Koei 编年史
出处:2004-3-14 11:23:15 cap.nemo(中華大仙) 阅读70次
Koei一个在玩家心中响当当的名字,无数经典的缔造者,高品质游戏的代名词其游戏已经过了五个阶段的发展(PC游戏为主),下面就对其发展历程及各阶段代表作做一回顾.
第一阶段
平台:DOS
图像:320X200
界面:文本图形,数字键菜单选择
代表作:
SLG:三国志1,2(超经典大虾级作品)
信长的野望1(超人气系列作的开始)
水浒传1(内容较前两者丰富,可玩性较高,但不知何故没有发展壮大)
RPG:大航海时代1(竟然开船也是用数字一格一格走,晕...)
红色的Koei和镂空菱形标志开始为人们熟悉
过渡阶段
这一阶段作品均使用第一阶段引擎,只是强化了操作,增加了对鼠标的支持
代表作:
伊忍道(一个综合了RPG,养成类,SLG,又有点MUD风格的游戏,极力
推荐.只是不知为何,战斗图像总是花的)
信长的野望2全中国
第二阶段
平台:DOS
图像:640X480
界面:图形,数字键盘/鼠标
代表作:
SLG:三国志3(较前一代出图像上的改进,内容并未增加)
信长的野望3武将风云录
元朝密史(以成吉思汗为内容的SLG,但加入了征服世界的剧情,有一定的可玩性,还带有限制级画面)
独立战争(美国独立战争,无甚特点)
欧陆战线(以二战为背景,回合制策略,类似Close Combat,Sudden Strike)
RPG:大航海时代2(这是光荣第一个在大陆引起轰动的游戏,曾经是无数玩家硬盘上常驻的程序,太经典了,可以开专题讨论,恕不赘述)
太阁立志传1(首次接触战国历史便是由此开始,室町末期日本历史文化风土人情的百科全书,拿剑在路口劫杀武将是重玩游戏的一大乐趣)
过渡阶段
这一阶段Koei开始注重游戏内容的增加,同时开始开发下一阶段的图形引擎
代表作:
信长的野望4(忘了叫什么了,但图形已开始成熟),信长的野望5霸王传(界面上已可看出天翔记的影子)
第三阶段
平台:DOS
图像:640X480
界面:CG,鼠标
代表作:
SLG:三国志4(三国史上里程碑式的作品,内容,界面全新改观,丰富的游戏系统使该游戏有着长久生命力,和大航海2一样曾是Koei的常青树.令人振奋的武将单挑,无坚不摧的连弩,野战城战都极尽逼真,其后几部作品实难望其项背.)
信长的野望6天翔记(同样是该系列的登峰造极之作,无论是图像还是内容都无懈可击.可选800X600分辨率,战争系统设计得尤为出色是战国历史爱好者必玩之作,可惜汉化版bug太多.)
项刘记(楚汉争霸,战争场景设计的比较有创意,第一人称视角行军,剧情太单薄,没什么内容是游戏的致命伤)
源平和战(以源氏,平氏争霸为背景,还说的过去)
RPG:太阁立志传2(该系列的经典之作,较1代可玩性极大增强,自由度提高不少,更趋进MUD的风格,其中一项设计非常有趣,就是可通过软盘交换存档,6年后推出的汉化版为光盘版,适应时代发展去掉了该功能)
三国志英杰传(Koei又一个超人气系列诞生,虽然图像水准略低于该阶段其他游戏,但可玩性较高,得到众多战棋爱好者支持)
这一时期是光荣游戏的一个鼎盛时期,鼠标的支持,图形的改观为其赢得无数支持者,最关键的是容量,在如此高品质的图像和复杂的游戏内容下,这一时期Koei的游戏容量都未超过10Mb,这对于硬盘局促,而硬件还处于天价下的广大玩家来说无疑是最具吸引力的.
过渡阶段
魔眼杀机-赛尔特传说,一个以爱尔兰历史为背景的PRG风格的SLG,Koei首次突破了10Mb容量,达到了74Mb,不过是因为加入了一个60多Mb的新标志,在原标志的基
础上改进为3D字型,且加入金属光泽,及用动画形式表现,这一切都标志着Koei的发展已进入新阶段.原来的4Mb内存已经不够了.
三国志5同时发行了Dos版和Win3.1版,图像改观不大,增加了剧本,但战争系统被重做,失去了原有的宏大的感觉,是公认的失败作品.
大航海时代3,Koei经典系列中第一部光盘游戏,个人认为是大航海,甚至是光荣游戏中顶尖之作,优美的音乐,精美的画面和动画,丰富的内容,自由的游戏风格,所有一切都可到达完美,只有一点--只支持256色.
英杰传2-孔明传,仍以三国为背景,但主角由刘备转为诸葛亮,800X600的分辨率,只有Win3.1版,标志着Koei开始转向Windows平台的游戏开发.
此阶段,Koei还推出了Win3.1版的各经典SLG特别版,如三国,信长等,但非主流作品
第四阶段
平台:Windows95
图像:640X480/800X600/1024X768
界面:DirectDraw,鼠标
SLG:三国志6(沉默了许久后,三国志推出了第六代,以一张光盘推出.在这一代中光荣简化了内政开发的系统,而对前一代的败笔-战争系统作了大胆改进,采用了一种准即时回合制,使战争看起来象是在实时条件下发生,这一改进并未引起太大反响,反而使三国系列继续滑坡,个人认为6代中的战争系统构想是非常的好,但在军力均衡性上太差,且算法落后,使得原本应该增强游戏性的设计成为游戏的掣肘.这部游戏唯一可圈可点的地方就是充满中国古典风格的音乐,主体音乐,音轨的第四支曲子'旅立'非常动听.另外就是单挑的设计更加出色)
信长的野望7将星录(比起三国,该代作品的时运也不佳,虽然采用了真人Video作片头CG和历史事件的CG,但可玩性上却大大降低,使我们不得不期待下一代的出现)
水浒传-天导一百零八星(Koei的另一大胆创意,即时制SLG,曾风靡一时,但也如昙花一现,原因是没有玩家基础)
PRG:英杰传3毛利元就,英杰传4织田信长(此次将舞台转向了日本,以日本战国最有分量的两位风云级武将主打,算是不错的作品)
第五阶段
平台:Windows
平台:Windows95
图像:640X480/800X600/1024X768
界面:DirectDraw,鼠标
SLG:三国志7(终于Koei让所有三国迷们兴奋了一回,不光是因为画面的整体改观,而是游戏玩法的革新,活跃在三国时期的超过300名武将可任由你选,不同的身份作不同的事情,体验在以往的三国系列中所体验不到的,更多的历史事件等你去发掘,这就是新一代的三国带给大家的全新体验,同时确定了新一代的图形引擎.)
信长的野望8烈风传(可以看作是Koei极力想找回天翔记的感觉的作品,在天翔记的基础上增加了许多内容而制作出的烈风传可以说为这一系列带来了希望,可相比之下,玩家还是认为7Mb的天翔记玩起来更简洁.)
RPG:太阁立志传3(久违的木下藤吉郎又回来了,可这回带来的只是一部叫做'木下藤吉郎的一生'的电影,但你在看的时候还得不停点鼠标,不过这部电影到是独创了一些特色-派阀系统,可以将武将笼络至自己一派,除了在评定时起决定性作用外,成就感也是不会少的,可惜只是在这个失败的游戏中出现.)
大航海时代4(与太阁相比,大航海同样令人惊喜,但也同样有些失望.惊喜的是气势恢宏,委婉动听的音乐,精美非凡的手绘CG可以让你迅速融入游戏当中,只是游戏太过程序化,且过分偏重于商业的玩法,严重偏离了大航海系列探索与冒险的主题,这使得它失去了相当大的吸引力.不过全新的玩法也使人感受到了另一种乐趣.)
英杰传5-曹操传(终于英杰传的舞台又回到了三国,这次的主角是曹操,游戏同样作了创新,出了按照历史进行游戏外,还可按照神话线体验一次悲壮的三国传说,这才是这部游戏真正的亮点.)
在这一时期,玩家们惊奇地发现Koei的标志一改往日肃穆的风格,变成了活泼轻松的白底,卡通字体.
这一时期的游戏都是为纪念光荣10周年而作,此标志即成为以后光荣系列的标志.
过渡阶段
目前Koei历史模拟游戏处于稳定的过渡阶段,由三国7所开始采用的图形引擎和游戏系统将成为目前Koei游戏的主要特色,这一时期Koei继续推出了太阁立志传(在太阁3遭到惨败后,太阁4终于让我们找回了当年太阁2的感觉,一样的自由,一样丰富的玩法,独特的卡片作战系统令战斗不再枯燥,同时分支剧情,历史事件的增加极大的增加了游戏的回头率.更要命的是游戏的卡片收集系统,600张制作精美的卡片和相关的人物,技能,还有游戏中亲密度的设定,看来Koei这次是下了功夫想把大家绑在电脑前.变速齿轮第一次被广泛的应用到这个游戏中)
三国志8(和三国志7一样的玩法,更细致精确的时代,年代划分,更灵活的玩法,更复杂的人士关系,总之更好玩的三国志.)
信长的野望9岚世纪(三国志和信长的野望已经不能叫做常青树了,而是老而不死为贼,竟然出到9代还不罢休,誓要与最终幻想比高下,这一代的信长继续找寻天翔记的感觉,不过还有一个创新,就是加入了即时战略游戏的系统,使战争可以象帝国时代那样进行.到底好不好,等着看吧)
出处:2004-02-20 11:07:00.0 21CN-GAME坊 tom游戏 游戏野史”
说日本“光荣”公司(KOEI)是“历史战略游戏”的代名词,这可能是不少玩家的共识。“光荣”的
《三国志》、《信长之野望》、《三国英杰传》、《大航海时代》、《太阁立志传》等系列游戏一直在日本和国内玩家中有着极高的声誉,其代表系列作品《信长野望》及《三国志》系列更加是长盛不衰的经典系列,在老玩家心目中的特殊地位是不可动摇的。1978到1988年的十年间,光荣是由一个染料会社发展为有自己风格的软件公司的,以历史为依托,糅杂策略、养成、扮演等各种游戏手段成了光荣游戏最大的特点。尤其是对历史文化的把握,光荣可以说是“十年磨一剑”,已经到了炉火纯青的地步。光荣凭借着对于历史题材游戏的深厚功力,“几乎”将信长系列和三国系列做成了日本战国历史与中国三国历史最好的电子教材。
为了延续光荣创社25周年庆典的氛围,PS2上的“战国无双”、“红之海2”,“真三国无双3-帝国(“真三国无双3”继“猛将传”后的第二个资料片),PC上的“太阁立志传5”、PS2-PC移植网络作品-“信长之野望Online”,还有“大航海时代Online”等都在2004年蓄势待发,可以说今年比去年更有创社纪念的气氛。
“钱”途无量的光荣
推出游戏续作和资料片可以说是“光荣”的拿手好戏了,诸多“摇钱树”就是这样生根发芽的。为了“钱”途着想,在推出多部“真三国无双”系列游戏后,“光荣”又再次祭出了自己惯用的绝招-“乾坤大挪移”-推出以“真三国无双”为基本架构的动作游戏-“战国无双”。中国的“三国”题材和日本的“战国”题材是“光荣”种植“摇钱树”的两颗“金种子”,凭借“真三国无双”系列取得的人气还有在这块“试验田”里获得的丰富开发经验,“光荣”的信心当然倍增了,毕竟这是本国的历史题材,但细节的把握上,“Omega Force”小组当然更有信心把这款“游戏野史”的戏演好了。灌了那么多的水,有点不好意思了,笑。下面就让我们以日本忍者游戏中经常出现的“九字真言”为“脊线”进入到“战国无双”的世界中,体验一番“和风”式的“无双”感觉吧。
苍茫大地,谁主浮沉
临:临者,临场感倍增是也。“手柄震动悄悄近,无数敌兵滚滚来”的感觉和气氛被场景的音效烘托得很好。由韩国人气歌手BoA(宝儿)来演唱主题歌“BE THE ONE”的风格和节奏非常适合这款动作游戏。采用PS2最能表现游戏声音效果的“Dolby Pro Logic II”,全部的战斗音效都用即时环绕处理。敌军从四面八方迫近的呐喊声、刀剑相击的铿锵声,加上场景周遭环境烘托的音效,让玩家彷彿就像置身于金戈铁马的战场之中,正体验那硝烟战火带来的听觉冲击。悠扬的笛子和伤感的曲调让人不由得产生了“羌笛何须怨杨柳”之感,真是“千里孤坟无处诉悲凉”啊,战争的残酷又岂是“十年生死两茫茫”能够道破的呢!
兵:兵者,兵器道具也。“战国无双”放弃了“真三国无双”透过升级取武器的方式,随机得到的方式更具变数和可玩性,武器不同的附加能力和招数的获得也更有趣了。无可否认,收集各位角色终极武器和重要的道具已经成了“无双”系列游戏的一大乐趣和卖点了。更丰富和实用的武器道具确实能满足玩家的需求。
斗:斗者,战斗也。由于是以日本战国为背景,许多招式,特效和武器的搭配在细节上更趋于合理了,无论是吹飞,防御,崩环等等都有了一定的变化,不是全部照搬“真三国无双”的。特别是“无双”的演出更是如此,在“无双”进行中加入独创的连技,再以“无双”的连技来终结。确实是实用性与观赏性的上好的结合点。更实在,更刺激的手感是仔细体验“战国无双”后的感觉,一开始许多玩家都认为“战国无双”的动作较慢,手感较沉,不够舒展,不如“真三国无双”爽快。其实,个人认为:由于文化和武器上的差异,“战国无双”的设计者在手感的力度上刻意强调出了两者的不同,同时,初级武器和更高级别的武器也是不可同日而语的。在“战国无双”中,敌军射出的箭是能直接挡回去,让我不由得想起了“笑傲江湖”中令狐冲“独孤九剑”中的“破箭式”,汗。盲目PK练级得到武器的
枯燥和乏味变得荡然无存。马上作战和地面的连续技和组合技的多段攻击也变得更丰富和实用了,当然,许多技能都不是免费的午餐,是要用POINT来买入的。
者:人物也。在这款游戏中,除了收录包括不负勇士之名的-“真田幸村”、冷静沉着的指挥官-“明智光秀”、日本战国“第一倾奇者”的“前田庆次”,大家都熟悉的忍者角色-“服部半藏”、等许多玩家熟悉的武将登场之外,另外就连“越后之龙”-军神“上杉谦信”、“甲斐之虎”-“武田信玄”以及有战国第一美女之称的“织田信长”之妹“阿市”等角色也都会在游戏中登场厮杀。游戏的开场动画很有特色,将“书法”和招式拉上了关系,不知是否受到了“金庸”先生笔下的“侠客行”和“倚天屠龙记”中张翠山的启发,呵呵。至于CG方面,许多人物都有CG和即时演算等结局,人设和CG的精彩程度自然不在话下了,华丽和富感染力,将人物的“仁义礼智信忠勇狡狠恨……”刻画得一览无遗。“KISS”和“YY”的镜头大幅度增加,笑,恶搞的东西就更多了,汗……。可以亲手编织历史的多重结局剧本,更为强大的自创武将编辑系统让人乐此不疲,“体验做母亲的感觉”,亲自“生”出属于自己的“孩子(武将)”是一个不同寻常的经历,笑。
皆:皆者,皆保留也。在许多方面,“战国无双”都继承了“真三国无双”的特点,虽然都有所变化,但基本的架构是大体相同的。动态任务系统使游戏的可重复性大大加强。
阵:阵者,阵势和场面也。由于“无双”系列的战略性,收集信息,排兵布阵是战斗开始前就要准备好的事情了。在场景方面,感觉“战国无双”与“真三国无双”差不多,当然,日本风格的建筑和周围环境的细节上有不少的差异,气势恢弘的战斗场面依旧。与大规模的混战相比,“战国无双”的城内战更让我有些惊喜的感觉,配合紧张的音乐,可能随时遇上凶险机关的刺激,叠浪式扑来的敌人,那种压迫力是非常过瘾的。使玩家很有代入感。“混战更气魄,内战更精彩”是我的体会。
列:列者,目录菜单也。与“真三国无双”的一览无遗相比,“战国无双”的目录更简洁明了和规范了,人物的相关资料如能力,武器等等都很详尽。
在:在者,对应,射影也。“战国无双”中有不少人物的设定与“真三国无双”是极其相似的,如:
“真田幸村”的之于“赵云”,“前田庆次”之于“吕布”,“阿市”之于“小乔”……等等。除了面部细节和装束外,的确是非常雷同。
前:前者,进步也。与“真三国无双3”比较而言,“战国无双”的画面并无进步,画面稍显暗乐些,发色数较少,解析度不高,躁点仍然不是抑制得很好,但拖慢现象少了许多,读取速度也快了许多,加上PS2专用硬盘速度应该更快了。
初步总结-老瓶又装新酒,战国再演无双
动态任务系统,强大得编辑自创系统,丰富的招式和武器等都是“战国无双”的亮点所在,但画面和许多系统方面并无脱胎换骨的进化,但毕竟是首作,希望续作能有更大的变化,这是一款“真三国无双”FANS决不应错过的作品。由于上手没多久,玩浅不敢言深,就此打住,谢谢大家的光临,希望大家能提供更好的意见和建议。谢谢。
前线狙击-无双在延续
“战国无双”是一款使用“真三国无双”的游戏引擎,以日本战国时代为舞台的战略动作游戏,不仅仅是延续无双系列精髓,并更加发扬光大!除了时间、天候的变化、战场状况的突发变化之外,城内战处处的各式精彩逼真陷阱,更是令人惊异、期待。以往同样的操作,却可能会有不同的效果出现。玩家可以想像战场上,将敌方暗箭潇洒回打、重创箭兵的帅劲吗?!还有马上的攻击将发挥意想不到的效果呢!充实的内涵,在在需要大家一步一步的发掘、探密,“无双”的乐趣,就由同侪之间的较劲、比酷,逐渐扩散开来...。除了保留“真三国无双”系列中“把敌人一挥而倒”的豪迈,本作更大幅强化日本战国时期过关斩将的“干净利落”快感,并且设计许多精巧过关要素以给予玩家适度的紧迫感,让玩家体验日本战国时代的一夫当关、万夫莫敌那种不同于“真三国无双”系列的痛快。
包罗万有的典藏版
官方表示“战国无双”还将对应PS BB Unit、杜比5.1声道与Pro Logic II等,并将推出与一般版同步发售的“Treasure Box”典藏版,目前已知将附赠一个武器与座架零件附在一起,全长约12公分的“真田幸村” 特制原创模型”,还有全部120页的A4精装版书籍“ω-Force秘传攻略法/角色设定画集-网罗攻略地图,再现立体的战国之世,A4格式的精装本共120页的豪华编订”、特别原声CD-收录游戏中的BGM,紧迫感、临场感满点的和风电子编曲、人物卡片套装-印刷精美的人物明信片等一起同捆。
日本战国时代的群英会
在这款游戏中,除了收录包括不负勇士之名的“真田幸村”、重视历史传统,冷静沈着的指挥官“明智光秀”、人称战国“第一倾奇者”的“前田庆次”,不可缺少的忍者角色中,有大家都熟悉的“服部半藏”、以及本作自创的角色“女忍者”等许多玩家熟悉的武将登场之外,另外就连上杉谦信、武田信玄以及有战国第一美女之称的织田信长之妹阿市等角色也都会在游戏中登场厮杀,而且每名武将都备有复数结局与独特的故事设定,每个武将的动作数量都非常丰富,强调出角色本身的个性与不同。武器包括刀、手里剑与锁镰等等。忍者可以进行两段式跳跃,追加新的必杀技“无双奥义”(类似“无双乱舞”之类的设定)。每个人物的动作,都和人物的个性完全融成一体。更加强调人物个性。敌军的铁炮队或忍者部队等等,会以独特的方式进攻而来。另外,还能骑马做出过去没有出现过的攻击。还可以双人同乐。让玩家能经验各种不同的武将角度来更加认识日本战国的混乱与杀伐。 |