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分析师认为05年次世代主机可能滑坡 ◆ 11/18

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发表于 2004-11-18 17:27:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
分析师认为05年次世代主机可能滑坡


资策会 MIC 今日举办“全球资通讯产业发展研讨会”,就 TV game部分,分析师认为市场整体仍持续上升,但在2005年受到新世代主机交替影响,会有小幅下滑。

未来游戏将以多元结合发展为主要导向,结合健身或是教育等功能位产品加值,而在开发上则会变成著作权导向的模式,由一个中心故事或角本延伸出游戏、电影、动漫画、小说等相关产品。


◆次世代主机发表将影响市场小幅下滑

报告表示,全球 TV game 市场规模仍持续上扬,目前美国为单一市场中最大者,2004年可成长至 59 亿美元,但日本市场则可能会持续小幅下滑。

另外分析师也表示,一般主机的生命周期约为 5~6 年,2005 年由于受到次世代主机正式发表、游戏业者转换平台策略使然,市场规模会小幅下滑,直至 2006 年新主机推出后会再刺激市场成长。


◆主机战大势已定 PS2 为市场王者

PS2、Xbox 和 GC 三大主机间的争战,在次世代主机呼之欲出的此时已出现明显结论,PS2以全球 7400 万台、总作品数 1997 种赢得压倒性的胜利,而 Xbox 虽然倚靠欧美市场和 Xbox Live 服务冲上第二名,但其 1550 万台的销量以及 180 种的作品数,仍和 PS2 有相当大的差距,至于 GC 则试图以 99 美金的低价策略挽回颓势,总销量 1552 万台,和第二名相差不远。

MIC 分析师林于胜表示,在台湾的销量也同样以 PS2 为最多,约为 35 万台,Xbox 20万台,GC 约 12 万台。目前三大主机厂也各有其因应的策略,SONY 掌握既有优势,将以向下兼容为开发重点,期待吸纳现有的玩家。而 Xbox 则是在开发工具(XNA)上作强化,期待降低游戏开发门槛,吸引厂商支持,而现阶段虽无向下兼容之设计,但不排斥此可能性。而任天堂则固守“游戏性”的专一策略,期待以自家产品的连结性及掌机的既定优势背水一战。


◆战场转移 掌机延烧新热潮

现在玩家间最热的话题,大概要属掌机间的方寸之战。NDS 在创意和属性上都相当明确,延续 GBA 的使用族群,具有相当的独占优势。但在运算能力上,PSP 确有其强大的优势和时尚魅力,也因应特性将客群年龄层向上提升。不过 PSP 游戏开发成本约在 60 万美金之谱,比 GBA 游戏开发成本 25 万美金高出一倍多,这也有可能造成厂商支持度的障碍。


◆动作游戏为最爱 日本吹起复古风

在游戏风格上,东西方喜好各异,但动作游戏则为双方共同的最爱。另外日本也开始吹起复古风,将过去的游戏重包装贩卖,竟然也创下不错的销售成绩。

这股风潮主要分为“Famicom mini”和“Remake”两种类型。“Famicom mini”不过是将过去红白机上的游戏配上仿真器,以求可以在其它平台上执行,成本十分低,但这样重新推出的玛莉系列,却卖出 57 万套的佳绩。而“Remake”则是将过去的游戏重制成 3D 或更精致的版本,成本也比新开发低廉许多,以这种模式重新上市的《勇者斗恶龙 5》,则创下 120 万套的优秀表现。


◆结合其它功能 以著作权导向开发

未来游戏经不只提供单一的娱乐功能,还可能和健身或教育作结合,以游戏的导入增加运动时的乐趣,提高运动的意愿和使用率,并同时提供贴身之健身信息,如之前掀起热潮的 DDR 跳舞机等,都具有朝此发展的前瞻性。

至于未来的游戏开发,将脱离过去“改编”的模式,不再是由某个知名的电影或动漫画改编成游戏,而是先发展一套世界观和基础脚本、角色设定,然后再同时延伸出电影、动漫画、游戏、小说、外围等不同类型的产品。

另外,游戏开发成本的增加也会影响厂商的策略,以目前销售排名前几名的游戏来看,几乎全是知名系列的续作,可见游戏开发公司渐趋于保守的态度,这也可能是游戏产业创意上的一个危机。


转自:TOM
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