋势?上述问题,业者须多加思考。不假思索蜂拥而上,形成过热局面,其结果可想而知。

续作的泛滥一向为人诟病,今年却少见抱怨。这并非因为泛滥之势有所收敛,相反,续作构成了本届 E3 游戏的主线。《最终幻想 XII 》、《半条命 2 》、《光晕 2 》、《毁灭战士 3 》、《分裂细胞 3 》、《寂静岭 4 》、《合金装备 3 》、《铁拳 5 》、《生化危机 4 》、《模拟人生 2 》、《波斯王子 2 》、《银河战士 2 》、《 FIFA 2005 》……面对众多精彩的续作,玩家没有理由拒绝。无论旧瓶装新酒还是纯粹地炒冷饭,好玩就是硬道理。

品牌的延续也反映了游戏厂商开发心态上的成熟,从玩家的实际需求和喜好出发,踏踏实实将产品线做长、做大。这种自我积累的成长方式,与电影游戏依附他人的短期行为,形成鲜明对比。

今年 E3 推出了“第三代网络游戏”的概念,暴雪、索尼等厂商在会上展示了《魔兽世界》、《无尽的任务 2 》、《黑客帝国网络版》和《指环王:中土在线》等重量级产品。但从市场规模来看,网络游戏在北美仍显得微不足道,仍然是核心玩家的专利,注册用户不过 200 万人左右。

由于北美游戏市场的成长处于稳定期,游戏机游戏和电脑游戏在其中占据绝对主导地位,网络游戏的普及受到较大阻力。唯有培养大众市场的消费习惯,方有可能获得爆炸性的增长。而此法难度极大,在成熟的市场环境下,单机游戏尚未攻克的堡垒,网络游戏须付出数倍的成本,方能见到成效,《模拟人生在线》的失败即为一典型案例。

市场成长空间的狭小、赢利模式的不成熟,以及巨头之间的激烈竞争,令北美的网络游戏厂商面临着较大压力。在此情况下,拓展海外市场尤其是发展迅速的亚洲市场,已成为众多厂商的重要战略之一。

在本届 E3 的主题会议中,共有四场关于中国市场的演讲和座谈。 软银亚洲 信息基础投资基金分析师 Joe Zhou 作了题为“中国市场简报:一位业内人士对迅速成长中的中国游戏市场的看法”的演讲,盛大网络首席技术官谭群钊出席了题为“四个网络游戏市场,四个机遇:北美、韩国、中国、欧洲”的论坛,第九城市副总裁孙涛出席了题为“聚焦亚洲”的论坛, 网易执行 董事董瑞豹出席了题为“理解中国市场”的论坛。由此可见北美厂商对亚洲市场,尤其是中国市场的关注度。

面对中国庞大的用户群和幼稚落后的产业,这种关注可以理解:它仅仅是一种垂涎,而 非尊重 。

  

从整体规模来看, E3 2004 与往年相差无多,共汇集了 400 多家参展商, 6.5 万名观众。参展游戏数量为 5000 多款(新游戏在 1000 款左右),其中 40.3% 为电视游戏, 30.7% 为电脑游戏, 18.4% 为无线游戏, 6.8% 为掌机 游戏, 3.8% 为网络游戏。 72% 的游戏产品计划在今年年底以前上市。

值得一提的是,为庆祝 E3 举办十周年,组委会特地与洛杉矶艺术博物馆图像艺术委员会( GAC-LACMA )和互动艺术与科学学院( AIAS )合作,推出了“ Into the Pixel ”数码游戏艺术展览会。举办者从各厂商的游戏中精选出 16 幅优秀作品,向世人展示游戏所蕴含的艺术之美,成为本届 E3 的一处亮点。
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发表于 2004-6-12 17:18:16 | 显示全部楼层
呼...看得偶累死...

虽然游戏对我们的成长产生了不同程度的影响,但无需理由也无需争辩,我们的

的确确钟爱她需要她来充实生活.游戏带来的负面影响是不可避免的.事物皆有

两面性.
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发表于 2004-6-12 17:50:19 | 显示全部楼层
如果说游戏是海洛因 那么电视机就是注射的针管 要消灭游戏的不良影响就要消灭
电视机
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发表于 2004-6-12 17:59:56 | 显示全部楼层
一把剑是两面都利的~
    这个世界上有什么是一定好的~没有坏的~
    这样是说不过去的~就像白粉一样~
     除了要看到坏的~当然也要看到好的咯~
        说不过去的~只是你的使用方法而已~
就像木仓也是一样的啊~
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发表于 2004-6-12 18:04:53 | 显示全部楼层
毕竟一些因游戏走上歧途的人是确实存在的。而且数量也没想象中的那么少。这东西还是看自觉性。
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发表于 2004-6-12 23:06:33 | 显示全部楼层
唉,这个世界上存在的诱惑太多了,何止游戏会使人走上歧途
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 楼主| 发表于 2004-6-18 13:49:02 | 显示全部楼层
日本视频游戏如何征战美国的?


现实生活中的游戏英雄小岛秀夫详细介绍了最新一款游戏开发的幕后故事。游戏发生的背景是日本和前苏联发生在密林中的一次令人毛骨悚然的间谍战,为了能够真正体验整个游戏过程中的感受,小岛秀夫找了一个与游戏场景相似的真实环境,亲身感受了丛林做战的硝烟。小岛静静地潜伏在草丛中,手里拿着气木仓,他对当时环境下的恐惧和紧张仍然记忆犹新......感觉似乎跟蛇一样的东西爬上了你的手臂。

  小岛秀夫挥动着手臂,做出了瞄准的姿势。他说,“你必须经受这一切,不时还会有虫子爬到你脸上,环顾周围,大量颜色艳丽的昆虫在飞舞,还有鼓着肚子的青蛙。看到这一切你就会有一种特别矛盾的心理,身边都是充满生机的生灵,而你的木仓口却对准了自己的同类-人类。我希望能把这种感受也带到游戏中去。”

  对细节的深度挖掘和巧妙和情节设计使这个戴着眼镜、看起来有些书卷气的人物成了视频游戏界的超级人物。上月参加洛杉矶E3展会期间,无论是在走廊还是休息厅,小岛不时被他的游戏迷围追堵截,他们把小岛的签名视为最高的荣耀。

  小岛秀夫最有名的游戏作品描述了一个突袭队的行动,属于“金属装备”系列,取名为“蛇”。截止目前,该款游戏在全球的销售数量已经创下了1400万的纪录,为Konami公司带来了几十亿日元的进帐。“金属装备”系列3-“金属装备3”预计将于今年晚些时候在美国面市。“金属装备3”的内容增加了青蛙和其它一些野生动物,还有身穿迷彩的敌军。

  “金属装备”为Konami公司带来源源不断白花花银子的同时,也成为日本游戏开发商中间首个在美国的销售额超过日本本土的先例。事实上,“金属装备”在美国市场上的销售几乎是日本市场的两倍还多。随着日本国内视频游戏市场的萎缩和美国市场的扩张,如何才能吸引游戏玩家变得越来越重要了。

  Konami公司视频游戏部总裁Kazumi Kitaue说,“我们在开发游戏时习惯于从我们自己的思维出发,而要开发出能真正打入西方市场的游戏产品,我们必须具备西方人的思维。”日前,Konami公司已经把视频游戏开发总部从日本东京迁到了洛杉矶,潜心钻研吸引西方玩家的策略。

以下数据最能反应当前的情况。据日本游戏调查公司Enterbrain 提供的数据,去年日本的视频游戏市场萎缩了9.6%,至38亿美元;而据美国娱乐软件业协会提供的数据,美国市场的视频游戏产品销售额却增长了1.5%,达到了70亿美元。另据英国市场调查机构Informa Media集团的预测,到2010年,美国在全球视频游戏市场中所占的份额将从现在的30%上升到34%,而同期日本的市场份额将一路持平,保持在14%左右。

  近年来,日本的游戏开发商也逐渐意识到在美国游戏市场上的份额呈逐步下降趋势,从几年前的50%一路下降到目前的30%。而与此同时,游戏的开发成本却大幅攀升。

  一些游戏开发商认为,游戏越复杂、越真实,文化上的印记也就越明显,进入海外市场的难度也相应增大。这也是日本游戏在美国市场上销售不畅的部分原因。日本游戏开发商Capcom公司总裁Kenzo Tsujimoto说,一个让日本人笑得前伏后昂的笑话,美国玩家听完后很有可能一点表情都没有。

  再说,日本公司发现美国的游戏软件公司也越来越难对付,它们熟谙本土市场,并且也精于经营。例如,美国的游戏开发商艺电公司(EA),通过每年更新“John Madden足球”等体育游戏保持稳定的进帐。Rockstar游戏推出的“偷车贼系列”游戏深受美国青少年的欢迎。

  Tsujimoto说,“现在的问题是只要设计者是日本人,玩家也大多是日本人而非美国人。”Capcom公司的对策是:雇用美国和欧洲游戏设计师,从而改变游戏的风格以适应不同特点的当地市场。

  小岛秀夫在谈到Konami公司时说,他并不担心自己设计的游戏是否迎合了海外玩家的口味,他也不太在意文化上的差异。小岛说他阅读了许多西方小说(当前最喜欢的是Dennis Lehane创作的《神秘河流》),相信从中所受的影响会揉合到他的设计作品中去。

  小岛笑着说,美国电影奇才昆蒂·塔伦蒂诺(Quentin Tarantino)从小就看反映日本武士精神的电影和动画长大,后来他才创作了名嗓一时的电影“杀死比尔”。小岛说,无论如何,他从来不会把游戏的背景局限于日本社会以内,因为这么小的环境不足以展示他的游戏思想。

尽管有些游戏主题可能在他的脑子里酝酿了多年,但小岛秀夫说他的创作要确保与时代相结合。2001年推出的“金属装备2”中就有这样一个人物,他从孩提时起就被迫当兵,这在当时本身就是一个引起争议的问题。

  小岛秀夫承认自己自小就是一个喜欢做梦的人,在日本西部山区成长的时候,他经常陷入沉思之中,有好几次不留意掉进了路边的水坑里。他称自己是一个手艺精湛的工匠,而不是一个艺术家,为自己的顾客创造了大量虚拟真实的经历。

  小岛秀夫在创造虚拟世界的过程中几乎投入了他全部的精力,每一个细节都会让他感到兴奋不已,他所做的一切都是为了确保每一个玩家能够掌握他所看到的一切。

  除了青蛙之外,小岛秀夫还“金属装备3”中增加了各种鸟类、地面动物和植物。蛇可以吃掉其中的每一个物种,但如果她吃了有毒的东西后会肚子疼,甚至还会呕吐。小岛秀夫在洛杉矶E3展会上已对上述情节进行了展示。

  小岛秀夫认为好玩是他的游戏取得成功的主要原因,无论在海外市场还是在日本。“那些没有取得成功的日本设计师可能是过于在意使他们的创作适应美国市场,结果却适得其反。”
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发表于 2004-6-18 13:58:59 | 显示全部楼层
无能的人才会认为玩游戏有害社会。。。。。。

真正的恐怖在于历史,包括其中的黑历史。。。。。


据非正式渠道透露,拉登就是参考咋门中国的游击战和孙子兵法而得到今天的能耐的。。。。。
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 楼主| 发表于 2004-6-18 15:13:57 | 显示全部楼层
我家孩子變壞都是遊戲害的!論遊戲和社會道德之間的關係

文:傑特
  既然我們身處這個社會,那無可避免的要去要對這個社會加於自身的合理以至不合理的壓力,其中對於ACG(動畫、漫畫和遊戲的簡稱)迷最大的壓力、也被ACG中人認定為不當的壓力就是道德壓力。對社會大眾而言這是理所當然的,但當事人卻絕不認為這是合理壓力,究竟,那一方才是正確呢?

傳媒、教育界、家長=衛道之士
  首先,我們要了解所謂“衛道之士”又或者“社會公義”倒底是由什麼組成。
  基本上,在社會上代表著『道德』、『人倫』、『禮教』等等名詞的人士基本上來的三個界別:傳媒界、教育界以及家長,雖然他們各有原因,但由於目的一致,所以很容易就組成大聯盟,聯手成為社會道義、甚至是真理的化身。而這三個界別互有關聯,他們互相影響,也互相聲援,結果產生了極強的威力,形成一股莫之能禦的具大力量,不但可以影響一般平民,甚至連政府的決策以及施政都受到影響。

傳媒:金錢在中間,道義放兩邊
  先說傳媒,傳統智慧告訴我們,傳媒的工作是守衛我們的知情權。為了揭發不公義的事情而以筆代劍的戰士。沒錯,直到今天傳媒都仍能堅持這個原則而繼續努力。但別忘了,當傳媒的人有理想,但出錢辦報的人不等於也有,對他們來說辦報就是一間生意,最重要是銷量,銷量高就自然有更多廣告,這才有錢賺,良心?多少錢一斤?能拿來當飯吃嗎?因為傳媒在大老闆的壓力之下自然要寫一些吸引人的題材。他們會對任何社會的小數族群開刀,以他們的筆將少數族群定下一個負面形象,因為這才能吸引讀者注意,正所謂『好事不出門、醜事傳千里』負面新聞當然較正面新聞容易引起注意。以下兩個標題那個夠衝擊性?『一少年自殺』、『少年打機成癮自殺』,傳媒會有那麼大的本事知道少年真正自殺的原因嗎?不會吧?除非死者寫下遺書說自己玩遊戲玩到想死(筆者玩某些遊戲時經常說『你殺死我把啦!咁既遊戲都出得街既?』,但直到今天仍活得好好的)。既然傳媒不知,那為何會這樣寫?道理簡單到不行:因為將原因歸於某一種社會大眾不了解的東西是最容易的,一般讀者由於不了解,所以很容易就相信這些原因了,即使這些原因細心想是不堪一擊的也一樣。
  隨便將一兩個原因放大成為主因,正是傳媒的拿手好戲,因此只不過玩玩遊戲的人自殺就變成打機成癮自殺了。

教育界:以復興社會傳統道德為己任
  自從孔子、柏拉圖以降,教育就一直為社會最重要的一環,為了讓下一代有更好的未來,也為了讓社會和世界有更美好的明天,教育工作絕對是神聖而偉大的,一如某句格言所說:『好的老師不一定是好人,但壞的老師卻是絕對的壞人』。
  但問題是,教育界不單負起傳授知識的責任,還要負起維持道德的責任,本來這也是老師的責任之一,但演化下來卻變成了保守道德主義者,他們認定社會道德的解釋權在他們手上,他們認為合符道德者即可大力宣揚,反之即要打壓、消滅,套毛主席所言:『將反動勢力消滅於萌芽狀態』。這種心態如果只是一個兩個問題不大,大家還可以視而不見聽而不聞,但當他們結集起來的時候就變成一種極大破壞力的恐怖勢力,他們會採取各種手段去打壓一初他們看不過眼的事物,並冠以“維持社會善良風俗”、保衛傳統價值觀”甚至“為了我們的下一代”等等冠冕堂皇的籍口,這些理由籍口最可怕的是:你不能反駁!他們相信真理掌於他們手上,任何不同意見都被打成大逆不道的“道德破壞者”,好的就苦口婆心去“感化”你,差起來就是不斷攻擊,你會想像到如果是十五世紀的歐州他們就是那些天主教士,而那些拍動畫、畫漫畫和作遊戲就是邪教領袖,而我們?當然是邪教信徒吧!能夠將領袖放火燒光最好,不然就燒我們這群“信徒”,最少也是送去勞改營﹣假如他們認為我們還有得救而不送我們去集中營。
  不知從那時候開始,教育界已不再是傳授知識、為學生解惑的神聖之士,而成為死守可能已經是三千多年前的傳統道德的戰士,他們為了神聖的理想不惜流血﹣這才是最可怕。

家長:將責任推得一乾二淨
  對一個孩子來說最重要就是家長,他們不但提供衣食住行給這群“化骨龍”,還要供書教學,給與無限的愛和人生經驗,所以,對大部份人來說世上最偉大的人是父母(當然不會是什麼偶像明星,他們會替你交學費和生活費嗎?)﹣即使他們常罵:『真係生舊叉燒好過』也一樣。
  但看好,是“大部份“家長而不是“所有”,這個世界也實在太多太多不負責任的家長了,他們不會、也不想好好的教育下一代,他們有可能是工作太忙,也可能是太過著緊孩子,當然也有可能是他們根本不懂得教孩子,所以會將孩子身上發生一切不合他們的意的行為歸咎於外間的因素而不細心反省是不是自己有責任。總之一切都是外間害的,使孩子變壞都是社會的錯,他們一點錯也沒有。這種推卸責任的作法較常見於亞州國家,特別是中國(當然包括台灣和香港、澳門等地)和日本,這些家長都有一個很怪的心態:將孩子送到學校就算是完成了他們教孩子的責任,以後如有什麼三長兩短一切都唯學校是問。至於社會一切好與不好的東西他們不會花心機去了解這些東西對孩子好與不好,總之其他人說不好就不好(關於家長和教育界以及傳媒的互動下文將會解釋),其他人說好就好,沒有個人分辨能力。而另一問題是中國家長和日本家長都將學業成績視作一個孩子好不好的重要評分,只要成績好其他方面,包括品行和禮貌都可以不管,偏偏玩遊戲這檔子是對於學業不但近乎毫無好處(特別是不少和歷史或者科學有關的遊戲都是亂七八糟的,如《真、三國無雙》就肯定激死好多中史老師,而《櫻大戰》那些物理簡直脫線,比七十年代的特攝片還神奇),而且還會拖低成績,這樣一來遊戲不成為家長頭號打擊目標才怪哩!
  對於將教導責任推往學校以至社會的家長、還有視學業成績比孩子品德更重要的家長來說,遊戲比毒品更可惡,不可讓這些東西流在世上。

三者的互動:因為果、果為因的災難
  一般來說家長和教育界都是二為一、一為二的群體,至於傳媒則是獨位的個體,但當關係到遊戲影響社會道德上卻三者非常一致的活動,而且互相影響,實在厲害。
  如果互相影響?首先是教育界反對一他們認為不健康、甚至認為有可能教壞孩子的東西,如遊戲的打打殺殺的超暴力格鬥遊戲、教人作奸犯科的動作遊戲(GTA系列簡直是經典例子)又或者帶不雅意識的美少女遊戲都是頭號打壓的目標,而傳媒得知教育界對某些遊戲強烈反對,所以也會隨教育界的指揮棒起舞,寫一些以這類觀點加油添醬的文章,而家長接收到這些資訊後很少很少會加以處理,十之八九就全盤接收並向教育界反映,而教育界收到家長的投訴後等於得到一個刻著大義名份的大刀,更全力施壓,而傳媒面對教育界和家長的聲討自然樂於火上加油,這樣一搞自然更刺激起家長和教育界的氣滔...就在這種惡性循環之下使到問題變得完全無法控制,好一點就是炒作一陣子後事性結束,玩遊戲的繼續玩遊戲,天下太平。但慘起來卻有可能變成近乎焚書般的大災難。
  你以為筆者誇張?但事性卻真的發生了,先不管幾十年前因某個小孩看過假面騎士跳樓出風雷電的“歷史事件”(日本也發生同類事件,不過是扮原子小飛俠飛出街跌死,結果搞得手塚治虫一個頭兩個大),近年最有名的例子是因為宮崎事件而爆發長達五年的ACG整肅
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 楼主| 发表于 2004-6-18 15:16:35 | 显示全部楼层
由定義、分類到評論﹣OTAKU看遊戲


究竟,什麼是遊戲?﹣﹣﹣這個論題可以由心理、社會學以至各種千奇百怪的觀點來分析、研究,但得來的結論往往都是一堆屁話,原因是他們不了解和遊戲共生的兩種媒體:漫動畫和漫畫。遊戲,特別是日本產的遊戲和漫動畫有著二為一、一為二的關係,這次筆者從素有『OTAKING(OTAKU之王)』岡田斗司夫的分析,看看在ACG(Anime、Comic、Game)專家眼中究竟遊戲到底是一種怎樣的東西。

開始前小簡界:岡田斗司夫
  在開始本文之前筆者有義務向各位介紹一下岡田到底是何許人,為何他有這麼大的口氣自誇為OTAKU之王。   

岡田斗司夫
1958年生於大阪,是典型受洗於《宇宙戰艦大和號》的動漫世代,早於大學時就在動畫以至模型界相當有名,並認識了庵野秀明、赤井孝美等人,85年成立GAINAX並擔任董事長,直到92年因為財政問題離職之前曾制作《王立宇宙軍》、《勇往直前》、《冒險少女娜汀亞》動畫和《電腦學園》、《Pincess Maker》遊戲。離職後轉向文化界發展,出版過多部關於OTAKU、漫動畫研究作品,曾於日本第一學府東京大學開辦講座,代表作品為《岡田斗司夫OTAKU學入門》、《東大OTAKU學講座》等等。


漫畫、動畫和遊戲:一為三、三為一的文化
  一般人理解漫畫和動畫的相生關係,但理解遊戲和漫動畫的關係的人卻不多,他們以為漫畫或動畫改編成動畫就算是有關連了,的確,這也算是漫動畫和遊戲的一種關聯,但並未到達問題的關鍵。
  岡田在《東大OTAKU學講座》一書中清楚表示:動畫,是著了色可以動的漫畫,而遊戲則是可以自動活動的動畫。而這種關係是可以對調的如將遊戲取消可自由活動一項就變成動畫,如果連動都不動就變成漫畫,這不但是三者的關聯點,也是這三種媒體改篇成其他兩種媒體的基本原理,如《櫻大戰》改成動畫就是取消了玩家控制大神的能力,而漫畫版則連動也不會動,道理就是如此簡單。
  如果能夠理解這三者先天性的關係就能夠搞清為什麼會有ACG這個字眼,因為本質上三者都是共通的,理論上所有漫動畫都可以變成遊戲,反之亦然,這三種媒體不但本質上極為相近,而且極大部份動漫畫迷也同時是遊戲迷,而遊戲迷也同時是漫動畫迷的比率也高得驚人,在這種情況之下各位就可以明白為什麼各遊戲公司那麼喜歡將有名的漫動畫作品改篇成遊戲,因為本來就是同一種東西。

岡田流遊戲分類法:劇本行先和系統行先
現時遊戲界典型的遊戲分類法是以遊戲“完成品”的性質來作分類,再往上整理就沒有了,也很少人會這樣做,因為以現時這種慣用的分類法如往上作大分類往往會因部份結合多種遊戲形式的遊戲而導致無法繼續,如《櫻大戰》應算是SLG、AVG還是Mini-game?而Bio系遊戲同時有動作、解迷和劇情又要如何分類?
  但岡田卻採用一個與別不同的分類法,他稱這為“岡田流遊戲分類法”:在這個分類法之中遊戲可分為兩大類,第一類是以劇本為主,第二類則是以系統為主。所謂『以劇本為主』就是遊戲的重點是故事,整個遊戲創作都是以故事劇本為主導,先搞定劇本才想系統等其他問題,甚至將所有資料全投進劇本之中,而系統則只略略加一些新元素就算數,如《Dragon Quest》就是由堀井寫好劇本再交由遊戲開發組將之結合到遊戲系統上,再列一例是Bio系列,其實每一集的遊戲系統都已經決定好了,能夠變動的空間不大,所以故事便成了每一集的重點,只要完成劇本送到開發組將它和遊戲系統組合起來即可。而『系統為主』的特點正是遊戲的重點在於遊戲系統,故事不但不重要甚至是可有可無的,只要遊戲系統做得好故事劇本由你我去寫都一樣。以系統為主的遊戲系統為主的遊戲最佳例子是《Space Channel 5》了,雖然這遊戲是有故事,但真正重點卻在打拍子跳舞上,故事好不好?誰管這個呀!但只要遊戲系統做得不好就算故事再好也立即完蛋。另一個例子是《Super Monkey Ball》,這遊戲根本沒有故事,只是控制小猴子過版圖,但每一版都極盡巧思,操作簡單極易上手,這些都是遊戲系統上花工夫的明證。
  這套“岡田流遊戲分類法”的關鍵於在不以遊戲實際所玩到的部份作分類,而是以遊戲開發時由那一方向開發作分類,這樣分最大的好處是避開了遊戲在開發中途因為其他開發人員的創意點子而影響了遊戲的分類,特別是現時的遊戲往往加入了一堆堆不同類別遊戲的點子,如果將這些點子加上去遊戲就變成大雜炒了。但以遊戲一開始時的制作方向去分類就沒有這種毛病,而且更容易看出制作人想要作的遊戲的方向﹣從制作人方面入手而不是以成品方面入手,這正正是OTAKU對ACG研究的看法。

OTAKU的遊戲批評:遊戲的真實不在於作者,而是受眾
  有很多人都有一種觀念:不論是遊、漫畫還是動畫,由於原作者是負責創作出整套作品,所以他們應是最了解作品的人,正因為這樣所以很多人都視原作者的專訪或者原作者對作品的相關發表為金科玉率,從不質疑其真確性,更視提出和原作者不相同的分析的人為邪道。
  不過這類人卻完全不明白什麼是“評論”!岡田認為所謂“XX評論”,不是『原作者和作品的關係及理解』,而是『觀察者和作品的關係及理解』。由於岡田提出的例子和遊戲完全無關,因此筆者在這裡舉些相關的例子:以《FF7》艾亞莉絲死那一幕為例,創作人本來是希望玩家玩到這裡就要被感動而落淚,但筆者問過很多有玩過的朋友都完全沒有反應,甚至覺得可笑的也有,這不等於玩家不了解原作者原意,而是因為文化、社會以至個人修養之間的差異。沒錯,理解創作者的背後動機是作為分析、研究所必需的,但這不等於實際所出來的會和創作人最初原意相符,因應創作人對該意念的理解以至的表達功力、甚至中途有意無意改變了意思都會影響出來的結果,再加上受眾的文化背景分歧就更大了,如《莎木》中有不少是富有中國傳統觀念的想法和哲學,中國人如我們大慨還能明白,但對外國人而言除了覺得新鮮之外就很難理解其背後而隱藏的傳統中國和日本價值觀或思想。另一個例子是《MGS2》,這一集創作人的主題是“自由”、“文明的傳承”、“自我的認同”等等,這些理論在美國這個個人價值行頭,對自由的擁戴的國度當然吃得開,但在日本這個欠缺個人意志、重規律而輕自主性的工蟻社會就很難得到同鳴了,因而在日本這遊戲無法做成大熱,但這就表示日本人不識貨嗎?不能,因為評論是絕對主觀的,評論者沒理由也不需要認同原作者的價值觀,他們必需要知道創作人的創作動機,但到評論時卻不等於一定要照著創作者的思想,以至事後的看法走,不然就不是評論而是原作者的應聲虫了。
所以筆者一向以來都主張:凡是評論都一定是主觀的,評論家有必要知道原作者的想法,但不能被他們拉著走。下筆寫評論的一刻要以自己的想法為準,不但不能被其他人(如宣傳、其他評論或者朋友之間)影響,更不能被原作者的想法所影響,不然就失去了獨立性,下筆出來的評論也不再是以自己的修為來評定,而是其他人影響之下的產物了。

從Virtual看美日之別:由第一身到第三身
  說到美日對於Virtual的理解之別,這個倒不是岡田自己發現而是由Warp的社長、遊戲界有數的鬼才飯野賢治對岡田說的。
  飯野說,對美國人而言,所以虛擬Virtual遊戲,就是玩家以第一身的角度來玩遊戲,就像戴上立體眼鏡、手戴上特製手套來玩的那類立體遊戲。但日本呢?就是以一個像金魚缸般的封閉空間中以第三者的角度來玩遊戲。前者的代表首推《Doom》,這遊戲玩家不但見不到主角的樣子,甚至身體方面也只有持武器的手可見,玩家按手制的上是前行,按左或右是轉彎。而後者的代表自然是《Virtual Fighter》了,在一密封的決鬥場上玩家以第三身的角度操縱著以多邊形作成的角色戰鬥,按上是跳起而按左或左是前進或後退。
  從這件事之中可見美日之間由於文化的差異,產生對於同一種事物有著完全不同的理解:美國人以為所謂Virtual就必需要由玩家以第一身去體驗,而日本人則是從一封閉空間之中操縱著可作出真實人物一樣動作的角色來遊戲。

分析遊戲的三項原則:粹之眼、匠之眼、通之眼
  最後要談到的是岡田提出,用作分析、研究一套作品的三個法則:精“粹”之眼,工“匠”之眼和“通”透之眼,並以這三種法則分析遊戲。
  先說粹,所謂粹之眼,就是指要看穿創作人在作品背後的意思和動機,?『這還不簡單?問問原作者不就一清二楚了?』,不,不能問原作者,因為原作者往往有很多自覺(如他不想人知道作品背後的理念而故意鬼扯)或不自覺(如在創作中途不知不覺改變了原來的意思,甚至大脫線而自己沒發覺,而事後因為心態改變而改變了對作品的理解的也有)的原因而不會將創作時的意思宣之於口,所以原作者的口供是極不可靠的。另一問題是遊戲由於原作者不能太過將自己的意志加到遊戲上,加上兼顧遊戲性等等問題,所以要看出創作者收在背後的意圖和動機就更困難了。所以要用“粹”之眼來看遊戲戲,就得找出遊戲的『異常點』。
  所謂『異常點』就是遊戲中某一些與別不同的設定或者設計,而從中找出作者的想法和動機。如《Bio Hazard》的第三身視點雖然不是業界第一,但重點是為何創作人要選擇這種視點而不是“Doom式”的第一身遊戲視點?還有《MG》為什麼要不被敵人發現潛入?而不是一口氣殺進去?從這些“異常點”中研究就可以找出創作人的背後動機。
  至於匠之眼就是從技術面上分析遊戲,所謂技術除了畫面等一眼可見的部份,還有一些小支小節但對遊戲有著重要影響的部份。如PS2的Analog制大力推就是跑,小力推就是步行,這種細緻的設定往往遊戲的可玩性有很大的影響。又如按L1制作180度轉身的設計,這些雖然畫面上難以看出,但卻對遊戲的實際遊玩時帶來重要的影響,反之一些原本可以很簡單就做到的動作卻故事採用較複雜的操作,從中也可以發現創作人有沒有下工夫又或者故意弄得困難。另外由於科技是不斷進步的,所以比較不同時代的同類遊戲在類似地方因技術改變而產生的變化也是匠之眼所必需留意到的。
  最後一個通之眼,所謂“通”就是將作品從經濟面、社會面以至整個遊戲界以至遊戲史一起看,以理解其定位的意義的作法。例如《FF8》的CG是很漂亮沒錯,但這些漂亮的畫面背後要花多少錢才可以做到?要賣上多少片遊戲才可以回本?還有遊戲對同期發售的其他遊戲會有多大的衝擊?至於社會面的例子就是上文提到的《MGS2》,由於發售之前美國正值911事件後不久,所以美國人對於這類遊戲特別有好感,反之日本因為沒有爆發同類事件因而同鳴不大。而遊戲界的定位和遊戲史的關聯的例子是《Virtual Fighter》對於整個遊戲界的影響以及遊戲史上的定位等等。這些雖然和遊戲作品本身沒有直接的影響,但作為一個研究者如果不去接觸這些邊緣性的部份就無法對整隻遊戲有著全面的理解,甚至導致對遊戲某些部份有著錯誤的認知而出現誤判,這是相當嚴重的問題。
  作為一個評論者,若能具備粹、匠、通之眼,那不管是遊戲、動漫畫以至其他藝術媒體都能做出精確、全面的評論,但這些是需畢生努力去鑽研,而且沒有完美的一天,只有隨著功力提升而不斷成長。

後記:
  筆者較少不是以個人意見而是引其他人論點來寫的文章,不過除了觀點之外其他地方都是筆者自己提出來的見解,因為如岡田自己所言他不是這一方面的專家所以列出的例子和分析往往和遊戲無關,所以筆者下筆時就得改成遊戲相關的例子了。
最後補充一點:所謂“粹、匠、通”之眼筆者雖然很努力去做,但仍是未做到的,請別以為筆者有這麼大的本事兼備這三項才能(笑)。
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发表于 2004-6-18 22:47:55 | 显示全部楼层
多谢,最后一篇比较有价值。
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 楼主| 发表于 2004-6-30 20:43:31 | 显示全部楼层
游戏与舆论的影响

著者:qqxq

游戏与舆论的影响
———于黑暗中的思考
近几个月以来,各种媒体批判电子游戏的言论纷拥而上,一时间,甚嚣尘上,遮天蔽日。同样,和游戏相关的媒体中为电子游戏辨护的文章也比比皆是。对于前者,对电子游戏的定性由鸦片提纯到了海洛因乃至变为公害;而后者,把电子游戏的定位由娱乐升级成文化最后叫“第九艺术”。二者间的差距是如此之大,所以这种论战是非常激烈的。前者把电子游戏骂的恶贯满盈,后者又把前者的论据、观点和言辞讽刺的体无完肤。
还记得吗?在炎热的夏天里,随便走进一个大点的网站,就可以找到相关的讨论区。如果你有兴趣检索一下在各大门户网站的社会新闻类。会发现隔三岔五就有几则关于电子游戏的“新闻”,当然,这“新闻”的含义和我们玩家通常眼中的游戏新闻大不相同,多半是犯罪与罪犯的描述,而你若点击这种新闻的相关报道,那么内容就更多了。从“游戏厅毁了我孩子”到“自残决裂电子游戏”,近来则很有些青少年到游戏厅杀人劫钱的例子(莫非是报仇?)。若是看了有所感受,不妨“点击此处,您可以发表自己的观点或观看别人的言论”。于是你点击,用自己的切身体会或逻辑的思维或充满个人感情的言论发表了自己的观点,顺便又看了看众网友的发言,觉得志同道和,观点一至者众多,然后……你就可以离开了,接着上网还是下网后玩游戏悉听尊便,至于你发自肺腑的言论能起多大的作用,至多是在别的玩家惊鸿一掠的浏览中感觉有一种大家在在球场上一起吼叫的感觉罢了,充其量被某位游戏媒体杂志的编辑转载了阁下的支言片语做群众言论。至于能够起到的作用,天晓得?
还记得吗?若干年前的一夜之间,电子游戏失去了“手脑协调、增长智力”的光环落到了“误人子弟、玩物丧志”的处境。根本原因是什么?是电子游戏作为一种崭新的娱乐形式给青少年们带来的感召力,超越了传统教育赋予的意旨和塑造出来的偶像。作为尊敬的师长们,当他们看到一个新生事物的影响竟然超出了长期教育的耳濡目染,这无异于本来对新生事物的抵触情绪又雪上加霜般的多了恐惧心理。那时发生的学生集体签名或者游行告别游戏、游戏厅的活动部就是在这种情绪的支配下并非自愿地组织起来进行的。那段日子里,诞生了关于游戏的报刊杂志,不过当时凡是标题带“游戏”二字的杂志是不可以在学校公开露面的。那许许多多半地下的游戏杂志,满足了广阔的游戏市场中广阔的游戏人群对游戏的精神文化的需求。还记得那些杂志的内容吗?我印像最深的是一篇文章。那篇文章题目是一种讨人嫌的鸟叫声,内容痛斥了国内游戏市场的时敝,并在一定程度上揭示了造成这种现状的根源。其文字慷慨激昂警醒了很多仅仅在玩着游戏的人群。当时,我和我的朋友天真的以为,如此深刻的文章必然会引起相关人士和部门的关注,从而改变整个游戏市场的格局。然而我们错了,那只是一两个热血少年的痴心梦呓。刊登该文章的杂志被停刊……若干年后读到当事人的回忆,才知道本来的确并不是如何过激的言词,而是一个很简单的道理:“让人看不惯”。试想一下:在一个大气候的反对游戏中,有人公然叫出反驳意见,怎么不让人讨厌呢。不知大家是否还记得“反对流行歌曲”、“罢看卡通”的事情,难道流行歌曲和卡通本身有过错吗?就是在阐述这样一个道理:我们只能把有限的时间用到无限的学习中,岂能容得游戏来占据?看了教育部在十余年来发布过的十几条收效甚微的减负令后,你会恍然明白,在考试指挥棒的作用下,与之抵触者必遭诛之讨之,这并非合理的待遇,而是别无选择。
在这个前提下,传统媒体对游戏痛斥的言论变着花样地翻成出新,似乎成了某些新闻工作者的追求文字的轰动的产物。到底这些舆论产生了怎样大的影响呢?一些非法经营的游戏场所受到了查处,几个月之后呢?游戏厅的存在必有其存在的合理性,强大的需求使得其中的有些难免不死灰复燃了。我可以举例:现在查禁电子游戏厅最严格的那个城市,五年前仅仅在一个区内的中小学就印了七万余份“告家长书”,并要求家长“回执”,保证学生在家不玩电子游戏,甚至于还组织几十万青少年上街游行,打出不灭游戏势不罢休的气势。再举例,三年前,那家日报就对电脑屋里非法经营游戏的现象进行了分析和批判。现在呢?电脑房消灭了吗?有关人士和他们的相应言论为何又是“游戏厅为何屡禁不止?电子海洛因能否根除之类?”我们假想一下,在正式举办的辩论会上,是否可以就这个辫题进行一番讨论?然而辩论会是对一个辩题进行事物的两面性进行的,比赛中:双方各执己见,唇木仓舌剑,一时间,对方的言论似与本方有不共戴天的刻骨仇恨,非得挖地三尺,掘墓鞭尸般的反驳。最后一声锣响,双方互称辩友,对视一笑,似乎一笑泯恩仇。我当过辩手,如果有一天让我为关于游戏大辩论回参战,即使出于对游戏的了解,我恐怕还是不敢去。因为有一方是抱着想把游戏置之死地而后快的态度。我们了解游戏,为游戏写着辩护词申诉,他们不了解游戏,恨不得在全盘否定的同时还有判决的权力,将游戏执行了死刑后再报以不幸而言中的怜悯。形成的习惯性思维,他们不想了解也不愿了解他们就对游戏有了先入为主的观点早已经对游戏及游戏厅这一事物有相当大的偏见。首先将其定性为“引人犯罪”、“堕落”的场所,然后即以自己的认识发表观点(从法律上讲叫这有罪推断)。而没有从另一个理智客观的角度思考:游戏厅为什么不能被“消灭”,学生是以什么样的角度看待游戏及游戏厅的。虽然学校纪律怎么规定、社会舆论怎么批判,学生仍然在玩游戏。说明学生有玩游戏的需求。学生有着对游戏的需要而进入能够满足他们需求的客观存在的游戏厅。这也同时可以告诉社会,强行关闭所有的游戏厅以及彻底杜绝学生玩游戏是绝对不可能的。青少年玩游戏的需要来源于天性,孩子的天性是玩,而电子游戏好玩,所以他们“本能、直觉”的玩游戏。由此我们也可以得出,强行、完全禁止青少年玩游戏是违备他们天性的,也是根本有悖于教育目的的。教育本来就是一种交流,教育者要想青少年与教育者沟通,教育者必须涉身处地的了解游戏。遗憾的是他们不会理解便携式“毒品”机Game boy为何在全球卖掉了一亿台,他们不会理解当年的俄罗斯方块,今天的跳舞毯如何风靡华夏,席卷神州的,他们也不会理解无论中美青少年统计最爱的娱乐形式都是电子游戏,他们当然更不会理解欧州赛场周围的广告牌上Play Station、PlayStation.com是何东西。双方唯一所谓沟通的机会大概就是在游戏和非游戏的媒体发表针锋相对的观点,然后这种“论战”就持续的打下去。这样的论战有意思和有意义吗?听够了太多无知和荒谬的言论后。我想设想出在一个什么样的环境和条件下,使得这样的论战根本没有发生的可能。
年复一年,有多年来每年美国总有那么一小撮份子提出不给中国最惠国待遇,接下来发生的事情大家都有目共睹,该国的企业界巨子(包括我们熟悉的信息产业的人士)便会联名上书或同去请愿,呼吁政府给予对双方都有益的最惠国待遇,这是资本家追求利益的本性所决定的,而他们所拥有的资产,也就决定了他们言论的影响和份量。可以假设一下,比方日本有几位知名或不知名人士的子女受到电子游戏的影响(如玩网络游戏电话费超支、受色情暴力影响犯罪、沉迷游戏离家出走等),导致这些人士奔走呼吁请禁电子游戏机,请灭电子游戏?然后会怎么样,《数字化生存》中讲了这样一件事:当日本某位官方人员说出高清晰度电视没前途,应发展数字彩电后,第二天,日本的产业领袖便群起而上,几乎逼这位人士当场把话吞回去。这是为什么,因为日本的电器业己经在十数年中投入了百余亿美元的资金。这就是这些人的言论的力量,所以在日本曾经发生过的相关电子游戏的案件恐怕始终被定性为一般或刑事案件。若有人说消灭电子游戏?笑话,岂不见任天堂与索尼几乎排在日本企业的前十位,任天堂曾在日美贸易逆差中占了十分之一的责任,日本电子游戏的年产值约占国民生产总值的百分之二十(我认为,日本人中有些值得借践的精神就是从游戏中体会出来的)。经济是基础,利益决定一切,有实力就说话就有影响,这是众所周知的。现在反观之国内,我们有足够实力的游戏产业吗?
我们拥有像索尼这样世界十大名牌的公司吗?我们拥有像任天堂这样年销售额百亿以上美元,税后利润一百三十亿人民币这样的利税大户吗?我们拥有像微软这样在业界一言九鼎的公司吗?我们只有几千万台组装或仿制的兼容红白机以及十倍于这个数目的游戏卡,我们只有几千万台影碟机以及它们中的一部份随机提供的所谓“震撼绝伦”的十六位游戏,我们还拥有几十万台各种正规非正规途径的次世代机以及百倍于这个数目的的盗版碟——最近又多了各种质地制作的各种电器上用的跳舞毯……再说下去,无非是还有几百个游戏工作组,几家以吃螃蟹的勇气作着游戏的国产软件公司,十数家代理外国游戏的公司……还有什么呢,再加上不到十家外国公司投资的游戏厅和各个城市或公开或隐藏的星罗棋布的游戏厅,电脑房、网吧什么的……或者,再加上几十家游戏的刊物和无法估计的游戏人群……这就是我们的“游戏产业”吗?
是啊!我们真的很爱玩游戏,太长的时侯对游戏带给我们的快乐愿意付出和己经付出的太多,可是各类媒体痛斥游戏的舆论在我们周围总是不间断的存在,使人艰于呼吸视听。我们仍然不得不忍受用正经渠道挣来的钱去交换非正经渠道来的游戏机,用正版人民币去购买盗版游戏碟的痛苦,在互联网时不时看看“碟报风云”这样的栏目,把一些游戏杂志的热线栏目变成“3·15”热线或原装机购买指南。这就是我们拥的游戏产业的现实:无权无钱无势。茌这场论战中开始就在一个不公平的位置。所以你不必指望我们发表在游戏刊物以及各网站讨论区的捍卫游戏与游戏权的文章有多大的社会效应。所以每年春秋两季为“新学期、新气象”产生的清理游戏厅的言论依然年年不漏、所以每年寒暑两个假期为“莫为游戏负光阴、莫因玩物而丧志”而产生的整顿游戏厅的言论依然岁岁不少,当然,对应突发事件而附上“救救孩子”的呼声自然会定期响起,所以各游戏圈内的人士有懒得回应的,有“出离愤怒”而无法开口的,或者自称为“疯狗”、“醉话”、“胡言”在网络上贴些文章,最多让我们这些游戏玩家们读了解解气而已。
有一位著名作家说过:“如果社会不受舆论影响,那固然可悲;而社会只受到舆论影响,那则更为可悲!”造成我们游戏产业如此现状的根源是什么?正是舆论长期以来的作用……网站上一篇新闻的结尾中这样写道:日前闭幕的中国少年先锋队第四次全国代表大会上,少先队员代表们递交的近300份“红领巾提案”中,取消非法电子游戏机厅几乎是小代表们的一致要求。孩子们也发出呼吁,彻底清除、关闭学校周围的游戏厅。孩子们大声疾呼:“不要让我们的心灵再沉重,把我们放飞蓝天,去自由翱翔!” 多么动人心魄的呼吁啊!不过请注意,一个法治国家,非法电子游戏机厅当然必须取缔,只是当时就有网友发问:“让孩子们心灵沉重,无法在蓝天上自由翱翔的真的是电子游戏吗?”
任天堂发售红白机之前,己有多家公司推出了售价三、四万日元的游戏机,并宣称本机器除了可以玩游戏外,还可以搞文字编排,作教学辅助(多像我们的学习机),于是任天堂反其道而行之,将机器定价为不到一万五仟日元,并强调该机器的唯一用途就是游戏,最终在群雄逐鹿的市场中确立了霸主的宝座。举学习机在国内热销时期的一件事:某电视台的现场购物指南中正在品评各学习戏的性能优劣时,座下一观众站起来发问:“有没有不带游戏功能的学习机?”于是主持人外带厂商,嘉宾众皆哑然。所以当时我想若是哪家公司推出“绝对”不能玩游戏机的学习机,说不定很畅销呢!这就是的差异,从一开始就存有误解和偏冗的舆论,要等到几时才会明白他们对非法游戏市场的诋毁的效应己经远远危及到合法的国内游戏产业,以至于威胁到我们每一个玩家的利益,这也许并不算最重要——然而谁都知道,今天,我们为引进先进的科学技术花费着资金;没有本土的电子娱乐业与之抗争的今后必将为伴随着国家强大、人民群众富裕同时日益增长的娱乐消费而付出财富!那么,本土的电子娱乐业如何与之抗争呢?
媒体对游戏的误解之深、偏见之重众所周知,若不从舆论上开始改变,国产游戏的出头之路何在?游戏产业的发展壮大之路何在?又哪会有更多的人士和企业和资金关注这项事业?怎么改变,这也许就是所有玩家和撰稿人该努力思考去做好的一件事。
怀着言达上庭的目的。每当看到批判游戏的报道时,我就会写一篇文章寄给一家非游戏的媒体的。我总是奢望有一位编辑像我的家长一样肯接触游戏从而发发善心让这种给游戏正名的文章给那些视游戏为洪水猛兽的人看看,看看玩家自己的心声。于是我尝试了,通过关糸,我找到了本地教育部门的一位人士,他在理解了我的思想后同意和我做一项教研工作。我说我来设计一张对中学学生和电子游戏的调查表,他拿去做大规模的抽样调查,然后我作调查报告的分析统计,他整理、修改后发表到教育刊物上。很快,我精神百倍,认真细致的做好了一张调查问卷,我想曾经见过的游戏调查表绝不会比我做的更专业和富有针对性。然后开始期待调查的展开。然而我又错了,一个星期后这位教育工作者找我谈话,大意是他理解我,也理解游戏,同样也明白社会与之相关的舆论是不对的,但是,他不能继续和我把这件事做下去,原因很简单,在社会的反对游戏的大气候下形成的这股潮流,我们不该逆流行事。他说会有一天我们可以合作的。借助这件事,我突然知道了黑暗有多么深,而光明却并不是没有,至少还有相关的人士有正确的见解。
暑假中,我到了一趟上海,专门去了几家“世嘉”以及“南梦宫”投资的游戏厅,优雅的环境,严格的管理,欢声笑语随处可闻,简直是孩子的天堂。快乐的情绪感染着每一个游戏与观看游戏的人,孩子们天真的笑容,父母尊长们欣慰的神情。真的,当流连忘返的我悄然离去时,笑声还在身边回荡。上海的街头巷尾随处可见便民的超市满足着居民的日常生活需求:而市区的每一条通衢大道,都可以看到“肯德基”、“麦当劳”这样的快餐店,它们使熙熙往往的人群有了栖身和果腹之所。所以我想那许许多多的游戏厅是否可以称为即时满足精神需求的场所?
合法的光明的游戏场所啊!快活而自在的游戏啊!难道不是我们梦想的所在吗?黎明前的黑暗也许最黑,只是你愿意再听说《最终幻想Ⅷ》不能被正式代理吗?你愿意发表了几篇文章而亲友询问究竟时,欲说还羞的难于启齿是在游戏的杂志上吗?
所以我们要从游戏是人的天性去言论、我们要从游戏是人们精神文化需求的方面去宣传、我们要从发展游戏产业符合“三个有利于”原则去呼吁……
我向往有这么一天,受教育者拿着游戏或者游戏相关的产品对教育者这样说道:“这是我们的世界,你们愿意了解吗?”
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 楼主| 发表于 2004-7-13 21:33:42 | 显示全部楼层
I have no words, but I have to design


废话少说,一起搞吧
I have no words, but I have to design


这篇文章1994年发表在Interactive Fantasy上,一本英国的角色扮演杂志。已在网上被翻译为日文及韩文。

? 游戏究竟是什么?(What Is a Game, Anyhow? )
o 它并不是一个迷题(It's Not a Puzzle )
o 它并不是一个玩具(It's Not a Toy )
o 它并不是一个故事(It's Not a Story )
o 它需要参与(It Demands Participation )
? 那么游戏是什么?(So What Is a Game? )
o 做出决定(Decision Making )
o 目标(Goals )
o 阻力(Opposition )
o 管理资源(Managing Resources )
o 游戏的象征(Game Tokens )
o 信息(Information )
? 另外一些能加强游戏的因素(Other Things That Strengthen Games )
o 交流(Diplomacy )
o 特色(Color )
o 模拟(Simulation )
o 多种偶然性(Variety of Encounter )
o 明确立场(Position Identification )
o 角色扮演(Roleplaying )
o 社会化的(Socializing )
o 叙述的紧张度(Narrative Tension )
它们都仿佛是在骰子的控制之下(They're All Alike Under the Dice.)


有很多种游戏。嗯,很多很多。插卡游戏、电脑游戏、光驱游戏、网络游戏、走廊游戏〔横屏卷轴游戏〕、邮件游戏(PBM:play by mail)、电子邮件游戏(PBEM:play by E-mail)、成年游戏、战争游戏、卡片游戏、桌面角色扮演游戏、真人游戏(Live Action Role Playing games:在户外由真人扮演角色的一种游戏形式,而玩者通常是在玩桌面游戏,比如龙与地下城的冒险故事)、自由形式游戏(Freeforms are also known as 'theatre-style live-action roleplaying games,' but whatever you call them they are pretty much the most fun a group of people can have with their clothes on.)。还有,哦,不要忘记弓单珠游戏、虚拟现实游戏、体育游戏、还有赛马游戏。这些都是游戏。

但是做这些事情有共同之处么?什么是游戏?你怎样才能区分它们的好坏?

嗯,我们都会做下面的事情:“玩得不错,乔。”你说道,当你跳过绳子或是放下筹码,或者
不情愿的交出你的土元素卡片;或者分掉财宝。但是这些都不会比你翻过书本最后一页的时候说“的确是本好书”来的好。这可能是真的,但这不能帮你写出本更好的。

作为游戏设计师,我们需要一个分析游戏的方法,从而试着理解它们,理解它们怎么运作的以及什么使得他们有趣。

我们需要一种批判性的语言。由于游戏基本上是一种新的形式,尽管它发展迅速,种类分散,我们还是需要去发明一种。

游戏究竟是什么?(What Is a Game, Anyhow?)
它并不是一个迷题。(It's Not a Puzzle.)
在电脑游戏设计的艺术范畴里,Chris Crawford将他所称之为“游戏”和“迷题”进行了比较:“迷题”是静态的;它们带给玩家一个需要用系统提供的线索来解决的逻辑结构。相反的,“游戏”不是静态的,而是随着玩家的行动而变化。

某些迷题是非常浅显的;没人把填字游戏称为“游戏”。但是,按照Crawford的说法,某些“游戏”真的只是迷题而已—Lebling & Blank’s Zork就是一例。这个游戏的唯一目标就是解决迷题:找到某些物体,以某些特别的方法来使用它们,从而引起玩家期待的游戏状态的变化。这里没有敌人,没有角色扮演,没有资源可以管理。胜利就是一系列的解决迷题。

准确的说,Zork并不是一成不变的;角色的移动、允许的动作都随着设置的变化而变化,物品栏随着动作而变化。我们必须把它考虑成一个连续的而不是二分法的模式。如果填字游戏是100%的迷题,Zork就是90%的迷题加10%的游戏。

几乎每一个游戏都包含不同程度的解密内容;甚至一款纯粹的军事策略类游戏也需要玩家去解决迷题,例如怎样用特定的军队来在特定的地点组织一次最合适的进攻。为了完全的去除解密的成分,你需要一个内容完全开放的游戏:外婆、我,外加一张具有决策和探险等类游戏元素的互动式光碟就是一个很好的例子。点击屏幕上的物体,产生有趣的声音和动画,但是这里没有任何“解决问题”的元素,实际上,这里没有任何策略。 一个迷题是静态的,而游戏则是互动的。


它并不是一个玩具。(It's Not a Toy.)
按照Will Wright的想法,他的模拟城市根本不是一个游戏,而是一个玩具。Wright用一个球来解释他的意思:它提供很多可以供你探索的有趣的行为。你可以排它,转动它,扔它,丢下它。而且,如果你愿意,你可以把它用在一个游戏里面:足球,篮球,或者随便别的什么。但是这游戏不是玩具内部固有的,它是一系列的玩家定义的目标在玩具上的体现。

这就是模拟城市。象很多电脑游戏一样,它创造了一个可以让玩家操控的世界。但不像一个真正的游戏,它并不给出任务。哦,你或许可以选择一个:看看你是否能够建设一个没有贫民窟的城市。但是模拟城市本身没有胜利条件,没有目标,它仅仅是一个软件玩家。

玩具是互动的,而游戏是有目标的。


它并不是一个故事。(It's Not a Story.)
一次又一次的,我们听故事。互动的文学。创造一个角色扮演成分贯穿始终的故事。游戏应该有一些有关故事的观点已经在设计师的头脑中固化到难以抹去了。而这一点是应该被置疑的。

故事注定是线形的。然而很多角色可能会因为他们所作的决定而痛苦,我们每次重读故事,他们都得同样来一次,而且结果也总是一样。的确,这样有它的好处。作者精确的选择这些角色、事件、决定和结果,因为可以使得故事内容更强有力。如果角色做了其他的选择,这故事可能根本就没这么有趣了。

而游戏天生不是线形的。它们依赖于决定。而决定会表现出真实的或者似是而非的外表,甚至,它们根本不是真正的决定。在游戏中,玩家这次选择了A,而下次选择B,这必须是完全合理的。你把一个游戏做得越象故事――更线形,较少的真正有意义的选择――它就越不像一个游戏了。

思考一下:你买回一本书,或者看了部电影,因为它包含了一个非常好的故事。但是,当你的游戏管理员对你说:“我不希望你们玩家这样做,你们会毁掉这个故事的!”,你会有什么反应?他可能是对的,但是这样有些跑题。游戏不是讲故事!

可以这么说,游戏经常会借用大量的小说的元素。角色扮演游戏依赖于角色;电脑冒险游戏和真人游戏的进行是靠情节来推动的。增加叙述的紧张度对任何最终会得出一个明确的结论的游戏都是有用的。但是过于贴近故事主线会限制玩家的行动自由和决定的做出。

超文本小说的发展是有趣的。天生非线性的特点使得传统的叙述方式对超文本类工作完全不起作用。如同传统故事那样,超文本作者努力探索人类存在的本质,但是后者采取了不同的方法:他允许多重视角,时间飞跃以及读者可以参与建造。有些经验(超出超文本作者们所知的)在这里和游戏设计来分享,而有些带着传统的叙述方式。如果超文本小说真的能取得在艺术上的成功(我还没发现这样的例子),它将创造一种新的叙述方式,某种我们很难称之为“故事”的东西。

故事是线形的,而游戏不是。


它需要参与

在一种传统的艺术形式中,观众是被动的。当你看一幅画的时候,你可能会幻想其中的事物,你可能看到有别于画家试图表现的东西,但是你在创造体验的过程中所扮演的角色是微不足道的;画家绘画。你观看。你是被动的。

当你去看电影,或者看电视,或是去戏院,你坐下、观看而且聆听。再一次的,你可以解析它们的内容;但是你是观众,你是被动的。这里的艺术是别人创造的。

当你读一本书的时候,大部分内容进入了你的大脑,而不是在书页上;但是,你仍然是接收作者的话。你是被动的。

这些都太过于专制了:伟大的艺术家屈尊来和凡人来分享他的天才。在大革命之后二百年的现在,我们怎么还能接受这样专制的形式呢?我们必定需要具备现代精神的形式;那种可以让普通人创造自己的艺术体验的形式。

言归正传,让我们回到游戏。游戏提供了一系列的规则;但是玩家使用它们来建立他们自己的结果。这有些象John Cage的音乐:他谱写的是那些可以让音乐家们做即兴发挥的主旋律。游戏就是这样;设计师提供主旋律,玩家来完成音乐。

一个民主的时代,一种民主的艺术形式。 传统的艺术形式向被动的观众表演。游戏则需要主动的参与。


那么游戏是什么?(So What Is a Game?)
游戏是这样的艺术形式:参与者是参与时间有限的玩家们,他们做出决定,通过游戏符号来管理资源,从而完成游戏的目标。


做出决定(Decision Making)
我用这个词的缘故是我想摈弃那个过于空洞而且泛滥的词:“交互式的”(interactive)。我们被告知:未来是交互式的。你也可能会说:“未来是fnurglewitz。”(天知道这是哪国文字-_-!)这将会是启发性的。

一个灯开关是交互式的。你把它扳上去,灯就会亮。你把它扳下来,灯就灭掉。这就是交互。但是这好像没什么好玩的地方。

所有的游戏都是交互式的:游戏状态随着玩家的行为而变化。如果它不是这样,它就不是一个游戏:它是个迷题。

但是交互本身没有价值。交互必须有其目的。

假定我们有一个具有交互性的产品。在某个方面,你要做出选择:你要选择做A或者是B。

但是什么使得A比B好呢?或者有时B比A好但是有时又不是这样?什么因素造成了这样的判断?什么资源应该被管理?什么是最终目标?

啊哈!现在我们不是在讨论“交互性”。我们在讨论“做出决定”。

使得一个游戏成为游戏的的关键在于对“做出决定”的需要。来思考一下国际象棋:它没有多少类似游戏的吸引力的方面――没有模拟因素,没有角色扮演,甚至没有多少颜色!它所具有的只是需要玩家不断的做出决定。没有多少规则方面的限定,目标也很明确,而要获得胜利则需要你提前思考下几步的走法。出色的做出每个决定将带来胜利。

一个玩家在任何游戏中可以做什么?有些方面依赖于媒介。在某些游戏里,玩家掷骰子。在某些游戏里,他和他的朋友聊天。在另外一些游戏里,他会拼命的击打他的键盘。但是在每个游戏中,他都需要做出决定。

在每个时刻,他需要思考游戏当前的状态。这状态也许是他在显示器上看到的。或者是游戏管理员刚刚告诉他的。或者是在游戏拼板上的图案的排列形式。然后,他考虑他的目标,以及可用的游戏元素和资源。他还得考虑他的敌人。他努力判断什么是当前最好的行动。

然后他做出了一个决定。

什么是这里的关键所在?目标。敌人。资源管理。信息。Well talk about them in half a mo. (什么是half a mo? ?)

玩家在这个游戏里面需要做出哪些决定?


目标(Goals)
模拟城市没有目标。它不是一个游戏么?

是的,正如它的设计师所说:它是一个玩具。

唯一的使得玩家能长时间的停留其中的办法是把它变成一个游戏:设定任务,为自己定义目标。建造最伟大的巨型都市;使得你的居民尽可能的热爱你;建造一个纯粹依赖于公共交通的城市。无论你选择了什么目标,你最终使得它成为了一个游戏。

即使如此,软件并不支持你的目标。他不是为了你设想的目标而设计的。而对一种并非为此设计的软件做某种事情可能会带来难受的挫折感。

由于缺乏游戏目标,模拟城市很快就被人遗忘了。与此相反,Sid Meier和Bruce Shelley的文明系列,一个明显的衍生产品――但是具有明确的目标--远远能使得玩家乐在其中。


“但是角色扮演游戏呢?”你可能会问。“它们可没有胜利条件。”

没有胜利条件,的确。但是毫无疑问,它们有目标。很多这样的游戏你需要赚取经验点。或者完成友好的游戏管理员分配给你的目标。或者重建政权并避免文明的最终毁灭。或者追寻精神上的完美。随便什么目标。

如果,出于某种原因,你的游戏角色没有目标,他们将会很快发现一个。否则,他们除了坐在酒馆里抱怨这个游戏是多么的无聊之外将无事可作。这种状态将维持到你喝得半醉发现一群半兽人出现,它们唯一想做的事情是把你的脑袋打烂。

嘿,现在他们有个目标了。个人的生存是个好目标。最好的目标之一。

如果你没有目标,你的决定将失去意义。选择A跟选择B一样好;挑一张牌,随便哪张。有谁在乎?有什么所谓?

为了让它有所谓,为了使游戏有意义,你需要一些事情为之奋斗。你需要目标。

什么是玩家们的目标?游戏可以同时支持很多不同的目标么?什么系统可以让玩家们向不同的目标前进?


障碍(Opposition)
哦,象政治家那样用词准确(say the politically correct??)。这些拙劣的,令人生厌的游戏。它们竞争太激烈了。为什么我们不能有合作性的游戏?

“合作性的游戏”通常是“让我们来丢球玩”的变种。哦上帝,多好玩啊。我会停下Mortal Kombat来玩这个,信不信由你。

但是我们是真正的在讨论竞技么?

是也不是;很多玩家的确喜欢单单花心思就能击败其他玩家,至少比用拳头好。国际象棋爱好者在这方面非常令人讨厌。但是真正的乐趣在于向一个目标奋斗。

上面一句话中最重要的词是:奋斗。

这里有个游戏。它的名字是勇敢的小小英国,它模拟了二战中法国沦陷后的英国所面对的形势。你的目标:保卫自由和民主,击败黑暗实力和压迫。你有两个选择:A。投降。B。向希特勒脸上吐口水!指挥大不列颠!英国永远永远不会被奴役!

你选择了B?恭喜!你胜利了!

这样是不是很令人满意?啊,胜利的感觉。 当然这里其实没有什么胜利的感觉;太容易了,不是么?根本不需要任何奋斗。

在一个两人游戏中,面对面的游戏,你的对手就是阻力,你要与他斗争;这个游戏就是直接的竞争。这是第一流的提供阻力的方法。没有比一个坚定的人类对手更难对付的了。但是这并不是唯一的方法。

想想小说。标准的叙述方式是这样的:角色A有一个目标。他遇到了阻力B,C,D和E。他和每个阻力做斗争,从而成长起来。最终,他克服了终极障碍。

这些阻力必须都是恶棍,坏蛋,对手,敌人么?不,虽然一个出色的恶棍形象会是第一流的阻力。自然的力量,坏脾气的岳母,完全损坏的硬盘,以及英雄自己信心不足也都可能成为很好的阻力。

游戏里就是如此。

在大多数角色扮演游戏中,“阻力”包含了非玩家角色,你也可能会和游戏中的同伴合作。在许多电脑游戏中,“阻力”包含了你必须解决的迷题。在真人游戏中,“阻力”经常是找到具有关键线索物品或者你需要的特殊能力的玩家的难度。在绝大多数单人纸牌游戏,你的“阻力”是一个真正的随机因素,或是你要面对的一系列半随机的算法。

无论你给你的玩家设定什么样的目标,你必须让玩家去完成它们。让他们互相对抗是一种方法,但并不是唯一的。生命是为了生存和成长所进行的斗争。斗争没有终点。没有斗争的游戏是已经死掉的游戏。

什么提供阻力?什么使得游戏充满斗争?

资源管理(Managing Resources)
大量琐细的决定没有任何乐趣。记得勇敢的小小英格兰?

这个游戏里面没有任何真正的决定,是吧?

或者考虑一下Robert Harris的护身符(Talisman)。每个回合,你掷骰子。掷出的点数就是你这个回合可以移动的步数。你可以选择在设定好的路线上左移或是右移。

嗯,这比传统的轨道游戏好那么一点点;我可以做出选择了。但是99%的情形是,要么两个格子没有任何区别,要么一个明显比另外一个要好。这里的选择是没有意义的。 使得选择变得有意义的方法是给玩家一定的资源用以管理。“资源”可能是任何东西:装甲部队。补给点。纸牌。经验点。魔法知识。封地的所有权。一位美女的爱情。老板的喜爱。一个NPC的良好心愿。钱。食物。性。名誉。信息。


如果游戏包含超过一种的资源,做出决定就忽然变得复杂多了。如果让我来做,我得到了金钱和经验,但是Lisa还会爱我么?如果我偷了食物,我可以吃掉它,但是我也有可能被抓住被砍掉手。如果我向Valois宣战,Edward Plantagenet会把Duchy of Gascony给我,但是教皇会把我驱逐出教,让我的灵魂永受折磨。

并不是只有复杂的决定。还有很多有趣的。有趣的决定促成了有趣的游戏。

资源必须遵循游戏规则。如果你的不朽的灵魂没有意义,那么被驱逐出教也无所谓。(除非这样会降低农民们对你的忠诚度,或者提高招募军队的难度,或者。。。但是这些都是游戏规则,n’est-ce pas?-_-)最终,“资源管理”意味着管理游戏中的元素从而达成你的目标。一个并非游戏元素的“资源”对胜利或者失败则没有任何贡献,因而也是无效的。

玩家可以管理什么样的资源?资源是否有足够多样,从而在做出决定时必须做一定的折衷?它们是否使得做出决定变得有趣?


游戏的元素(Game Tokens)
你通过一定的游戏元素在游戏中做出行动。一个游戏的元素是任何你可以直接操控的游戏实体。

在一个桌面游戏中,游戏元素是你的棋子。在一个纸牌游戏中,是你的牌。在一个角色扮演游戏中,它是你的角色。在体育运动中,就是你自己。

“资源”和“元素”之间的区别何在?资源是你必须有效率的管理从而达成目标的东西;元素是你去管理资源的手段。在一个战争游戏里,战斗力是资源。你的筹码是元素。在一个角色扮演游戏里,金钱是资源;你通过你的角色(游戏元素)来使用它们。

元素为什么重要呢?因为如果你没有游戏元素,你将会进入一个不大依赖玩家输入的系统之中。Will Wright和Fred Haslam的模拟地球是一个很好的例子。在模拟地球中,你设定一些参数,然后就可以坐下来看游戏自己玩。你没有什么事情可作,没有多少元素去操控,没有资源去管理。只有一些参数去摆弄。这有些意思,但是不够。

如果要让一个玩家感觉到他在控制他的命运,也就是说真正的在玩一个游戏,你需要游戏元素。元素越少,它们就得越细化;在角色扮演游戏中,给玩家一个单独的元素,带有格外细致的该元素可以发挥的作用的规则,这并不是巧合。

什么是玩家的游戏元素?元素的能力是什么?它们可以使用哪些资源?什么使得它们有趣?


信息(Information)
我和一个电脑游戏设计师谈过不止一次。他告诉我他的游戏里面模拟的所有奇妙的事情――可这时我坐在那里说道:“真的么?你怎么知道这些有趣?我可看不出来。”

假定你有个天气可以影响行动力和防御的电脑战争游戏。如果你不告诉玩家天气有这样的作用,这样好么?它不会影响玩家的行为;它不会影响玩家做出的决定。

或者你告诉他天气有一定的影响,但是玩家无从知道此时是在下雨还是下雪还是其他什么天气。这样又如何呢?

或者他可以知道,而且他的确知道,但是他不知道天气究竟有什么影响――也许它使得所有单位的移动力减办,也许它使得在田野里的移动速度减慢但是对在公路上的移动没有任何影响。这次好一些,但是不够好。

游戏界面必须提供给玩家相关信息。他必须有足够的信息来做一个慎重的决定。

这并不是说玩家必须知道每一件事情;隐藏信息也可以很有用。这样说很有道理:“在你的部队开始战斗之前,你并不知道他们有多强。”但是在这个例子里面,玩家必须知道大概可能的范围。这种说法也有道理:“我永远不知道下一张牌是什么”但是这只在玩家对游戏里可能出现的事情有点概念的情况下才成立。如果我可能抽出一张皇后也可能抽出一张死神也可能抽出一张战舰(这里应该指的是三种完全不相干的事情,表示完全无法预测的情况),我就完全没有可以用来帮助我做出决定的了。 更进一步,游戏界面绝对不能提供过多的信息,特别在一个有时间变化的游戏。如果天气,供给情况,我的指挥官的情绪,部队的疲劳度,以及昨天晚上东京玫瑰在广播中说了什么,这些都能影响我做出的决定的结果,而且我必须通过下拉菜单从屏幕上确定哪些信息是有用的,而信息仍然是与游戏无关的。我也许获得它们,但是我看不出依赖它们的理由。

让我们来谈谈电脑冒险游戏;它们经常显示失败信息。“哦,要穿过Thanatos之门,你需要一个帽针来挑开锁。你可以在图书馆的地板上找到帽针。它大概是3×2个象素大小,如果你的视力够好,你可以看到它,在第12和第13层之间,大概从屏幕上端往下3英寸左右。什么?你没找到它?”

是的,我没找到它。在一个冒险游戏中,找到玩家所需要线索的难度不应该太高,并且不应该因为在三小时和三十八个分叉点之前做出了一个错误的决定就导致你无法取得胜利。而且迷题的解法也不该是武断的或者荒谬可笑的。

或者考虑一下自由形式。在一个自由形式里,一个玩家获得一个任务,要完成它则需要找到某些物品――称之为物品A,B和C。自由形式的设计师最好非常肯定这A,B,C的确存在于游戏的某些地方-以及某些角色得知道它们在哪儿,或者在游戏中的某张卡片上会有提示――无论怎样,它们必须在那里。否则,玩家就没有机会完成任务,游戏也就失去乐趣了。

玩家他们需要什么信息来做出决定?游戏是否在玩家需要的时候和地点提供了这些信息?玩家是否能够以及怎样找到这些信息的设定合理么?


另外一些增强游戏的因素(Other Things That Strengthen Games)
外交(Diplomacy)
如果过程中不需要付出努力,没有任何阻力,一个任务的完成是没有意义的。但是这不代表所有的决定加起来等于零。当一个游戏有多个玩家参与,允许并鼓励外交将会丰富游戏的乐趣。 如果玩家可以互相帮助,那么这个游戏就是允许外交的。也许是直接的,也许要借助让他们面对一个共同的敌人这样的手段。不是所有的多人游戏都这样做;举个例子,在Charles B. Darrow的大富翁游戏中,没有什么有效的方法去帮助或者阻碍其他人。没有人会这样说:“让我们一起去”或者“啊,你是个新手?让我拉你一把,等会儿你帮我抓抓痒就好。”。因为根本就没办法这样做。

某些游戏允许外交,但不是太多。在Lawrence Harris的“轴心国和同盟国”游戏中,玩家可以在有限的程度上帮助其他人,但是每个人都是永久性的属于轴心国或是同盟国的阵营,因此外交在这个游戏中永远不是关键的因素。 一个鼓励外交的方法是提供给玩家不互相排斥的任务。如果你在找约柜(圣经故事里的一件圣物),我想杀掉纳粹,而约柜在纳粹手里,这样我们就可以合作一下了。也许在法国抵抗组织得到了约柜之后我们的同盟就结束了,甚至我们会成为敌人,但实际上这样的手法就是使得游戏有趣的因素。

但是游戏也可以在玩家直接对抗时鼓励外交。外交型游戏最杰出的当然非Calhammer’s Diplimacy莫数,在这个游戏里最好的外交家往往比最好的策略家更容易获得胜利。这个游戏的关键是“支持”这个命令,它可以让一个玩家的部队帮助另外一个玩家作战,从而鼓励了同盟。 当然,没有永久性的盟友。俄国和奥地利可能会结盟来赶走土耳其人,但是他们任何一方就可以独自战胜敌人。最终,他们中的一个会在另外一个背后捅一刀。

好吧,这就是为什么需要寻找盟友,稳住他们,劝说你的敌人改变立场。如果同盟都象石头一样稳定,外交也就失去作用了。

电脑游戏在这方面几乎完全继承了纸牌游戏,它们甚至允许玩家和电脑对手结盟,这样反而没有什么乐趣。网络游戏是,或者说应该是天生具有外交性的;而且随着网络游戏的不断普及,我们可以预估更多的电脑游戏设计师会完全忘记这一点。举个例子,当交互式电视网络的设计师们讨论游戏时,他们除了通过电缆来下载游戏主机游戏(任天堂,世嘉)的可能性之外的内容什么也不考虑。他们这样做是出于商业考虑:每年玩家花费几十亿美金在游戏主机类游戏上,因此这样想是理所当然的。他们似乎没有意识到网络允许了多么不同的一种游戏方式,一种具有同样庞大的市场潜力的形式――而且这是真正的商业机会。

玩家怎样才能帮助或者阻挠别人?他们这样做的动机是什么?他们可以交易什么资源?


特色(Color)
大富翁是一个真实性质的财产经营类游戏,是么?

嗯,错了,很明显它不是。一个真正的金融家会因为这个命名而笑破肚皮的。一个真正的财产发展游戏需要关于建设贷款、真正的财产联合组织、工会和贿赂行为调查员等等方面的规则。大富翁与这些毫不相关。比如你可以使用同样的规则,只是改变场景、棋子和卡片,把它变成一个有关空间探险的游戏。除此之外,你的游戏和空间探险的联系就像大富翁和真实财产经营一样。

大富翁和其他事物没什么关系。但是它有类似真实财产经营游戏的外貌:归玩家名下所有的财产,小塑料房子、酒店,金钱游戏。这是它的外表的一个重要部分。

外貌很重要:作为一个二战的模拟,Lawrence Harris的轴心国和同盟国是一个可怜的尝试。啊,但是注意它的外貌!小塑料飞机、战舰。坦克,都数以百万计!雷鸣般的骰子!??
这个世界处于战争状态!这个游戏完全靠它的外貌。

或者考虑一下Chadwick的Space 1899。游戏规则对获得这些事情毫无帮助:唤起Burroughsian的惊讶,低俗的恐惧,吉朴林式的维多利亚的诱惑(真不知道怎么翻,原文如下:The rules do nothing to evoke the Burroughsian wonders, the pulp action thrills, the Kiplingesque Victorian charms to be gained from the game's setting. 反正就是说这个游戏很失败啦,赫赫)。除了一个清晰的系统和一个细化的世界,它一点儿也不丰富多彩,这也就是它失败的地方。

壮丽的场景,丰富的细节和空间感可以极大的增强一个游戏的外观,从而打动玩家。

这些和一个游戏之所以成为游戏没多少关系;原始的新星版轴心国和同盟国游戏几乎和Milton Bradley版一模一样。除了它有一张极其恶心装饰过度的地图,一些我所见过的最丑陋的筹码之外,以及真正的业余水平的盒子。我看了它一眼就把它丢在一边,然后再也没碰过它。

然而,我现在还在玩具有同样的小塑料棋子的Milton Bradley版。同样的游戏,不同的只是后者外观看起来好多了。

怎么让游戏引出它设定的独特的风格、气氛和壮丽?你该怎样做才能让它看起来更丰富多彩?



模拟(Simulation)
很多游戏不模拟任何事物。比如东方的民间游戏,小石头放在格子里。它做到了完美的抽象。或者John Horton Conway的“生活”;除了它的名字之外,它基本上就仅仅是向数学空间的探索。

这样没有什么错。但是――

但是特色加强了游戏的外观。模拟是一种提供特色的方法。

假设我由于某种原因认为一个关于滑铁卢的游戏将包含大量的经济元素。我可以,如果我愿意的话,采用大富翁的形式,把“停车场”改为“Quatre Bras”,把酒店改为塑料小兵,把它叫做滑铁卢。这样也没什么问题。

不过,如果模拟战斗的话不是更好么?让军队在大地上行进?让玩家听到阵阵木仓声?

或者来看看Star Wars:我设计的角色扮演游戏。我本来可以把Gygax和Arneson的龙与地下城的系统拿过来修改一下,给它起个剑风暴之类的名字。但实际上我还是从模拟电影做起,以便可以激励玩家去尝试牵强的电影中的艰难,使用系统本身来反映一些有关电影中的气氛和风格的东西。

模拟也有其他方面的价值。例如,它对角色的确定有帮助。一个以大富翁模式为基础的滑铁卢游戏不会让玩家感觉自己就是惠灵顿或者拿破仑;Kevin Zucker的拿破仑的最后一战就做的好得多,迫使玩家去思考这些人遇到的策略问题。

而且它可以提供单单靠旁白叙述不能达到的对当前状况认识的深度。它允许玩家去探索不同的结果――就像一个软件玩具一样――而且由此可以产生一个对被模拟事物极其深刻的认识。玩过至少一打不同的滑铁卢游戏之后,我对这场战斗,为什么局势会那样发展,以及拿破仑军事力量的本质有了更好的理解,比只是读过一打有关内容的书好多了。

模拟一些事情总是比简单的探索它们的特色的主题复杂多了。而且这并不是对每个游戏都适用。但是当这个技巧被采用时,它可以非常有用。

模拟类因素是怎样加强游戏的?


偶然事件的多样性 (Variety of Encounter)

“你仅仅是幸运罢了。”

带有藐视的话语;你是靠奇怪的机遇才获得了胜利。一个允许完全靠运气获胜的游戏明显的比那些胜利只属于更有技巧、更聪明而且强壮者的游戏要差么?

不一定。

在一个游戏里的“随机因素”从来都不是完全的随机。它们在一定的可能性的范围内是随机的。在一个桌面战争游戏中我发动了一次攻击,我可以看着战斗结果表格。我知道什么样的结果是可能的,以及我取得某个特定目标的几率大小。我的冒险是经过思考的。在整个游戏中,I make dozens or hundreds of die-rolls;如此依赖于随机性的话,“随机因素”也就变成了一种方法。除了那些很少数的情况下,我的胜利或者失败是因为我作为一个策略家的优劣,而不是我掷骰子的手气。

随机性可以是有用的。这是提供多样性的偶然事件的一种方法。

这意味着什么呢?

它意味着同样的事情重复一遍又一遍实在太无聊了。它意味着玩家喜欢面对意料之外的事情。它意味着游戏必须允许很多不同的事情发生,从而总有一些不一样的事情让玩家来面对。

在一款类似国际象棋的游戏,“不同的事情”就是棋子位置的不同带来的永远变化的可能性。在一个类似Richard Garfield的万智牌游戏中,它是牌的极其多样性以及它们出现的随机性,外加它们可能的种种有趣的组合。在Arneson和Gygax的龙与地下城游戏中,它就是那些蹒跚前行的多种多样的怪物、魔法等等,混合上游戏管理员的灵活,从而给玩家带来新的形势。

如果一个游戏不够多样性,它会很快的让人失去兴趣。这就是为什么没人愿意重复玩图形冒险游戏。对于一次游戏来说,它足够多样性了,但是如果你再玩一次,它一点变化都没有。这就是为什么Patience这种纸牌游戏很快变得令人生厌的缘故;你重复地一遍又一遍做同一件事情,而且过一段时间之后光是洗牌已经不能再点燃你的兴趣了。

玩家在这个游戏里会遇到什么事件?是否有足够的事情让他们探索、发现?什么提供了多样性?我们怎样才能增加玩家可能遇到事件的多样性?


明确立场(Position Identification)
“塑造角色”是小说的一个共同主题。作者希望读者喜欢他们角色,可以认同他们,关心他们的遭遇。塑造角色给予故事动人的因素。

在游戏中也是如此。如果你能让玩家注意到“立场”,让他们能确定自己在游戏中的位置,你就增加了游戏带给人情感上的冲击。 极端的例子是体育运动。在运动中,你就是参与者。你就在篮球场上,赢球或是输球,当你投球入篮或是把球打出场时你会有强烈的感觉。这感觉对你很重要。

注意!在体育运动中互殴和咒骂并不常见。因此我们创造一种全面的“体育精神”从而阻止这些不愉快的感觉蔓延。这一点很重要。

角色扮演游戏就有些抽象了。你的角色并不是你,但是你花费了很多时间和能量在上面。这是你在游戏中唯一的代表。咒骂,甚至互殴在角色扮演游戏中也可以见到,虽然可能比体育运动中要少见。

当玩家在游戏只有一个代表时,让玩家认清自己的立场是很容易的;当他可以控制很多时这样做就困难得多。很少人会为了下棋时失去一个骑士或者战争游戏中失去一个步兵团而非常难过。但是即使如此,游戏的动人之处可以通过让玩家认同自己的立场而加强。 一个这样做的办法是明确玩家的观察的角度。观察角度的混淆是桌面游戏设计师常犯的一个错误。例如在Richard Berg的北非战役宣称自己是一款非常真实地再现轴心国在非洲的战役的游戏。但是你,作为玩家,花了很多时间在担心某个飞行员的具体位置或者一只小部队还有多少饮水这样的问题。隆美尔的参谋们可能会为诸如此类的事情大伤脑筋,但是隆美尔肯定不会。你应该扮演谁呢?细节问题在某种程度上可能破坏,而不是增加一个模拟游戏的真实感。 你能做些什么事情使得玩家会在意他所处的位置?是否存在一个游戏的代表比其他的更重要?怎样才能增加玩家对它的认同感?如果没有,什么是玩家位置上的总的感情外露?怎样做才能加强它?玩家在游戏中扮演的角色是什么?他的观察角度是怎样的?


角色扮演(Roleplaying)
英雄使命被定义为一个桌面角色扮演游戏。而且,在一个角色扮演游戏中,每个玩家控制一个角色。例如英雄使命里面,这个角色是一个在板子上面的塑料人。如果你是一个单独的角色,你不是在“扮演什么”吗?这个游戏可以被分类为角色扮演类吗?

两个问题的答案都是否。

这两个问题掩盖了“位置确定”和“角色扮演”之间的混淆。我可能很认同游戏中的一个元素,但同时完全没有我在玩角色扮演的感觉。

从某种意义上来说,只有当你融入了你所扮演的角色,才称得上是角色扮演游戏。不同的玩家,不同的游戏,可能用不同的方法来实现这个;也许你会努力去尝试你的角色的语言和语调。也许你带着你的角色的感情来讲话。也许你象平时一样说话,但是你仔细思考了你的角色遇到这样的事情会怎样做,而不是按照自己的想法去做。

扮演一个角色在角色扮演游戏里面是最常见的。但是也可能发生于其他的环境;举个例子,如果我不假冒西班牙口音在电话上讲话,就无法在一个Vincent Tsao的Junta游戏中进行下去。这游戏让我充分感觉到自己开始扮演一个在腐败的中美洲国家里的大人物。

由于很多原因,角色扮演是一个很有用的技巧。它增强了玩家对自己位置的认同感;如果你象你的角色一样思考,你就开始把你和他看成一样。这增加了游戏的特色,因为玩家开始部分地认同了游戏中的世界观、理念,开始觉得游戏世界是活生生的、多姿多彩以及稳定的。而且,角色扮演是一种达到社会化的良好手段。

的确,和社会化的联系是一个关键:而角色扮演则是一种表现形式。在一个角色扮演游戏中,玩家可以娱乐他的朋友。如果没有任何朋友,也就失去意义了。

这也就是为什么说所谓的“电脑角色扮演游戏”根本不是角色扮演类的原因(作者的意思是单机版的吧?)。它们不比英雄使命这样的游戏和角色扮演有更多的联系。这就是说,他们有角色扮演的种种特点:角色,装备,故事。但是这里没有让玩家来表演的机制,也不能根据他们的行动来刻画他们的性格,从而无法的进行有意义的角色扮演。

这是这项技术的本质。电脑游戏都是单人进行的。单人游戏,从定义上就可以看出,是没有观众的。因此,电脑游戏是不可能包含角色扮成分的。 加上网络的因素,你就可以有一个角色扮演游戏了。这就是MUD流行的原因。

怎样让玩家开始进入角色?什么样的规则会允许或者鼓励这样做?


社会化的(Socializing)

历史上游戏曾经主要被用作社会交往的一种手段。对于桥牌、扑克、Charades(看手势猜字谜的一种游戏)玩家来说,游戏是桌面上进行的社交活动的补充。

很奇怪,现在商业成功的游戏大多数都是单人模式的:电视主机游戏, 磁盘电脑游戏,光盘游戏等。很久以前,我们想象中的玩家就是一群围坐在桌子边上玩纸牌的人。现在,玩家是一个孤单的坐在闪动的屏幕前面握着一只游戏杆的年轻人。 然而在同时,我们看到了完全依赖于社会交往的桌面形式和真人动作形式的角色扮演的发展。我们也看到了最成功的大众桌面游戏,例如Trivial Pursuit和Pictionary的社会交往化的玩法却被人排斥。

我只能相信大多数单人模式的电脑游戏只是暂时的反常现象,是技术发展到了一定阶段的产物,当网络普及以及带宽大大增加时,流行的模式将会改变。

设计任何游戏时,思考游戏的社会交往方面的作用以及系统怎样鼓励或阻挠社交都是有意义的。举个例子,几乎任何ISP都提供一些经典游戏的在线版本,象扑克和桥牌。然而它们没多少可以吸引到大量用户的。 唯一的例外:America Online, 他允许玩家在玩游戏时可以进行语音对话。他们的网络桥牌允许同一桌的玩家聊天。AOL成功了。

或者,另外一个例子,很多桌面角色扮演游戏玩家对游戏的真实感关注太多因而忽视了游戏对玩家的真正用处。如果一个战斗回合就要花费15分钟,一场战斗需要4个小时的话,那么这个格外真实的战斗系统又有什么意义呢?他们不是花时间来交流、聊天、打成一片。他们只是一直掷骰子、盯着那些图表看。这有什么意义呢?

游戏怎样才能更好的促进人们之间的交往呢?


叙述的紧张度 (Narrative Tension)

星云奖获得者,Pat Murphy说一个情节的关键在于“不断增强的紧张感”。这就是说,一个故事的发展应该越来越引入入胜,直到最终的高潮出现。

假设你是一个杨基队的球迷。你当然希望看到杨基队胜利。但是如果到了球场,你真的想看到一场他们第一局就以7分领先,然后最终以21比2获胜的比赛么?是的,你希望他们能赢,但是这并不使之成为一场非常有趣的游戏。能使你激动地从座位上面站起来欢呼的是看到他们在比赛的最后几秒钟以一个漂亮的本垒打挽回败局。紧张感使得游戏更有趣。

最理想的情况下,一个游戏应该一直都处于适度的紧张状态下,尤其在结局的时候。最棘手的问题,最大的障碍,应该最后被解决。你不能总是保证这一点,尤其是在一场直接对抗的游戏中。一局在大师和初学者之间进行的棋局就不可能有什么紧张感。但是,尤其是在一个单人电脑游戏中,应该尽可能的保证游戏的每个阶段都有一系列的挑战,而且直到最终玩家才能完成任务。

事实上,游戏的最常见的缺点之一就是虎头蛇尾。游戏中最紧张的部分不是结尾,而是游戏过程中的某个时刻。过了一会儿,敌人就仓皇逃窜,或者玩家已经必胜。在大多数情况下,这是因为游戏设计师从来没有考虑过故事叙述的紧张度。

什么可以让游戏变得更紧张?


它们都好像在骰子的控制之下,或者早以注定,诸如此类等等。

我们现在准备好来回答我在这篇文章开始提出的问题了。

在无数的游戏形式之中是否有共同之处?这是肯定的。所有的都包含做出决定,管理资源从而达成目标;无论我们是讨论象棋游戏还是第七个任务,玛丽欧兄弟或者吸血鬼,轮盘赌或者万智牌。这是通用的。对游戏而言,这是决定性的。

怎样你才能判断出一个游戏好坏与否?这还没有一个定论;但是我们现在有一些可以用来分析游戏看起来如何的标准。象棋包含了复杂困难的决定;万智牌有大量不同的突发事件;轮盘赌有极具竞争性的目标(钱,这可是真实的)。当然,更多细化的分析可以作为读者们的一个练习。

这里的分析理论是不是全面并且完整的?当然不是;有一些游戏违反了很多这里的规则,虽然不是所有的。(例如Candyland,根本没有做出决定的因素)。而且肯定有些游戏没有被我们注意到。

这是一件进行中的工作:首先尝试对游戏设计这一艺术行为的分析理论化。欢迎其他人来共同在这个结构上进行完善,精神支持也好―――也欢迎有人提出不同的见解。

如果我们打算做出可以被称为艺术品的游戏,我们必须开始思考什么是必须的,并且把我们的目标超脱于仅仅是商业的考虑。因为我们是登上了一艘将要进行革命性航行的船只:使艺术更加大众化,民主化。如果进行的正确的话,这航行将会为我们的文明增辉;反之,它只会产生另外一个平庸的电视时代,另外一种完全没有智慧的形式。


作者在此对Chris Crawford、Will Wright、Eric Goldberg、Ken Rolston、Doug Kaufman、Jim Dunnigan、Tappan King、Sandy Peterson和Walt Freitag表示感谢,因为他们的想法在这篇文章里被多次借用了。

本文版权属于Greg Costikyan。保留所有权利。欢迎来信讨论:costik@costik.com.
如果想了解更多有关Interactive Fantasy的信息,请联系jorunal@aslan.demon.com.uk,或者写信到Hogshead Publishing Ltd., 29a Abbeville Rd, London, SW4 9LA。

作者简介:Greg Costikyan,一个游戏设计师兼美术师,必须声明这篇文章中没有游戏文化,没有通用准确的术语,没有美术师的认同,没有历史观(主要是由于技术的进步,老游戏从市场上被淘汰)。

译者注:
① 克里斯?克劳福德:一个游戏产业的先锋者,他从事开发一个能够创造故事世界的互交式编写‘引擎’。他的个人站点是:http://www.erasmatazz.com/ (Chris Crawford:A pioneer in the games industry who left to pursue developing an Interactive Fiction 'engine' for creating story worlds. )

② 威尔?赖特(Will Wright),《SimCity》之父,开创了 “系统模拟”游戏。入选2002年“游戏名人堂”。近年的力作就是《The Sims》系列,以及她的网络版本。
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