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[禁水]游 戏 公 司 简 介

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发表于 2004-6-16 07:57:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
日本光荣游戏公司



  1978年7月,在日本枥木县足利市,一家名叫KOEI(こうえい·光荣)的小公司诞生了。当时,谁也想象不到,十年、二十年以后,它会在那么多青少年心中,掀起如此振奋和激动的波澜。
  1981年,就在游戏界基本上被动作和射击双雄垄断统治的时候,就在SLG还蹒跚停留在桌上、纸上的时候,一款不起眼的小游戏《川中岛合战》,从光荣的土壤中,发出稚嫩的新芽。许多年以后,它的名字已经被几乎所有人遗忘了,但它的功绩则将永远铭刻在历史上。彷佛提到即时战略的始祖和里程碑,大家都会想到《C&C》和《WARⅡ》,而将《DUNEⅡ》、《WARⅠ》忘怀了一样——但是,心醉于光荣的史诗的朋友们,则永远不应该忘记这个名字。
  二十年的岁月,消磨了一个英雄的豪情壮志,也养育了一代又一代的新人。然而,当年青的英雄们,回顾他们前辈的丰功伟业的时候,依旧充满了少年时的崇敬和景仰。尤其使人赞叹的是,廉颇老矣,而尚能饭,马援暮年,老当益壮。还没有一个年青人,可以在相同的战场上,完成老英雄曾经或正在创造的辉煌战果。这就是时至今日,虽然光荣已经老去,虽然战场日益狭小,虽然少年英雄已经茁壮成长起来,在黄海的西岸,一个在战阵中艰难跋涉的年青人,依旧怀着崇敬的心情,向大家诉说这段历史的原因。
  因此,我动笔写这篇光荣的史诗。
  一、初阵
  1978年,二十八岁的年青人襟川阳一,在足利市成立了一家小小的株式会社——光荣公司。公司初始的时候,只有两名从业人员,专营染料买卖,生意一直原地踏步,似乎难有大的发展。两年以后,即1979年,转机终于来到了——转机来源于年青的社长夫人襟川惠子,在阳一生日的时候,把一台电脑(MZ—80C)送到了丈夫面前。从此,阳一迷上了电脑,靠着他中度偏上的学历和超级灵活的头脑,开始向电脑软硬件的开发和销售领域,大步地迈进。
  1981年,光荣电脑软件的处女作诞生了。为什么襟川夫妇第一弓单选中了游戏软件,出于一种什么样的考虑,相信连他们自己也并不清楚。然而结果是,日本历史上,甚至可以说是远东历史上,第一款SLG《川中岛合战》,正式发行,并且取得了相当不俗的销售成绩。也在同一年,公司开始扩大,推出了电脑专卖店和电脑教室。
  初阵胜利,给襟川夫妇带来了优厚的金钱回报和沸腾的雄心,他们开始了在电子游戏战场上永无止境的战斗。有人说,作为常务董事的惠子夫人,其脑筋的灵活程度更要在其丈夫之上,简直可与电脑媲美,在她的大力支持和帮助下,阳一取得了数场史无前例的战役之完胜。光荣不仅仅如普遍所知,是SLG的当然王者,同时在电子游戏的其它领域,也都是不应该被遗忘的先驱。
  先是,1981年,推出《投资ゲ—ム(GAME)》;1982年,日本国内第一款RPG《地底探险》正式发售;1983年,又推出运动SLG《ペナントレ—ス》(棒球锦标赛);1984年,公司迁至神奈川县横滨市的日吉,生产了第一款企业管理游戏《トップマネジメント》(投资必胜学)。除此以外,光荣这一时期的作品还有《クフ王の秘密》、《CONSTRUCTION》、《コリド—ル》(狭长地带),等等。
  1983年,刚刚成为专业软件开发商的光荣,又迎来了人生第一个重大的里程碑,那就是《信长の野望》系列的第一代。让万千玩家为之疯狂的历史战略SLG,在光荣的天边,开始显露迷人的曙光。当然,这一系列竟然能够做到第七代,而光荣也竟然能够靠着它登上王者的宝座,在当时,连襟川夫妇自己,也不敢如此夸言。
  二、王者的诞生
  石中圣剑,是靠实力拔出的,不管你是不是愿意看到这种局面,王者终于诞生了。1985年,风靡整个远东的SLG大作《三国志》,登上了历史的舞台。继《信长の野望》之后不过区区两年,光荣两大天王神将,终于聚首,左右簇拥着襟川夫妇,登上战略SLG的霸主之位。同年度,第三部系列剧《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)也正式粉墨登场。
  1986年,SLG迷们期盼已久的《信长の野望》第二代《全国版》,造成了日本电玩史上前所未有的轰动。1987年,《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)第二代《成吉思汗》再掀热潮。这是光荣逐渐成熟与发展的时期,公司扩充员工,一片生机勃勃。
  1988年,在光荣来说,是第二个里程碑。首先,“REKOEITION”(光荣新纪元)推出第一弓单《维新の岚》;接着,《信长の野望·全国版》进军任天堂八位机;年底,完成了《信长の野望》第三代、比前两代有很大飞跃的《战国群雄传》;我国玩家都很熟悉的《水浒传·天命の誓い》也是在这一年推出的。
  这一年,光荣继续扩充公司规模,继1986年开发CAI软件《ビジネスマナ—》(商业管理)后,本年度又杀入出版界,开始大量发行游戏攻略单行本。美国光荣公司,也在本年成立。
  1989年,光荣在我国开办分公司,同时进军音乐界。《提督の决断》、《三国志Ⅱ》的个人电脑版发行;《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿),和1987年开发的《麻雀大会》在任天堂八位机上再现雄姿。
  这段时间内,光荣每年基本都有两、三部甚至更多力作诞生,光芒四射,无人可挡。虽然兼及几乎各种类型,但光荣的历史题材战略SLG最具有王者风范,已是不争的事实。从《信长の野望》、《三国志》,到《水浒传》,最大的特色就是场面宏大、人物众多、操控灵活、变化丰富,而且无论在游戏性、美术质量、音乐特色等任何方面,都是当时的矫矫者。
  现在再回过头来看这些游戏,感觉半老徐娘,风韵犹存,只要稍加脂粉,把图片更改到当今的水平,依旧愿意上手再玩。这大概就是光荣的魅力历久不衰的原因吧(大概也是现在光荣狂出古老游戏的加强版、Windows 95版的原因之一吧)。
  三、中原制霸:
  有很多人都不喜欢光荣的游戏,因为它太过于公式化,指令太繁复,但也有相当多的玩家对光荣佩服得五体投地。评价一家游戏公司是不是受欢迎,不能够从拥趸者的人数上去考量,因为青菜萝卜各有所爱,因为游戏类型众多,任谁也不可能刀木仓剑戟,十八般武艺样样精通。主要要看,反对者是否能就某种游戏类型甚至某款游戏,提出真正中肯的意见,同时,拥趸者是不是真正体会到了此公司游戏真正与众不同的风格。
  那么,光荣最与众不同的风格何在呢?1990年出品的《信长の野望Ⅳ·武将风云录》,开始回答拥护者们迫切希望了解的这个问题。
  《武将风云录》在图片方面、音乐方面,当然随着电脑硬件机能的提升,有了长足的进步,不足为赞;操作系统方面,比起前代来,也提升并不多——唯独有趣的是,增加了茶会的指令和各种茶器的设定。从此以后,光荣的古典题材战略SLG,就以其丰富的文化性和真实的文化氛围,在业界独竖一帜。(包括《三国志》系列,很多国内玩家都抱怨太日本化,缺少中国味道。但要求外国佬了解纯粹的中国风味,本身就是不现实的,只要对比其它日本公司制作的中国历史题材游戏,就可以认同光荣的努力了。何况,光荣做这些游戏,本身第一面向的,其实是日本玩家。)
  1990年,光荣开始向GB进军,改版了《信长の野望》第一代。《ランペル—ル》(拿破仑)也首先在PC—8801上露面。
  1991年,是光荣进入16位家用机市场的第一年,在SFC上的主要作品有《ス—パ—(SUPER)三国志Ⅱ》和《ス—パ—(SUPER)信长の野望·武将风云录》,在MD上的主要作品有《三国志Ⅱ》和《ス—パ—(SUPER)信长の野望·武将风云录》。另外,PC—8801版《ロイセルブラッド》(欧洲战记)和《ヨ—ロッパ(欧陆)战线》登上舞台。
  1992年,光荣继续在SFC上制作SUPER版,《ス—パ—(SUPER)伊忍道》和《ス—パ—(SUPER)大航海时代》陆续登场,开创了漫长的加强版、改版,和捆绑销售三管齐下的经营道路。虽然最高的顶峰还没有来到,但是不是预示着英雄的夕阳已经近了呢?
  四、文武两道
  曾经有一位家用机和电脑都很嚣张的朋友,很粗略地将电子游戏区分为文游戏和武游戏两大类。所谓文游戏,指的是以文字为主,不讲究操作速度和反应速度的游戏,如SLG、RPG、AVG、TAB等等;所谓武游戏,指的正好相反,如STG、FGT、ACT之类。这种二分法虽然比较简单,但却很有道理,这两大类游戏的爱好者,其心态是根本不同的,如果制作兼类游戏的话,切记文游戏与文游戏之间可以互通,武游戏和武游戏也便于合二为一,文武之间想要鱼与熊掌得兼的话,却往往吃力不讨好。当然,这也是早两年的事情了,时至今日,即时战略SLG算文还是算武,就很难下一个定论。
  闲话叙过,翻过头来再看光荣,是理所当然的文游戏的领导者之一。它在SLG的大海里扬帆破浪,是大家都看得到的事实,而它在文游戏其它领域的贡献,却有许多朋友并不那么明戏。
  对于RPG,除了前文提到过的日本国内第一款RPG《地底探险》外,还有SFC上的A·RPG《ノチイア·海上风的鼓动》(或译“大地勇士”)和《ボランヂィツシュ》(迷宫斩妖)等。TAB,则在PS上有《王者の灵》。AVG,则在PS和SS上,都有附带英语教学内容的《暗黑猎手》(上下篇)——笔者没有见到,是听一位朋友用很诡异的语气介绍的,确实很诡异,不过想想光荣从1986年就开发了CAI软件《ビジネスマナ—》(商业管理),也就可以想象得到。
  除此之外,光荣其它的文游戏,主要还有经营类SLG,两代《エア—マネジメント(航空产业)》,棋牌类的《麻雀大会》,赛马游戏,两代《Winning Post》等等。
  光荣在老矣以后,依旧壮心不已,还想进入武游戏市场,于是1996年在PS上开发了三维FGT《三国无双》。这款游戏给人的感觉,就是曹操纵横西、北以后,驱使二十万青州兵在玄武池里泡了三两天,就敢直下江南,与荆、扬水军争胜。虽然因为种种原因,当时在日本市场上排名还挺高的,但不带任何偏见地去上手玩一遍,就可以发现,其构思、美术、技术、音乐,都算不上一流产品,操作感觉也不能完全让人满意。尤其貂婵手使两把大爹——错了,是大锤,实在给人一种诡异莫名的惊叹!
  五、前进!前进!!前进!!!
  分支暂告一个段落,回头来再说光荣的战略SLG主流。1992年以后,光荣的产品更从每年两到三款,猛然提升到每年五、六款,加上各种改版和增强版,那产量就更不得了了。笔者也是大致在这个时期,开始花痴——啊不,情痴一样,爱上光荣的。
  从1993到1995,短短的三年间,光荣的主要产品有《独立战争》、《魔法王冠》、《アンジェリ—ク》(天使女王)、《三国志Ⅲ》、《三国志Ⅳ》、《信长の野望Ⅴ·霸王传》、《提督之决断Ⅱ》等等。
  其中的《三国志Ⅲ》和《三国志Ⅳ》,相信国内玩家都已经相当熟悉了。三代可以说是《三国志》系列的经典产品,相比前两代,添加了更多的文化色彩(即使并非纯粹的中国文化)和情节事件,人物也更为众多,地域更为广大。以后光荣的《三国志》系列作品,基本依照三代的风格前进,只在战斗层次有较大的更动。正如《射雕英雄传》并非金庸最成功的作品,但却是一个里程碑一样,《三国志Ⅲ》也是光荣的一大里程碑。
  《三国志Ⅳ》首次加入了“相性”这一参数,来标示人物的性格,和相互间的好感度,相性接近的武将较易团结在一起。另外,战斗层次脱离了从一代就开始的大地图回合战役模式,而代之以45度斜视角攻城战。这是一个虽略嫌单薄,却很有特色的模式,不知道为什么,以后各代和其它游戏中并未沿用,更不用说发展了。芳草夭折,殊为可惜。
  《信长の野望Ⅴ·霸王传》在《野望》系列中,是一款另类,也是一个转折点。前此数款,都是以国(州)为基本地图单位的,不算将备前、备中、备后合称三备之类,全日本当时也不过六十余国,而《霸王传》首创以城为基本地图单位(学习《三国志Ⅲ》),整个地图上竟然多达二百余座城池!要在一代人中完全统一这二百余座城池,简直是天方夜谭(不计FPE之类修改),曾记得笔者初次上手,用十六岁的伊达政宗通关,直到近七十岁才得以成功(还得感谢到政宗晚年,天下英雄死伤殆尽之福)。难度虽然较大,但崭新的论功行赏系统,包括赐以苗字、封以石高等史无前例的设计,却着实让人激动不已。可惜,这一系统也未能延续下去。前代的优点,后一代不能消化吸收,一直是光荣系列游戏的最大毛病。
  六、变!成功与失败
  光荣游戏,尤其是系列游戏的最大特点,就是方方面面,考虑周全,每一细节,一丝不苟,但“福兮,祸之所伏”,同时也引发了种种弊端。主要就是指令操作繁复而且过于形而上学,系列游戏中,没有玩过前几代的玩家,新的一代就较难上手。因此,笔者在三年前就曾预言,光荣正在走下坡路,《三国》和《野望》两系列没有大的变化的话,将逐渐走进死胡同。(当时这么说,也是为了给国内开发者打气,不过直至今日,国内也还没能拿出象样的回合战略游戏来,这是所有国内游戏开发者,包括笔者在内,都应该惭愧的事情。眼高手低!)
  不过,其实在很早以前,光荣就一直在求变。变之一法,是制作兼类游戏。光荣在SLG方面是大霸主,在RPG方面,也很有经验,所以S·RPG(不是指战略RPG,而是指战略与角色扮演揉合而成的新式兼类)就被首先提上了议事日程。
  1988年,光荣首先提出了“REKOEITION”(光荣新纪元)的口号(怪异的是,这一口号只存在于日本光荣公司,美国光荣的所有员工,则都一头雾水,无人知晓),第一款推出的就是《维新の岚》。《维新の岚》主要有八位元、十六位元和《幕末志士传》三款,操作风格与其它光荣中早期作品有很大的不同,并且以SLG为主,而贯串以RPG主线,开光荣类S·RPG的先河。
  此后的《伊忍道》系列、《古事记·神の大地》以RPG为主,《魔法王冠》、《魔眼邪神》以SLG为主,都因循着这条线索而前进,最终效果虽然比不上《维新の岚》,也都各有千秋,品质不俗。
  1990年,名著《大航海时代》终于面世了。这是完美地集SLG和RPG两种类型精华的经典之作,不仅叫好,而且叫座的一时之杰。四年后推出的《大航海时代Ⅱ》,更上一层楼,使无数玩家倾倒不已。已经过时而依旧长时间在国内排行榜上位列前十名的游戏,除去台湾大宇的《仙剑奇侠传》,就要首推这款《大航海时代Ⅱ》了。
  另外,享有同样殊荣的,还有《太阁立志传》和《三国志英杰传》,也都是光荣求变时期的重要产品。变法则生,而由另类进而成为主流游戏,也是这两款及其系列产品最大成功的体现。
  除去兼类以外,光荣还在开拓两条新路,一是放弃已经成熟的战略SLG模式,而将所有笔墨都运用到战役层次上去,《三国志英杰传》正是此类产物,二是在战略SLG本身求变,那就需要提到《项刘记》和《源平合战》了。
  《项刘记》是光荣变法的最大失败作品,崭新的军团战略系统,简单然而混乱,比传统模式更不容易上手,生冷的题材选择、单薄的人物形象,也使游戏者很难有代入感。《源平合战》虽然只是一款小品,却是最能够体现光荣文化色彩的力作,其系统的断代使人扼腕叹息。此款作品似乎只有PC版本,痴迷于光荣战略SLG或者对《平家物语》感兴趣的玩家,如果还保留有DOS/V操作系统,建议尝试一下,定然不会失望。
  在八位声卡的时代,《源平合战》就能够模拟民族丝竹,完美地烘托游戏氛围,一扫电声乐的不契入感。所有人物绘制都相当美丽而且生动(十六色!),性格跃然荧幕之上——在战争和外交的时候,还能够看到人物的半身像,震撼力相当巨大。在指令方面,平氏、源氏和割据东北的藤原秀衡都不尽相同:平氏注重于外交,源氏注重于军旅,而藤原氏则注重于财政。几乎所有指令名称都依照当时的行为称呼,另外专设琵琶法师解说指令作用,相当的方便和简明。光荣二十年来所有作品,若论文化性和民族性,以此游戏为最;即使对比所有日本游戏,相信也无出其右者。
  变法引入了新鲜的血液,光荣也终于从成熟期,迈向了顶峰。
  七、顶峰
  1995年,惊世之作《信长の野望Ⅵ·天翔记》诞生了,这使早就预言光荣要没戏唱的我大惊失色,恨不能找个地洞钻进去。彷佛眼高手低的蔡瑁、张允,在三江口让甘兴霸摆了一道,从此再不敢以为江东……啊不,关东无人了。
  《天翔记》延续了《霸王传》的两百多座城池,但战斗层次每仗最多可以同时攻略七座城池,通关时间变短,对战略的运用却更为讲究(这点家用机版的玩家大概就没福消受了,说句题外话,玩战略SLG,还是PC版最为辉宏有趣)。军团制在《项刘记》失败以后,终于再度抬头,并且获得了不俗的效果。人物教育、养成系统也非常有新意。如果能够再延续《霸王传》的论功行赏系统,并且把杂拌一样的音乐(揉合了前几代的各款主题音乐)风格做一下统一,简直就完美无缺。
  同年制作完成了《太阁立志传Ⅱ》,虽然BUG多了一点,虽然战斗进程过于缓慢,但不应否认,比一代又有了长足的进步。可以出仕多达近十家诸侯,可以扮演明智光秀、柴田胜家乃至自创的武将(必需用秀吉通关一次以后),可以被封为一国之主,可以和同辈武将竞争完成任务,以及更丰富的历史事件,更广阔的地图领域(包括四国、九州和陆奥),无不使人心醉神迷。可惜PC上没有汉化版本,使这一力作在国内的影响,反而不如前代。
  对比《天翔记》,《三国志Ⅴ》的成功度就要大打折扣了,不过借着前几代的威名,以及光荣一贯的严谨作风,勉强挤进巅峰期的作品中。而在《野望》与《三国》两部系列光芒的笼罩下,又一套新的超强系列,终于开花结果——那就是《英杰传》系列。
  《三国志英杰传》刚推出的时候,光荣只是把它作为《三国志》系列的外传,尝试一条新的道路而已。谁想市场效果和口碑都非常好,于是又推出了第二代《三国志孔明传》。这下一发不可收拾,在日本和中国掀起了一股狂热的浪潮。甚至台湾某些游戏杂志单把它从战役SLG里分离出来,称作“英杰型”,各地更是仿作不断(包括尚未上市的某国产游戏《××传》,连图片都照抄)。
  然而,三国题材可以反复做战略SLG,战役SLG则再难玩出什么花样来了。于是光荣把目光再度投向本国的战国时代,《英杰传》第三代《毛利元就·三箭の矢》就于1997年年初应运而生。无论在图片、音乐、操控性,还是文化背景方面来评价,《三箭の矢》都更要远远超过前两代,虽然光荣对Windows95操作系统的把握还不太完美,但其可玩性依旧不打折扣地超强(奉劝只玩光荣汉化版游戏的玩家,你们可是平白放弃了好几座金山哪!)。
  作为巅峰时期的作品,光荣还有《大航海时代Ⅲ》、《提督之决断Ⅲ》,和家用机(PS、SS)上的《少年佣兵团》等,款款都是值得反复研究的精品。
  八、烈士暮年
  不过光荣终于老矣。自1997年以来,在迈上巅峰的同时,光荣衰退的迹象也越来越明显。彷佛开元全盛时期,已经隐伏着天宝安史大乱的苗头了。
  首先是《信长の野望Ⅶ·将星录》,除去图片和音乐外,各方面比《天翔记》都要大退步的一本大作。《项刘记》败在军团制上面,但因为只是边缘试验作品,因此负面影响不大(试验总有失败),而且军团制在《天翔记》所取得的成功,也使玩家要重新评价和复习《项刘记》。而《将星录》则干脆把仍在试验阶段,很不成熟的“类文明”系统,敷演成一部主要作品,江郎才尽的味道浓郁得不得了。再加上通关所需要的时间和精力不亚于《霸王传》,前几代成功的论功行赏系统、教育养成系统和军团制,都没能继承下来,就更是乏善可陈。从《战国群雄传》开始,每代《野望》,笔者都至少通关五次,而只有《将星录》,我奋战不下十回,只有一次有耐心打通的(第一次)。
  然后就是《水浒传》的第二代《天导一○八星》,内容非常丰富,但怪异的操作系统让人根本无心感受这一点。《英杰传》的第三代《织田信长传》也很让人失望,除去煅冶系统稍有新意外,简直是《三箭の矢》的缩水版。情节缩水、指令缩水、升级缩水、战斗缩水、美术缩水、动画缩水、难度缩水、AI缩水……变一下次序,如果说《织田信长传》是二代,《孔明传》是三代,《三箭の矢》是四代,绝对杀了你也没人不信的!
  《三国志Ⅵ·天地人》的片头三维动画,曾经着实让我兴奋了一阵,但里面的内容就让人失望了。半即时的战斗系统,也象《将星录》一样,试验没成功就往大作品里搬,尤其程序功力不够,机器配置稍微低一点,就缓慢到让人难以忍受的地步。不过平心而论,制作还算严谨,极其丰富的历史事件,增加了玩家的代入感,可以说是滑坡期最为成功的作品。但随即出现的第三代《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)则让人想要吐血。
  地图操作模式完全模仿《将星录》,战斗模式繁复而不合理(《将星录》的战斗模式虽然简单,反倒颇有可取之处),游戏进程缓慢,缺乏历史情节。这些还则罢了,最让人反感的是,光荣似乎正在逐渐丢掉一贯保持的认真严谨的作风(其实《织田信长传》亦如是)。片头、片尾动画简短而且有蒙事儿之嫌,音乐一点也不精彩,人物头像大量抄袭其它作品(包括南宋的部分头像,竟然明显是抄《水浒传·天命の誓い》的!),AI非常愚蠢,可以说毫不用心。江郎才尽不怕,谁都有才尽的时候,作为一家公司,只要补充新鲜血液,就可以东山再起;但如果放弃了认真的态度,粗制滥造,那么再伟大的英雄,其前途也都必然岌岌可危!
  还有水平明显低于二代的《大航海时代外传》,失败的三维FGT《三国无双》,PS上新款SLG《封神演义》,等等,对于二流游戏公司来说,也许是难得一见的好游戏,对于大家都寄予厚望的光荣来说,却分明是等外品。难道廉颇老矣,真的会一饭三遗矢吗?
  为了打破僵局,重振雄风,去年光荣计划在SS上推出新的战国英雄系列,先后出品了《革命儿·织田信长》和《天下人·秀吉と家康》——成绩呢,从国内竟然找不到盗版这一点来看,也就可以明戏了。
  九、传说的终结?
  制作游戏不象统一天下,每一仗打得越精彩,群起竞争的敌手也就更多。黑马湘北虽然击败了陵南,却并不预示着新朝代的建立,而是“神奈川又进入群雄逐鹿的战国时代了”。在这样越来越大的压力下,能够永生不灭的千年王朝,可以说根本不可能存在。
  所以,血染征袍的老英雄,缓缓挥舞他百战的名剑,必然没有年青时的威力与雄风。如果因此就仗着自己年青嘲笑老人,绝对是愚者的行为。何况,在战略SLG这一领域中,什么龙啊、狼组啊、智贯啊,等等竞争者,时至今日,还完不成光荣老英雄昔年的丰功伟业。
  老人逐渐沉浸在对昔日光荣的怀念之中,《信长の野望Ⅱ·战国群雄传》、《水浒传·天命の誓い》、《三国志英杰传》,等等作品的Windows95版纷纷出笼(第三波还凑热闹去汉化这些作品,真是吃饱了撑的),各种套装、捆绑销售也甚嚣尘上。说实话,我很不愿意看到这种局面,这似乎预示着老人的争雄之心已经死亡,目光永远停留在以前,而不是将来了。
  光荣的传说并不久远,光荣的传说目前还无人能够超越,光荣的传说现在还值得我们去缅怀,光荣的传说还没有终结。但是,传说总有一天会变得遥不可及,传说总有一天会要终结——是就在明天,还是许多年以后呢?
  我希望这传说不要这么快就终结。因此,我写下这篇光荣的史诗。

网上收集,作者不祥

此文完成于1998年底,仅搜集了当时的资料,和仅代表了在下当时的观点。[作者原话]

希望有能之士补充!感谢
 楼主| 发表于 2004-6-16 08:38:47 | 显示全部楼层
日本SQUARE游戏公司[已成为SQUARE-ENIX游戏公司]


作者:darkbaby
改编:MIYOO



     1980年,刚离开大学校门的宫本雅史遵照父命接掌了家族企业日本电友社,仅仅不到两年时间便凭借其高明的经营之道把这家四国地方的小型电器工事会社管理得蒸蒸日上,然而才智过人且野心勃勃的雅史根本不愿意被这局促一隅的祖业所束缚,不久就把管理权委托给了可靠的部下。宫本雅史自身出没于东京的股票和期货市场,凭借其敏锐洞察力而屡有斩获,他也深谙见好就收的道理,很快就从博弈场中全身而退。宫本雅史开始考虑把手头充裕的资金投资其他前景光明的产业,从平时业务往来时结识的小西六ENIX(ENIX的前身)社长福岛康博等朋友口中他逐渐了解到电子游戏开发这个新兴娱乐行业的概况,他认为这种纯粹靠技术和头脑吃饭的东西绝对有一本万利的潜质,于是在1983年电友社设立了专门的游戏开发部门,核心成员便是后来大名鼎鼎的坂口博信、铃木尚等数人,这个办公地点设在东京的游戏开发部门被名为“SQUARE”, 宫本雅史以此命名的目的是为了纪念会社发祥于四国地方(注:在日语中“四国”与SQUARE的读音相当近似)。
     1985年SQUARE与任天堂正式签订开发FC用软件契约并于同年12月19日发售了首部作品《THEXDER》。1986年9月,株式会社SQUARE在东京都中央区银座三丁目11番13号正式设立,注册资本为1000万日圆,29岁的宫本雅史就任社长。12月末,SQUARE正式从电友社资本剥离而开始独立运作。


早期的SQUARE非常活跃,1983-1987年这五年间在PC88、FC、MSX等平台连续推出了近二十款游戏(发售计划终止的游戏也不下10款),但销量却不尽人意,唯一一款大卖游戏DISK SYSTEM版《中山美穗的心跳高校》(《中山美穂のトキメキハイスクール》)的发行商却是任天堂。


     从最初时期SQUARE就展现其积极进取的精神,当任天堂85年发表FC用DISK SYSTEM系统时,SQUARE认定其将是一个革命性的硬件产品,赌博性的投入了全部的开发资金,因此几乎陷入了万劫不复的境地。宫本雅史为支持DS系统制订了一整套长期战略,他于1986年7月14日发起组织了一个名为DOG(Disk Original Group)的软件开发联盟,该联盟由SQUARE、Microcabin、XTALSOFT、Humming Bird Soft、Crystal software、Thinking Rabbit、Carry Lab等七家小型会社组成,在资金、技术、人力等各方面实行合理的统一调拨分配。从理论上这个联盟的成立颇具有进步意义,然而,DS系统在硬件性能上的致命缺陷却使得此一宏伟计划成为了空中楼阁。
     DISK SYSTEM是任天堂在遇到卡带媒体容量瓶颈时不得已的权宜之计,在该系统发售后不久,卡带容量的技术难题就得到了有效解决,FC的卡带极限容量从1Mb一举提升到了8Mb,DS区区2Mb的容量无疑形同鸡肋,另外DS非常容易损坏的物理特性令得消费者望而却步,微薄的游戏拷贝利润也使大多数小卖店做壁上观。事实上在《撒尔达传说》发售引发一阵市场热潮后DS系统便呈现每况愈下之势,一些大厂商纷纷退出开发阵营,只有SQUARE等一些无名小辈贪图任天堂在开发权利金的优惠条件而为之服务。DOG联盟成立后在杂志上发表了包括《Excalibur》、《Chicago Connection》、《Dark Side of the Moon》、《Apple Town Story》等一系列新奇的游戏开发计划,但由于资金和技术等诸多原因,最终惟有《Apple Town Story》(《苹果镇的故事》)顺利发售。坂口博信是最早提出联动战略的先驱者,他曾经计划为DS系统开发分别名为《历史大冒险》和《地理大冒险》的两部RPG游戏,其游戏内容纵横数千载,足迹遍涉五洲七海,玩家在通关以后可以将游戏记录进行交换并能再度追加新的剧情,这在当时绝对是革命性的构想,在电玩杂志发表后立即引起了强烈反响,但由于时势所迫,该计划最终还是中途夭折了,至今依然是部分资深玩家口中津津乐道的幻之名作。

      坂口博信从一开始就是SQUARE软件开发的主要负责人,毕业于横滨国立大学电气情报工学科的坂口在学生时代就沉迷于APPLEII的《Wizardry》(《巫术》)、《ULTIMA》(《创世纪》)等元祖RPG游戏,在当时日本主流的游戏是TAITO《太空侵略者》和任天堂《超级马里奥》等射击和动作等类型。他认为这些游戏仅仅体现了手动操作的快感,完全无法比拟RPG游戏那种“深入内心”的诉求。坂口博信在大学时代就自行尝试游戏制作,是APPLEII开发者协会在日本为数不多的颁证会员之一。毕业后他经朋友推荐结识宫本雅史并应邀参与了SQUARE的筹建,第一部作品为PC8801平台的AVG游戏《死亡陷阱》(《The Death Trap》)。几乎每一个SQUARE的早期员工都是经过坂口博信亲自面试录用的,他对每个新进员工都重复这样的赠言:“能够让自己感动的游戏才是真正出色的游戏!”于是“制作让自己也为之感动的游戏”成了SQUARE全社上下一以贯之的企业座右铭。如果说宫本雅史一直以来都是SQUARE的实际支配者,坂口博信则绝对就是这家会社的精神领袖,互为表里的两根脉络始终把握着SQUARE的命运浮沉。
(笔者注1:APPLEII是苹果公司早年推出的高性能个人电脑,诞生了许多至今脍炙人口的经典游戏名作)


    虽然宫本雅史运筹帷幄,即便坂口博信竭殚精虑,但依旧无法改变早期SQUARE多蹙的命运,正当ENIX全社上下为《DQI》的大成功欢呼雀跃之时,SQUARE的经营者们却为了每况愈下的业绩黯然神伤——到87年底为止的十多部作品,除《中山美穗的心跳高校》外居然没有一个销量能够超过10万本的。剖析其早期不振的原因不外乎是对硬件的错误判断和软件的过于标新立异。SQUARE参入FC的时期并不算晚,但在最初的时期里反应相当迟钝,仅有的《Thexder》和《ドラゴンスレイヤー》(《屠龙战士》)两作是分别移植GAME ARTS和FALCOM在PC88平台的冷饭作品,完全与1986年以前FC游戏所谓“出即大卖”的黄金时期擦肩而过。我们现在回头审视SQUARE最初的那些游戏,居然有三部作品进入了日本某著名杂志评选的FC“垃圾游戏”TOP100之林,其品质不尽人意可见一斑。然而这些作品各自具有的鲜明个性也让玩家留下了难以磨灭的记忆,至今仍然有不少人能够对《国王的骑士》(《King's Knight》)等游戏中某段出彩的对话或场景娓娓道来。相比较任天堂、NAMCO等这些具有10年以上游戏制作经验的老牌厂商,新成立的SQUARE严重缺乏开发娱乐软件的必要经验,BUG层出不穷是该社早期作品的一大通病。FC–DISC系统发售后半年的短暂风靡,使SQUARE高层产生了错觉,连续投入资金于一个技术不成熟的硬件平台导致了财务状况极剧恶化,到1987年末时该社已经濒临破产边缘,平素洒脱自信的宫本雅史在六本木的居酒屋中感伤地对友人大前研一说:“或许;参入电子游戏事业将成为我一生中最失败的投资……”

    连续不断的挫折使得坂口博信对自己的能力产生了怀疑,他甚至决定从此退出这个行业彻底金盆洗手,但在结束所有的痛苦之前,坂口准备全力制作一款“真正属于自己的游戏”来纪念属于SQUARE的那段梦想,于是他把这个游戏命名为《最终幻想》(《FINAL FANTASY》)。伊藤裕之、田中弘道、河津秋敏等这些奠基者们也同样抱持着与坂口博信共通的悲壮心理,他们都把《FF》当作SQUARE即将走向毁灭之前的临别赠物——一个伟大的业界神话悄然诞生……


    1983年SQUARE成立后遭遇了许多难以想象的困难,除了坂口博信以外的其他人都缺乏制作游戏软件的实际经验,会社的工作效率一直非常低下,对照当时大手软件厂商每月出品一款游戏的高速运转, SQUARE则往往需要七、八个月才能勉强完工。即便如此SQUARE的游戏品质仍颇不尽如人意,FALCOM某著名制作人在试玩该社代理开发的FC版《屠龙战士》后对负责签订契约的同事抱怨说:“你怎么偏偏找到这样的破烂公司呢?!”

     初期的混乱和迷茫直到1985年坂口博信的北美旅行才得以迎刃而解。坂口博信应邀前往美国参加APPLEII游戏开发者大会,在会场有幸结识了一位名叫纳什.吉贝利的美籍伊朗裔人,这个青年人是当时业界屈指可数的编程高手,被推许为APPLEII游戏三杰之一,吉贝利制作游戏时喜欢自行加入一些有趣的BUG,而破解“吉贝利的BUG”成为了许多玩家瞩目的话题(早期游戏中大量存在的所谓秘技实际上就是程序员有意或无意中留下的BUG)。两个人倾心交流后顿时便有一见如故的感觉,坂口博信认为吉贝利就是SQUARE渴求中的那种杰出人才,于是便大力游说其前往日本。吉贝利为坂口的真诚所打动,他毅然放弃了为苹果、IBM等大企业开发随机捆绑游戏软件的优裕安定生活,应邀远涉重洋加盟当时名不见经传的SQUARE担任主程序师。吉贝利的加盟为以后SQUARE成为TV GAME业界技术领跑者奠定了扎实基础,他把自己多年来开发游戏软件的宝贵经验倾囊传授给了同事们,并不断薪火相传泽及后人。

     《FINAL FANTASY》(最终幻想),是一部怀有与《DQ》系列强烈对抗心的作品,虽然SQUARE无力聘请鸟山明和杉山孝一那样的大腕,但每一个参与这个游戏制作的成员都充分发挥了令人刮目相看的个人才华。剧作家寺田宪史负责撰写剧本,他的笔触凝重而阴郁,角色的个性鲜明生动,相比较以后的FF系列,寺田宪史担当的前三部作品中的人物对话更富有人生哲理,具有值得品味再三的深邃思想内涵。天野喜孝那种天马行空的独特画风无疑与《FF》充满幻想的神秘气质完全吻合,且不论那些各具神采的角色与怪物设定,他为《FF》精心设计的游戏封套便具有艺术品般的收藏价值。植松伸夫担纲的配乐飘逸空灵,犹如流水的跃动感让玩家完全融入游戏营造的氛围中难以自拔。当然,初代《FF》获得成功的最大功臣还是应该归属纳什.吉贝利和坂口博信两人,吉贝利高超的编程技术在该作品中发挥到了淋漓尽致,区区2Mb的容量就为玩家展现了足以用“恢弘”和“精美”等形容词来赞美的“幻想世界”,他对驾驶飞空艇遨游时空间感的真实营造尤其令人折服。坂口博信作为总揽大局者一直致力与全部的参与者交流探讨,他能够把自己的真实意图清晰无误的表达给所有人,因此最终捏合成了一个划时代的革命作品。相比《DQ》系列;初代《FF》拥有远为复杂的剧情和人物构成,缔造了独特的时空概念,玩家操纵的英雄们必须跨越2000年回到过去打倒魔王卡奥斯,玩家扮演的四个角色可以自由组合各种职业,并能通过“转职”上位职业提升能力,这些新颖设定使得战斗的乐趣和多样性成倍提高。《FF》顺利完成后,SQUARE倾全力在电视和杂志等视听媒体进行轰炸性广告宣传,虽然在12月18日首发初周仅销售了不足10万本卡带,但游戏高品质所引发了玩家口耳相传的ロコミ效应,最终这部游戏销量达到了52万本,虽然仍无法与同年登场的《DQⅡ》相提并论,但却足够令奄奄一息地SQUARE起死回生了!
   1988年是SQUARE发展历程中的一个非常重要的转折点,完成了《亚空战记》和《魔法月亮》这两部作品开发。
   5月13日,坂口博信亲炙的首个迷宫探索类RPG系列《漆黑地牢Ⅲ》(《Deep Dungeon Ⅲ》)以完结篇的形态登场。

   12月2日,SLG名作《半熟英雄》成功发售,青年制作人时田贵司充分展露了他的多才多艺。
   12月17日备受期待的《FFⅡ》正式发售,SQUARE的游戏首次同时登上日本游戏软件周间销量和消费者反馈两个TOP排行榜NO.1的宝座,该游戏又在1989年度日本最佳游戏评选中获得了RPG类游戏大赏的殊荣,销量方面也比前作大幅提高,达到了76万本!
   1989年TV游戏业界处于群雄乱战的混沌时期,SQUARE在摆脱了财务危机后进行了短暂的调整蓄力,那年仅发售了两部作品。
   1989年任天堂发售了8位元携带主机GAMEBOY,河津秋敏受命组建第二开发部主持携带游戏的开发工作。[任天堂和SQUARE以“游戏史上最初的可携带RPG”为主题的大规模联合造势引发了《魔界塔士Sa.Ga》异乎寻常的热销,截止到1990年3月决算期连续四次出货都告售馨,成为了SQUARE首部突破“百万”大关的软件。]
  似乎SQUARE已经把“少数精锐”当作了那个时期的经营方针,整个1990财务年度该社仍然只发售了两部作品。《FFⅢ》并没有如很多人预想那样在89年年末商战时登场,反而发售于4月27日这个TV游戏产业传统的淡季。好评如潮的《FFⅢ》取得了140万本以上的绝佳销量,至此一举奠定了FF与DQ并称双璧的格局。
   《Sa.GaⅡ秘宝传说》于同年12月14日发售,这部作品被公认为SQUARE至今为止最出色的携带主机用游戏,经过一年多的磨砺后河津秋敏领军的第二开发部已经完全掌握了GB的硬件特性,该游戏的画面比较前作有了本质的飞跃。。《Sa.GaⅡ秘宝传说》热卖了85万本,这款实际开发时间仅四个月的低成本游戏让SQUARE着实享受了一个丰腴的好年景。负责《Sa.GaⅡ秘宝传说》音乐制作的是新人伊藤贤治,原先操刀的植松伸夫因其他项目半途离去,仓促接替工作的伊藤才有机会初试啼声。

   SQUARE在1989、90两年间的出色表现让任天堂和世嘉等争夺霸权的硬件厂商们忽然意识到一个具有左右业界潜质的新兴势力正在迅速崛起,他们不约而同地对之展开外交攻势。世嘉社长中山隼雄在多次公开场合表示了对SQUARE的赞许和期待,而该社的高层人士频繁出入于SQUARE座落在东京的办公大楼。任天堂则不动声色地把SQUARE的开发权利金调低到与五大厂商等量齐观的水准,同时许诺豁免加盟SFC开发PARTY所需缴纳的前金。在慎重考量比较市场态势和硬件性能后,SQUARE的实质掌权人宫本雅史决定全力参入任天堂即将发售的SFC阵营。
    在1990年末的大型记者招待会上,坂口博信代表SQUARE阐述了未来经营方针,为了使得软件开发实现效率化,未来的FF系列的开发阵容将整编成两个团队进行并行运作,这无疑是SQUARE从原来手工作坊式的经营模式向现代工业企业过渡的重要标志。会场高潮时正式发表了分别对应FC和SFC的《FFIV》、《FFⅤ》这两部作品。日本各大媒体都对这个发表会进行了全面报道,任天堂的股票当日即告涨停,世嘉股票则开始了连续一个月的急速下挫……
    1991年2月3日,SQUARE宣布永久冻结原计划于FC平台的FF系列最新作的开发。2月6日,SQUARE正式发表SFC版《FFIV》完成度已经达到30%以上。
    6月28日,SQUARE发售了对应GB平台的A-RPG《FF外传—圣剑传说》,考虑《撒尔达传说》以后的A-RPG游戏没有成功的先例,SQUARE特意在这款作品的标题前冠以《FF外传》,希望能因此抬升票房号召力。

   《FFIV》于7月19日这个夏季商战最关键的时刻发售。,《FFIV》取得了144万本的销量,在当时SFC的300万玩家中约一半的用户购买了这部游戏,如此高的“装着率”在游戏史上也绝不多见。
   1991年末,SQUARE在GB平台最后一作《Sa.GaIII 时空之霸者 》发售。
   SFC版《浪漫沙加Ⅰ》(《Romancing Sa.GaⅠ》)于1992年1月28日发售。
   12月6日,历经磨难的《FFⅤ》终于如期问世。《FFⅤ》的销量达到了245万本以上,该系列终于实至名归地与DQ系列并称日本RPG双璧。
   

   1993年开始SQUARE以股票上市为目标着手进行会社结构改革。
    1993年8月6日推出的《圣剑传说2》是SQUARE技术发生本质飞跃的标志物。
   1993年12月10日,河津秋敏的第二开发部携《浪漫沙加Ⅱ》卷土重来。
   1994年1月27日,SQUARE发售了FC版《FF1+2》,为这台曾经寄托了许多人梦想和期待的传奇主机划上了圆满休止符。

   4月2日,《FFⅥ》以11400日圆的超高价格面世,这是一个相当令人不安的价格定位,除了全球性半导体价格飙升的原因以外,该游戏的制作费高达破天荒的10亿日圆规模。为了打造这款王牌力作,SQUARE组成了前所未有的60人团队奋战八个半月,每个都力图把自己的才华最大限度的发挥出来。

  1994年8月初头,编号9620-SQUARE终于如愿以偿地在东京证券交易所二板上市,持股量超过50%的宫本雅史其身家在一夜间暴涨了数倍,多年的努力耕耘终于收获了丰硕成果。
   《超时空之轮》作为战略商品于3月11日发售。
  《圣剑传说Ⅲ》于1995年初正式发表。
   1996年3月8日,SQUARE宣布成立游戏产品流通的子会社DIGICUBE。
   2000年,执行副社长阪口博信为实现自己多年的“夙愿”,宣布投入巨资拍摄《Final Fantasy - The Spirits Within》,这个一意孤行的举动为SQUARE种下了无穷祸根。

   2001年1月22日,SQUARE召开了战略发表会,首次公开表达了希望加入任天堂GBA开发阵营的强烈意愿,同时还宣布PS2版《FFⅪ》将为纯网络游戏。同年6月,SQUARE、ENIX、NAMCO结成策略同盟。

   耗资达1.6亿美圆的《Final Fantasy - The Spirits Within》票房惨败,预期当年度财务决算SQUARE将出现高达160亿日圆的巨额亏损。2001年10月9日,SCE紧急注资149亿日圆(约为1亿2千4百万美圆)购买了SQUARE18.9%的股票成为第二大股东,使得该社幸免于倒闭的危机。事后SQUARE进行了内部大清算,武市智行、铃木尚、阪口博信三高层被解除职务,这也表明宫本雅史的支配力已经急剧下降。

    2002年3月9日,SQUARE与任天堂达成了和解,以河津秋敏名义成立的Game Designers Studio将为任天堂NGC开发《FFCC》,此后SQUARE又陆续发表了《FFTA》等GBA用游戏。宫本雅史的海外经营事业遭遇困境,他不得不在极低价位抛出了手头约7%的SQUARE股票,其窘迫情状可想而知。

   有证券商公布,SQUARE的资金源将于9月间完全断绝,PS2版《王国之心》的意外热卖使之再度起死回生……

   2002年11月29日,SQUARE与ENIX宣布将于次年4月1日正式合并,未来存续的主体为ENIX,未来新会社的第一大股东为原ENIX社长福岛康博。
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发表于 2004-6-16 08:43:24 | 显示全部楼层
Koei 编年史

出处:2004-3-14 11:23:15    cap.nemo(中華大仙)  阅读70次
   
  Koei一个在玩家心中响当当的名字,无数经典的缔造者,高品质游戏的代名词其游戏已经过了五个阶段的发展(PC游戏为主),下面就对其发展历程及各阶段代表作做一回顾.

第一阶段

平台:DOS

图像:320X200

界面:文本图形,数字键菜单选择

代表作:

SLG:三国志1,2(超经典大虾级作品)

信长的野望1(超人气系列作的开始)

水浒传1(内容较前两者丰富,可玩性较高,但不知何故没有发展壮大)

RPG:大航海时代1(竟然开船也是用数字一格一格走,晕...)

红色的Koei和镂空菱形标志开始为人们熟悉

过渡阶段

这一阶段作品均使用第一阶段引擎,只是强化了操作,增加了对鼠标的支持

代表作:

伊忍道(一个综合了RPG,养成类,SLG,又有点MUD风格的游戏,极力

推荐.只是不知为何,战斗图像总是花的)

信长的野望2全中国

第二阶段

平台:DOS

图像:640X480

界面:图形,数字键盘/鼠标

代表作:

SLG:三国志3(较前一代出图像上的改进,内容并未增加)

信长的野望3武将风云录

元朝密史(以成吉思汗为内容的SLG,但加入了征服世界的剧情,有一定的可玩性,还带有限制级画面)

独立战争(美国独立战争,无甚特点)

欧陆战线(以二战为背景,回合制策略,类似Close Combat,Sudden Strike)

RPG:大航海时代2(这是光荣第一个在大陆引起轰动的游戏,曾经是无数玩家硬盘上常驻的程序,太经典了,可以开专题讨论,恕不赘述)

太阁立志传1(首次接触战国历史便是由此开始,室町末期日本历史文化风土人情的百科全书,拿剑在路口劫杀武将是重玩游戏的一大乐趣)

过渡阶段

这一阶段Koei开始注重游戏内容的增加,同时开始开发下一阶段的图形引擎

代表作:

信长的野望4(忘了叫什么了,但图形已开始成熟),信长的野望5霸王传(界面上已可看出天翔记的影子)

第三阶段

平台:DOS

图像:640X480

界面:CG,鼠标

代表作:

SLG:三国志4(三国史上里程碑式的作品,内容,界面全新改观,丰富的游戏系统使该游戏有着长久生命力,和大航海2一样曾是Koei的常青树.令人振奋的武将单挑,无坚不摧的连弩,野战城战都极尽逼真,其后几部作品实难望其项背.)

信长的野望6天翔记(同样是该系列的登峰造极之作,无论是图像还是内容都无懈可击.可选800X600分辨率,战争系统设计得尤为出色是战国历史爱好者必玩之作,可惜汉化版bug太多.)

项刘记(楚汉争霸,战争场景设计的比较有创意,第一人称视角行军,剧情太单薄,没什么内容是游戏的致命伤)

源平和战(以源氏,平氏争霸为背景,还说的过去)

RPG:太阁立志传2(该系列的经典之作,较1代可玩性极大增强,自由度提高不少,更趋进MUD的风格,其中一项设计非常有趣,就是可通过软盘交换存档,6年后推出的汉化版为光盘版,适应时代发展去掉了该功能)

三国志英杰传(Koei又一个超人气系列诞生,虽然图像水准略低于该阶段其他游戏,但可玩性较高,得到众多战棋爱好者支持)

这一时期是光荣游戏的一个鼎盛时期,鼠标的支持,图形的改观为其赢得无数支持者,最关键的是容量,在如此高品质的图像和复杂的游戏内容下,这一时期Koei的游戏容量都未超过10Mb,这对于硬盘局促,而硬件还处于天价下的广大玩家来说无疑是最具吸引力的.

过渡阶段

魔眼杀机-赛尔特传说,一个以爱尔兰历史为背景的PRG风格的SLG,Koei首次突破了10Mb容量,达到了74Mb,不过是因为加入了一个60多Mb的新标志,在原标志的基

础上改进为3D字型,且加入金属光泽,及用动画形式表现,这一切都标志着Koei的发展已进入新阶段.原来的4Mb内存已经不够了.

三国志5同时发行了Dos版和Win3.1版,图像改观不大,增加了剧本,但战争系统被重做,失去了原有的宏大的感觉,是公认的失败作品.

大航海时代3,Koei经典系列中第一部光盘游戏,个人认为是大航海,甚至是光荣游戏中顶尖之作,优美的音乐,精美的画面和动画,丰富的内容,自由的游戏风格,所有一切都可到达完美,只有一点--只支持256色.

英杰传2-孔明传,仍以三国为背景,但主角由刘备转为诸葛亮,800X600的分辨率,只有Win3.1版,标志着Koei开始转向Windows平台的游戏开发.

此阶段,Koei还推出了Win3.1版的各经典SLG特别版,如三国,信长等,但非主流作品

第四阶段

平台:Windows95

图像:640X480/800X600/1024X768

界面:DirectDraw,鼠标

SLG:三国志6(沉默了许久后,三国志推出了第六代,以一张光盘推出.在这一代中光荣简化了内政开发的系统,而对前一代的败笔-战争系统作了大胆改进,采用了一种准即时回合制,使战争看起来象是在实时条件下发生,这一改进并未引起太大反响,反而使三国系列继续滑坡,个人认为6代中的战争系统构想是非常的好,但在军力均衡性上太差,且算法落后,使得原本应该增强游戏性的设计成为游戏的掣肘.这部游戏唯一可圈可点的地方就是充满中国古典风格的音乐,主体音乐,音轨的第四支曲子'旅立'非常动听.另外就是单挑的设计更加出色)

信长的野望7将星录(比起三国,该代作品的时运也不佳,虽然采用了真人Video作片头CG和历史事件的CG,但可玩性上却大大降低,使我们不得不期待下一代的出现)

水浒传-天导一百零八星(Koei的另一大胆创意,即时制SLG,曾风靡一时,但也如昙花一现,原因是没有玩家基础)


PRG:英杰传3毛利元就,英杰传4织田信长(此次将舞台转向了日本,以日本战国最有分量的两位风云级武将主打,算是不错的作品)

第五阶段

平台:Windows

平台:Windows95

图像:640X480/800X600/1024X768

界面:DirectDraw,鼠标

SLG:三国志7(终于Koei让所有三国迷们兴奋了一回,不光是因为画面的整体改观,而是游戏玩法的革新,活跃在三国时期的超过300名武将可任由你选,不同的身份作不同的事情,体验在以往的三国系列中所体验不到的,更多的历史事件等你去发掘,这就是新一代的三国带给大家的全新体验,同时确定了新一代的图形引擎.)

信长的野望8烈风传(可以看作是Koei极力想找回天翔记的感觉的作品,在天翔记的基础上增加了许多内容而制作出的烈风传可以说为这一系列带来了希望,可相比之下,玩家还是认为7Mb的天翔记玩起来更简洁.)

RPG:太阁立志传3(久违的木下藤吉郎又回来了,可这回带来的只是一部叫做'木下藤吉郎的一生'的电影,但你在看的时候还得不停点鼠标,不过这部电影到是独创了一些特色-派阀系统,可以将武将笼络至自己一派,除了在评定时起决定性作用外,成就感也是不会少的,可惜只是在这个失败的游戏中出现.)

大航海时代4(与太阁相比,大航海同样令人惊喜,但也同样有些失望.惊喜的是气势恢宏,委婉动听的音乐,精美非凡的手绘CG可以让你迅速融入游戏当中,只是游戏太过程序化,且过分偏重于商业的玩法,严重偏离了大航海系列探索与冒险的主题,这使得它失去了相当大的吸引力.不过全新的玩法也使人感受到了另一种乐趣.)

英杰传5-曹操传(终于英杰传的舞台又回到了三国,这次的主角是曹操,游戏同样作了创新,出了按照历史进行游戏外,还可按照神话线体验一次悲壮的三国传说,这才是这部游戏真正的亮点.)

在这一时期,玩家们惊奇地发现Koei的标志一改往日肃穆的风格,变成了活泼轻松的白底,卡通字体.

这一时期的游戏都是为纪念光荣10周年而作,此标志即成为以后光荣系列的标志.

过渡阶段

目前Koei历史模拟游戏处于稳定的过渡阶段,由三国7所开始采用的图形引擎和游戏系统将成为目前Koei游戏的主要特色,这一时期Koei继续推出了太阁立志传(在太阁3遭到惨败后,太阁4终于让我们找回了当年太阁2的感觉,一样的自由,一样丰富的玩法,独特的卡片作战系统令战斗不再枯燥,同时分支剧情,历史事件的增加极大的增加了游戏的回头率.更要命的是游戏的卡片收集系统,600张制作精美的卡片和相关的人物,技能,还有游戏中亲密度的设定,看来Koei这次是下了功夫想把大家绑在电脑前.变速齿轮第一次被广泛的应用到这个游戏中)

三国志8(和三国志7一样的玩法,更细致精确的时代,年代划分,更灵活的玩法,更复杂的人士关系,总之更好玩的三国志.)

信长的野望9岚世纪(三国志和信长的野望已经不能叫做常青树了,而是老而不死为贼,竟然出到9代还不罢休,誓要与最终幻想比高下,这一代的信长继续找寻天翔记的感觉,不过还有一个创新,就是加入了即时战略游戏的系统,使战争可以象帝国时代那样进行.到底好不好,等着看吧)

出处:2004-02-20 11:07:00.0   21CN-GAME坊   tom游戏 游戏野史”

说日本“光荣”公司(KOEI)是“历史战略游戏”的代名词,这可能是不少玩家的共识。“光荣”的
《三国志》、《信长之野望》、《三国英杰传》、《大航海时代》、《太阁立志传》等系列游戏一直在日本和国内玩家中有着极高的声誉,其代表系列作品《信长野望》及《三国志》系列更加是长盛不衰的经典系列,在老玩家心目中的特殊地位是不可动摇的。1978到1988年的十年间,光荣是由一个染料会社发展为有自己风格的软件公司的,以历史为依托,糅杂策略、养成、扮演等各种游戏手段成了光荣游戏最大的特点。尤其是对历史文化的把握,光荣可以说是“十年磨一剑”,已经到了炉火纯青的地步。光荣凭借着对于历史题材游戏的深厚功力,“几乎”将信长系列和三国系列做成了日本战国历史与中国三国历史最好的电子教材。

为了延续光荣创社25周年庆典的氛围,PS2上的“战国无双”、“红之海2”,“真三国无双3-帝国(“真三国无双3”继“猛将传”后的第二个资料片),PC上的“太阁立志传5”、PS2-PC移植网络作品-“信长之野望Online”,还有“大航海时代Online”等都在2004年蓄势待发,可以说今年比去年更有创社纪念的气氛。

“钱”途无量的光荣

推出游戏续作和资料片可以说是“光荣”的拿手好戏了,诸多“摇钱树”就是这样生根发芽的。为了“钱”途着想,在推出多部“真三国无双”系列游戏后,“光荣”又再次祭出了自己惯用的绝招-“乾坤大挪移”-推出以“真三国无双”为基本架构的动作游戏-“战国无双”。中国的“三国”题材和日本的“战国”题材是“光荣”种植“摇钱树”的两颗“金种子”,凭借“真三国无双”系列取得的人气还有在这块“试验田”里获得的丰富开发经验,“光荣”的信心当然倍增了,毕竟这是本国的历史题材,但细节的把握上,“Omega Force”小组当然更有信心把这款“游戏野史”的戏演好了。灌了那么多的水,有点不好意思了,笑。下面就让我们以日本忍者游戏中经常出现的“九字真言”为“脊线”进入到“战国无双”的世界中,体验一番“和风”式的“无双”感觉吧。

苍茫大地,谁主浮沉

临:临者,临场感倍增是也。“手柄震动悄悄近,无数敌兵滚滚来”的感觉和气氛被场景的音效烘托得很好。由韩国人气歌手BoA(宝儿)来演唱主题歌“BE THE ONE”的风格和节奏非常适合这款动作游戏。采用PS2最能表现游戏声音效果的“Dolby Pro Logic II”,全部的战斗音效都用即时环绕处理。敌军从四面八方迫近的呐喊声、刀剑相击的铿锵声,加上场景周遭环境烘托的音效,让玩家彷彿就像置身于金戈铁马的战场之中,正体验那硝烟战火带来的听觉冲击。悠扬的笛子和伤感的曲调让人不由得产生了“羌笛何须怨杨柳”之感,真是“千里孤坟无处诉悲凉”啊,战争的残酷又岂是“十年生死两茫茫”能够道破的呢!

兵:兵者,兵器道具也。“战国无双”放弃了“真三国无双”透过升级取武器的方式,随机得到的方式更具变数和可玩性,武器不同的附加能力和招数的获得也更有趣了。无可否认,收集各位角色终极武器和重要的道具已经成了“无双”系列游戏的一大乐趣和卖点了。更丰富和实用的武器道具确实能满足玩家的需求。

斗:斗者,战斗也。由于是以日本战国为背景,许多招式,特效和武器的搭配在细节上更趋于合理了,无论是吹飞,防御,崩环等等都有了一定的变化,不是全部照搬“真三国无双”的。特别是“无双”的演出更是如此,在“无双”进行中加入独创的连技,再以“无双”的连技来终结。确实是实用性与观赏性的上好的结合点。更实在,更刺激的手感是仔细体验“战国无双”后的感觉,一开始许多玩家都认为“战国无双”的动作较慢,手感较沉,不够舒展,不如“真三国无双”爽快。其实,个人认为:由于文化和武器上的差异,“战国无双”的设计者在手感的力度上刻意强调出了两者的不同,同时,初级武器和更高级别的武器也是不可同日而语的。在“战国无双”中,敌军射出的箭是能直接挡回去,让我不由得想起了“笑傲江湖”中令狐冲“独孤九剑”中的“破箭式”,汗。盲目PK练级得到武器的
枯燥和乏味变得荡然无存。马上作战和地面的连续技和组合技的多段攻击也变得更丰富和实用了,当然,许多技能都不是免费的午餐,是要用POINT来买入的。

者:人物也。在这款游戏中,除了收录包括不负勇士之名的-“真田幸村”、冷静沉着的指挥官-“明智光秀”、日本战国“第一倾奇者”的“前田庆次”,大家都熟悉的忍者角色-“服部半藏”、等许多玩家熟悉的武将登场之外,另外就连“越后之龙”-军神“上杉谦信”、“甲斐之虎”-“武田信玄”以及有战国第一美女之称的“织田信长”之妹“阿市”等角色也都会在游戏中登场厮杀。游戏的开场动画很有特色,将“书法”和招式拉上了关系,不知是否受到了“金庸”先生笔下的“侠客行”和“倚天屠龙记”中张翠山的启发,呵呵。至于CG方面,许多人物都有CG和即时演算等结局,人设和CG的精彩程度自然不在话下了,华丽和富感染力,将人物的“仁义礼智信忠勇狡狠恨……”刻画得一览无遗。“KISS”和“YY”的镜头大幅度增加,笑,恶搞的东西就更多了,汗……。可以亲手编织历史的多重结局剧本,更为强大的自创武将编辑系统让人乐此不疲,“体验做母亲的感觉”,亲自“生”出属于自己的“孩子(武将)”是一个不同寻常的经历,笑。

皆:皆者,皆保留也。在许多方面,“战国无双”都继承了“真三国无双”的特点,虽然都有所变化,但基本的架构是大体相同的。动态任务系统使游戏的可重复性大大加强。

阵:阵者,阵势和场面也。由于“无双”系列的战略性,收集信息,排兵布阵是战斗开始前就要准备好的事情了。在场景方面,感觉“战国无双”与“真三国无双”差不多,当然,日本风格的建筑和周围环境的细节上有不少的差异,气势恢弘的战斗场面依旧。与大规模的混战相比,“战国无双”的城内战更让我有些惊喜的感觉,配合紧张的音乐,可能随时遇上凶险机关的刺激,叠浪式扑来的敌人,那种压迫力是非常过瘾的。使玩家很有代入感。“混战更气魄,内战更精彩”是我的体会。

列:列者,目录菜单也。与“真三国无双”的一览无遗相比,“战国无双”的目录更简洁明了和规范了,人物的相关资料如能力,武器等等都很详尽。

在:在者,对应,射影也。“战国无双”中有不少人物的设定与“真三国无双”是极其相似的,如:
“真田幸村”的之于“赵云”,“前田庆次”之于“吕布”,“阿市”之于“小乔”……等等。除了面部细节和装束外,的确是非常雷同。

前:前者,进步也。与“真三国无双3”比较而言,“战国无双”的画面并无进步,画面稍显暗乐些,发色数较少,解析度不高,躁点仍然不是抑制得很好,但拖慢现象少了许多,读取速度也快了许多,加上PS2专用硬盘速度应该更快了。

初步总结-老瓶又装新酒,战国再演无双

动态任务系统,强大得编辑自创系统,丰富的招式和武器等都是“战国无双”的亮点所在,但画面和许多系统方面并无脱胎换骨的进化,但毕竟是首作,希望续作能有更大的变化,这是一款“真三国无双”FANS决不应错过的作品。由于上手没多久,玩浅不敢言深,就此打住,谢谢大家的光临,希望大家能提供更好的意见和建议。谢谢。

前线狙击-无双在延续

“战国无双”是一款使用“真三国无双”的游戏引擎,以日本战国时代为舞台的战略动作游戏,不仅仅是延续无双系列精髓,并更加发扬光大!除了时间、天候的变化、战场状况的突发变化之外,城内战处处的各式精彩逼真陷阱,更是令人惊异、期待。以往同样的操作,却可能会有不同的效果出现。玩家可以想像战场上,将敌方暗箭潇洒回打、重创箭兵的帅劲吗?!还有马上的攻击将发挥意想不到的效果呢!充实的内涵,在在需要大家一步一步的发掘、探密,“无双”的乐趣,就由同侪之间的较劲、比酷,逐渐扩散开来...。除了保留“真三国无双”系列中“把敌人一挥而倒”的豪迈,本作更大幅强化日本战国时期过关斩将的“干净利落”快感,并且设计许多精巧过关要素以给予玩家适度的紧迫感,让玩家体验日本战国时代的一夫当关、万夫莫敌那种不同于“真三国无双”系列的痛快。

包罗万有的典藏版

官方表示“战国无双”还将对应PS BB Unit、杜比5.1声道与Pro Logic II等,并将推出与一般版同步发售的“Treasure Box”典藏版,目前已知将附赠一个武器与座架零件附在一起,全长约12公分的“真田幸村” 特制原创模型”,还有全部120页的A4精装版书籍“ω-Force秘传攻略法/角色设定画集-网罗攻略地图,再现立体的战国之世,A4格式的精装本共120页的豪华编订”、特别原声CD-收录游戏中的BGM,紧迫感、临场感满点的和风电子编曲、人物卡片套装-印刷精美的人物明信片等一起同捆。

日本战国时代的群英会

在这款游戏中,除了收录包括不负勇士之名的“真田幸村”、重视历史传统,冷静沈着的指挥官“明智光秀”、人称战国“第一倾奇者”的“前田庆次”,不可缺少的忍者角色中,有大家都熟悉的“服部半藏”、以及本作自创的角色“女忍者”等许多玩家熟悉的武将登场之外,另外就连上杉谦信、武田信玄以及有战国第一美女之称的织田信长之妹阿市等角色也都会在游戏中登场厮杀,而且每名武将都备有复数结局与独特的故事设定,每个武将的动作数量都非常丰富,强调出角色本身的个性与不同。武器包括刀、手里剑与锁镰等等。忍者可以进行两段式跳跃,追加新的必杀技“无双奥义”(类似“无双乱舞”之类的设定)。每个人物的动作,都和人物的个性完全融成一体。更加强调人物个性。敌军的铁炮队或忍者部队等等,会以独特的方式进攻而来。另外,还能骑马做出过去没有出现过的攻击。还可以双人同乐。让玩家能经验各种不同的武将角度来更加认识日本战国的混乱与杀伐。
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发表于 2004-6-16 08:57:19 | 显示全部楼层
日本 世嘉公司
出处:GAO-SEGA
SEGA于1954年在日本成立, 创办人是一位叫David Rosen的美国人. 建立SEGA前, 他的公司是叫'Service GamesCompany',一间专门制作弓单珠机的公司. 在1956年, 该公司的弓单珠机不但于美国流行, 而且更深受驻日美军的欢迎 David Rosen明白到要有较佳的游戏性及技术才能于市场中胜出, 所以于1965年, 他制造了新款的弓单珠机. 他又购买东京的自动唱片点唱机及制造投币机的机器, 以开设他的工厂. 跟着公司亦都开始于其推出的机种上打上'SEGA'的标记 ─ 即Service Games的简称.
在1966年, SEGA推出了一款叫'Periscope'(潜望镜)的弓单珠机后, 立该受到全球的欢迎. 于同一年, David Rosen将公司卖给Gulf & Western Industries, 但他仍然于SEGA做行政长. Gulf & Western Industries仍积极于SEGA原有的产品及市场策略, 于1982年, 总收入达到2亿1千4百万. 在1983年, 更得到了很多的第一, 包括第一只以雷射碟为媒体的游戏'Sega Astron Belt', 第一只3D电子游戏'SubRoc-3D'及 SEGA首个家用游戏机'SG-1000', 全部都在日本推出.

但不久后, SEGA的街机及家用机市场都很快于美国崩溃. Gulf & Western Industries便将美国的股份卖给Bally Manufacturing Corp. 然而, 日本的SEGA公司郄仍然生存. 于1979年, David Rosen与日本的企业家Hayao Nakayama及其它日本的投资者用3千8百万购买了SEGA的日本资产. Nakayama就此成为SEGA的社长, David Rosen则成为美国分公司的领导人.

1981年, SEGA推出一款名为'Game and Go!'的小型游戏机以抗衡Nintendo的'Game 'n' Watch!'(Game & Watch). SEGA更为'Game and Go!'研制了一种可充电的电池(这是全球首个可充电电池). 但被发现这款电池中的化学物质于充电期间会产生致癌物质, 使到这款革命性的电池推出后不久便被美国卫生局禁止发售. 当这事被传出后,Nintendo立刻把握机会于1982年卖了一个致'Game and Go!'于死地的广告. 这广告的内容就是'SEGA GIVES YOU CANCER'(SEGA为你带来癌症). 从此便开始了SEGA与NINTENDO在游戏界上的竞争.

在1984年, SEGA与日本CSK合伙, 成为Sega Enterprise Ltd., 一个以日本为基础的公司. 在1986年Sega Enterprise Ltd.的股票更超出东京股票交易所的计算器所能显示的范围. 80年代后期, SEGA引入一系列极受欢迎的电视游戏机及游戏软件, 驱使了SEGA在国际间突出的地位, 成为世界第二大销售家用游戏机的厂商. 1990年, SEGA在东京股票交易所更列为第一列.同年美国SEGA亦推出16-bit 的家用游戏机Mega Drive的美版 ─ Genesis. Genesis在美国更与NIKE及Levi列为最受青年人宠爱的牌子.

1994年12月, SEGA与Time Warner及TCI合作, 开办Sega Channel, 成为全国性的有线网络, 使Genesis的用家能够透过有线网络玩到电视游戏. 1995年, 美国SEGA与CSK公司联合组成SegaSoft. 目的要制作更高质素的交互式游戏. 1996年, 美国SEGA与SOFTBANK Holdings, Inc.联合组成Sega Entertainment, Inc.,目的是要为个人计算机制作街机质素的游戏. 于1997被PC Data列为首25位计算机软件出版商之一. 于1996年, SEGA, MCA及DreamWorks(由Steven Spielberg(史提芬史匹堡), David Geffen及Jeffrey Katzenberg创办)合作组成Sega GameWorks, 这是间规模庞大的游戏机中心, 目标是要扩大游戏机的市场.

论到SEGA一系列成功的街机游戏, 就不得不提AM2. 这是SEGA专门研发街机的部门. 除了AM2, 尚有AM1及AM3. AM2制作的游戏都大受欢迎, 如Virtua Fighter系列, Virtua Cop系列, DAYTONA USA及Scud Race. 几乎每一间游戏机中心都
会有SEGA出的街机游戏, 而且差不多每部都是AM2的出品. 而AM2的领导人铃木裕,更是日本与美国有名游戏设计者.
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发表于 2004-6-18 13:14:52 | 显示全部楼层
ENIX与Square的前世来生
出处::FROM


11月26日下午,东京,当地时间3点30分,日本各大媒体的记者齐聚一堂,人人均心中不安。在此前一天,ENIX与Square公司突然宣布,两家公司将正式合并,这一举动在日本游戏业界引起了轩然大波。原因在于这两家公司长期以来占据TV Game中RPG游戏的制高点,《勇者斗恶龙》系列和《最终幻想》早已成为了其他游戏厂商避之不及的怪兽级经典软件,很难想象如果这两家联手的话,会给目前暗潮涌动的日本电视游戏界带来何种影响。记者并没有时间细想,在一阵闪光灯中,ENIX的创始人福岛康博走向台前,开始了他的发言。

在此,笔者无意赘述最近各位玩家都看到的一切关于合并的细节,的确,对于玩家来说,ENIX增发了4080万股新股以及两家公司间的股权交易,并没有什么吸引人的。先让我们来看一些数据,领会一下这一合并举措可能会有如何的“地震效果”。

双方的合并工作正式完成要等到明年的4月1日,这可不是什么愚人节游戏,是因为此时正是2003年财政年度的开始(2003年4月1日至2004年3月31日)。

Square去年发售的RPG巨作Final Fantasy X其制作费用为40亿日元,而截至10月底,FF10(包括FF10国际版)仅在日本一地就售出了274万份,扣除广告宣传费用,FF10为Square带来的净收益几乎可以把CG电影《最终幻想:灵魂深处》的亏损给补上,要知道这部电影的亏损接近1亿美元。

ENIX于2000年推出的《勇者斗恶龙VII》在PS日薄西山之际,居然创下了PS软件销售的最高纪录410万套!而这部作品被评论界一致认为是缺乏技术,缺乏新意又拖沓冗长,当时Square的部分员工在非公开场合笑称,Square在FF7(1996年发售)中实现的技术就比勇者斗恶龙VII要先进一个世代。但是,一切批评者都无法无视神话般的410万的销量,这也许是个永远无法超越的数字。

ENIX在自身发展过程中,从内部分化出了大量优秀的游戏人才,据统计目前出身于ENIX的社长级人物有32位,本部长级有114位。

ENIX和Square在此前仅有过一个合作纪录,那是在1995年,在任天堂大力撮合下,来自两方的两位王牌制作人-崛井雄二和坂口博信联手打造SFC上的黄金大作《时空之旅 Chrono Trigger》,软件售出280万套,在SFC末期属于非常辉煌的成绩。

另一个有趣的现象是,两家宣布合并后,《勇者斗恶龙VIII》一举窜升到日本玩家期待榜的首位,尽管两家明确表示过,“勇者斗恶龙”和“最终幻想”目前并没有融合推出游戏的打算,而且许多大规模的项目要到2005年才会展开,到那时界面合并的优势才能完全发挥出来。可是,“Square打造的勇者斗恶龙”这样的概念,还是深深吸引着广大玩家,明知道短时间内看不到这款作品,反而更加期待。回想勇者斗恶龙VII事隔前一作5年之后推出,果然吊足了玩家的胃口,可以想见,如果勇者斗恶龙VIII真的到2005年才推出,说不定真能创造另一个奇迹。

对于有点历史的玩家来说,ENIX和Square其实代表了日式RPG的最高成就,试问,近10年来除了《塞尔达传说》以外,还有哪款RPG能撼动《最终幻想》和《勇者斗恶龙》的地位?一个又一个游戏精品,向我们展示着两家公司一路走来的艰辛,让我们从头开始,看看这两个游戏传奇是如何开始的。






ENIX与Square的前世来生


---悠远年代的传说—ENIX的历史
ENIX由福岛康博在1975年创办,原来是家从事房地产评估的小型株式会社,直到1982年才开始从事游戏的制作。1985年,当时初露锋芒的崛井雄二力劝ENIX签约任天堂,成为了FC游戏开发商。ENIX的第一部作品—《勇者斗恶龙I》在不到5个月的时间内制作完成,一举卖出150万份,当时著名的漫画家鸟山明为游戏担任人物形象设计,这也为勇者斗恶龙系列未来的发展奠定了基本的方向。日式RPG终于走出了和欧美RPG不同的道路。

1987年1月26日,全日本的玩家彻夜排队等候《勇者斗恶龙II》,甚至不惜旷课怠工,成为一时间的奇观……
也许今天的玩家很难想象,如今看来画面粗糙,音乐刺耳的早期勇者斗恶龙作品为何能引起日本玩家如此疯狂的追捧。如果真的要说的话,笔者以为,那确实是一个纯真、简单而又疯狂的年代,人们为制作者深邃的思想和深奥的世界观设定所折服,更多受到关注的是作品想要表现的内容,而不是作品本身的外在品质。而对于今天习惯于真实化表现手法的人们来说,再看到一个个类似于色块的主人公在屏幕上移动,绝对是不能忍受的。这是叙事手法的区别,是时代间的区别,更是人的心态的区别。

不久,ENIX开始感受到了来自Square方面的压力,1992年末《最终幻想V》获得巨大成功,销量上开始压倒勇者斗恶龙系列。ENIX更担心的是,玩家似乎更倾向于拥有美丽画面和动听音乐的最终幻想,而非保持朴素本色的勇者斗恶龙,ENIX陷入了人才流失带来的后遗症中。

在1997年ENIX正式加入PS阵营后,为了保持公司的运营成本,ENIX只保留《勇者斗恶龙》系列的核心开发团队,更多的通过代理中小厂商的游戏来降低风险。这时,ENIX值得仰仗的TRI-ACE出现了,《星海传说2》和《北欧女神传》成为了ENIX在PS上最经典的演出。随后便是《勇者斗恶龙VII》的诞生。这样的精品主义,决定了ENIX逐渐远离游戏业的中心舞台,更多的成为了一种象征,一个时代的象征。

2002年11月,当万众瞩目的《星海传说3:直到时间的尽头》宣布延期至2003年3月时,玩家不禁发出这样的感慨,“ENIX老了,变得谨慎保守了。”更多的玩家在期待着ENIX重新崛起的一天,靠一款软件打不赢一场战争,ENIX应该知道这个道理。




ENIX与Square的前世来生
---互动艺术的倡导者-Square的探索历程

说《勇者斗恶龙》代表ENIX,估计没有什么人有意见,但是要说《最终幻想》就代表Square,恐怕很多人都不同意了。这就是Square和ENIX最大的区别—创新和探索。

在此,我不想举什么《最终幻想5》对比《勇者斗恶龙V》的例子了,我们说一点比较接近今日消费者口味的作品。


《寄生前夜》,Aya的故事,美丽的女主角,防不胜防的内在敌人,解放的线粒体。媒体一般的评价是,认为该款作品是Square首度尝试将游戏电影化的试验品。这一点,笔者不能苟同,如果说借鉴电影表现手法的话,Square更早一些的作品如《浪漫沙加2》甚至《最终幻想VI》的剧本都堪称具有凝重的历史感,从而使得整部游戏作品的叙事基调更像是史诗,而非轻松的小品式游戏,因此从这个意义上来说,Square公司,更准确地说是河津秋敏和坂口博信等一批制作人,一直致力于将其他艺术表现手法带入互动式游戏领域。《寄生前夜》是其中比较成熟的作品。略显晦涩难懂的剧情,并没有妨碍《寄生前夜》受到的好评,尤其是其中的CG动画,绝对称得上是具有承前启后水准的佳作。在其续作,《寄生前夜2》中Square更是大胆地将CG无缝融合入游戏过程,当然限于PS机能,不可能做到FF10那样不露痕迹,但是也已经极为可观了。《寄生前夜》系列带给我们的是一种前卫的概念,游戏也可以做得象真的一样,这需要的只是时间而已,正是这种敢于借鉴其他艺术手段的勇气,让Square在PS时代成为大家崇拜的对象。


《超时空之轮》,1995年ENIX和Square联手打造的白金大作的续篇,唯美的画面表现,宏大的世界观,加上丰富的战斗乐趣,难怪权威的Gamespot毫不吝啬地给了满分10分!一直都有玩家在争论,《超时空之轮》是不是PS上画面最好的游戏。也许它不是,但是绝对是最赏心悦目的游戏之一。其实,《超时空之轮》的象征意义远大于此,这样宏大的RPG展示了Square超凡的制作实力,奠定了Square的RPG的王者地位。或许在老玩家心目中,《勇者斗恶龙》的地位在《最终幻想》之上,但是在整个PS时代,ENIX仅有的3张王牌—《星海传说2》、《北欧女神传》与《勇者斗恶龙VII》在与Square以《最终幻想》系列和《超时空之轮》以及《圣剑传说》(图10、图11)系列和《沙加 开拓者》系列为主力的对抗中,已经占不到任何上风了。


《漂泊的故事》,这又是一个异类,异类到《FAMI通》给了它满分40分,可是玩家不买账,游戏的销量差强人意。记得笔者第一遍通关该游戏时,由于不谙日文,只晓得享受拼杀的乐趣,等到1年后看到了《漂泊的故事》美版之后,才了解到那感人至深的故事情节。《漂泊的故事》不是一般的A RPG,它把主要精力放在了营造一种氛围,即使是连击和Risk值设定也为了游戏整体服务。一款好游戏往往是大局观的把握和小处的设计相辅相成,没有丝毫突兀的感觉,整个游戏就是一个整体呈现在你面前,完全等待你去开发。《漂泊的故事》就是这样一个难得的作品,虽然很多真 玩家都不讳言,静不下心思去玩这样的游戏,但是好游戏是没有人能够否认的。




《沙加 开拓者》,也许是作品的主题过于凝重,富于历史深度,相对而言,喜好它的玩家不如前几部作品这么多。和《圣剑传说》相类似的油画画风,造就了《沙加 开拓者》灵动的风格。更多的时候,玩家是在享受游戏,而不是挖空心思地想什么对策,这种相对轻松的游戏感觉还真是不多见,而偏偏游戏的主题又是如此深邃,让人生出奇异的对比。

《异度装甲》,一部更为内涵丰富的作品,深奥到不清楚列出张人物关系图,你玩到后来一定会头晕不已。坦率地说,这是部贵族游戏,不是什么人都玩得起这么投入的作品的。

《王国之心》,一部几乎靠全明星作为买点的游戏,对于Square近年来的思路转变,玩家褒贬不一。有的认为,Square正在搞FF系列核心战略,其他作品只有在没有FF发售的情况下才能出头;有的则认为,只有搞好了FF,Square才有精力开发出第二个“FF”系列,所以,对于《王国之心》这样的商业化作品采取包容态度的大有人在。难怪三上真司要发牢骚了,商业化作品也这么人捧场,叫其他游戏软件商怎么活?


说了半天,就是没有说到《最终幻想系列》。进入次时代以后,最终幻想7到10的日本销量分别为326万、360万、286万和274万,有没有看出什么端倪?如果说最终幻想8的大卖,是CG技术和游戏设定的成功的话,那么更为出色的最终幻想10的销售成绩虽然令人满意,但是软件难卖早已是不争的事实了。这样就很好地解释了ENIX和Square合并的深层次理有,目前这个状况,只有做大做强,用最好的产品刺激市场,才能挽回游戏软件业的颓势。








ENIX与Square的前世来生


---前路漫漫
游戏总是给人美好的感受,可惜商场上讲的效益。SQUARE社长和田洋一认为,两家公司合并的理由首先是因为在制作RPG游戏方面都有着很丰富的经验,其次在海外市场方面,ENIX在亚洲地区、而SQUARE则在北美地区有着很大的优势,合并的话可以充分利用双方各自的海外优势,对新公司以后的网络游戏、电子游戏甚至手机游戏等都有着很好的推广前景。然而,日本的游戏咨询业界普遍认为,当前日本游戏软件市场低迷,国内市场不断萎缩,开辟海外市场是当务之急。

更主要的改变来自游戏开发费用的水涨船高和消费者心理的浮躁化,这一切都造成了玩家兴趣改变速度加快,ENIX公司本身在欧美人气有限,在本土又由于不善于把握新的消费者心态而备受指责。特别是原定11月底推出的《星海传说3》延期至2003年3月,让玩家抱怨不断。在日本,中小游戏软件商的生存空间越来越小,开发商被迫扩大规模,以避免迅速垮台。众多老牌软件商如SNK、Hudson纷纷遭受收购厄运,大厂商靠推行全平台战略支撑,如果真的是像ENIX社长本多圭司所说的那样,合并后的头3年将会以稳固合并的基础为主,那么极有可能会错失一些机会。更可怕的是,部分咨询师担心,由于企业文化的不同,两家之间很难形成合力,甚至会在某些工作方面造成争执不下的局面。

最近的并购传闻是满天飞,一直盛传的Sega将被微软收购一事,至今仍是悬而未决。Sony也在虎视眈眈,寻求吞并一家实力厂商,增加PS阵营的砝码。任天堂则是目睹昔日旗下的Rare被微软收购,只能先求自报。在如此动荡的格局下,ENIX和Square的合并结果,将直接影响到未来的TV Game界的格局。

一定程度上来说,ENIX和Square的未来,寄托在三部作品身上—《无尽沙加》、《最终幻想X-2》和《星海传说3》,如果这三者都能获得成功的话,那么新成立的Square ENIX将拥有一个光明的未来。如果……

在一片不确定中,Square ENIX起帆远航了!

'With our combined strength, we can end this destructive conflict and bring order to the galaxy... Join me, and together we can rule the galaxy as father and son. Come with me. It is the only way.'

双剑合璧,的确是唯一的办法。
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发表于 2004-6-18 13:26:40 | 显示全部楼层
KONAMI的历史
出处:FROM
1991-SFC时代的华丽表现

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经过90年在街机市场上的短暂修整之后,91年KONAMI在多种游戏类型上的一些大作同时登场了。91年街机市场上的第一大作当属CAPCOM的《街头霸王2》,这款具有革命意义的超级大作使街机这种传统娱乐平台再度焕发了惊人的光芒。在这样的背景下KONAMO本年度的三款大作理所当然的获得了成功。首先就是一款动漫改编作品《辛普森斯》(The Simpsons)。由于《忍者神龟》获得的巨大市场效应,KONAMI对于动漫作品的游戏改编非常注重。在品牌管理小组的努力下,KONAMI终于获得了风靡全球的'The Simpsons'游戏制作权。街机版的《辛普森斯》力图再掀'忍者神龟'的动画游戏热潮。街机版《辛普森斯》是一款类似《忍者神龟》的横版四人动作游戏,玩家们可以选择原作中的四位经典角色: Marge、Homer、Bart和Lisa,他们的冒险目的就是从邪恶的神秘绑架者手中救出Maggie。KONAMI深知动漫游戏的成功要诀就是真实再现原作的精髓,因此街机版的《辛普森斯》给人十分强烈的动画感觉,鲜艳的色彩、原作的画面风格、较大的人物比例以及搞笑的动作表现均让人十分熟悉。可惜的是KONAMI并未获得'辛普森斯'家用机版的制作权,ACCLAIM先行一步获得了发行权。因此该作从未发售家用机版,这对于玩家而言也是不小的遗憾吧!该年度还有一款重要作品就是《落日骑士》(Sunset Riders),老玩家们对于这款以西部牛仔为主题的射击游戏应该还印象深刻吧!该作对应四人游戏,不仅游戏画面十分精美,其中丰富的玩法也让人乐此不疲。

该年度最重要的街机游戏当然就是《忍者神龟2》了。《忍者神龟2:时空神龟》是根据'忍者神龟'电影所改编,游戏中不仅画面更为精美,同屏出现的敌人数量也更多,整个游戏的流程更加紧凑而刺激。然而《街头霸王2》在当时的冲击实在太大,该作在发售前很长一段时间便一直是各大游戏杂志的封面游戏,在发售后更是一直成为街机厅的首席游戏。事实上《街头霸王2》的影响力一直持续到1997年才开始为人们所淡忘。相比之下四人动作游戏《忍者神龟2》就显得肤浅很多,尽管'忍者神龟'的影响力依然强劲,街机版《忍者神龟2》还是很快的退出了历史舞台。其他的一些街机游戏自然就更加来去匆匆了。本年度KONAMI其它的街机游戏有:根据电视综艺节目制作的滚皱溜冰打斗游戏《Roller Games》、搞笑射击游戏'TWINBEE'的续作《Bells and Whistles》、飞行射击游戏续作《Thundercross II》、清版动作游戏《血仇》、仅在日本发售的横版射击游戏《XEXEX》(尽管该作同样被淹没在其他大作之中,不过有人认为该作在KONAMI射击游戏中画面、音乐、设计以及游戏长度和难度等方面达到了有史以来的最高水准)。

家用机市场上,91年KONAMI在任天堂新主机SFC上的表现十分出色。三款大作美版的《GRADIUS 3》、《大盗伍佑卫门:YUKI公主救出绘卷》以及《超级恶魔城4》均可独当一面。《超级恶魔城4》是系列中唯一一款可以向8个方向挥动鞭子的一作,在游戏中玩家还可以借助鞭子勾住钉子以到达跳跃不到的地方。除了直线剧情的11个关卡外还有三个隐藏关卡供玩家探索;SFC版的《大盗伍佑卫门》利用主机的卓越2D性能将搞笑的风格发扬光大,游戏中不管是哪个人物都有十分夸张的表情演出,其中各种匪夷所思的搞笑设定更是体现了开发人员的无尽想象力。拥有十几年顽强生命力的GB主机开始展现无穷魅力,而KONAMI也在该平台推出了大量优秀作品。《兔宝宝冒险记》(Tiny Toons Adventure)是KONAMI动漫游戏的又一次成功尝试,与华纳影业公司合作的该游戏同时推出了FC和GB版,其中收录的大量华纳卡通系列经典人物成为必胜法宝;GB版《恶魔城2:贝尔蒙特的复仇》继续讲述'恶魔城'的系列正史;《忍者神龟:杀出下水道》(TMNT: Back from the Sewers)画面上也是非常优秀;另外还有一些游戏如赛车游戏《Bill Elliott's NASCAR Challenge》、经典篮球游戏GB版《Double Dribble》、经典冰球游戏GB版《Blades of Steel》以及一款根据著名电视剧《星际旅行》改编的GB版游戏。

尽管FC市场已经渐渐推出历史舞台,然而正如所有的成功主机一样,在FC的末年仍有大量大作登场。KONAMI本年度在FC上最重要的游戏当属《忍者神龟3:曼哈顿计划》,作为在FC平台上的最后一款'忍者神龟',《曼哈顿计划》在画面和音效上已经挖掘了FC的所有机能,游戏性方面业非常丰富。每位角色都有其多种独有的招式,每个关卡也都给人一种新奇的感觉。与前作不同的是该作并没有发行对应的街机版。《镭射大入侵》是KONAMI的一个全新尝试,这是一款搭配光木仓的主视点射击游戏。与一般光木仓游戏不同的是,KONAMI自己研制的这款光木仓搭载有语音识别功能,当玩家用英语喊?quot;FIRE'是就等于扣动了扳机。可能是这样一个噱头并没有太多实际意义,该作的销量并不理想。不过这样的创意即时在现在看来也是很了不起的吧!

91年KONAMI还破天荒的与NEC合作,开发了几款PC-E主机的游戏。虽然迫于任天堂的压力,KONAMI在PC-E上发售的游戏都是一些二线作品,不过仍不乏《沙罗曼蛇》这样的大作。NEC一向是任天堂的竞争对手,虽然根本无法动摇任天堂的稳固根基,不过KONAMI此举还是让任天堂十分不满。
同年,KONAMI正式从'科乐美工业有限公司'(Konami Industries Co.Ltd)更名为现在的'科乐美有限公司'(Konami Co.Ltd)。
1992-3D时代来临

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由于《忍者神龟》的持续成功,以及《忍者神龟2》的大受欢迎,KONAMI开始更加注重动漫改编游戏,并将其作为街机游戏的主要阵容。先是在欧洲发行了一款根据'美丽新世界'改编的游戏《Asterix》(该作可说是KONAMI有史以来画面还原度最高的一作),而后就在美国市场发售了《X-MAN》。作为美国著名动漫公司Marvel Comics旗下最重要的品牌,'X-MAN'中的经典人物在北美可说是家喻户晓,而KONAMI发售的这款游戏仍然以备受喜爱的四人动作过关游戏登场,自然受到了玩家们的极大关注。另外本年度还有一些二线作品改编的游戏也有相当不错的表现。《GI JOE特种部队》是KONAMI史上第一款真正意义上的3D游戏,尽管在现在看来十分粗糙不过在当时也算是非常不错的了。另外《月球英雄》(Bucky O'Hare)在画面风格上与原作也简直是如出一辙。KONAMI改编动漫作品的实力越来越强劲。

92年KONAMI最重要的街机游戏当属《轰天炮》(Lethal Enforcers)。该作采用超写实的实拍技术制作,画面中的任务场景等全部以实物表现。游戏类型为光木仓射击,玩家扮演警察并以第一人称视点进行游戏。在游戏中玩家的任务有阻止银行劫匪、平息唐人街中国黑社会势力的滋事等。而在游戏中的一些设定如打到某些地方可以发现升级型武器如机关木仓和霰弓单木仓、误杀平民扣血等也成为往后此类游戏的标准。在该游戏之前,光木仓射击类游戏很早就有出现。然而在当时此类游戏还是以普通街机那种绘画式的2D画面进行,并没有引起玩家们太大的注意。而《轰天炮》以及MIDWAY《终结者2》的出现却一举改变了光木仓游戏的命运,这种画面上完全写实的游戏对于当时的玩家有着巨大的吸引力。游戏发售后甚至有些警署将其作为训练用仿真机器。

92年值得一提的是3D游戏的发展。在当时KONAMI虽然有着相当强劲的经济实力,然而在3D技术力方面却远不如世嘉和NAMCO。虽然真正具有不凡意义的是93年的《VR战士》,92年的《VR赛车》也让玩家们率先一睹3D时代的不同风采。尽管如此,当时的3D游戏在多边形数以及贴图等方面均十分简单,比起精美的2D画面,这些'有棱有角'的3D画面确实颇为粗糙。玩家们对于这一新兴事物也只是报以好奇的态度,并没有太大热情。一向以市场为导向的KONAMI也因此忽略了3D技术的研发积累,而这也为其90年代中期的不利局面种下了祸根。

家用机市场上的表现才是九十年代后KONAMI的重头戏。虽然没有FF、DQ那样的超级系列,KONAMI的群狼战术仍是屡试不爽。大批精良之作的发售让KONAMI在日本游戏市场上罕逢敌手。此时的游戏市场上,SFC已经完全继承了FC时代的辉煌。而KONAMI的市场重点自然也转向了SFC。《魂斗罗3》(Contra Spirit)是92年的明星软件,丰富的玩法和超高的难度让该作在FANS心中拥有无上的地位,至今仍被认为是系列的最高杰作。2002年发售的GBA版《魂斗罗:执念》就是在该作基础上的强化。另外《忍者神龟4》(即街机上的《忍者神龟2:时空神龟》)作为在SFC上的第一作也有不俗的表现,画面上终于开始赶超街机版。精美绝伦的飞行射击游戏《银河风暴》除了流程稍短之外,其它方面也可算是一流水准。另外还有根据当时著名影片《蝙蝠侠2:再战风云》改编的SFC游戏,该作在画面上的精美程度在当时绝对是无出其右,开场那段摘自电影的画面演绎有着极为惊人的效果,而游戏中的实际运行画面也达到了2D游戏的颠峰。与华纳兄弟影业公司的多次成功合作也奠定了KONAMI与华纳间的亲密关系。其它平台方面,KONAMI还发行了PC巨作《波斯王子》的日本加强版以及《兔宝宝:Tiny Toons: Buster Busts Loose》。世嘉的MD上也有几款一款'忍者神龟'原创游戏《The Hyperstone Heist》。GB游戏方面则有《壮志凌云:光荣与勇气》、《田径》、《世界赛车集锦》以及一款高尔夫球游戏《超级高尔夫》。甚至在已经推出历史舞台的FC上也有大作如《魂斗罗军队》、《兔宝宝冒险记》、《卡通制造厂》等。当时搭载CD-ROM以大容量光碟为存储载体的PC-E主机给业界带来了全新动力,KONAMI便制作发行了一款实验性作品《Snatcher》。这款作品也是小岛秀夫在'合金装备'之外的又一力作,借助光碟的大容量,该作内容非常丰富,画面上更是华丽无比。尽管PC-E在日本的影响力相当薄弱,该作还是凭借优秀的品质而大热卖。由于《Snatcher》的热卖,虽然仍有不少人对于CD-ROM在游戏中应用持怀疑态度,不过人们也开始渐渐认识到这种大容量载体的无限潜力。


同年六月KONAMI在东京建立了公司总部,也就是现在的KONAMI总部。

1993-淡出街机业

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1993年KONAMI在日本街机市场上开始呈现全面衰退的迹象,在在很大程度上是因为CAPCOM《街头霸王2》带来的格斗游戏热潮。在当时人们对《忍者神龟》那样的过关游戏渐渐失去兴趣,《街头霸王2》以及《真人快打》等格斗游戏成为街机玩家的新宠。在这样的潮流下,KONAMI从原本街机业的主导厂商渐渐的淡出了。

这一年KONAMI的街机游戏风光不再,尽管如此各主要作品的续作仍然不断涌现。以牛为牛仔形象的卡通风格西部木仓战游戏《 Cowboys of Moo Mesa》是《落日骑士》的续作,画面上给人以动画片般的感觉。《Metamorphic Force》是一款传统的过关游戏,该作的特色类似《血腥咆哮》,主角具有变身成猛兽的能力。另外还有一些游戏如《神秘战士》、《暴力风暴》、《Polynet Commander》等更是丝毫无法引起玩家的兴趣。在日本上有几款游戏的表现还算差强人意,首先是一款纵版动作游戏《Gaiapolis》,还有就是顺应格斗游戏潮流制作的格斗游戏《Dadandan》。该年度最成功的街机游戏就是篮球游戏《Run and Gun》,这是一款早期的3D游戏。应用了放大缩小功能,游戏中比例巨大的球员给人极大的视觉冲击。尽管如此该作也并不是当时最成功的篮球游戏,在MIDWAY的《NBA Jam》出现后该作便逐渐消声匿迹。

KONAMI一向都是追逐市场潮流的软件商,在93年格斗游戏一统天下的情况下,KONAMI发售了一款格斗游戏试图挑战《街头霸王2》的地位。然而这款《武术冠军》(Martial Champion)的发售却使KONAMI彻底陷入了街机事业的历史最低点。KONAMI试图凭借自身在街机市场上的强大实力打入格斗游戏市场,为了使新作能够有奇兵突起的作用,《武术冠军》采用了KONAMI研制的最先进街机机版,在当时有着令人难以置信的技术表现力。星型音频处理器可以即时播放搞品质立体声数码音乐,而强化的显卡可以处理更大比例的人物以及更为精细的背景。该机版在各方面都要远远先进于CAPCOM的CPS和CPS2机版。于是在《武术冠军》中我们可以看到几乎占满整个屏幕的巨大人物以及精美的背景,然而这样却大大限制了格斗游戏的游戏性。由于游戏中并没有放大缩小功能,这样就大大限制了玩家移动的自由度。而习惯了'街霸'六键位设定的玩家们对于该作的三键设定也十分不满,该作最后惨败的结局也就可想而知了。

另一方面KONAMI在家用机市场上依旧风光八面,KONAMI最长寿体育游戏《实况职业棒球》系列就是诞生于93年。SFC上风格清新的佳作如《大盗伍佑卫门2》、《火箭骑士大冒险》等均备受好评。为了大力扩展美国家用机市场,KONAMI开始与其它开发商联合以提供更适合美国人口味的家用机游戏。与Park Place合作的《美式橄榄球》、与LucasArts合作的《我的邻居是僵尸》等都为KONAMI与美国游戏软件商打下了长期合作关系。另外KONAMI还在美国发售了相当多的日式以及街机移植游戏,包括NCS的《女神机动战士》(Assault Suits Valken)以及《轰天炮》、《落日骑士》等。另外还有一款格斗版的'忍者神龟:比武大会'、科幻忍者游戏《Zen: Intergalactic Ninja》。GB游戏方面有恶魔城的儿童版'Kid Dracula'、'忍者神龟:大营救'、蝙蝠侠新作'Batman the Animated Adventure'等。另外还有三款FC游戏《兔宝宝2》、《忍者神龟:比武大会》以及《Zen: Intergalactic Ninja》的FC版。在MD的光碟机上还发售了一款《轰天炮》的移植版。两个家用机版的《轰天炮》在美国发售时引起了不小的争执,由于游戏中以真人表现的暴力、人种等问题十分明显,游戏的发售引起了两位参议员的质疑,声称这是电玩业发展误入歧途的表现,并将会对孩子们造成巨大影响。不过这一事件造成的对于暴力游戏的争论却大大提升了该作的销量。


首个大容量的'恶魔城'游戏《恶魔城X:血之轮回》在PC-E上诞生了,借助光碟机的大容量,游戏中加入了精美的动画给人以极大的视觉享受。尽管玩家们抱怨说该作的游戏性不如《恶魔城4》,不过该作在画面、音乐以及游戏长度和情节方面已经足以弥补游戏性上的小小不足。在当时因为《恶魔城X》购入PC-E的玩家不在少数,日版的《恶魔城X》流入美国时也引起了玩家们的疯狂抢购(由于主机普及量问题《恶魔城X》并没有发售美版)。


  1994-《心跳回忆》诞生

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由于缺乏真正意义上的大作,KONAMI在街机市场上日益消沉。而世嘉、CAPCOM、NAMCO等却凭借《VR战士》、《街头霸王2》以及《山脊赛车》等划时代作品而牢牢掌控着街机市场,KONAMI在本年度中的作品仅有《轰天炮2:神木仓特警》勉强让人满意。由于在3D技术上的先天不足,KONAMI试图以《轰天炮》中的实拍技术闯出另一番天地,《轰天炮2》就是结合了这项技术和《落日骑士》等作品的西部牛仔主题而诞生的。玩家在游戏中扮演警察局长,而以光木仓游戏表现的骑马射击也算比较成功。

在家用机市场上KONAMI也给人江郎才尽的感觉,所出品游戏全都是一些缺乏创意的'续作'。甚至开发《魂斗罗3》及《恶魔城4》的该公司内部制作人都抱怨说,KONAMI已经成为靠续作维持生计的公司。这部分开发人员后来脱离了KONAMI而自行成立了制作公司Treasure,这家公司在其后制作了一些令人印象深刻的作品,在感觉上与KONAMI的早期游戏相当类似,不过在画面效果上有显著的进化。这一年度KONAMI的GB游戏《魂斗罗:异型大战》、《兔宝宝运动会》以及MD的《Double Dribble》、《魂斗罗Hard Corps》、 《恶魔城: Bloodlines》、《火箭骑士大冒险2》、《轰天炮2》和MD CD机的《轰天炮2》、《Snatcher》等全部都是一些炒冷饭型作品。而在SFC上的《蝙蝠侠与罗宾》以?quot;兔宝宝'的篮球与足球游戏也都乏善可陈。在次世代主机风起云涌之时,玩家们正在感受各种新类型的游戏的冲击,而KONAMI这种炒冷饭行为自然大受鄙夷。在93年的家用机市场短暂风光之后,KONAMI在94年陷入了前所未有的危机。

KONAMI在94年最大的成功来自非主流型机种PC-E。在1994年的日本游戏业,随着PS、SS等新主机的发售到处都是一片欣欣向荣的景象。另一方面,在PC上日本也成为色情游戏的天堂,一谈起日本的电脑游戏就让人想到各种18禁游戏及粗制滥造的美少女游戏。玩家们对于美少女游戏多数都不屑一顾。在这种不利环境中,KONAMI公司在只投入少量资金、声优全部由新人担当以及本公司内部都不看好的情况下,于5月27日推出了PC-E的《心跳回忆》。令人意想不到的是,这款默默无闻的游戏竟一上市便引起了全日本的轰动和疯狂的抢购热潮,恋爱育成类游戏开始广为流传。该作最终各个版本的累积销量超过150万套。《心跳回忆》利用光碟媒体的大容量,在游戏中大量应用动画般精美的2D画面和大容量的立体声音乐,精致的画面、悦耳的音乐、动听的歌曲、13个完美的人女性……在偶然的背后《心跳回忆》有其成功的必然理由。

94年对于整个游戏业都是极不平凡的一年,雅达利与3DO最先发布了32位元次世代主机。KONAMI在该平台上的游戏就是小岛秀夫《Snatcher》的续作《Policenauts》,游戏名称为Police(警察)与astronauts(宇航员)的合成词,该作的特点就是更加的动作化。CD-ROM格式媒体渐渐成为了业界的新标准。CAPCOM以及KONAMI等公司货仓里开始布满了卡带游戏的存货,尽管此时任天堂SFC依然呈现强劲势头,然而内在的危机也开始逐渐显露。索尼PS以及世嘉SS的发售使整个游戏业界的格局发生了翻天复地的变化,在当时任天堂也公布了代号为Project Reality的新主机计划。对于KONAMI这样的大型发行商,三大主机厂商自然极力拉拢。任天堂一贯以专横的作风著称,在当时要求其早期合作者必须要制作新主机的独占游戏,另外新主机令人失望的低容量卡带媒体也大大限制了其发展前景。KONAMI在权衡利弊之后决定加入PS和SS的游戏开发行列。94年底KONAMI发售了最早期的次世代主机游戏,'沙罗曼蛇'三部曲之一的'PARODIUS'新作《Parodius Deluxe Pack》以及'TWINBEE'的SS版,12月底还发售了一款PS棒球游戏。

同年KONAMI开始大举进军日本之外的亚洲市场,并在香港和韩国设立了分公司。

1995-RPG大作《幻想水浒传》登场

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在次世代主机时代,3D技术力是衡量一个公司开发实力的最重要标准。为了加强自身的3D技术力,KONAMI与索尼签定协议,在其街机业务中应用强劲的3D技术。KONAMI还自行研制了针对高端用户的3D硬件。在外界看来,KONAMI在1995年陷入了冬眠时期,而事实上KONAMI正是在这段时间内养精蓄锐,准备应用其正在恶补中的3D技术再起风云。95年的两款街机游戏可以看到KONAMI的街机实力,首先就是驾驶模拟游戏《午夜狂奔:马路战士2》(Midnight Run:Road Fighter 2)。这款游戏与早期的'马路战士'并没有什么联系,而与世嘉的'Out Run'却有点类似。该作拥有相当优秀的3D画面,不过在操作性上却令人失望。另外在世嘉《梦游美国》和NAMCO的《山脊赛车》相比之下,该作自然就相形见绌了。还有一款未来派竞速游戏《速度之王》也体现了KONAMI 3D技术实力的精进。另外KONAMI与采用PS技术的互换街机机版上也有不少游戏登场,《Crypt Killer》就是一款结合'印第安纳琼斯'电影系列以及恐怖电影元素制作的3D光木仓游戏。另外还有根据'心跳回忆'制作的射击游戏'心跳回忆Parodius'和解迷游戏《心跳回忆对战迷之玉》等。

次世代主机逐渐成为市场重点,而KONAMI也认识到应该开始改变公司的战略重点了。面对市场上大量的射击与动作类游戏,玩家们开始逐渐失去兴趣。在PS为首的次世代玩家群中多为较高年龄层的轻度游戏者即'Light User',在这种情况下KONAMI开始更加注重体育游戏并降低其在授权游戏方面的制作力度。而一向对体育游戏情有独钟的美国玩家就成了KONAMI重点市场,KONAMI于是在芝加哥设立了开发公司KCEC(科乐美芝加哥电脑娱乐)。

95年在SFC上主要有五款游戏,分别是PC-E《恶魔城X》的移植版、篮球游戏《NBA Give and Go》、《Sparkster》以及与Lucasarts合作的《合金战士》,还有的就?quot;实况足球'之鼻祖《国际超级明星足球》,在足球重镇欧洲该作一发售便引起了巨大的轰动,成为当年的'SFC最佳游戏'。GB上的主要作品为动漫游戏《Animaniacs》。当然KONAMI在95年的市场重点就是PS和SS。KONAMI最优秀的RPG系列《幻想水浒传》在12月15日登场了。这是刚刚设立的KCET的首款重头戏,107个仲间的庞大人物群设定成为最大卖点。游戏讲述创世传说中维系世界能源的27枚真之纹章,以及108个天地之宿星与帝国军对抗的故事。《幻想水浒传》是PS早期难得的内涵与趣味俱佳之秀作,FAMITSU也因此将这款原创游戏入选游戏殿堂。虽然有《DQVI》等一些大作珠玉在前,《幻想水浒传I》还是凭借着独特的风格取得了不俗成绩,发卖首月便卖出了15万份以上,此后又逢SQUARE在PS平台发表《FFVII》的风云际会,该作品也出现了长卖不衰的情况,最终《幻想水浒传》在日本本土销量突破了四十万,这个成绩大大超过了KONAMI和制作者村山吉隆本人的预想。除此之外,KONAMI还发行了PS版的《心跳回忆:永远和你在一起》、《TWINBEE YAHOO!》以及《麻将》等游戏。1995年7月,KONAMI在PS上发售了一款足球游戏,即《J联盟-胜利十一人》。但另人吃惊的是,这款游戏的制作者并不是一直以来以制作实况足球系列而闻名的KONAMI大坂分(KCEO),而是毫无名气的东京分部(KCET)制作。所以,这部以日本J联赛为背景的胜利十一人(WE)系列中首部作品,在几乎无人所知的惨淡情况下收场了。

   
1996-家用机市场全面发展

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到1996年KONAMI已经成为坚定的PS支持者,而在市场上与PS争夺不休的SS也遭到一定程度上的冷落。然而当三菱公布了3DO最新的64位主机M2时,KONAMI就相继公布了基于M2互换机版的街机游戏开发,并宣称家用机版也将随后发售。这一点自然让人相当意外。同时,任天堂公布梦幻主机N64即将全球发售。当时几乎没人怀疑KONAMI将会加入任天堂阵营,而事实上任天堂也开出了丰厚的条件--允许KONAMI使用'Ultra'标题,'Ultra'是之前N64主机的定名,而关上'Ultra'名头的游戏如'Ultra足球'、'Ultra棒球'等就相当于N64的'御用游戏',无需太多宣传就可以保证销量。然而出人意料的是KONAMI并没有接受任天堂的盛情。

96年KONAMI的街机游戏多数使用的是PS互换机版,游戏包括冲浪游戏《Wave Shark》、《午夜狂奔》的加强版《Winding Heat》(画面以及操作性方面的加强),3D版的'田径'-《亚特兰大奥运会》等。KONAMI在早期还公布了一款3D版的《GRADIUS》不过最后并没有发售(2003年公布的PS2版3D《GRADIUS V》或许就是该作的延续吧),在日本则发售了一款纪念'GRADIUS'三部曲之'沙罗曼蛇'十周年的《沙罗曼蛇2》。在年底驾驶模拟游戏《GTI CLUB》也登场了,该作在3D画面水准上有着极为惊人的表现力,也充分展示了KONAMI几年来积累的强劲3D技术力。在游戏中玩家驾驶赛车穿越于欧洲的城镇,而在游戏中还隐藏有不少的捷径给人以发掘的乐趣。游戏在画面上的惊人表现甚至让人们怀疑这块街机机版可能是KONAMI的最新研究成果。

经过了短暂的低潮,KONAMI开始逐渐恢复元气。96年开始KONAMI将战略重心移往美国,在抽调日本方面的开发实力的同时大力与国外游戏开发商合作,以扩充美国市场上的游戏阵容。主要的一些体育游戏如高尔夫球游戏《The Final Round》,PS版的《国际田径》以及《NBA:In the Zone 》、棒球游戏《Bottom of the Ninth》等。KONAMI宣布了其圣诞商战中的大作阵容,其中包括一款由国外厂商Appalooza Interactive制作的3D版'魂斗罗'。另外还有两款原创射击游戏《Project Overkill》和《Broken Helix》,这两款游戏是由KONAMI的芝加哥制作公司KCEC制作的。鉴于当时由'VR战士'和'铁拳'掀起的3D格斗游戏热潮,KONAMI还授权47 TEK制作一款3D格斗游戏《Kumite》。最让人兴奋的就是KONAMI在日本宣布了PS和SS版的'恶魔城X'续作,这就是后来的'恶魔城'最高杰作《恶魔城:月下夜想曲》。96年3月15日是值得足球游戏迷们纪念的日子,PS上'实况足球 胜利十一人'第一作正式发售。真正玩过这一作的玩家恐怕并不多,而奠定WE系列地位的正是借助98世界杯之东风的WE3,不过作为全球最优秀足球游戏系列第一作,《Winning Eleven》在当时也属上乘之作。WE1中历史性的引入了'传空挡'的按键,电脑的跑位也颇为有效。'前锋带球引出后卫,拉出空挡','前卫从后插上,跑空挡','前锋传身后球,传入空挡'。WE还创立了防守的新概念,可惜的是游戏的操作性非常之差,这也成为WE早期作品的致命弱点。

96年年底,KONAMI给予厚望的大批作品纷纷发售,然而结果却使人相当失望。《Project Overkill》充满暴力血腥,发售之时就受到审核警告,结果销量也是一塌糊涂。3D版的《魂斗罗:战争遗产》在PS上发售之后却让人相当失望(这种类型游戏或许确实不适合3D化,PS2上的3D'魂斗罗'同样以失败告终)。另一方面,《幻想水浒传》等日式RPG的美版却有着不错的表现,不仅《幻想水浒传》大受好评,KONAMI公布的第二款RPG《汪尔达之心》同样引起了极大的关注。同时由于世嘉土星的销售势头开始减缓,KONAMI在该平台上的大作发售计划开始推迟,《魂斗罗:战争遗产》以及《恶魔城X》的续作也几度延期。此时任天堂的N64已经在美日两地正式发售,而KONAMI并没有相应作品发售,仅在年末时公布了《实况职业棒球》的续作和一款足球游戏。

同年KCEJ建立,并在小岛秀夫的带领下着手研发最新巨作,这就是如今的KONAMI第一系列《Metal Gear Solid》。


1997-《MGS》轰动性的公布

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经过几年的低潮之后,在1997年KONAMI开始全面复苏。在年初时KONAMI的一大批强势作品就不断公布,首先就是确定了《恶魔城X:月下夜想曲》将于四月发售,其后大受期待的《恶魔城4》续作公布,这就是将在N64上登场的《恶魔城3D》。对于以3D形态登场的'恶魔城'玩家们自然是充满无尽想象。与2003年公布的PS2版《恶魔城:lament of innocence》以3D画面表示的2D玩法不同,《恶魔城3D》就是一款彻头彻尾的全3D动作冒险游戏。在3D机能最强的N64上登场也是为了该作的画面表现能够达到制作人的预期。另外N64版的'实况足球'《国际超级明星足球》以其超高的3D品质赢得了足球游戏玩家的热烈关注。KONAMMI的第二款RPG大作《汪尔达之心》正式在PS上发售,KONAMI还准备在年中发售一款街机赛车游戏《午夜狂奔》的PS版。KONAMI的第一款M2互换街机游戏《Tobe! Polystars》正式发售,该作以多边形3D技术制作的水粉画风格可说是现今大为流行的卡通渲染技术之早期代表,这种另类的画面风格也引起了日本玩家的好奇。

97年KONAMI在街机市场上又有大动作。与IBM联合开发的高端街机机版'眼镜蛇'正式公布,这是具有可调整功能的创新性产品,可以根据程序的需要而处理200至500万个多边形,这样的多边形处理能力在当时极具突破性,对应的第一款游戏就是针对世嘉《VR战士3》而开发的3D格斗游戏,该作在画面上的表现力要大大超过《VR战士3》。其后就是KONAMI在3D时代的第三款赛车游戏《Racing Jam》,当时KONAMI在杂志以及电视等媒体上的广告中,玩家们可以看到一个具有照片级画面水准的突破性赛车游戏,该作的技术表现力即时在现在看来也可算是上乘之作。曾经在3D技术上吃了不少亏的KONAMI此时已经在硬件和软件技术上走到了业界前列。

随着《最终幻想VII》的发售和《勇者斗恶龙VIII》的尘埃落定,PS已经显露霸主气息。由于以PS的3D处理能力要想除了背景全3D的游戏还相当不易,在当时PS上的3D大作多数都采用静态贴图作为背景的折中方式。而在97年的E3大展上,一款完全3D的《Metal Gear Solid》震惊了所有在场观众。令人热血沸腾的背景音乐,完全电影化的镜头处理方式、Snake与直升机战斗那段火爆至极的场面等均体现了一款超级大作的风采,相隔十年,新形态的'合金装备'成为新时代KONAMI的典型代表。借助3D游戏的全新可能,MGS完美展现了小岛秀夫的'潜入'主题,虽然在今天看来游戏中的3D画面还略显简单,但是其丰富的游戏性确实绝对无法抹煞的。战术谍报类这一全新游戏类型开始崭露头角。另外在97年的E3展上,KONAMI还公布了N64动作游戏《Hybrid Heaven》的早期宣传片,该作的3D表现同样让人印象深刻。KONAMI的首款3D RPG《蔚蓝之梦》也展示了KONAMI在RPG游戏制作方面不断累积的丰富经验。KONAMI还宣布了《幻想水浒传》在PS和N64上的续作计划,以及N64上的《大盗伍佑卫门64》。由KONAMI授权Hasbro Interactive制作的3D版《青蛙过河》也在PC和PS上重生了。游戏发生在10个完全3D的世界中,关卡总数达到50个。另外游戏中还可支持分屏多人游戏。


97年KONAMI开始在世界各大区域广泛拓展业务,二月份在美国成立了科乐美游戏公司Konami Gaming Inc.四月,KONAMI国内的销售职能部门被分为13个区域独立经销商组成的网络;11月,KONAMI股票在新加坡证券交易所挂牌上市;12月,KONAMI在巴西设立分公司主攻南美市场。

98年之后我们可以看见一个崭新的KONAMI。首先在街机市场上,KONAMI已经从早前的传统街机游戏制作商转化为综合性娱乐设备制造商,KONAMI的街机游戏不再是以往那种简单的手动操作筐体机,各种充满创新意义的大型模拟娱乐器械纷纷登场。《Fisherman's Bait Kit》是一款讲究'完全仿真体验'的钓鱼游戏;《Hip Hop Mania》是最早的打碟机,拥有造价昂贵的大型模拟筐体,是当今音乐游戏热潮的先锋之作。光木仓游戏《Total Vice》利用3DFX系统,拥有十分出色的3D画面。《Teraburst》是一款大型滚筒机木仓射击游戏,50英寸的超大屏幕和大型机木仓的剧烈震动感给人无比的震撼感觉,玩家在游戏中用重型武器射击异型带来的快感十分强烈。画面一流的赛车游戏《Racing Jam》正式发售,同样基于'眼镜蛇'机版的格斗游戏《格斗武术》拥有足以压制'铁拳3'的画面表现。照相机游戏《Puri-Puri Canvas》是KONAMI创造流行文化的又一次成功尝试,玩家可以在游戏中自由编辑照片并在其上画画。

家用机市场上,98年就是转型后KONAMI的丰收时期。98年发售的两款最重要游戏就是PS版《合金装备》和《胜利十一人3》。1998年5月28日,《胜利十一人3》在98世界杯带动的足球热潮中诞生了。由于购买了世界杯的商标版权,该作中球员的球衣、身高、肤色、特征等均按照实际制作。为了让玩家自己体验世界杯的精彩,游戏中还特别添了'98世界杯'模式。多数'WE'系列的忠实玩家都是从该作开始喜欢'胜利十一人'的,游戏在画面、平衡性、操作手感以及球员动作等方面都有突破性进展,《胜利十一人3》最终突破了80万套的销量真正具备了与'FIFA'系列抗衡的实力。也就是在当时,一大批的PC玩家喜欢上了PS。98年度最耀眼的明星当然非《合金装备》莫属。自从在97年E3展上震撼性的展出后,MGS便成为业界最大的话题大作之一。自小喜爱电影的小岛秀夫在该作中实现了梦想,MGS真正诠释了'互动电影'的含义。该作中没有加入流行的CG动画,然而完全以即时演算表现的过场动画与游戏的氛围更好的融合。该作与同年CAPCOM的《生化危机2》一起将'游戏电影'发扬光大,并成为98年全球最热卖的巨作之一。

KONAMI的RPG代表系列《幻想水浒传》续作也在12月18日发售了。《幻想水浒传2》发售于TV游戏业界鼓吹全面3D化的变革期,KONAMI并无意在视觉效果上与其他厂商争衡,依旧保持着前作质朴的2D构图风格,厂商用来吸引玩家的是丰富的剧情与独特洗练的系统,正因为如此本作能够更上层楼,在年末商战中取得了50万本以上的不俗销量。讲述两个同门师兄弟因不同理想在大动乱时代发生的恩怨纠葛,细腻生动的笔触、曲折愁伤的情节、波澜磅礴的气魄使得该作品得以成为全系列作品的最巅峰。另外KONAMI近年来最为成功的动漫游戏《游戏王》也是诞生于98年,PS版《游戏王-怪物兵团》刚诞生便具备了?quot;口袋妖怪'对抗的实力,游戏销量达数百万套。KONAMI所出品以'游戏王'为主题的游戏目前已经达到了数百万套,至今NGC版的新作仍在热卖。

KONAMI在次世代主机上创造的几款经典系列已经取得了极大的成功,而该公司旺盛的创作力此时才刚刚开始。由于《生化危机2》造成的恐怖游戏热潮,KONAMI也开始涉及'恐怖生存'类型游戏。在98年E3展上有一大批的神秘新作让玩家充满期待,心理恐怖游戏《寂静岭》采用全3D画面,并以黑暗、浓雾等掩饰机能的不足,而这样的设定反而大大增强了游戏的恐怖感,KONAMI故意公布了游戏的一些充满悬念的故事情节,这样一来更加激起了玩家们的好奇心。另外还有一款PS恐怖冒险游戏《G SHOCK》和N64的《幸存者:第一日》,而尚未发售的N64版《恶魔城3D》也让人期待,99年注定是KONAMI又一个大丰收的兴盛之年。

1999-《寂静岭》以及席卷全球的DDR

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99年KONAMI在街机市场上最大的贡献当然就是《跳舞革命》(Dance Dance Revolution)。融合音乐、舞蹈以及游戏特点的DDR一诞生就获得了年轻人的疯狂支持,在日本的街机厅中到处可见歌声震天的庞大跳舞机。顺应这种潮流,KONAMI在当年度又发售了《DDR二度混合版》。不仅如此,DDR在全球范围内更是掀起了一股跳舞游戏新潮流。尤其是在亚洲地区,如香港、台湾等地更是出现了全新的DDR文化,经常可以看到在街机厅中出现的街舞高手表演和大批围观者的热闹景象。该作在中国更是有着巨大的成功,先是中央电视台对于日本跳舞机的报道,而后就可以看到街机厅中遍布的跳舞机以及各种衍生产品。DDR成为不大成熟的中国电玩市场中最为炙手可热的游戏,跳舞毯等周边产品更是遍布大街小巷。该作也为科乐美打入中国市场起了很好的领军作用,科乐美软件(上海)有限公司便是DDR在中国最为火热的2000年成立的。

在经历了几款'生化危机'的冲击后,'生存恐怖'类游戏开始大受欢迎。人们对于'生化危机'的惯有套路已经很难感受到真正的恐怖,因此当以'心理恐怖'为卖点的《寂静岭》发售后,所有玩家都被吓呆了。游戏中玩家扮演一位普通人Harry Mason,一次他带着女儿驱车前往寂静岭,没想到突然有一个神秘女子出现在道路中间,哈里一个急转撞到了路边。当哈里醒来时,他的女儿就消失不见了。为了寻找女儿哈里在这个充满浓雾的小镇上开始了恶梦般的恐怖冒险。游戏的世界观设定非常阴暗,登场的人物中几乎就没有精神正常者,而变态般地怪物设定和血迹斑斑的场景也让人触目惊心。或许游戏的整体设定与日本玩家的口味相去甚远,游戏在日本发售首周的销量不到十万套。不过该作在欧美两地均获得了不俗的销售佳绩,尤其是在欧洲更是获得了出人意料的成功。也难怪KONAMI将《寂静岭3》的首发地定为欧洲了。

N64 3D版的《恶魔城:黑暗遗产》终于发售了。游戏故事发生在首作的8年前,游戏中有四位主角,一位是为了从Dracula手中救出妹妹的Cornell,在通关一次后就可以选择憎恶吸血鬼的英雄亨利,他要从Dracula的手中救走被抓的孩子们。另外还有两位原创角色Reinhardt Schneider和Carrie Fernandez。五年前的《心跳回忆》造就了恋爱育成游戏,在其后'心跳回忆'的外传作品层出不穷。而玩家们最为期待的当然是正统续作。99年《最终幻想VIII》发售之后,《心跳回忆2》曾一度登上日本'玩家最期待游戏排行榜'的第二位,仅次于日本第一RPG《勇者斗恶龙VII》。终于在11月25日《心跳回忆2》在PS上发售了。《心跳2》中登场的所有人物均为全新设计,指令执行画面改为3D模式,而且更加入了令人惊异的E.V.S(Emotion Voice System:情感语音)系统,通过日文50音及高低音分配的组合,你可以听到游戏中的女孩子用甜美的嗓音亲口叫出你的名字。虽然在游戏中因E.V.S系统占据空间容量巨大的关系只收录了女主角阳下之光和麻生华澄的声音,但玩家可通过之后相继推出的Appendix Disc获得其他女孩的声音,这对于广大玩家可说是具有极大的诱惑力。不过《心跳回忆2》推出后却反响平平,其总体评价和口碑却始终无法达到一代的成绩。

99年,KONAMI在PS上的软件总销量仅在日本就突破了852万套,超过SCE与SQUARE位列第一。各平台软件总销量在日本仅次于任天堂,成为日本规模最大的第三方游戏软件商。


2000-2003 开启新时代

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2000年3月4日,万众瞩目的PS2正式发售。虽然在此之前已经有不少的对应游戏公布,不过真正能够展现PS2硬件实力的游戏却从未出现。5月的E3大展上'合金装备2'的公布让人们见识了PS2的风采,这段完全以即时演算表现的宣传片给人以完全的电影大片感觉,游戏画面与CG动画几乎无异。《合金装备2》顺利成章的成为继FF10之后最受关注的PS2游戏。除此之外,小岛秀夫2000年PS2原创新作《终极地带》以'超火爆高速动作'等特性让人印象深刻。而在街机市场上,除了以DDR系列为首的音乐游戏唱主导外,还有诸如《沉默的狙击手》等极具创新性的作品,KONAMI似乎已经完全找到了其在街机市场上的发展方向。

2001年的春季东京电玩展上,KONAMI的《寂静岭2》再度震撼了世人。该作在纹理贴图等方面表现甚至超过了MGS2,PS2真正的主机性能逐渐浮出水面。另外展会上全3D版的《幻想水浒传3》等作品同样让人印象深刻。在2001年度多产的KONAMI再度展现惊人实力,三月份时就公布该公司正在开发100款游戏,其中还包括GBA《沙罗曼蛇》以及将与GBA同步发售的《恶魔城:月轮》等大作,这款掌机新作实力不凡在欧美两地销量突破了50万大关。本年度的KONAMI不仅多产,游戏品质也是有口皆碑。原创新作《暗影回忆录》(Shadow of Memories)虽然销量不佳,不过凭借出色的人设也赢得了不少的FANS;WE系列在PS上的颠峰之作《胜利十一人6》仅在日本就突破了50万套销量,最后全球销量突破160万套;另外完美应用卡通渲染技术的《终极地带2》、《心跳回忆3》等作品也纷纷公布。在10月份美国权威游戏杂志PSM评比的'PS史上50款最佳游戏'中,《合金装备》名列第一、《恶魔城:月下夜想曲》位列第三、《幻想水浒传》以及《寂静岭》也获得了13和15的好成绩。KONAMI的游戏制作实力可见一斑。

2001年最成功的游戏自然非《合金装备2》莫属,11月13日在美国发售之时立刻击败'GTA3'登上销量榜首宝座,首发两周内即达成180万套销量。该作最后销量更是达到了600万套,成为KONAMI史上最卖座游戏。而小岛秀夫本人也被美国《新闻周刊》评为'开启世界新局面'的十大名人之一。另外KONAMI的游戏新锐《寂静岭2》同样本领不凡,轻松突破百万销量大关。正是凭借这一大批劲作的发售,KONAMI在二十一世纪之初真正迈入了日本顶尖企业之林,在日本'前300大绩优企业'排名中位列13,为同行企业之首。而长期拥有良好收益表现的任天堂也仅仅排在164位。

2002年KONAMI的创新实力再度获得肯定,PS2上类似DDR的武术游戏《Martial Beat》再度体现健康主题。2002年的E3展上GBA以及PS2版的《魂斗罗》新作公布,由于《魂斗罗:战争遗产》的失败,PS2的《真魂斗罗》采用3D画面而以传统的2D游戏方式进行。整体结合的相当成功;《寂静岭3》也首次亮相,虽然仅是相当早期的开发画面,不过游戏中惊人的画面表现也足以使人无限期待;而《恶魔城:白夜协奏曲》比起'月轮'更是有了惊人的进化,画面表现几乎可与《月下夜想曲》相媲美;火爆的《沉默狙击手3》也让人印象深刻。这些作品可谓名利双收,除了部分作品由于日本整体经济不景气的惨淡销量外,多数游戏都取得了令人满意的成绩。《胜利十一人6》更是凭借世界杯之威获得了欧日两地的双料百万,最终销量近300万套,成为史上最热卖的足球游戏之一。

2002年的东京电玩展上,KONAMI来势汹汹,集合旗下四个开发会社总共展出了80款游戏,成为展会上的第一亮点,超级华丽的《终极地带2》成为最大话题之一。而几乎达到实拍画面水准的《寂静岭3》也堪称TGS 2002上画面最优秀游戏。日益展现国际大企业气质的KONAMI更是在9月底于纽约证券交易所挂牌上市,成为同行业中第一家NYSE上市企业。2002年底日本最知名游戏调查机构ENTERBRAIN所发行的游戏杂志《月刊Arcadia》举办了'第三回Arcadia大赏'评选活动,而玩家票选出的'最喜欢厂商赏'第一名赫然就是KONAMI。2002年KONAMI的年度营业额超过2500亿日元,游戏软件连续两年出货超过2000万套,超越任天堂成为日本头号游戏软件商。

进入2003年KONAMI再度重拳出击,年初时便公布了PS2的'沙罗曼蛇5'。由于'忍者神龟'系列动画在美国全面热播,'忍者神龟'再起风云。而拥有'忍者神龟'游戏版制作权的KONAMI随即公布了系列游戏的制作计划。2003年E3大展展前,不断有传言称KONAMI将会开发PS2以及NGC版的'合金装备'最新作。开展前不久一张蛇形的俄罗斯地图'Hungry for some Snake'在网络上疯传,几天后KONAMI便正式证实了PS2上的《合金装备3:食蛇者》。这款游戏将由PS2独占一年,而其它版本则将可能在PS2版发售一年后推出。E3展前一天,《合金装备3》的预告片震撼公布,在该预告片中玩家看见的是一个崭新的MGS。尽管目前并不知道'合金装备3'的主要故事情节,不过可以肯定的是游戏中将会有大量的野外场景。丛林中的躲避战带给这种战术谍报类游戏以全新可能,更加丰富更具多变性的场景可将'潜入'这一主题发挥到极致。除此之外NGC独占的《合金装备:The Twin Snakes》也让玩家期待不已。尽管情节上是复刻MGS第一作,不过明显采用了MGS2的游戏引擎,加上小岛秀夫与宫本茂的梦幻组合,游戏品质不容置疑。另外小岛秀夫的新形态动作游戏GBA的《我们的太阳》以及KONAMI旗下HUDSON的《天外魔境》新作同样成为众人瞩目的焦点。《胜利十一人7》也在会场上正式公布,在缺乏令人惊喜大作的2003年E3展上,KONAMI无疑是最让人关注的厂商。

从1973年的小型娱乐器械开发商到如今的电玩业大亨,KONAMI已经走过了30年的风雨历程。为了纪念三十年社庆,KONAMI在年初宣布更换新商标。这以红色的新标志代表了'KONAMI之红',代表稳定性和KONAMI的'创造力'和'创新性'。KONAMI宣称公司的新目标就是成为'全球软件之王',而这一新标志象征着KONAMI'不断的向下一阶段迈进并与客户们共享同一理念'。这株业界的常青树在新的世纪里已经迈开了有力而稳健的步伐,并将为我们开启游戏世界的新时代……
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 楼主| 发表于 2004-6-18 14:31:43 | 显示全部楼层
日本CAPCOM游戏公司

原文名:创意功夫-CAPCOM的历史


作者:Darkbaby


改编:MIYOO


            CAPCOM正式成立于1983年6月,原本是作为有限会社サンビ的对外产品销售窗口而设立的,CAPCOM这一名字的由来是“CAPSULE”(胶囊)和“COMPUTER”(电脑)的合成。
            CAPCOM最初的正式员工尚不足10人,根本无力展开大规模的游戏开发工作,于是迁本宪三便在各大报章刊登广告高薪招募游戏相关的技术人员,在当时日本各大游戏开发厂商纷纷裁减员工的形势下,CAPCOM大张旗鼓的招募活动立即引起了强烈反响。
            
          CAPCOM于1984年5月开始发售本社首部街机作品《VULGUS》,这款纵版STG游戏与此后由冈本吉起主持开发的ACT《SONSON》都让玩家感受到非常强烈的KONAMI唯美风格,仔细看看制作成员的班底便不难清楚个中缘由,包括藤原得郎、冈本吉起两个领军者在内居然有近三分之二的成员过去都出自KONAMI门下。这两部街机作品虽然都取得了不俗的业绩,但却距离迁本宪三的预期目标相距甚远,他亲自书写了一幅汉字挂轴并召集所有员工前来观看,挂轴上写着“创意功夫”四个大字,迁本解说此系日本古代名僧良宽的禅语,其寓意在于别出心裁以求达前人未至之新境界,他期待CAPCOM未来制作出的游戏能够真正形成自我风格,让玩家不看到标题就可以一下子辨别出来。
      冈本吉起和藤原得郎是CAPCOM早期的重要骨干,他俩分别带队的两个开发小组长期以来都保持着竞争与合作兼具的工作态度,逐渐形成了各自格调迥异但本质浑然一体的风格。《1942》与《魔界村》都是CAPCOM早期脍炙人口的杰作,冈本吉起的《1942》讲究快适简洁的操作感而藤原得郎的《魔界村》注重气氛的营造,这两款游戏共通之处是在难易度的控制上把握相当到位,初心者一旦掌握游戏的基本窍门后便如中麻Yao剂般身陷其中难以自拔,这也是以后CAPCOM的游戏一直延续的优良传统。不同的思想造成了不同的风格,即使同为STG类游戏的《荒野大镖客》(《GUN SMOKE》)和《战场之狼》两者都保持着截然不同的制作理念,然而绝大多数的玩家却都能够在第一时间内辨别出这是属于CAPCOM的作品,不能不承认冈本等年轻制作人成功的树立一个全新的游戏品牌形象。
     CAPCOM最初由于财力的关系几乎没有自己的街机营业中心,其街机机台只能设置NAMCO、世嘉、KONAMI等大手企业在全国各地开设的街机连锁店中,从最初的《SONSON》蜷缩偏僻角落,《1942》与《魔界村》的大人气使得街机经营者不得不将之陈设在与本厂产品同等醒目的位置。
     京都的任天堂于1983年7月15日推出了家用主机FC,进入1984年后该主机迅速形成了席卷日本全国的风靡热潮,NAMCO和HUDSON的参入更是如虎添翼,当年末该主机便成功的完全占领了整个家用主机市场。迁本宪三与NAMCO有着很深的合作关系,当他亲眼目睹了该社参入FC后蒸蒸日上的景象后心中非常艳羡,如果能够把自社的街机游戏同步移植到FC上,不但可以一举两得而且在经营上也能够减少竞争对手的牵制。迁本知道任天堂对参入FC软件开发的限制门槛很高,本社无论知名度还是规模都在众多竞争者中毫无优势,况且自己也与任天堂社长山内溥素无深交,于是他发挥了大阪人特有的韧劲,在长达半年时间里坚持每个周末亲赴京都拜会任天堂高层,迁本宪三的努力终于没有白费,任天堂于1985年夏向TAITO、KONAMI、JELECO和CAPCOM四家会社发放了软件开发许可证,这四家与之前的NAMCO、HUDSON合称六大软件商,在权利金待遇上享受着其他后续加盟的厂商无法比拟的优厚待遇,因此很长时间里在日本游戏业界占据了显要的地位。
     冈本吉起的团队早就对FC的性能进行了充分的了解,他们仅用了四个月时间就完成了《1942》的移植工作,这部1985年12月12日发售的CAPCOM首款FC游戏出色实现了街机版的完全移植,仅这部作品就一举突破了50万份销量,为CAPCOM创造了数亿日圆的纯利润。首家属于CAPCOM名下的大型街机营业中心也在这一年也在大阪市区的黄金地段隆重开业。
    1986年是TV游戏产业史上绝无仅有的黄金时期,几乎所有参入FC的大小软件厂商都体验到了丰收的喜悦,CAPCOM在该年度一举移植了《SONSON》、《魔界村》和《战场之狼》三部街机力作均大获成功,其中《魔界村》的全世界累计销量达到了164万份,《战场之狼》也突破了百万大关。放眼1988年以前的FC时代,CAPCOM绝大多数的FC游戏都是移植自街机,在移植度上务求尽善尽美,因此在玩家层中树立了极高的口碑。《洛克人》(《ROCKMAN》)和《希特勒的复活-TOP SECRET》是CAPCOM早期屈指可数的家用机原创作品。《洛克人》为现今名声大噪的制作人稻船敬二初试啼声之作。
    1987年6月30日,初代《街头霸王》(《STREET FIGHT》)的街机版在日本本土上市,这是一部以龙和拳为主角的单人用横向格斗游戏(注:拳即为以后的KEN),开发团队全新搭载了八方向操作模式,相对于当时格斗游戏主流上下左右四方向的操作判定而言有了突破性的发展。CAPCOM还为该款游戏的街机机台设计了独特的压感式按扭,可以根据玩家按压按键的力度轻重来判定招式的伤害值大小。游戏过程中还穿插了诸如劈砖等余兴游戏,这个有趣的设计又被延续的以后的系列作品中。游戏设计者在制作《街头霸王》时已经有意识的对角色进行了个性化的设计包装,龙和拳的形象特征都做了差别化设计,但除了这两个人和最终BOSS萨卡特以外其他人都因为个性不鲜明而在续作中被取消了出场资格(元等一些人物后来曾在《SF ZERO》中复活)。
    1988年无疑是CAPCOM历史上的一个重要转折点,历时近两年并耗资约10亿日圆的新型基板CPS1(CAPCOM PLAY SYSTEM 1)终于开发完成,该基板使用了最新的摩托罗拉16位元CPU X68000,流畅移动的超大体型角色、多重卷轴展现的立体层次感和最大4096色的艳丽色彩等震撼机能都完全归功于主处理器无比强大的数据演算能力,技术人员还为该基板设计了特殊的循环音源回路,双通道FM音源同样可以达到发烧级别的听觉效果。事实证明迁本宪三的这个大胆决策相当具有前瞻性,CAPCOM的软件开发人员终于有了一个真正属于自己的战斗舞台,可以自由的发挥想象力,大量不朽的传世名作随之而诞生。《失落的世界》是对应CPS1的第一弓单软件,是CAPCOM呕心沥血的意欲之作,无论系统、画面、音效都达到了当时同类型作品的最巅峰,CPS1的优秀性能也由这款初试啼声之作得到充分证明。《失落的世界》推出后取得了预期的市场反响,此后CAPCOM即将街机游戏的开发平台完全转移到CPS1系统,数年间开发出了《大魔界村》、《名将》、《天地吞食》、《快打旋风》等许多经典作品。
      1988年也是游戏产业发生巨变的一年。任天堂FC主机借助《勇者斗恶龙3》和《超级马里奥3》两部超级大作的热卖达到了极盛,世嘉MD和NEC PC-E CD等主机的先后登场也起到了推波助澜的积极作用,家用机市场首次全球性的压倒了曾长期占主导地位的街机市场。CAPCOM凭借CPS1系统的众多力作维持了江湖地位,但开发费用的暴腾也造成了街机事业的收益大减。任天堂也在这一年重新修正了原先对六大软件上优惠政策,全力支持PC-E主机的NAMCO和HUDSON被附加了严苛的条款,而CAPCOM等四家虽然仍拥有相当的优遇,但与昔日也已经不可同日而语了。
    1989年初,CAPCOM北美事业部传来的消息称在日本本土反响平平的《街头霸王》在美国居然突破了一万块基板的出货量,强烈要求加紧推出后续产品应对市场需求,于是船水纪孝和西谷亮领军的开发团队再度集结,游戏暂定名为《街头霸王89》,然而诸多原因却导致这部划时代的游戏直到1991年才得以面世。(所谓的《街头霸王89》直到1991年初才开发完成,船水纪孝认为本作的品质已经远远超出了最初的预期,遂正式命名为《街头霸王II》。)
    1991年的街机产业正处于危急存亡的关头,任天堂的FC/SFC两代主机形成了前后夹击的合围之势,一些原街机大厂开始把经营重心全面转向家用机平台,包括CAPCOM在内的从业者都没有意识到《街头霸王II》面市将产生的重大意义。《街头霸王II》基板的最初销售情况并不理想,许多玩家将之视为类似《快打旋风》和《双截龙》那样的对COM游戏,但当他们逐渐发现人与人对战的无穷乐趣时,终于形成了一股不可抵挡的街机流行风暴,越来越多的青少年扔下家用机的手柄涌向原本已经门庭冷落的街机厅排队体验这款革命性的游戏。《街头霸王II》基板的定单雪片般的从世界各地飞来,CAPCOM委托生产的工场不得不加班加点赶工。SNK等许多街机厂商随即也纷纷跟风开发了诸如《饿狼传说》等模仿产品均大有斩获,《街头霸王II》不但把CAPCOM成功推向了街机领域的顶峰,而且使得该行业一举走出了多年徘徊的低谷重新走向辉煌。家用机霸主任天堂当然无法漠视《街头霸王II》的宝贵商机,主动与CAPCOM商洽移植事宜,CAPCOM顺水推舟的于当年末发表了《街头霸王II》的移植计划。1992年6月10日,SFC版《街头霸王II》如期上市,虽然仅使用了街机版本三分之一的容量仍达到了极高的移植水准,这部作品在日本本土达到了累计288万份的惊人销量、全球总销量突破630万份,这不但是CAPCOM至今为止成绩最出色的家用机软件,同时也是格斗类游戏不可逾越的里程碑。日美两地接踵上市的《街头霸王II》对SFC主机的硬件销量起到了巨大促进作用,尤其在北美的火爆使得SFC一举扭转了对世嘉MD的竞争劣势而迅速扶摇直上,仅1992年圣诞商战期间即成功出货200万台。CAPCOM自身也体验到了前所未有的丰收喜悦,92年下半年短短四个月里连续三次发表业绩上方修正的报告,当年期纯利润创记录的突破了150亿日圆,CAPCOM的股票于1993年8月在大阪证券交易所成功上市,同时斥资兴建自社办公大楼。
    CAPCOM凭借着《街头霸王II》席卷天下后,经营者紧紧抓住这个千载难遇的商机大玩帽子戏法。先是在1992年中先后推出了DASH和TURBO两个版本,DASH版将原先作为隐藏人物的四天王增加为可选择对战角色,TURBO版则针对对战节奏等细节部分进行了调整。1993年7月10日发售的SFC版《街头霸王II-TURBO》再度延续了前作的辉煌,取得了日本国内210万份、全球累计410万份的成绩。同年9月1日,CAPCOM又应世嘉之请以40Mb的超大容量发售了MD版本的《街头霸王II.PLUS》。同年10月,CAPCOM推出了重新设计的CPS1基板,该基板增加了一倍的内存并采用了Q-SOUND音效处理技术。为配合该基板上市匆忙拿出尚未完工的《超级街头霸王II-THE NEW CHALLENGERS》,这个版本增加了嘉米、飞龙等四个全新角色,草草赶工的结果使得此作的平衡性受到颇多物议。1994年3月,被誉为《街霸II》究极完成形态的《超级街头霸王IIX-GRAND MASTER CHALLENGE》推出,游戏增加了速度调整设定和超强隐藏角色豪鬼,该作11月又成功移植松下3DO平台。同年短短时间内连续密集推出这么多版本的系列作品,我们不能不感叹CAPCOM经营者聚敛有术。
    CAPCOM利用《街头霸王II》大发横财引起许多街机厂商的妒忌,一时间市面上涌现了许多[克隆]作品,其中有些游戏的抄袭程度已经达到了令人发指的地步,这一切对CAPCOM进一步开拓格斗游戏市场也造成了严重影响。CAPCOM于1993年夏季对DATAEAST发起了诉讼,要求在全球范围禁止该社格斗游戏《斗士之历史》的销售,理由是该游戏完全模仿抄袭了本社的《街霸II》。《街霸》诉讼案当年在报纸和电视等媒体被竞相报道,当事人船水纪孝也因此一举成为举国皆知的风云人物。
    进入16位元时代后,由于主流机种SFC的硬件数据处理速度过慢导致了CAPCOM几乎所有的CPS1街机移植游戏都以彻底失败而告终,无论《圆桌武士》、《战区88》还是《名将》等皆为形似神非的严重劣化作品,但比照一下KONAMI等其他街机厂商同等级作品的完成度,CAPCOM漫不经心的移植态度也非常值得质疑。RPG游戏《火焰的气息-龙之战士》是CAPCOM在SFC不可不提的代表力作,这也是一部充满了野心和期待的挑战作品。迁本宪三希望自社同样能够制作出一款匹敌ENIX《勇者斗恶龙》系列的作品,为此不惜斥资开发了一套专用的引擎并邀请了SQUARE大阪分社的员工协同开发,主持这个项目的是被倚为会社重镇的船水纪孝。虽然CAPCOM孤心苦诣的为《龙战士I》大造声势,但其知名度毕竟远远无法和国民RPG相提并论,消费者也不相信格斗游戏名门CAPCOM在RPG领域同样能有所建树,与同期《勇者斗恶龙V-天空的新娘》约250万份的销量相比,《龙战士I》取得的40万份销量只能以完败来形容。
   1994年12月2日推出的《龙战士II-使命之子》使用了20Mb的大容量,其销量依旧和DQ、FF等主流RPG相去甚远。
   1994年CAPCOM的业绩开始急转直下。由于该社《街头霸王II》系列作品推出时间过于频密更加上其他厂商大量同类产品竞相出笼,市场终于出现了严重饱和,这种状况在任天堂和世嘉两强对峙的北美市场尤其恶化。最关键的一点是由于卡带制造周期相当漫长,软件厂商为了防止出现断货都采取了事先压货的方式,一旦市场出现变化很难做出及时应对措施规避风险。
   进入1995年,元气大伤的CAPCOM依然没有任何复苏的迹象,SFC版《洛克人X3》和《快打旋风3》的销量都远远不如预期,前两作都有百万份销售成绩的《快打旋风3》甚至出货还不到20万。除了《街头霸王》系列以外CAPCOM似乎再也拿不出任何能引起玩家注意的东西,而这个格斗游戏至尊的号召力已经无法和当年同日而语。
    CAPCOM于95年6月推出了换代型街机基板CPSII,该基板无论发色数还是数据处理速度都有了极大提升,运行动作游戏时真正达到了秒间30帧的水准。对应该基板第一弓单是《街头霸王ZERO》,《街头霸王ZERO》上市后毁誉参半,欧美地区的玩家尤其对日式柔靡画风的转变深恶痛绝。实质上《街头霸王ZERO》确实是如外界猜测那样为配合新基板上市仓促赶工的半成品,10个可选择角色和6个场景让许多玩家大呼不过瘾。 《街头霸王ZERO》于年末年始分别移植PS和SS两大平台,率先推出的PS版日本本土销量突破了50万份。
    1995年夏季,CAPCOM悄然发表了一款对应PS平台的3D AVG游戏《生化危机》。当时几乎所有相关媒体的页面和期待榜都被SFC最后的大作狂潮所覆盖,没有人期待,更没有人相信籍籍无名的《生化危机》会取得巨大的成功。《生化危机I》领时代风气之先,完全发挥了PS主机的硬件特性,充分诠释了该主机开发者将电影与游戏两者有机融合的进化理念。
    1996年3月22日是一个历史性的日子,几乎所有人的注意力都聚焦在SQUARE发表PS版《FFVII》的震撼新闻上,《生化危机I》犹如一朵不知名的野花在僻静角落里悄然绽放,首发销量毫无王者之象仅10万份左右,然而游戏的超高品质引发了玩家层口耳相传的所谓ロコミ效应,出现了罕见的历时一年多的长卖现象,到了1996年末《生化危机I》在日本本土的出货量一举突破了百万,这也是PS主机首款突破百万的原创游戏。CAPCOM因为《生化危机I》的意外热卖而大幅提升了赢利预测,名不见经传的三上真司一举成为业界著名的风云人物。
    同样在96年3月,CAPCOM推出了街机版《街头霸王ZERO2》,官方宣称本作才是真正的100%完成品,多达18名的可选人物、20个全新绘制的场景以及重新配器合成的BGM确实充分体现了厂商的制作诚意,系统的战略性和平衡性比之前作也有了明显进步。
   1997年CAPCOM又接连在PS平台推出了《龙战士III》和全新的3D洛克人系列《ROCKMAN DASH》,均取得了相当不俗的成绩。任天堂N64在日本虽然低迷不振,但在北美地区却势如破竹,长袖善舞的CAPCOM不得不重新考量与任天堂的合作关系,在冈本吉起和宫本茂两位著名制作人积极撮合下,两社于1997年合资成立了开发会社FLAGSHIP,中断了近两年的合作再度恢复。
    家用机领域春风得意,CAPCOM在街机业务上却遭遇了意想不到的挫折。1997年2月该社大举发表了秘密开发多年的究极2D街机基板CPSIII, 首发两款游戏《红色大地》和《乔乔的奇妙大冒险》的图像水准让所有参加发表会的同行惊叹不已,更令人振奋的是CAPCOM还正式宣布将很快推出万众期待已久的梦幻大作《街头霸王III》,该社雄心勃勃地期望通过《街头霸王III》这个终极武器彻底扭转在街机领域版图日蹙的局面,与世嘉和NAMCO等强者再争短长。《街头霸王III》果然如期于5月间推出,然而市场的反响却令CAPCOM大失所望。具有相当讽刺意味的是,CAPCOM于1998年推出的《街霸ZERO3》却获得了玩家们的一致好评,这部依然采用旧型CPSII基板开发的作品增加了世界巡回赛模式等趣味性十足的全新系统,无论单机还是对战都具有高度娱乐性,其PS版本不但全球出货140万份,而且还是首个对应POCKET STATION的第三方游戏。
    1998年1月28日,PS版《生化危机II》上市后取得了203万份的销量(全球累计495万份),当时这个成绩仅次于SQUARE的王牌RPG大作《FFVII》。1999年更达到了CAPCOM事业的新的顶峰,生化危机制作组成员根据自己的思路重新诠释3D AVG理念的《恐龙危机》和三度出击的《生化危机III-LAST ESCAPE》先后突破了百万大关,同一年内出现两个百万大作,如此耀眼的辉煌放眼日本TV游戏业数十年间惟有任天堂和SQUARE曾经达成过。
   DC发售前后CAPCOM陆续发表了大量游戏,几乎涵盖了所有的主流游戏类型,从镇山之宝《街头霸王III》到大乱斗类型的《能量宝石》,还有奇想天外的连载式RPG《黄金国之门》,为了保证足够的票房号召力,DC《恐龙危机II》的发售日期还特意比PS版本提前了一周,甚至有许多业界人士笑称DC成了CAPCOM专用机。在众多对应DC的游戏中最受瞩目的当然是百万名作的续篇《生化危机外传-代号:维罗尼卡》,世嘉和CAPCOM为此特意举行了大型联合记者招待会,世嘉社长入交昭一郎亲临会场表达了对该软件的殷切期望,而开发总指挥三上真司则信誓旦旦的对外界宣称《生化危机外传-代号:维罗尼卡》将是一款完全独占软件,绝对不会移植到其他任何主机。世嘉和CAPCOM把《生化危机外传-代号:维罗尼卡》的发售日期特意锁定在2000年2月,其用意在于正面对抗索尼同期发售的PS2主机。
    因为迁本宪三和高堂良彦两巨头十数年间的恩怨缠绵,很多人断言CAPCOM和SNK永远没有合作的可能,共同的利益使得两社终于在1999年捐弃前嫌走在了一齐,共同发表对应街机、DC和NGP等多平台的梦幻格斗大作《CAPCOM VS SNK》,冀望通过品牌联合重新在情势岌岌可危的街机市场站稳脚跟。
      CAPCOM对任天堂的支持力度也令人刮目相看,该社于1998年末发表了N64卡带版《生化危机II》,当时被所有业界人士都认为是有欺诈嫌疑的无稽之谈,CD-ROM两枚组的游戏无论如何也不可能被装进卡带有限的容量中。CAPCOM在加利福尼亚州的ANGEL STUDIOS集中了大量技术精英,NOA(美国任天堂)也派遣了支援小组协同作战,任天堂还向CAPCOM开放了自社独有的1:8数据压缩技术,最终容量512Mb的《生化危机II》成为了N64主机上第一款也是唯一一款全程语音和全频CG动画的游戏。几乎在发表DC版《生化危机外传-代号:维罗尼卡》的同时,CAPCOM也发表对应N64平台的最新作《生化危机0》,这部作品最初是准备配合64DD同期发售的,后因为形势所迫不得不改为卡带版,容量的局限令参与制作的成员饱偿了艰辛,后这款开发进度超过70%的游戏转移平台至NGC。在美国方面曾经有传言《鬼武者》原本是一款对应N64平台名为《生化危机VS武士》的游戏,后因为负责开发的稻船敬二等强烈反对遂计划变更,从种种迹象判断此等说法未必空穴来风。CAPCOM在参与N64计划中损失非小,但总体来说却得大于失。任天堂的宫本茂为了投桃报李,认可了冈本吉起的提案由CAPCOM负责开发GBC版本《撒尔达传说-不可思议的木之实 》,该软件取得了全球300万以上的成功销量。此外,任天堂在权利金方面也给予了CAPCOM极大的特殊待遇。
    索尼PS2作为具有王者气象的主流机种,明智的CAPCOM同样对之全力以赴的提携,PS2发表不久立即宣布将原PS发售预定的《鬼武者》转换平台,以日裔明星金城武为代言人的这部战国题材3D AVG于2001年初PS2软件数量严重不足的时期火急推出,以110万本的日本本土累计销量成为首款突破百万大关的PS2游戏。王牌制作人三上真司的第四开发部也发表了全新力作《鬼泣》并取得了全球220万本的销量, 《鬼泣》原本是作为PS2《生化危机IV》原案进行企画的,经过青年制作人神谷英树天马行空的大胆构想后最终变成了完全不相干的一部作品。PS2版《鬼泣》的开发造成任何人都意想不到的后果,第四开发部的成员对PS2的硬件性能啧有怨言,三上真司甚至公开向外界坦露自己对该主机的强烈不满情绪。CAPCOM的游戏开发成员逐渐分化为两大派系,第二开发部本部长稻船敬二为首的拥PS2派和第四开发部本部长三上真司领军的反PS2派。
     2001年,由于世嘉正式宣布从硬件市场撤退,TV游戏产业重新规划成微软、索尼、任天堂三大阵营。
   2001年9月13日,也是NGC在日本公开发售的前夜,CAPCOM第四开发部在东京召开了大型发表会,三上真司宣布了《生化危机》正统系列将被NGC完全独占的惊人消息,首部作品将是重新制作的初代《生化危机》。三上的惊人之举顿时再度引起整个游戏业界一片哗然。从NGC版初代《生化危机》复刻版的完成度可以窥知任天堂与CAPCOM的合作计划至少已经暗中酝酿了一年以上,任天堂意识到自社主机在高年龄层的号召力非常薄弱,希望能借助CAPCOM的力量有所突破,为此任天堂承诺为《生化危机》系列最新作提供一半开发费和全部的广告宣传费。CAPCOM确信任天堂无论财力和品牌号召力都远胜昔日的世嘉,而且还有一个令人垂涎三尺的GAMEBOY系列掌机,因此在巨大的利益面前也投入了相当重的筹码,该社更深知任天堂绝对不会容许其他人轻易做出毁诺的行动来,最终还是悄悄地预留了一步退路。
     2002年3月22日推出《生化危机》复刻版再度重演了DC版《生化危机外传-代号:维罗尼卡》叫好不叫座的命运,在本土只卖出了40万份。
  
     2002年11月14日再度发表了五款包括《生化危机4》在内对应NGC的原创作品,希望借此为该主机押阵助威,然而年末发售的《生化危机 0》依旧波澜不惊,许多人惊呼转移平台后的《生化危机》已经彻底死亡,业界一时间四处流传着CAPCOM将转变经营策略的流言。总结NGC《生化危机》销售不如预期的原因不外乎以下几点:
1、 任天堂NGC普及量过低,主机用户层存在一定问题。
2、 同类型的作品推出过于频繁,而《生化危机3》的口碑不佳也影响了后续作品的销量。
3、 DC版《生化危机外传-代号:维罗尼卡》的毁诺事件严重影响了CAPCOM的品牌信誉,许多消费者坚信该系列早晚会移植PS2或其他主机。
     2003年3月期财务决算,CAPCOM出现了将近400亿日圆的巨额赤字,原因是社长迁本宪三把巨额资金用于不动产投机导致了严重亏损,CAPCOM为了偿还债务不得不将包括CAPCOM大厦在内的大量资产抵押变卖。三上真司为承担软件销售失败的责任自动辞去第四开发部本部长职务全力负责《生化危机4》的开发,而一直统括会社软件开发事务的冈本吉起则因为不满迁本家族将大量资金用于软件开发以外的用途和发售时间优先的软件开发体制而宣布退社,业界评论家指出CAPCOM的危机比之1994年当初有过之而无不及。犹如雪上加霜,CAPCOM2003年前半期的软件销售可谓全线溃败,NGC的《P.N.03》、《红侠乔伊》,XBOX《恐龙危机3》,PS2《玻璃蔷薇》,GBA《鬼武者战略版》等尽数落马,神谷英树制作的《红侠乔伊》虽然销量平平,但其品质却在全球各地都获得一致好评,也算为狼狈不堪的CAPCOM挣回几分面子。在任天堂的积极协商下,CAPCOM打消了改变经营策略的念头,继续维持与任天堂的战略合作关系。
所谓否极泰来,CAPCOM的噩梦似乎在新年来临之即走到了尽头,GBA《洛克人EXEIV 红日/蓝月》仅一个月不到时间热卖了60万份,完全有可能最终突破百万大关,对应PS2的《生化危机-爆发》也有望突破50万。进入2004年,整装待发的《鬼武者3》势将再度创造新的商业神话。
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 楼主| 发表于 2004-6-18 15:12:01 | 显示全部楼层
日本SEGA游戏公司

SEGA业界的回顾, 这篇是比较[以前]的文文
http://bbs.newwise.com/viewthread.php?tid=41637&hl=


七間子公司簡評
  以下筆者會簡單地談一談這七間子公司的一些基本資料如組成的公司、擅長開發那一些遊戲、以至社長的人選吧。

鈴木裕的新公司:Cinematic Online Games
  一開始先談新創立的公司,這間公司的社長正是日本屈指的名遊戲創作人鈴木裕。說到鈴木裕不用說自然是《Virtual Fighter》,雖然這遊戲一直由AM2制作,但如果下一集不是鈴木裕制作相信玩家也不會原諒SEGA吧?所以沒有問題地這隻  SEGA代作表作應會和鈴木裕一起帶到新公司。
至於另一隻雖然經常被人笑話,但卻是近年難得一見的原創大作《莎木》,雖則AM2現時仍沒有任何表示,但鈴木裕過往曾公開說他希望能夠完成這遊戲,所以期望這遊戲重出江湖不會是太過份的期待,最有可能公開新消息﹣只是消息,詳情未明,應該會在TGS期間,好歹也花了七十億,不做個了結也實在說不過去吧?這大既就是名字中“電影”的理由,至於Online,該不會是《莎木Online》吧?

?#092;動遊戲專門新公司:SmileBit
  這所公司由SmileBit為主,再加入Amusement Vision的一部份成員組成,差不多肯定是《Virtual Striker》制作班和《創造XX球會》系列制作班組成。社長應該是球會系列的Smilbit重臣川越隆幸又或者仍是新井瞬,不過從開發遊戲方向來看應該會是川越。
  由於兩集球會都剛推出不久,所以下一隻發表的遊戲應該是《VS》的新一集,雖然香港人都一味的WEWEWE,但VS仍是有著一定支持者的。至於兩隻球會出了半年也沒有,沒有發表壓力自然不必急著發表新作,但2004版應該是跑不掉了。

SEGA-AM2
  這間差不多成了SEGA代名詞的公司是唯一沒被動手術的公司﹣也不應該動,因為這公司不但歷史最老、實力也最強,這幾年推出的遊戲也有很高水準和成績,所以也不好動它。而新社長則是片岡洋,雖然年資不長但作為鈴木裕的副手作得不錯,而《VF 4 Evo》也有相當好的表現。不過小口也不會放心讓片岡一個人支撐起AM2,找來中裕司以及Amusement vision的名越俊弘幫手當非常勤董事。
  無意外VF系列會和鈴木裕一起帶到新公司,如果《Out Run2》仍是由鈴木裕操刀開發的話也有可能一起轉會(很有可能,始終是他大人的成名作之一嘛!)。幸好仍有不少大作留下來如MJ麻雀、《Virtual Cop 3》等等。但短期之內應該不會有新作發表﹣集中火力在鈴木裕離開自立前完成《Out Run 2》並在TGS和AM Show展示吧!要有試玩哦!

針對各方向的遊戲開發公司:Amusement Vision
  將先前被“分割手術”的Smilebit和Amusement Vision餘下的『殘肢』組成,不過當然是Amusement Vision為重心。既然AV有名越稔洋這位中生代猛將,那新井瞬就很抱歉了,不過也有可能例外,因為Smilebit內部流傳的笑話是:為何新井可以當社長?因為他的樣子最像社長嘛!以前筆者就曾經和朋友開玩笑說,SEGA一眾子公司之中樣子像社長的應只有新井一個,其他的不是像中裕司那種萬年娃娃臉(到了今天仍一副初出大學的程式設計師樣子),就是如大場規勝那種窮酸樣(和廣井王子越來越有兄弟相了),中川和小口比較好,但似中層管理職多過像社長(筆者看到小口正正經經穿西裝上台說話的樣子就覺得好笑,始終有些人是不適合穿西裝的),其他的都是年輕的程式開發員樣子(鈴木是年老開發員),所以新井看來最有社長樣。
  遊戲?當然是分割之後留下來的遊戲啦!如《Daytona》系列、《F-Zero》(和任天堂合作)和《Jet Set radio》系列等等,多是散遊戲而不是系列作,在TGS的主打應是《F-Zero GX&AX》,想來真不可思議,任天堂竟和SEGA合作...

全年齡向的次世代一般遊戲公司:WOW Works(暫定)
 ∵@間公司和WOW entertainment和Overworks組成(附送特典Red)。社長還用問嗎?當然是SEGA三巨頭、前AM1部長的中川力也啦!難道你以為會是大場規勝?(在網上查看資料才知中川原來和鈴木同是1983年進入SEGA的,而小口就晚一年的84進入SEGA,所以中川是AM1、鈴木是AM2、小口則是AM3,那你明白“SEGA三巨頭”名號的由來吧?)
  由於WOW出的遊戲滿雜亂的,真是什麼遊戲也有,所以開發全年齡向的一般性遊戲最好。而Overworks又有《迴轉溫泉》這裡家庭式小遊戲,所以合起來很正確。不過今年TGS的主打應該是《櫻大戰5》,如果要在明年四月發售(櫻花嘛!不是四月發售還可以在什麼時候?雖然第一集是十月...)TGS最少也得公開角色設定和影片了,如果連這些也沒有明年四月還出得到嗎?甚至有試玩也不過份,大既這時廣井和大場應該在拼老命趕工吧?不然十月一到中川難保不會將這兩個混蛋由SEGA公司天台丟下去...

開發新機軸遊戲的公司:Hitmaker
  以Hitmaker和SEGA Rooso合起來的公司。雖然SEGA Rooso的社長佐佐木建仁,但從Hitmaker在這種時候也換上熊谷惠美當社長,看來小口是想這位極可能是業界唯一的女社長往後也在新公司當社長,不然隨便找個人當臨時社長,到合併時由佐佐木做不就好了?而都叫得是Hitmaker了,社長當然會由Hitmaker的人來做吧?
  Hitmaker一向都敢試新遊戲(還記得遊戲史上十大怪雞遊戲之一《SGGG》嗎?),加上Rooso那群年輕小伙子又敢創新,所以兩間公司合起來是不錯的。而他們也很久沒有新遊戲發表了,《Virtual On MARZ》表現又不如預期,所以今次TGS應會有搞作,有可能是“世喜拉你槍斃”,以及表現大勇的《頭痕自醫》新作。補充一點,在官方發表中並沒有提到Wave Master的去向,不過這間公司由於一向集中替其他子公司作音樂,所以有可能成為獨立部門專作音樂,而將遊戲部份(他的名作是《Room Mania 203》)放到這﹣反正也是怪遊戲嘛。

輕量級玩家向的王道遊戲開發公司:Sonic Team
  以Sonic Team為中心,再吃掉United Game Artists出來的公司,用屁股想也知新社長一定是中裕司。中裕司雖然和小口同期入社,不過他入社時才十九歲(小口那年已經是廿五了),所以一般人都將他放到SEGA第二世代的頂級人物,公認的天才程式設計者。
  這兩間公司出的遊戲的確比較正路,如Sonic、PSO又或者URARA...不,是《Space channel 5》才對,這類遊戲都是較正統向,一家大小玩也沒問題,所以放在一起的想法很正確。至於有沒有新作就難說了,除了《PSO ver 3》之後URARA會不會三度出擊呢?
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发表于 2004-6-20 13:07:29 | 显示全部楼层
from gameking.com.cn
作者:天下第七

??Konami是一个著名的游戏厂商品牌、是一个集团,但是konami本身并不制作游戏。负责具体制作游戏的工作有三大部门:

??专门制作家用机游戏的KCE(Konami Computer Entertainment)和专门制作商用游戏机的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。顺便说一下,起初科乐美的logo图案是斜体的“konami”字样,现在则是正体字样。其官方主页上的解释为:“这象征着konami已经成为一个很稳定的企业”。

再来看一下konami这个名字的由来:
KOuzuk(上月)
NAkama(仲真)
Matsuda(松田)
Ishihara(石原)
ps:刚刚开始学日语的时候我就查了一下konami这个词是什么意思,结果发现它的汉字可以写作“小波”。起名字的时候上月社长是否也想到了他这股“小波”今后能够引领游戏业界的最新潮流呢?

目前在日本,科乐美主要拥有以下一些公司和部门:
KCE东京(KCET)
KCE大阪(KCEO)
KCE JAPAN(KCEJ)
KCE STUDIO
KCE SCHOOL
AM事业本部
GM事业本部
CS事业本部
CP事业本部
PS事业本部
SP事业本部
HE事业本部

??此外还有几家公司,但主要的就是上面这些。以前还曾出现过KCE名古屋(KCEN) 、KCE神戸(KCEK) 、KCE札幌、KCE横浜、KCE六本木(KCER)、KCE新宿、KCG青山(G:Games)等公司,不过后来它们分别被其他部门合并吸收了。实践证明这种分散式的公司经营体制比较适应现如今并不景气的日本经济,有助于提高经营效率。

下面让我们具体了解一下这些公司具体都是做什么的。

KCE东京
??和KEC大阪一起是KEC各个公司中最早成立的,是科乐美最重要的组成部分。其代表作众多,包括以《心跳回忆》为首的恋爱模拟类游戏、构思独特的《幻想水浒传》系列、最优秀的足球类游戏《实况足球》系列等,此外还从事《DDR》和《宇宙巡航机》等作品的移植。KEC东京是一个多产的公司,仅从它的身上就可以充分看到科乐美的多样性了。
ps:据说《心跳回忆》和《宇宙巡航机》是由一个开发小组制作的。

KCE大阪
??以制作《大盗五佑卫门》系列和《强力职业棒球》系列而闻名。虽然其他的KEC公司也制作过这两个游戏,但大部分都是由他们做的。此外,KEC大阪还是这几个公司中最早股票上市的,并且也是与任天堂进行合作组成专门制作GBA游戏的“Mobile21”公司的主要参与者。

KCE JAPAN
??分为KCEJ WEST和KCEJ EAST两个小组,WEST俗称“小岛组”,即小岛秀夫所在的小组。除了出品“合金装备”系列外,还进行一些诸如跳舞机游戏的移植工作。EAST为原“KCE新宿”公司,专门制作一些由漫画、动画作品改编的游戏,最著名的就是《游戏王》系列了。

KCE STUDIO
??由KCE札幌和KCE横浜合并而成。出品过相当多的游戏,可惜出名的并不多,因为大多都是移植作品。现在主要以《筋肉番付》系列和《pop'music》系列为主打产品。

KCE SCHOOL
??专门为科乐美公司培养人才,各个KCE公司都设有分校。据说学校的教学标准相当严格。

AM事业本部
??专门制作商用电子游戏机的部门,不过据说在音乐游戏方面AM事业部和GM事业部都参与了开发,在社内他们是互相良性竞争的关系,从beatmania系列到DDR系列,再到pop'music系列,能推出这么多优秀的产品与他们之间的激烈竞争不无关系。区分这两个部门的产品也很容易, AM的产品在出现logo画面的同时会伴随有“叮铃铃铃铃……”的声音,GM的产品则没有。

GM事业本部
??在音乐类游戏全部划归到AM事业本部之后,主要从事一种名叫“medal”的赌博类游戏机的开发。其实GM的射猎范围也很广,所有不带屏幕的各种商用游乐器都是这里制作的。

CS事业本部
??Consumer Software的略称,专门负责销售科乐美家用游戏的部门。实际的软件开发都由KEC负责,CS只负责销售,此外还出版一本名叫《KONAMI MAGAZINE》的专门杂志。

CP事业本部
??Character Products的略称,专门制作、销售一些游戏的周边产品,《心跳回忆》盛行的时候甚至生产过高中校服。经常在一些游戏展上大量销售其产品。不仅是科乐美的游戏,也曾制作过其他游戏公司的一些游戏周边产品。和CS部类似,也出版一本名叫《KONAMI LOOK》的杂志。

PS事业本部
??这里的PS并不是指PlayStation,而是“PachinkoSlot”(老虎机)(就是柏青哥波子机)的略称,也就是专门生产老虎机的。

SP事业本部
??Sport Club的略称,并不是制作体育类游戏的部门,而是专门运营一些健身俱乐部的。

HE事业本部
??Health Entertainment的略称,生产一些融健身与娱乐于一体的产品,还制作销售一些体育用品。

科乐美漫谈
??与其他的游戏厂商不同,提起科乐美(我还是更喜欢叫它“科纳米”),人们很难为它作出一个准确的定位。比如说提到世嘉,大半玩家就会想到sonic和VF,提到任天堂,浮现在脑海中的一定会是《马里奥》和《口袋妖怪》。可是如果提到科乐美,你首先会想到什么呢?是《魂斗罗》、《心跳回忆》、《合金装备》、《沙罗曼蛇》、《实况足球》、《寂静岭》这些无人不晓的游戏系列,还是曾红极一时的DDR?细想一下,我只能得出下面这个结论:科乐美就像是一个在不断奔跑的人,游戏业界的每个角落都曾留下它的足迹,直到现在的全机种称霸,它见证了游戏的历史。作为游戏名门,从MSX时期起就已称雄科乐美,应该是从AC商用机开始“奔跑”起来的,下面就让我们对这位游戏界的“阿甘”作一下比较完整的介绍。

1、以射击游戏起家的科乐美
??相信大多数玩家都玩过红白机上的KONAMI四合一吧(《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《恶魔城》和《赤色要塞》),这也是我最早接触的科乐美游戏。实际上,沙罗曼蛇只是科乐美著名的射击游戏系列“GRADIUS”的一个分支,GRADIUS作为一个比较庞大的游戏系列,大致上由“正统GRADIUS系列”、“沙罗曼蛇系列”和“PARODIUS系列”三个部分构成(以后有机会我会专门写文章介绍)。

??初代的GRADIUS最早是在85年的商用机上出现的。在此之前,最流行的射击游戏是以namco公司制作的“XEVIOUS系列”为主的纵版射击游戏。GRADIUS出现后引起了不小的轰动,它以其特有的魅力:横版射击类型、通过获取能量胶囊可以增强威力、可以配备子机等特点在众多的商用机中脱颖而出。这之后,科乐美又趁热打铁把GRADIUS完美移植到了MSX和红白机上大获成功,一时间科乐美简直成了射击游戏的代名词。

??但是,科乐美公司有这么一个毛病:一旦碰上一个商机就会死死抓住,想方设法的从这上面赚取玩家的血汗钱,直到让人家看到这个游戏就反胃为止(可能形容的有点过分)。除了分别在MSX、红白机、PC88、X1、X68000五个机种上移植了GRADIUS外,86年科乐美还在商用机上推出了世界观和GRADIUS非常近似的“沙罗曼蛇”,没记错的话沙罗曼蛇应该是第一个可以同时双人进行游戏的射击类游戏。

??87年8月,GRADIUS二代首先在MSX上发卖,并于88年3月在商用机上出现。二代的画面比一代要绚丽很多,其中华丽的火鸟形象给人留下很深的印象,游戏还获得了GAMEST大奖。

??自此以后,科乐美公司一发而不可收,接二连三的推出了众多的射击游戏。比较著名的有从MSX上反移植到商用机上,最早的搞笑类射击游“PARODIUS”、比起GRADIUS更面向初级玩家的“THUNDER CROSS”一代和二代(二代的作曲者为METAL YUHKI,他也曾为《心跳回忆》谱曲)、角色形象深入人心的“兵蜂”、GRADIUS系列的最高峰“GRADIUS三代”、以精美的画面和独特的系统著称的“XEXEX”以及“沙罗曼蛇二代”等。

??但是,不知道什么原因,科乐美公司越到后来推出的游戏难度越高,一般的玩家已经无法适应,于是渐渐引起了玩家们的不满,销量也越来越低。直到进入次世代机种的时代后,以SS上的“SexyParodius”和PS上的“GRADIUS外传”为代表的科乐美射击游戏又迎来了短暂的春天。可是,99年商用机上“GRADIUS四代”的出现彻底颠覆了玩家们对GRADIUS系列的信心,有人统计此游戏的bug居然有七、八十处之多,经常出现无法正常进行游戏的情况。有“射击游戏之父”之称的GRADIUS系列主要制作者町口浩康也因为这部游戏而名声扫地。很多日本玩家不愿面对这个现实,纷纷猜测町口并没有真正参与GRADIUS四代的制作。

??尽管之后在PS2上也出现了GRADIUS三代四代合集等作品,前不久还在GBA上出现了GRADIUS作品,但不得不承认,科乐美(乃至于整个业界)的射击游戏时代已经早已离我们远去了。
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发表于 2004-6-20 13:18:41 | 显示全部楼层
日本SNK游戏公司





原作者darkbady

编MIYOO


1978年的7月22日,川崎英吉在日本大阪成立了一家名为Shin-Nihon Kikaku Inc(新日本企划)的电子游戏开发公司。该会社首部街机游戏为《Maikon Kit》,当时的街机领域是以TATIO、Namco两社占据主导地位,所以初出茅庐的小厂商产品并没有引起多大的市场
反响。85年该会社的街机新作《T.A.N.K》使用了手感极佳的环状摇杆(以后被延续至NEO.GEO主机),当年夏季推出的不朽名作《IKARI》(《怒》)以超强的临场感获得了玩家的极大追捧!86年4月会社名正式改为SNK并与任天堂签订了为FC主机开发软件的合作
契约,9月3日完全移植自街机的射击名作《ASO》成为登陆FC的首款作品并取得了近五十万份的销售佳绩。当年度凭借着FC软件的热销SNK的年销售额首次突破了一百亿日元大关


87年6月5日;以麻宫雅典娜为主角的FC专用游戏《雅典娜》发售,这款作品成为了SNK以后众多格斗游戏当红角色的最初溯源。特别值得一提的是这年在FC磁碟系统上完全移植了《怒》使厂商的声望再度提升(以后有略微缩水的卡带版本就是后来我们国内常见的那种),如果说和街机版最大的差异就是FC的手柄无法匹敌特制环状街机摇杆的操作性
。88年SNK又在FC连续发售了《怒2》、《Famicom 名人战》等五款游戏,其中于12月26日推出的《古巴战士》又一次引起了轰动。笔者至今难忘幼时蓦然接触到这款佳作时的激动心情;序幕时那个叼着雪茄烟的卡斯特罗的形象在我心中留下了不可磨灭的烙印,那弓单雨纷飞的记忆似乎已经模糊黯淡却又仿佛近在昨日…这款游戏达到了FC机能的限界,大魄力的画面加上独特的配乐渲染出了中美洲战场的激战场面,游戏的操作感在当年度同类型作品中当属首屈一指。在88年FC主机因为PC-E和MD两大上位机种的前后夹击处于举步维艰的局势下《古巴战士》仍然取得了四十万份的骄人战果。

89年1月20日SNK首款RPG游戏《里见八犬传》发售,这款改变自日本同名历史小说的游戏当时因贬褒不一而成为一时话题。5月19日可以和友人培养的选手进行对战的育成游戏《ベ—スボ—ルスタ—》再度引起强烈反响。在我国广为人知的动作游戏《脱狱》的FC版因为操作性远逊街机在日刊FAMICOM通信(后改名Fami通为日本最权威TV游戏专门志)仅获得了平均5.75分的低评价。经过了多年的磨砺和探索SNK已经成长为TV游戏业界颇具实力和知名度的中坚厂商,以社长高堂良彦为代表的核心感到局限于任天堂阵营的拘束,决心开拓一条独立发展的前进道路。

90年任天堂的新主机SFC成了万众期待的畅销产品,该年4月SNK推出了一块名为MVS的高性能街机基板,主机采用了两块十六位元M68000CPU并联、音效处理为八位元CPUZ80A。65535色中同时发色4096种、7路PCM立体声音源、具有扩大缩小、图像反转等十多种特殊机能。这款当时被赞誉为究极2D表现力的强劲基板获得了广泛好评,连续荣获了ACMA优秀机械赏、ACMA最优秀技术革新赏、AOU优秀机械赏等无上褒奖。该街机基板最大的优点是独创了可更换卡带的功能令节目的更新方便快捷并大大降低了经营成本。与此同时SNK披露了在会社内部代号“未来”的全新计划—就是于1991年7月1发售与MVS街机基板完全互换的家用主机NEO.GEO!!当时主机的宣传口号为“100M Shock”,100兆的超大游戏容量实现了其他主机无法匹敌的眩目效果。不过因为成本的原因NEO.GEO主机的价格高达五万八千日元(SFC为两万五千日元),软件价格更平均在两万日元以上。再加上任天堂的王者主机SFC于90年11月26日发售等诸多客观因素使得SNK试图将街机与家庭融合的构想一开始就遭遇了沉重的压力。但不管怎么说,在那个任天堂呼风唤雨的年代里一家资本金仅21亿日元的企业敢于公开与之分庭抗礼的勇气值得赞赏(NEO.GEO主机同年获得日本通产省优秀电子产品大赏)。

NEO.GEO造就了SNK在游戏领域的隆隆盛名,也最终将SNK送上了一条不归路。错误的市场理念和厂商自身规模局限注定了这终究不过是一台仅为极少数人接受的主机。我们可以根据其游戏的发展历程将之划分为三个时代。

1991年7月1日共计13款游戏随NEO.GEO主机同步推出,《ASO2》、《战国传承》、《麻雀狂列传-西日本》等都是初期的经典佳作。11月25日SNK推出的街机版《饿狼传说-宿命的死斗》奠定了在2D格斗游戏领域和Capcom并驾齐驱的局面。特利、安迪、不知火舞等众多个性鲜明的人物以及和《街霸》系列迥异的格斗系统确立了该作品里程碑式的崇高地
位!最终BOSS吉斯形同鬼魅般迅捷的当身技和连续的摔投都给玩家带来极深刻印象。12月20日NEO.GEO版《饿狼传说》发售并大大推动了主机的销量,从其近30万份的销量分析几乎是达到了一机一款的程度。

92年7月28日,SNK关联会社ADK制作的格斗游戏《世界英雄》街机版推出。这款作品以其不按常理出牌的奇特构想在2D格斗中独具特色。9月24日推出的《龙虎之拳》(NEO.GEO版同年12月11日)是首个容量突破100M的游戏;坂崎良、罗伯特为代表的极限流初次登场,气力槽和挑发动作等新设计形成了与《街霸》、《饿狼》等不类的鲜明风格。耐人寻味的是坂崎良这个人物的设定明显有针对当时炙手可热的Capcom格斗大作《街霸2》进行调侃的成分,良的出招收招和隆几乎一般无二。12月10日《饿狼传说2-新的战斗》推出(NEO.GEO版次年3月日),本作增加了不少新角色,超必杀技的威力和重要性益发明显。截止1993年3月期SNK的员工总数超过了五百人、年营业额三百亿日元突破,SNK还授权Takara等会社向SFC等主机移植本厂游戏。为了强化NEO.GEO主机的宣传推广SNK从1992年起在FAMICOM通信设立名为“乱舞NEO.GEO新闻”的专栏,由宣传本部长高津祥一郎亲自负责的该栏目一直延续到SNK正式退出历史舞台为止!

93年2月19日于NEO.GEO主机推出的足球游戏《得点王》以其流畅的操作感和独特的视角引起了不小的热潮。此后连续推出的《战国传承2》、《世界英雄2》由于容量增加画面和游戏性都比前作有了相当提升。7月7日的首创兵器格斗游戏《侍魂》的诞生为2D格斗游戏谱写了新的华美篇章!幕府时代的个性化人物、招招见血的爽快感都令人耳目一新,当时SNK游戏开发者的创意确实弥足称道(NEO.GEO版8月5日)。侍魂与其他格斗游戏最大的区别就是追求刀剑相对时那种瞬忽交错、一击必杀的独特氛围。这款作品获得了93年度街机业最高荣誉的ゲ—メスト大赏。年末系统大幅调整的《饿狼传说特别版》和《侍魂》一齐跻身于街机投币率排行前列。这年年末的FAMICOM通信未来预想对谈中发生一则趣事;一个FAMI御用的算命师福田有宵先生神秘的宣称次年以S开头的厂商将获得飞跃的前进,而其中某街机厂商将推出一款可以三人组队的全新格斗游戏。后来的事实与预言竟然完全吻合;世嘉在次年顺利发售了新主机土星、Square凭借《FF6》雄居第三方软件商之巅、而SNK推出了NEO.GEO的CD主机并推出了拥有大量角色可以三人组队的《拳皇94》,到底是纯属巧合还是洞察天机则至今不得而知。(题外话:福田先生此人笔者素来十分推崇,其命相似乎颇有应验之处!例如某年年末彼言:“阁下大金失落小心…”结果我装有全年年终奖的皮夹不幸在挤车时被扒手窃走落得寒酸一冬的下场;另有一次出门赶往中图取FAMI通临行前因小事莫明的与家父大吵一场,取得书后翻到命相一页时不禁惊呼神人!只见上书:“今周初君当与家人龃龉…切切在意。”然此老曾屡次料我运交桃花而不中令人气结不已,这也正所谓是不可全信亦不可不信)

1994年迎来了SNK的全盛时期。由于上一年众多大作的涌现吸引了DATAEAST、TECMO等实力厂商的加盟而大大缓解了孤军奋战的局势。这一年为了解决NEO.GEO软硬件价格的问题SNK于9月9日发售了前开盒式的NEO.GEO CD主机,以著名的游戏小卖店系统“一休哥”为主体的销售网络仅用四个月就顺利完成了原先预期一年的30万台目标。

在软件方面的成绩也同样优秀。2月3日推出的《龙虎之拳2》比前作有了惊人的变化;除了坂崎良、罗伯特以外的人物都是全新打造的,系统中新增加了受身等新要素。能够体现远近距离感的Zoom In .Zoom Out的系统给玩家带来了冲击性的临场感。夏季八月拳皇系列的首款作品《拳皇94》火热上市;这款游戏以跨越一千八百年的三神器传说做为故事背景,起用了大量知名声优担当角色的台词配音工作,在系统上采用了绝无仅有的三人组队模式而充满了新鲜感。这款游戏甫一问世就很快刷新了由《饿狼传说2》保持的该社投币率最高记录!但新的记录很快被10月28日推出的《真.侍魂-霸王丸地狱变》所取代(NEO.GEO卡带版12月2日发售),角色方面增加了牙神幻十郎、查姆查姆等数人,
系统的合理性和平衡性比前作更上层楼,对一击必杀那种快感的诉求发挥到淋漓尽致,武器破坏系统也使得战斗的激烈达到空前程度。该作品也是首款卡带容量突破200M的游戏。凭借着诸多名作的支持SNK和它的NEO.GEO主机在高性能32位元主机竟相崭露头角的94年非但没有衰退业绩还有了大幅的提升,暂时的辉煌使得SNK高层沉湎于自得而根本没有意识到93年末开始格斗类游戏急速衰退的市场需求和日新月异的硬件技术革命,为此后的没落种下了极深的祸根!(94年初Tecmo曾经在NEO.GEO主机发表了一款名作《忍者龙剑传》系列最新作的名为《忍者外传》的游戏,后来因市场的急速衰退而被迫流产)

95年初FAMICOM通信展开关于游戏开发养成学校就职调查时揭露了关于SNK惊人的秘密,相当部分学员不愿加盟SNK是因为该社社规第五条项中有:“如果确定责任应该由自己承担的则必须切腹自杀以谢”这一不尽人情的条款。该社宣传本部长高津祥一郎在接受采访时坦然承认确有此事并调侃道:“事实上有没有人曾经真正为此而切腹呢?!”由于男性社员占据了绝对比重导致SNK会社内部环境的邋遢肮脏也曾经名扬一时。

95年是SNK会社发展史上的转折点,由于积极开拓海外市场和《饿狼3》、《侍魂3》等一系列作品的广受推戴等原因当年9月期的年销售额达到了最高峰的491亿日元。当年年底耗费巨资兴建的大型主题公园NEO.GEO World落成开园并很快突破了10万游览人次。12月26日双倍速的NEO.GEO CDZ正式发售。众多作品中最耀眼的亮点当属《拳皇95》,该游戏获得了权威街机专门志《GAMEST》“Third Place Award”的绝赞评价,本作首次作为主角京的宿命对手出现的八神庵获得年度“最佳角色奖”季军。组队构成由原先的固定组队进化成了自由组队而使得趣味性成倍提高。年末再次登场的《侍魂》系列的第三作斩红郎无双剑在受欢迎程度上和《拳皇95》可谓是一时瑜亮。这款游戏被成为全系列最强
之作,最鲜明的特点玩家选用的角色有修罗和罗刹两种不同的剑质区分,另外在角色的平衡性上比起《真.侍魂》有着显著提高。情节设定方面一改前两作的轻松格调,绯雨闲丸、首斩破沙罗等的悲剧命运更增强了游戏的肃杀气氛。该年发售的《饿狼传说3—遥远时空的战斗》虽然水准不俗但和前述两大力作的受欢迎程度相比就略形逊色了。时过境迁;这款被很多人认为是饿狼系列的最强作品已经不再如先前那样火暴,不过由名声优
千叶丽子负责配音的不知火舞仍然聚集了相当数量的爱好者!1995年宣告了SNK黄金时期的结束,由于市场竞争的日益激烈导致NEO.GEO主机的生存空间日益逼仄,SNK在当年与世嘉结成战略伙伴关系协议互相提供软件,次年初又加入了索尼PS的开发阵营。

如果说95年后的SNK陷入了急速衰退一定有人会表示反对,拳皇系列的繁荣确实一度完全掩盖了厂商本质的腐朽崩溃。至少在98年以前SNK的格斗游戏依然确保了相当的市场份额,其原因是街机厂商在经历了93年2D格斗游戏大泛滥的洗礼后大多退出了竞争。事实上2D格斗的地位一直处在急速滑落的状况中,从93年SFC版《街霸2-TURBO》热销210万份到95年PS版《街霸ZERO》50万份这之间的悬殊差别可见一斑!在Capcom等全力转向家用机领域发展后,SNK借助短暂的真空期得以享受着最后的荣景。另外向多机种移植软件很大程度的降低了开发成本确保了收益。

SNK自91年以来一直独处于封闭的环境中,五、六年后当N64等新主机都开始崭露头角时仍然沉湎于昔日的辉煌无以自拔。当因为市场的巨大压力迫使该会社打开门户向其他主机提供软件时人们发现它已经大大落后于时代了,96年初宣布的针对NEO.GEO、PS、SS三大平台连动的RPG大作《真说侍魂-武士道烈传》由于连续遭遇技术问题而一再延期,当97年6月27日发售时其水准令期待已久的玩家大失所望,日本某电玩杂志曾经对SS版令人窒息的漫长读盘时间做了相当尖锐的讽刺。96年中的《侍魂4—天草降临》、《龙虎之拳外传-Art of Fighting》的街机版本都代表了MVS基板性能的限界点,SNK对2D格斗理念的诠释也达到了炉火纯青的境地。此外《龙虎之拳外传 》的制作过程中还率先采用了当时先进的“Motion Capture”动作捕捉技术,使得角色动作更具真实和流畅。几乎所有
向他机种移植的版本都相当失败,SS版凭借着SNK别出心裁地使用8M卡带补充内存不足的缺陷在资料读取速度方面尚有可取之处,然而PS的移植作品则形神俱失完全丧失了游戏原有品质。相比之下SNK在街机领域的老对手Capcom则凭借着雄厚的技术蓄积展露了令人称道的高水准!针对不同主机的硬件特性将街机移植作品尽量做到可能达到的极限,《生化危机》的畅销也使得Capcom的游戏类型进一步得到拓宽。从96年起原本并驾齐驱的两家老牌厂商实际已经不在一个档次上了。

拳皇系列保持着每年推出一款的惯例逐步成为了SNK在街机领域的主力产品。96年的一作目因为系统的较大改变引起了拥趸的很大不满,《拳皇97》进行完善调整后正式确立了整体系统架构而被推许为最强的KOF!!在投币率上也体现了该作品的实力,街机问世不久就一举挤进由世嘉、Namco垄断的排行榜最高达到了第三位成为了SNK后期最成功的街机产品,NEO.GEO等三机种的移植版本累计销量也突破了百万大关(四万日元天价的NEO.GEO卡带版居然也售出了十万份之多)。此后的拳皇系列则随着SNK的衰落而逐渐远离了人们视线的焦点,取而代之的是诸如《VR战士3》、《电脑战机》等代表着尖端技术的街机产品。

《合金弓单头》和《月华剑士》是SNK中晚期绝对值得大书特书的两个系列作品。《合金弓单头》堪称横向射击类游戏的瑰宝;幽默风趣的人物设定、近乎完美的操作感、紧张火暴的战斗场面等涵盖了该系列的全部优点。在细微之处的精致令人刮目相看,即使是最普通的敌兵也设计了多达十几种的表情和动作。版面和武器等方面的设计也充分展现了制作者创造性的大胆构想,游戏中的隐藏要素极多大大增加了耐玩性,在《合金弓单头3》更有大量分支路线可供玩家选择。《月华剑士》系列虽然同为兵器格斗游戏《侍魂》有着完全不同的风格,系统中兼具了《侍魂》和《拳皇》两家之长,主要特色是力与技两种不同剑质的显著区别。另一个就是格档,把格档单独作为一个键来使用,大大加强了实用性和刺激感。此外诸如一条明“百鬼夜行”之类的超必杀技令人眼花缭乱而极尽华丽之能事。以上两系列都是近年以来街机领域中屈指可数的2D游戏佳作,生于末世的离乱使其无法逃避被岁月湮没的不幸命运。

Hyper NEO.GEO64和 NEO.GEO Pocket这两个硬件的失败决定了SNK衰亡的命运。96年下半年开始街机市场的迅速恶化使SNK意识到硬件的更新换代已经迫在眉睫,在Midway大力撮合下耗资数千万美元向ATARI购买了被命名为Hyper NEO.GEO64的64位元街机基板技术,鲜为人知的细节是这块基板和ATARI惨遭失败的家用主机Jaguer(美洲豹)有着极深的渊源,先天不足的硬件架构注定了其无法与世嘉Model3等先进产品相抗衡的命运(该基板很多性能指标还不如当时价格已经相当低廉的Nintendo64家用主机)。在3D技术方面SNK也捉襟见肘,主打作品《侍魂-SAMURAISPIRITS》被《GAMEST》评价为:“画面粗劣无比、2D原作的爽快感丧失殆尽…”一年后推出的《SAMURAISPIRITS2-アスラ斩魔传》、《饿狼传说-Wild Ambition》仍然无法挽回失败的局面,SNK被迫仍以陈旧的NEO.GEO基板作为主力产品。

98年SNK的财务状况已经开始恶化(9月期销售额同比下降了46%),面对着街机市场的低迷和NEO.GEO64基板的颓势社长高堂良彦一筹莫展。有鉴于任天堂凭借着陈旧的黑白GB业绩斐然,高堂决定将社运系于在利润丰厚的掌机领域取得一席之地。财政吃紧的SNK毅然将NEO.GEO World等不动产全部抵押给银行套取现金用于硬件开发等支出。98年6月SNK这家资本金仅67亿日元的会社再次向规模比之大数十倍的实力厂商任天堂发起了挑战,NG –Pocket发表会上世嘉和昔日劲敌Capcom的到场成为了话题性的新闻。不过令人困惑的是由于任天堂先期突然发表的GBC打乱了SNK的既定计划,在公布NG P黑白掌机的同时又突兀地宣称年内将推出彩色液晶NGP。软件方面SNK一路既往的秉承着NEO.GEO时的方针试图以:“在便携机实现格斗游戏的完美手感”作为卖点,《拳皇R-1》等名作移植版本再次成为主力武器。面对变化莫测的市场举止失措以及定位的狭隘在这台原本相当出色的掌机诞生前已经被宣判了死刑!10月28日发售的NGP很快因GBC的热销而陷入困境中,聊以安慰的是12月日本通商产业省授与了NGP主机98年度グッドデザイン大赏以褒奖其优异的性能,这也是继91年NEO.GEO获表彰以来时隔八年的再度辉煌。性能方面NGP确实值得赞赏,16位元的主CPU具有同档次的WS无法匹敌的处理速度。TFT液晶屏幕的高质量甚至连GBA也傥乎其后,在格斗游戏激烈地搏杀中丝毫没有液晶固有的残影缺陷给人留下了深刻印象!不过追求品质造成居高不下的成本负担也进一步把SNK推向了无底深渊。

99年1月NGP-Color发表,Capcom正式参入。3月的东京游戏展上冲击性的发表了梦幻格斗大作《SNK VS Capcom》,这是2D格斗领域的两个巨人历史性的握手!这个合作计划涵盖了世嘉DC、街机、携带机等各领域。3月19日NGP-Color发售,“I’m not BOY!!”这一明显似有所指的广告词通过各种媒体传遍了日本街巷。高堂良彦深知SNK已经没有退路,无论在什么场合他都时刻不忘宣传挂在他胸前的NGP-Color掌机。好运并没有再次眷顾SNK,当万代WSC、任天堂GBA的新型便携主机陆续发表后NGP仅有的市场空间也完全被吞没了。

2000年2月SNK累计负债已经超过了380亿日元,处于绝境的川崎英吉等人被迫将经营股权转让给派金宫经营企业ARUZE.Group。在清理财产过程中ARUZE发现SNK实际财务情况远比想象的要严重,为了避免被巨额债务所拖累该会社实际终止了对SNK的再造计划。2001年10月1日,SNK提出的企业更生法方案被大阪地方法院驳回,宣告了这家在游戏领域纵横二十三年的著名厂商正式退出了历史舞台。
SNK已经永远地消失了。



--------darkbaby-----2001/12/10----------资料提供鸣谢snoopys!!
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 楼主| 发表于 2004-6-20 22:14:39 | 显示全部楼层
商  号:任天堂株式会社 Nintendo Co.,Ltd.
创立日期:1889年9月23日
设立日期:1947年11月20日
资金总数:10,065,400,000日元
现任社长:岩田聪


公司名称:株式会社バンダイ BANDAI CO.,LTD
成立日期:1950年7月5日
职员人数:844名(2003年4月1日)
本社地址:东京都台东区驹形2-5-4
资金总数:236亿3700万日元
主要人员: 代表取締役社長 高須武男(※)
代表取締役副社長 角田良平(※)
専務取締役 早川正篤(※)
常務取締役 上野和典(※)
取締役 東  聡(※)
取締役 鵜之澤伸(※)
取締役 仙田潤路(※)
取締役 辻 雅明(※)
取締役 本郷武一(※)
取締役 田口三昭(※)
取締役 本田耕一(※)
取締役 山科 
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