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[金手指] 另类修改,适合新人 高手也给点评价

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发表于 2004-11-16 19:35:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
很多人都不喜欢修改游戏,那样就失去了游戏的本质,不过我个人认为,那只不过个人的看法,以下我有个问题问大家(只对修改狂人)你们的修改范围一般不超过什么范围呢?
你们一般都用什么修改?
先谈谈本人的修改范围,一般RPG我不会修改大量的血,(我用的是金山游侠V)我只会锁定血,不过也有例外(先不说什么例外).我一般修改什么游戏都是自己研究的,根本不用上网站找.下面说我修改的方法:因为我不会用VBA(以下全针对模拟器)的修改器所以就用金山游侠V了.比如我想修改一把高级的武器,那么我就要找到可以下手的数据,比如武器的耐久,有些是没有着个,那就从数量上去动手,如果上述2个都没有就从同个物品栏里的其他有数据的物品下手,比如说Yao品啊.如果这个都没有,就只有从人物的数据来下手了.
说这么多还没有说怎么下手(只为新人)当你找到个正确的数据地址以后(如果连这个也不懂那还是用金手指算了)反键点地址编辑,如果你修改的是数量,那你就要注意它前面的数了.一般都是01~0F(16位进数的)注意哦,游戏里的100不是里面的100哦,而是64.修改器上有计算器的,自己算吧.还有些例外的,前的数不是物品的代码的,那你要注意了,它可能是游戏里前面的物品哦,这个时候我们向上面翻经过许多00以后我们会发现一堆数据,一般有4位的,也有2位的,不过就看你游戏里有多少物品了,比如游戏里有:第1个是Yao品,实际是2位数的,第2位是武器的话,也许是4位的,那么要小心了他个的4E 01的话,注意不要改01,因为实际它是01 4E,计算器上是334,如果把01改成02,那么就变成590,进去游戏可能就是一些错误数据,一般都会导致游戏无法进行,那么我们就改4E了,要改它上面的一位就是4F了,当然还可以更多,就看游戏里的需求了.
还有修改人物也是同样的道理,不过不要过分哦,因为游戏不平衡会导致无法进行哦,我见意锁定某些数据就好了,因为根本就是不死之身,要1W血也是不死,要100血也是不死,为什么要这么麻烦呢?还有各项能力问题,我认为开头难而已,那就调武器好了,好比网络游戏里有个大号,开始的小号就高人一等!(感觉不错哦)
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发表于 2004-11-16 19:40:25 | 显示全部楼层
RPG我一般直接修改经验,ACT的话一般锁定隐身或无敌。大多数金手指都是做给别人看的,我自己玩游戏时根本不用。也因此,我发的金手指经常会出现一些低级错误= =
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 楼主| 发表于 2004-11-16 19:40:51 | 显示全部楼层
顶一下,好辛苦写好的,怎么能沉了?
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发表于 2004-11-16 19:43:50 | 显示全部楼层
这么会没人看呢,就需要这种研究性文章呢~~如果大家都像楼主这么肯自己钻研,我们也可以省很多事呢,嘿嘿~~
加红鼓励一下~~
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zhongchen 该用户已被删除
发表于 2004-11-17 02:23:58 | 显示全部楼层
=。=修改人物属性,可以用不同的人物玩很爽,特别是改出超帅的反派主角之类的超爽的。
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发表于 2004-11-17 14:01:37 | 显示全部楼层
楼主没说不遇敌,这个才是最有用的修改.当年修改神来,不遇敌终于把人人都说垃圾的游戏通了.这个游戏剧情好,遇敌多.有了修改才能玩.
我看最难最需要的修改是不遇敌,还有SLG--无限移动,但有了这些,菜鸟也可以挑战超级玩家才能玩的游戏,这也是修改最有意义的地方.我就特别喜欢EC.
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 楼主| 发表于 2004-11-17 14:35:56 | 显示全部楼层
楼主没说不遇敌,这个才是最有用的修改.当年修改神来,不遇敌终于把人人都说垃圾的游戏通了.这个游戏剧情好,遇敌多.有了修改才能玩.
我看最难最需要的修改是不遇敌,还有SLG--无限移动,但有了这些,菜鸟也可以挑战超级玩家才能玩的游戏,这也是修改最有意义的地方.我就特别喜欢EC.
谢谢指教,但因为小弟能有限,目前还不找不到不遇敌的数据,也不知道怎么下手.既然兄弟懂就拿出来和大家分享一下吧,因为我自己也不是高手只是抛砖引玉,希望大家也提出自己的高招让更多人享受一些自己心目的游戏,让游戏更富个人色彩,毕竟游戏是为我们玩家而存在而不是玩家为了游戏而存在的!
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发表于 2004-11-17 15:42:22 | 显示全部楼层
不怕大家笑话.其实,我也不会改不遇敌的金手指!!我倒觉得SLG--无限移动的修改比较简单.
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发表于 2004-11-17 16:02:37 | 显示全部楼层
用模拟器修改不遇敌比较简单,基本上就是利用即时存档功能。
大地图上先存一下,可以将遇敌数据完全固定下来。之后就比较简单了,大多数游戏是用步数来控制遇敌率的。如果读档后不论怎么走,只要走到一定步数就必定遇敌,那么十之八九这个游戏的遇敌率采用降序排列,战斗结束或出城后随机给定一个数值,然后随着移动,该数值逐渐减少,减到0或某一数值以下,必定遇敌。查找这种游戏的地址,用低阶扫描配合持续的减号,很容易就可以找到地址。只是要注意,某些游戏控制的地址有两位,如果用8位找不到,可以用16位试试。
反过来,如果是读档后移动,遇敌时移动的步数并不相同,那么很可能这个游戏采用升序排列,一开始是一个比较低的数值,然后随着移动,数值逐渐增加,遇敌率也逐渐增大。这种游戏当然是用加号来寻找了,找到地址后把数值锁定为0,基本上就可以做到不遇敌了。
以上说的只是比较通行的搜索方法,可以适用大多数游戏的修改。不过有少数游戏比较另类,比如数值增大到一定数值必遇敌;而且也不是所有游戏都能改出不遇敌,比如像FF1那样,即使锁定0,也有一定机率遇敌,这就要灵活应变了。
总之,即时存档+低阶扫描=王道不遇敌修改 [wdb11]
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vics 该用户已被删除
发表于 2004-11-17 16:09:06 | 显示全部楼层
不遇敌, 内存中一定有一处专门记忆角色再多久便会遇到敌人,
通常这个地址分为两种变化, 一种是下降型, 会由乱数决定的值开始下降,
当降为某值或0时, 敌人就会由程序产生! 另一种是上升型, 他会由某值或0开始上升, 直到达到某一值, 敌人就会由程序产生!
而不遇敌就分为步数和时间两种!
不过大部份是第一种! 角色走动时才遇敌! 角色不动不会遇敌!
例:
1) 上升型
一开始分析未知(或0)
人物每走一步,就用大于来分析!
当遇敌进入战斗画面时, 用大于或0来分析!

2) 下降型
一开始分析未知
人物每走一步,就用小于来分析!
当遇敌进入战斗画面时, 用小于或0来分析!

不用多久就能找到了!

玩GAME嘛! 当然是今天想怎么玩这个GAME, 就让GAME变成想玩的样子!
其他的! 那就只能算是被GAME玩而已!
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发表于 2004-11-17 16:09:20 | 显示全部楼层
用模拟器修改不遇敌比较简单,基本上就是利用即时存档功能。
大地图上先存一下,可以将遇敌数据完全固定下来。之后就比较简单了,大多数游戏是用步数来控制遇敌率的。如果读档后不论怎么走,只要走到一定步数就必定遇敌,那么十之八九这个游戏的遇敌率采用降序排列,战斗结束或出城后随机给定一个数值,然后随着移动,该数值逐渐减少,减到0或某一数值以下,必定遇敌。查找这种游戏的地址,用低阶扫描配合持续的减号,很容易就可以找到地址。只是要注意,某些游戏控制的地址有两位,如果用8位找不到,可以用16位试试。
反过来,如果是读档后移动,遇敌时移动的步数并不相同,那么很可能这个游戏采用升序排列,一开始是一个比较低的数值,然后随着移动,数值逐渐增加,遇敌率也逐渐增大。这种游戏当然是用加号来寻找了,找到地址后把数值锁定为0,基本上就可以做到不遇敌了。
以上说的只是比较通行的搜索方法,可以适用大多数游戏的修改。不过有少数游戏比较另类,比如数值增大到一定数值必遇敌;而且也不是所有游戏都能改出不遇敌,比如像FF1那样,即使锁定0,也有一定机率遇敌,这就要灵活应变了。
总之,即时存档+低阶扫描=王道不遇敌修改 [wdb11]
谢谢你提供的方法...我一直以为遇敌的地址都是8BIT.....
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发表于 2004-11-17 16:11:13 | 显示全部楼层
不遇敌, 内存中一定有一处专门记忆角色再多久便会遇到敌人,
通常这个地址分为两种变化, 一种是下降型, 会由乱数决定的值开始下降,
当降为某值或0时, 敌人就会由程序产生! 另一种是上升型, 他会由某值或0开始上升, 直到达到某一值, 敌人就会由程序产生!
而不遇敌就分为步数和时间两种!
不过大部份是第一种! 角色走动时才遇敌! 角色不动不会遇敌!
例:
1) 上升型
一开始分析未知(或0)
人物每走一步,就用大于来分析!
当遇敌进入战斗画面时, 用大于或0来分析!

2) 下降型
一开始分析未知
人物每走一步,就用小于来分析!
当遇敌进入战斗画面时, 用小于或0来分析!

不用多久就能找到了!

玩GAME嘛! 当然是今天想怎么玩这个GAME, 就让GAME变成想玩的样子!
其他的! 那就只能算是被GAME玩而已!
有些游戏不知是怎么搞的,用那的2个方法也找不到不遇敌的金手指
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vics 该用户已被删除
发表于 2004-11-17 16:18:31 | 显示全部楼层
如果不是单纯的时间型!
那有可能是时间加上角色移动!
某时间值内角色移动达到某值, 就遇敌!

分析方法:
先分析时间变化! 再找角色移动!
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发表于 2004-11-17 16:20:54 | 显示全部楼层
又有一种是可以在地图上见到怪物..只要靠近他们就会进入战斗画面..
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vics 该用户已被删除
发表于 2004-11-17 16:25:49 | 显示全部楼层
如果是和剧情无关的!
先分析自己角色的座标!(角色向右移动, 不是加就是减)
找到后, 以自己角色的座标为基准, 就能知道地图上怪物的座标!
直接让他定在那!
或直接分析怪物座标!

如果他是除了某些地方才会在地图上没有怪物!?
那可以分别存两个档, 一个是有怪物的地图, 另一个为无怪物的地图!
接着分析, 两个的不同!

如果还找不到, 那可能是程序已写死!
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发表于 2004-11-17 16:40:52 | 显示全部楼层
如果是和剧情无关的!
先分析自己角色的座标!(角色向右移动, 不是加就是减)
找到后, 以自己角色的座标为基准, 就能知道地图上怪物的座标!
直接让他定在那!
或直接分析怪物座标!

如果他是除了某些地方才会在地图上没有怪物!?
那可以分别存两个档, 一个是有怪物的地图, 另一个为无怪物的地图!
接着分析, 两个的不同!

如果还找不到, 那可能是程序已写死!

厉害啊!那么,穿墙的金手指怎么弄?

[ 本帖最后由 独行战士 于 2008-7-15 16:33 编辑 ]
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vics 该用户已被删除
发表于 2004-11-17 16:49:22 | 显示全部楼层
穿墙! 不过是改变可移动的物件在目前场景的座标而已!
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发表于 2004-11-17 16:59:24 | 显示全部楼层
不是指那种穿墙,而是指通过修改1~2个简单的地址,就可以达到既能在地图上正常移动,又可以无视障碍物的功能。若是改变坐标,往往只能在当前场景有效,而且不能锁定。
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vics 该用户已被删除
发表于 2004-11-17 17:17:29 | 显示全部楼层
如果是这样! 那就需要用到DEBUG了!
就必须在COMPUTER上分析了!
先找到GAME中角色的座标地址!
在DEBUG(任何你用的顺手的)中, 在找到的地址上设断点(角色先移到墙边)!
然后角色移动(当然是去撞墙啦)!
然后中断后, 上下的CODE看一看, 没问题就继嬻跟踪分析! 很容易找到!
不过最好是看一下这段CODE是否有其他地方也使用(不只作角色移动)
如果只是作角色移动, 那当然就改无障碍!
嗯..当然! 作这些动作, 基本上, 是要了解ASM!
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发表于 2004-11-17 17:22:26 | 显示全部楼层
哭~~不懂ASM…… [wdb2]
这个等我以后对静态修改感兴趣时再研究吧,不过还是很感谢你的耐心解答~
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