Nw BBS 壬天堂世界

 找回密码
 注册
搜索
热搜: 资料集合
查看: 5773|回复: 14
收起左侧

问,有谁在打提督4的, 想交换心得的

[复制链接]
发表于 2004-12-2 01:24:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
问,有谁还在打提督4的(PS2), 想交换心得的, 不过先申明不谈论其中的政治观点.只研究其中的战略战术的. 
回复

使用道具 举报

发表于 2004-12-2 07:34:59 | 显示全部楼层
提督決斷4--階級&坐乘艦能力上升表

實際上升的數值是將這兩個表加起來
例如乘坐重巡洋艦的大佐,他的操船能力就會上升?5%?

階級 操船 炮擊 水雷 航空 潛水
少佐.中佐 5% 5% 10% 5% 5%
大佐 5% 10% 5% 5% 5%
少將 15% 10% 5% 5% 5%
中將 15% 15% 5% 10% 1%
大將 20% 15% 1% 5% 1%
元帥 25% 20% 1% 1% 1%

坐乘艦 操船 炮擊 水雷 航空 潛水
戰艦 10% 10%
巡洋戰艦 10% 5%
航空戰艦 10% 10%
正規空母 15%
輕空母 10%
護衛空母 5%
重巡洋艦 10%
輕巡洋艦 5% 10%
驅逐艦 20%
潛水艦 20%
回复

使用道具 举报

发表于 2004-12-2 10:39:59 | 显示全部楼层
提督的决断? 不会是   [wdb45] 吧
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2004-12-2 20:12:49 | 显示全部楼层
提督決斷4--階級&坐乘艦能力上升表

實際上升的數值是將這兩個表加起來
例如乘坐重巡洋艦的大佐,他的操船能力就會上升?5%?

階級 操船 炮擊 水雷 航空 潛水
少佐.中佐 5% 5% 10% 5% 5%
大佐 5% 10% 5% 5% 5%
少將 15% 10% 5% 5% 5%
中將 15% 15% 5% 10% 1%
大將 20% 15% 1% 5% 1%
元帥 25% 20% 1% 1% 1%

坐乘艦 操船 炮擊 水雷 航空 潛水
戰艦 10% 10%
巡洋戰艦 10% 5%
航空戰艦 10% 10%
正規空母 15%
輕空母 10%
護衛空母 5%
重巡洋艦 10%
輕巡洋艦 5% 10%
驅逐艦 20%
潛水艦 20%
哦, 大大你是那里找来这个资料库的呀.
回复

使用道具 举报

发表于 2004-12-3 04:27:33 | 显示全部楼层
哦, 大大你是那里找来这个资料库的呀.
从巴哈姆特


-----------------------------

重要據點 成功 繼續
日本近海 20000 7500
南シナ海 15000 5000
マラッカ海峽 19000 7000
オーストラリア沿岸 20000 7500
トラック沖 6000 500
ハワイ沖 13000 4000
アメリカ西海岸沖 20000 7500
バルト海 20000 7500
ドーバー海峽 20000 7500
ジブラルタル海峽 13000 4000
イタリア近海 15000 5000
アメリカ東海岸沖 20000 7500
マダガスカル沖 9000 2000
インド洋 18000 6500



階級 功績值
元帥 900
大將 550
中將 300
少將 120
大佐 70
中佐 30



戰功 獲得功績值
擊沈戰艦 15~25
擊沈巡洋戰艦 10~20
擊沈航空戰艦 10~25
擊沈正規空母 20~25
擊沈輕空母 8~13
擊沈護衛空母 5~10
擊沈重巡洋艦 5~13
擊沈輕巡洋艦 3~11
擊沈驅逐艦 1~9
擊沈潛水艦 3~6
擊沈輸送船 5~15
擊沈飛行船 5~15
擊沈航空部隊 1~3
回复

使用道具 举报

发表于 2004-12-3 04:30:58 | 显示全部楼层
■史话提督
笔者是从《提督2》中文版开始玩起,起因是自己在那时迷上了军事兵器、战史和电脑游戏,并取三者之交集。96年的反“提督”事件闹得沸沸洋洋,最终取消了其在中国游戏界的一席之地,但不少的玩家仍记着它的名字,毕竟它是一款绝好的二战战略游戏。
对于《提督3》的印象具体已经是不记得了,只知道是在大学四年里从D版堆里扒出来,常玩的一款日文游戏。与前作相比,3代在画面和音乐上较前者有了很大的提高,战争场景也改为《大战略》正六边形式回合制,这些改动确是增强一些游戏的可玩与耐玩性,但似还脱不些小家子气。个人感觉最爽的则是3代将2代以天为时间单位的战略回合制游戏运行方式,改为精确到时分秒的半即时制;二是将单一的独立舰队扩充为可将四个舰队组合的庞大舰船编队,三是增添了战史回忆录,四是各类武器的解析更加清楚明了化,等等这些极佳的创意和改造在很大程度上增添了游戏的战争拟真性,使《提督》成为电脑里的二战武器博物馆,比偶卖的玩具真多了。:)
至于《提督4》不作评价,只作说明~Y^-^Y~,以下是偶根据《提督4》发布时,最初的有关消息改编成的简要。
▲一、制海权的采用。《提督4》将世界的海洋划分成为由美、英、德、日四国控制,包括14个重要据点在内的50个海域。有了海域的划分自然也就产生了海域归属的制海权。每块海域的制海权均由海域内的港口基地和舰队控制,顾名思义想得到当区海域即取得制海权,就必须在同一时间内彻底摧毁海域内敌港口和消灭或驱逐敌舰队。除去政治这个复杂的环境,只谈游戏的话。游戏之中,美英、德日二战互为同盟,整个游戏无论你选哪国,最终的胜利目标就是同盟取得所有重要据点所在海域的制海权。
▲二、庞大而细致的海战场景。自从钢铁进入人类的战争史,特别是二战时期,评定一国海军实力就是以该国舰船及战舰的总排水吨位为标准。游戏之中四国均没有限制总的排水吨位,而是限制总舰只数不得超过256艘。另外,在海战中参战国数不限,但限制了双方一役的参战舰队数,即交战各国可派出若干支舰队,但双方出战此役的舰队只能敌我双方各三支。若按双方出战的六只舰队满编制计算,战场之上可有96只舰船参战,航空机则按双方舰载机和陆基飞机总数另行计算(偶曾用三只舰队八艘航母作战,估计双方参战飞机共2000多架)。如此,的确能再现二战时的大规模海战,而且海战运行方式是即时制,每支舰队乃至每艘舰船皆可由玩家自定法则和亲自命令,或委任座乘舰队提督独立判断行动方式,使游戏中的紧迫感空前提高。
▲三、以人为本,提督登舰。《提督4》中各国提督的能力类别分为操船、航空、炮击、潜水、鱼雷五项,能力又分为ABC三个等级。并且,提督的“阶级”也不再像以前的三代作品,可以一个小少将想打什么位置就打什么位置,而是严格按提督官阶分配搭乘舰船。官阶最小的少佐只能坐坐驱逐舰这样的小型舰艇,想坐像“密苏里”、“大和”等战舰,军阶最起码是中将。各国的海军指挥官经过量化与细化的改造,提督的能力对舰队水平起决定性作用,能力越高的提督,舰队的水平就会越高;官阶越高的提督可乘坐更大型的水面舰艇,在海战中的安全系数也更大。

▲四、新兵器的设计,不可思议的兵器发明。“大和”、“金刚”等,负载300以上航空队的航母登场。不可思议的新兵器登场,搭配在舰船上。舰船的炮塔数,机关部位的种类,更细部位的设计,开发技术的上升,可以使得兵器的开发水平进一步提高。
此第四点是引用KOEI官方对《提督4》的说明,因本人有些懒,而在游戏中发展科技耗钱又太耗时日,所以懒得去一心发展科技。至于你想问问偶,不注意自行发展科技怎么能打赢这场战争,修改吗?偶不会!嘿~偶山人自有妙计,暂卖一关子,咱们接着说《提督》。不过懒,希望可别跟偶学,因为新兵器的设计,确又是《提督4》的又一大亮点,想像一下当你所有科技都200(各项科技最高值),带着自己设计的XXXXXX对舰的战舰,XXXXX多对空的航母,载着XXXXX架战机与敌一决雌雄的成功感吧……(流口水,反正我是尝不到了,我懒嘛!)
▲五、游戏设计二战中的特定战役。记得在4代之前的作品中,游戏均分有长线剧本和短线剧本,其中短线剧本一般是以完成某一特定任务为线索,一经完成剧本马上就会结束。而在4代中,除了1939、1941两个长线剧本外,还有以二战著名海战为兰本的非常精彩的战役剧本(像追英德歼俾斯麦战舰、美日中途岛海战等等)。还要说的是,战役剧本有9个,而且当你选择战役剧本经过此役之后,无论你是败是胜,可以选择结束或是将战役剧本转为长线剧本。因为战役剧本涉及的时间线索(从1940-1945年)比游戏规定给出的长线剧本要多得多,所以想要真正玩透《提督4》,除了长线剧本外还必玩战役长剧本,选择当时最难最有挑战性的路途,这样打得才最过瘾呐,哈!哈哈!!哈哈哈!!!

■战略篇
在游戏中,战略决策已不仅仅是制定一周的作战目标,它包括舰队的编制与命令、人事的任命、陆基航空队的配备、基地物资的运输、各类兵器的建造、外交援助、技术的开发以及谍报等许多战略性事务的处理,使得玩家真正成为事务缠身的一国海军总司令。初试《提督4》很可能会被它命令复杂、繁多所吓着,确实你现在可不像在玩人称视角游戏杀得痛快淋漓,而是要沉着、冷静用头脑办事。:)其实,看官们也不必为偶的话给吓着,《提督4》事最多的时候是初期,万事开头难嘛。
进入游戏运行主界面后,战略地图标示着整个世界海洋的势力划分,占击其中一个海域的旗帜或移动鼠标至上方,可以察看详细资料。中上方有一个秘书,管理着游戏的帮助(其实游戏里设有极其详尽的帮助内容,不过是日文的所以估计真正能利用的人很少,嘻~要不然,偶也不用写这个东东了),右上角坐着5个副官,分别掌管着舰队命令、飞机场和运输船的配制、舰艇和飞机的建造生产、外交技术开发等事务。界面右上角的电话相当于一般游戏中的“系统”功能,最右边的大门则代表所有命令执行并进入战术阶段。
建议一般初学的玩家,先进入兵器一览,熟悉一下二战中舰艇、航空机的性能,虽然是日文的,但大部分都应该看得明白。:)
▲国别
最开始,不说别的,只愿玩此游戏者先不谈政治!
美、德、英、日四国,各国的初始资金都较多,此时因舰船建造周期长,应以建造舰只为先。建造舰只又以建造空母为先(设计先),航空机的初始性能是差了点,但敌机的性能也是初期,没什么好怕的。选择美、英国是游戏中最简单的,只要不自杀,按实力两个拼一个也打得赢身边的日、德。真不知道光荣公司是有意还是无意,将英美设置得没有多大难度,弄得玩家们不得不选德、日进行挑战。当然,在选择之前早将法西斯骂了千百万遍了。要提一下的只有德国,德国初期应迅速组建几支纯潜艇舰队配合大型战舰,每周不停对英港实施狼群战术消耗英海军力量,一有机会就可攻占敌基地。:)狼群战术在游戏中,是真真的太太太太厉害了,笔者曾用二支潜艇部队全歼英国二支含战舰和空母的主力舰队。

▲舰队
作为海战的主体,必须最先通晓和熟识它,因此用较大的篇幅对其进行讲解。舰船种类主要为战舰(BB)、空母(CV)、巡洋舰(CC)、驱逐舰(DD)、潜艇(SS),各舰型的特点有什么,厉害在哪,这些基本军事常识,具体的偶就不说了,不清楚的建议找本太平洋战争史看看学上两招。此外,一国最多可成立16支舰队,每只舰队最大编制为16艘船只,最多可容纳4艘空母(包括轻空母、护卫空母等)。
依各人经验,舰队要根据所能担当的任务和性能来编成,分为三种。其一,2至4艘航母编为一队为主力,目的纯空中打击与摧毁敌基地和舰队。其二,以战舰为主力与巡洋舰混编舰队,巡洋舰、驱逐舰混编舰队和空母、战舰混编舰队,具体舰只数依情况而定,目的为炮击、护卫和强攻。其三,潜水艇独立编队,目的强攻、侦察、护卫。以上仅是个人建议,舰队的舰只编排要清楚明白,编成的舰队要能适应海战各种情况发生,当然就算做到这一点,也不一定百战百胜。:)鬼知道敌人在哪儿呢,运气的成份有时也是十分重要,要不然二战史上山本的座机,哪那么容易就给老美的P-38给揍下来了呢。
各国均由一个重要据点作为该国舰队的母港,美国为夏威夷,英国为伦敦、日本为吴港,德国为汉堡,若母港被敌占领则会转移到己方另一个重要据点,若己方所有重要据点丧失,即是游戏失败。作为海军的总基地,只有在此才可以将未服役舰只编成新的舰队,而停泊在其他任何港口的舰队,则只能将己方所在港口的数支或一支舰队重新组合或划分出新的舰队。这一点请各位牢记,每战之后若有中破或大破的舰只应按当时情况,决定是仍然战斗或是马上分离出战队成为新的舰队,然后驶向建有船坞的港口进行集中修理。看一个港口情报时,有红色吊架的即是有船坞的港口,一般重要据点都有船坞可供船只修理。进入有船坞的港口后,破损舰只会自动进行修理,在舰队状态栏将会显示修理期周期,修理费用会自动算到你的帐上。
《提督4》对于舰队命令改动最大的,即是将舰队命令一分为二--战略命令和战术命令。在战略地图上能命令舰队的任务,只有“移动”一项。移动到己方海域就是修整,移动到敌方海域就是战争,只有那时战略将转变为战术。关于舰队内船只座乘提督的分配,这个就简单了,航母最好就需要“航空”能力为A的提督,战舰就需要“炮击、操船”为A的人,其他的就依此类推,只是要注意官阶大小会影响提督所能搭座的舰艇。另外,你在打败一国后,该国幸存的所有提督就会加入你的麾下,但均会官降二级。嘿~想过山本大叔跟尼米兹混在一起的感觉吗,爽喔!
▲航空机
战争中空战的主体,在海战中则是航母唯一也是最犀利的剑。战机根据其载体不同,分为配制在基地港口的陆基飞机和航母搭乘的舰载机。依战机任务与配备武器不同,分为四类,即直掩机,宜配备战斗机,任务截击来袭敌机;护卫机,宜配备战斗机,任务担任轰炸机群的护卫;爆击机,配备炸弓单,任务攻击敌基地或舰队;攻击机,配备鱼雷,任务鱼雷攻击敌舰队,必要时可更换为炸弓单攻击敌基地(威力减弱);侦察机,陆上可配备飞行艇,舰载机可配备水上侦察机,任务自然是侦察了。
飞机场是陆基飞机的基地,每个飞机场可配制飞机250架,机种和任务的分类由玩家自行确定。对此,个人经验是直掩机50架,掩护机40架,爆击机或攻击机150架,侦察机10架。至于航母就算是科技再发达,舰载机数也不能超过150机,按航母搭载的舰载机数为100架算,具体为直掩机20架,掩护机20架,爆机或攻击机55架,侦察机5架。
回复

使用道具 举报

发表于 2004-12-3 04:33:10 | 显示全部楼层
游戏取消了陆军的防守,只存在海军与空军,一旦没有舰队的驻防,那么飞机场的存在于一役之胜败就有着决定性作用。另外,《提督4》所采取的制海权制,造成已后方也就是不与敌海域相连的己方海域的绝对安全,因此大可把后方所有的航空机调到前方,尽量使前沿海域内的飞机场以满编制状态御敌。
注:根据当区海域地型、地貌不同,每海域最少会有一个飞机场,最多三个飞机场。
▲战略物资
打仗就是拿钱打水漂,战略物资有四类--金钱、石油、钢铁、合金。金钱自不用多说,上WC都得给5毛哩,何况建飞机大炮了。石油则是舰队移动所必需,但在《提督4》里减少了舰船石油的消耗,提高了产量,而且舰队是以每个港口为移动终点,自然就大大减弱了石油在“战争”中的重要作用,简直可以忽略不计。倒是舰船是浮在海上的钢铁,运送各海域物资的输送船的建造也也需要大量的钢铁,因此钢铁的多少在游戏中是最重要的。合金是生产飞机的必需品,是第二重要的战略物资,多多益善。
战略物资由每片海域生产出来后,该港口内的运输船会自动运送回国,如果港口内没有或缺少运输船的话,运回去的物资就会减少。
对于运输船得小题一下,运输船的造价是十分高的,对于德、日国小民寡资源少的国家来说,运输船是十分难得的东东。嗯,打个比方吧,A地产量为金5、油5、铁5,B地产量为金10有5只运输船,这样是不合理的。IQ正常的都应该知道,只运输船全应分给A地,这样就每周就可得到金油铁各5单位,如果放在B地则只能得金5单位,明白了吧!当你的运输船不够用时,就可以用这个办法重新分配喽。
▲舰只、航空机的建造
造东西,造多少,这得按当时战况来看,就由玩家自行决定了。所能建造的舰型和机型是由科技决定的,科技越发达,能建造的舰船、机型的威力就越大。在建造命令中,有一个功能即是设计,它允许玩家按游戏当时科技情况,自行设计兵器。具体的如何设计,还是交由玩家自行考虑,这毕竟是游戏最有特色的一处,偶可不想行越俎代庖之事。:)只是简单提个自己犯的错,在设计轰炸机时,除了注重载弓单量外,还要给它加上二三门机木仓自卫,不然就算是再多的飞机,飞出去也回不来。:~(
▲内勤事务
战略地图右四位副官,掌管着一国一般性事务。打开后,会出现各国科技、军事、生产收支等情报表,玩家们要随时了解,以把握总体规划。谍报,一次花300银子派出间谍长期潜入敌海域侦察情报,潜伏三周后可以得到敌海域的所有情报,但潜伏期内随机会被搜捕,建议只侦察周边二到三个敌海情况即可;通商破坏,派出己方的潜艇部队,攻击敌运输舰和破坏敌港口的运输线,一句话懒得去做;技术开发和兵器研究,对于打持久战的玩家来说,每一项开发都是必要的,开发上限为200,随着开发值的提高,威力更大更强的新兵器会陆续被研制出来;设计,设计新的舰艇、航空机,此功能与建造和生产时的“设计”功能一样。
值得一提的是外交援助,任务是对同盟国进行物战略物资援助,同盟国受了好处之后,除也援助你物资外,还会将优于你的科技赠于你,使你的科技增加的指数比你自己搞科技多得多。因此,像我这种懒人来说,每周都会援助物资给同盟国,或多或少的都行。如果己方也缺少物资,那可以送物资中最不值钱的石油,嘿~石油换科技嘛,与对方进行优势互补,非常之华得来的,而且同盟国也会因你的雪中送炭实力强大起来,何乐而不为哩!

■战术篇
光荣公司的确是求突破、求发展、大胆创新,将《提督4》战略运行模式改为即时制,而且取消了陆战部队,这实在大大超出预料之外。不过游戏如此,咱们是即买之,则玩之;即玩之,则胜之。反正,咱们简而言之吧。记住,你扮演的角色是玩家,对抗的是电脑AI,虽然你可以完全委任给电脑替你指挥,但电脑决不会替你自己打败自己的。:)玩《提督4》这个战略游戏,也就像打一场战争,战争之中自会积累一些经验,也就不用一个不对立马施L+S大法和FPE宝典。:)胜负乃兵家常事,请一定记得打不过就跑,好汉不吃眼前亏哟!!
▲胜利、失败条件
请根据胜利条件及衡量己方战力,再决定自己的战术与策略。
胜利条件
攻方:摧毁敌基地(飞机场)和消灭该海域敌舰队。
守方:三天后,己方还有舰队或基地存在;消灭或驱逐该海域敌舰队。
失败条件
攻方:舰队全灭或全部撤退。
守方:己方基地被完全摧毁和舰队被消灭或全部撤退。
▲情报
在进入战术模式前的战略模式时,如果对现进攻海域进行过一到三周的情报侦察,则可以得到详细程度不同的敌方情报。其中,一周侦察,可以了解敌方港口位置;二周侦察,可以了解参战敌方舰队与己方实力对比及飞机场敌机数目;三周侦察,可了解敌飞机场内敌机型、轰炸机攻击半径等全部情报。如果该海域未经侦察,则战术地图上无敌飞机场的位置,需要自行侦察。这时,有一个决窍,察看大的战术地图上有陆地的地方,一般都会有几小块方形较平坦明显地不同于它处的地型,那里就可能是敌飞机场,可以派侦察机进行侦察。:)当然,有的时候整个战术地图上只有一个小岛屿,此时勿庸置疑,那里就是敌飞机场,轰平它一米的海拔高度再说。
▲操作
编队。游戏为即时制,为了适应即时制舰队的选择,其中应用了一般即时战略中的编队功能。游戏一开始,己方若有三只舰队,则1、2、3键即可切换控制三支舰队;若为守法,拥有2座飞机场,则除去1、2、3键控制舰外,4、5号键可切换控制飞机场。如果玩家需要自行重新编队,按一般即时战略游戏中,用Ctrl+1、2、3-0等即可进行。
舰队选择。选择舰队除了用编队的方法之外,还可以用Shift键,进行多个连选,或也跟即时战略游戏中一样,鼠标左击选择,然后画框选择。
▲舰队命令
命令包括,炮击、鱼雷、空袭、巡逻、侦察、撤退、转舵等。其中最重要的是“委任”此命令的下达。下达后,即将所选舰队或船只的指挥委任于座乘的提督,如所选的舰船内没有座乘提督,则也会自行判断情况作出行动。如果在委任之时,玩家下达了除鱼雷攻击、炮击、空袭、侦察这四项命令外的任何一项命令,舰队和船只就会恢复成由玩家直接指挥。
所有的命令之中,只有“委任”一项命令难以掌握,因为有的时候情况复杂,可能需要多方作战,而玩家只有一双手,难以控制和协调全局,则必须进行委任,重要的是把握委任的时机。说实话,我也想大谈特谈,但或许是偶水平有限表达不出来,或是只可意会不可言传,再或是此正为游戏特点之所在,需要玩家们自行体会才会乐趣无穷。:)
▲快捷键
“空格键”-显示该舰队炮击射程,“+、-”-加快或减小海战速度,“Ctrl+1、2、3-0”-进行编队,A-空袭(空母轰炸机攻击半径内),M-移动(确定移动目的地),F-炮击(舰炮射程内的敌舰有方框显示),T-鱼雷(鱼雷攻击范围内的敌舰有方框显示),R-侦察(侦察机),P-巡逻,D-撤退,S-转舵(使舰队原地转向,即纵队转横队),L-消灯/点灯(夜航时才可使用,增加索敌范围)C-委任,W-消除战场上的云雾,O-显示胜利条件,F10-暂停(截屏用),鼠标右键-转舵至这个方向,“shift”-单舰连选。
▲策略
嗯,笔者用四个国家均通过关,而且通关速度最慢也不超过一年半的时间,像玩1941年12月的美国在1942年8月便通关。在此便总结了一些经验,供大家参考。
整个一场海战的时限只有3天,时间是很紧迫,在开始战斗前会选择开战的时间,天明和入夜的时间各地因地理关系都不一样,唯一有区别的就是,天明时分航空部队可以活动,而且舰队的目视和侦察范围很高,一旦入夜不仅航空机不能活动,连索敌的范围也十分的有限。如果用中国古代战争的词来形容,就是看你掌握天时的能力如何了。
电脑AI。在此代中有了很大的提高,到底高到什么程度,小心点自己去领教吧。嘿~不过还好达不到打败卡罗夫的“深蓝”那种水平,时间一长弱点便暴露了来。主动进攻的时候,电脑一旦发现你的舰队,便会追你到死,但若完全失去你的行踪时,如是守方则会马上返回飞机场附近,如果攻方就会等到日落攻击飞机场;被动防守的时候,电脑都会回守在飞机场附近的一小块地方,主动出击极少,因此很难被发现,但也因此玩家大可在外围活动整队,做好准备工作再行出击。
侦察。谁都知道情报的重要性,海战更是如此,谁能先探索到敌方主力舰队所在位置,便是夺得了先机。游戏中,舰队的侦察是靠视距和侦察机,电脑侦察机的范围和舰队活动范围一般都不会到战场的边缘,所以可以利用这一点,舰队贴着地图边缘潜行,既利于侦察敌方,也利于隐藏自己。
空母策略。航空母舰庞大的舰身是海战上舰炮、鱼雷和炸弓单的活靶子,所以航母不到万不得以,切勿参加舰队对舰队的炮击战,应该隐蔽行踪,多侦察索敌,有轰炸机便是空母最佳攻击手段。若空母被敌舰队发现,只要还有一段距离就不要慌,可以从容转移,保持一定距离,并不停轰炸攻击追尾之敌,真被赶上那只有高速撤退。因时间决定航空机夜间不得活动的关系,航母在夜间无可作为,最好驶至角落或边缘,以避开敌舰可能的搜索。
战舰策略。巨舰架上大炮,除了无反潜能力外,可担当海战主力和攻击敌飞机场。作为攻方,在白天遇到敌航空队的攻击就得不偿失了,白天最好避敌,到了快入夜之时即可放心大胆地攻击,但要注意不要恋战,在天明之前撤出敌飞机场索敌范围外。若作为守方,则可灵活运用是攻或守,不过尽量配合己方陆基飞机作战最好。
潜水艇策略。潜水艇的策略即是狼群战术,弱点是到了夜晚索敌范围极小和航速极慢,因此潜艇最佳活动时间为天明期间,到了夜晚因索敌范围比一般能反潜的舰艇小,很容易被攻击最后集中隐蔽。

■结尾
以上虽然谈到一些策略,但笔者深感不全,即时制的采用增加了游戏随机性,在混战中一发命中战舰武器舱并马上爆炸沉没,或是一发炮弓单、爆击机扔的炸弓单砸在舰桥上,致使提督死亡的事不是没有,但这也是此游戏好玩和精彩的地方,因此笔者目的是让诸位玩家了解先,并供作各位参考之用。
在最后的最后,要提的是玩这款游戏很重要的一环,即是每月第一周方针的制定。战略模式之时,均会开一次战略目标制定会议,会议目的是确定当月攻占海域的目标。目标确定后,如在第二月第一周前已完成,会议将由国民生产总值中奖励四种战略物资数千到数万不等单位。因为所拨物资是额外的,也就是白送的而且比一周生产量多很多,因此笔者强烈建议,每月都应完成所定目标,月月不落空,如果当月目标未完成,下个月将会继续。制定目标方案也是有决窍的,虽然制定占领越具有战略意义的海域,可得到越多的奖励物资(具有战略意义的海域,即重要据点所在海域,按计划攻占后,会得到极多的物资奖励,像攻占日本吴港能得到四种物资各四万),但把要敌我实力考虑在内,不要白打算盘。打个比方,如想该月攻占重兵把守的A地,但一个月又未必攻得下来,此时应选择攻占一个好打的B地为目标。目的是,在轻松搞定B地之时,同时可以攻击消耗A地实力。如此,在下个月初得了攻占B地的奖励物资后,再行制定攻占实力已大不如前的A地的计划,岂不相当于是用二个月时间的时间攻占A地吗?!兵法云,避实就虚,以战养战是也!

作者:G风暴工作室--玩具商
回复

使用道具 举报

发表于 2004-12-3 04:34:37 | 显示全部楼层
  提督这游戏其实挺简单,战略游戏方法又不尽相同,所以我也不做过多赘述,简单说说我的游戏发展战略,对感兴趣的玩家提供个参考。我只用德国,以下内容背景是39年开始的狼群作战

  一、战略发展;从游戏中电脑和我的发展速度来看,我将历史时期划分为3个阶段:

  第一阶段1939年9月-1940年12月,战争初级阶段。其特点是我方力量弱小,红海据点需要放弃(但仅放弃这一处)。生产应优先空军,以战斗机、轰炸机为主。海军重点发展潜艇,并且集中使用,绝对不要进行“通商破坏”,否则有限的部队会被白白的消耗,而对战争的进程影响微乎其微(你只要看看英国和美国控制的海域面积就不难明白,当然这与历史并不相符,因为历史中的通商破坏可以彻底瓦解英国除海军外的所有防御能力)。每次对科技的投资争取保持在4000。战略目的尽可能夺取北海出海口和挪威外海。守住科西嘉岛和西西里两处基地。放弃红海。登陆作战尽可能选在黑夜和恶劣天气。将处在第二道防线的所有机场的飞机全部解除,并从新分配,安排在最需要的地方,大量老式的侦察机可以破弃,节省下来的资源生产梅110和Ju88。

  第二阶段1941年1月-1942年12月,战争相持阶段。其特点是我方势力逐步强大,可以征服整个欧洲、地中海、西非海域。但是值得注意的是,大约在41年6月电脑控制的英国已经有能力制造喷气式飞机,并且具有夜战能力(所以说该游戏的算法有问题,和HOI、War In Russion这种战略游戏相比,表现得有些小儿科)。这将大大放慢你的战争进程,迫使登陆作战只能选在雨雪天气。而同时对于地中海、西非海域来说,适合登陆的天气又非常稀少,因为终年受副热带高气压带影响,大部分时间天气干燥炎热,仅伴随短暂暴雨,只有少量季风性降雨,这与北大西洋、北海气候相比难度大了很多。因此需要一些技巧(后面再说)。期间科技应该基本全满,兵器升级基本完成,生产应逐步扩大海面舰艇,应该有大致20艘战列舰,4艘航空母舰、20艘登陆舰、8-12艘重巡洋舰、150-200艘潜艇。空军方面不要急于生产战略轰炸机,在投产最新型的Ho229之前,跨阶段生产Fw190(中的一个型号)、Me262、Ar256三种机型。不要急于发展海军航空兵,因为资源有限。

  第三阶段1943年1月-19xx年x月,战争结束阶段。其特点是我方不断强大,完全可以用“人海战术”淹死对方。怎么发展都随意,怎么玩都行。

  二、战术细节

  1、潜艇战:首先要说明的是,潜艇是该游戏中天敌最少的武器,它只惧怕驱逐舰和轻型巡洋舰,英美科技全满的很久之后,我也没有发现具有反潜能力的飞机。潜艇作战仅适合白天,无论什么天气都以行动自如(瞧这游戏,又和事实唱反调了),尽管载弓单量有限、防护力低、速度慢,但是价格便宜、生产速度快、杀伤效力高,是一种效费比极高的武器。到科技完全之后,一定要开发一种大型巡洋潜艇,5联装4基的鱼类发射管会毁灭一切的。无论在什么阶段,都是防守和进攻的王牌力量(如果你想追求战损比的话)。初期小编队,4-6艘一个舰队,打了就跑。中期大编队,16艘满员的3各舰队可以同时行动,还是打了就跑。在潜艇的操作上,注意运动方向应该绕着对方舰队,走对方舰队巡行轨迹的切线。不过用“随机应变”更好一些,当地图上潜艇已看到对方舰队,立刻使用“随机应变”的方针,好处是前面的潜艇鱼类一发射完,会立刻脱离编队撤退,减少己方损失。要是遇到对方的纯BB、CV、CA舰队那就有富了,冲进去搅和吧

  2、登陆战:初期艰苦,对方也苦,因为他们的机场在夜晚就向我们的登陆舰队掀起了裙子。没什么可说的,干吧。但是中期以后就不行了,夜间轰炸机和侦察机的出现,让进攻的时机大大减少了。我一般在进攻一个海域前,先无数次得用潜艇消耗对方的驻留舰队,当一旦遇到雨雪天气,立刻用1个战列舰编队、2个登陆舰编队同时进攻,每个登陆舰队配备登陆舰10艘,重巡洋舰4艘,驱逐舰2艘(防备敌方少量潜艇,因为电脑经常将零星的潜艇编入小型舰队)。一个舰队分配一个目标,冲上去就赢了。另外前面说过,有时候天气长时间晴朗,无法进攻。其实也有办法,就是比较投机,注意每次定下当月战略目标时,电脑总会在你选择的目标处投入大量舰队和空军,而其他地点防守会相对空虚,有时甚至连路基航空兵中轰炸机的数量都大大减少,这时强攻成功率极高。有闲心的就多读几次档,天气说不定也会偶尔下场雨(尽管天气预报说晴朗)。补充一句,电脑舰队的每次投点选择是根据我方的舰队规模和投点变化而变化的,其规律是可循的,有时间的可以试试。

  3、空军发展:空军的机种很多,但生产的时候不要面面俱到。喷气式以前,Fw190中的任何一种都已经能够胜任所有空战了,而轰炸机Ju-88也同样。虽然我们都喜欢斯图卡撕裂天空的咆哮,但是这个游戏里你听不到她的“咆哮”的,节省资源,别造她。喷气式出现后,先生产少量的梅262,够用就可以,大量生产Ar256,防守反击的利器。直到Ho229出现后,等等!别急得造,改装他,用他开发出不同类型的飞机,然后在大规模投产,胜利肯定就是你的了。我不主张德国早期就发展航空母舰,因为资源消耗太严重,遇到飞行器换代浪费有很大,而和英美庞大的生产能力相比,又承受不起损失,所以等中期以后在做认真考虑。战略轰炸机也是奢侈品,而防御它仅仅需要在机场里安排直掩机,所以后方机场还是要安排一些飞机的。

  4、关于1V3:用德国1V3是可行的,但需要更加缜密的安排,资源的运用要恰到好处。英国由于离德国很近,很快就能被瓦解其主要力量;日本就更完蛋了,周边都是盟友,它强占不了任何资源基地,只能靠盟国有限的补给,它需要很长时间才能发展起来,而且又非常脆弱。主要的难题是美国,只能防守反击,用潜艇去说话。
回复

使用道具 举报

发表于 2004-12-3 04:37:02 | 显示全部楼层
提督4PK作战纲要之日本篇

发表时间: 2004-10-11 22:23:21 | FLOOR ATTIC |
作者:myc00wg

常打德国1vs3,选日本的时候很少,而且是早期,这次为了写攻略专门打了几遍,感觉很有意思,选日本综合难度不比选德国低,遇到的挑战也大不一样,值得玩玩。该攻略以39年日本为讨论对象。
正题之前先补充一下以前的遗漏,关于任务奖金高低问题,除了我以前说的几个主要因素外,还有其他重要因素,最主要是当时的态势,可能与任务提出的时间也有关。为了比较,我在灭了美国前后放弃了波斯湾,下月任务中就又有了波斯湾,结果奖金只有21000,要知道我开战第一个月任务同样是波斯湾,奖金高达35000,想来想去也就只有态势和势力对比不同了,工业是提高了不少的,看来有网友说意大利近海奖金可能75000确有其事。
以下是选日本作战的特点
1工业太低造舰时间太长,平均增加了1-2周。
2科技情况不好,对舰雷达、酸素鱼雷、高效火Yao即使全力发展都要很长时间才能投入使用,那时我不但已灭了美国,连德国英国也灭了,说穿了是没用了。即使有针对性全力投入,我全灭敌人时开发成功的科技只有高效火Yao、电波探知机、对空雷达,两个重要的科技:对舰雷达和酸素鱼雷都要2-4周后才能开发成功。
3储备的飞机太少,战斗机性能太差,爆击机没有,第一代的99舰爆性能太差,随后的彗星也不行,需要改造,结果我改造的彗星还没完成,战争就结束了,建议不开发彗星了,把99舰爆改造一下算了,虽然性能不好,总比没有强。陆基飞机也是只有鱼雷机没有轰炸机,我只好把97飞艇当轰炸机用,96舰战真多,可性能也太差了。
4由于主炮口径缘故,CL战斗力太差,比意大利都不如,选美国德国时,都可用2-4CL攻克无舰队的海域,选日本恐怕不能这么干了。
5航母虽有6艘,像样的只有4艘,剩下那2艘只配跑龙套,不能独当一面。
6资源太少,尤其缺钢,第一周奖金最高也就只有香港的15000,太低了,直接影响统一进程,身边的几个重要海域,特别是和老美交锋的海域,资源都少得厉害。
7运输船储备太少,造运输船和造舰严重冲突。
8 SS性能不错,有耗钢900以上的,可以考虑改造一下,CA性能极好,数量又多,成了战斗中的法宝,BB数量还可以,虽然装甲强的太慢,速度快的又太弱。
9 现役军舰多,训练高,提督多(功勋到了120就升少将了),初期在东南海域敌兵力弱,便于抢地盘,另外地形好,进攻防守都方便,灭了美国后其他两国由于航母力量太弱,可以说不堪一击。
日本分周战略:
第1周
开发零战21、99舰爆、零式水侦,改进97舰攻(航程2600,装甲80,无机炮,炸弓单120,取名MG1);改进设计MBB、MCV;在工业、电子、通信、炮术和钢材投1000,钢材到10就可以了用于开发高性能火Yao,其余可投200(不投也成);
一旦零式水侦开发成功,继续开发MZ1;99舰爆开发成功,继续开发MH1;零战21开发成功,继续开发HH1和ZY1;建造8LCT。
把所有飞机收回,集中布置在北部湾(第2机场重要),小笠原和马里亚纳,97飞艇当轰炸机用其余都当鱼雷机用,剩下的飞机全部布置在特鲁克;航母所有飞机重编,直掩机15护卫5其余都是鱼雷机(鱼雷机数量不够,可以补造一些)。对付没有飞机保护的水面舰队,鱼雷机实在太猛了,选德国时由于MH1太猛,鱼雷机黯然失色,到了日本这里倒过来了,因为日本的MH1在14周内无法参战。
   1、3、12和所有后备舰只编队开往小笠原;7、10舰队开往马里亚纳;5、9舰队分编,9舰队为6DD防守,其余北上攻击香港;14舰队攻击下方海域;6、11舰队合编为6舰队,从下面攻击菲律宾,2、13舰队合编,13舰队(只含龙穰)开往小笠原,其余南下攻击菲律宾;4、8舰队不动。
   战斗情况,5和14舰队不会遇到敌舰队,只管炮击机场,其中14舰队可以不挨1弓单,菲律宾海域只有美1只CL+DD队,被我CA轻松收拾,我军不但沉不了舰,怕连中破都没有。敌军该周不会有攻势。
第2周
把小笠原、马里亚纳和吉尔伯特的运输船撤出,与后备舰一起补充攻克海域,优先是香港。
第5舰队分出3CA支援北部湾,其余开往东京维修;
小笠原的舰队编组好三只主力后,所有舰队开往威克岛,主攻开始;
第14舰队攻击旁边海域;马里亚纳的舰队编组出1只满16舰含全部CL的舰队开往威克岛,其余留守;第2、6舰队保卫马里亚纳,这样做的原因是第2周美国可能开始进攻,由于小笠原有重兵,因此美国攻击对象一定是防御较差的马里亚纳或吉尔伯特,吉尔伯特可以放弃,但马里亚纳是要守的,因为2、6舰队刚好可以赶到,美军攻击兵力一定是2只BB队(含4BB)和1只CV队,如果敢来马里亚纳,我2、6舰队加上飞机场绝对可以叫它有来无回,如果美军这样做我主攻编队压力将大为减轻。2、6舰队防守马里亚纳使攻克爪哇的进程延后了2周,影响了2、6舰队攻克印尼后向美国方向转进的时间表,但该损失是可以弥补的,因为第2周登陆舰出厂,第三周可和2、6舰队在菲律宾会师,这样攻克爪哇和印尼时都可缴获运输舰,如果先攻克的话,日本运输舰数量是不够补充的。
美军共有3种对策,不动、攻击马里亚纳或攻击吉尔伯特,前两种不影响我军战斗进程,敌攻击吉尔伯特的话则我2、6舰队分出一只分队防守马里亚纳,主力反攻吉尔伯特,原马里亚纳分舰队防守特鲁克,敌军一旦遭重创就会停止进攻,2、6舰队就可调往菲律宾了。反正此时英国还不会进攻,只是马六甲方向的进攻比预计耽误了1周。
下面以实际战斗的情况继续讨论。
我军攻击威克岛,敌4只舰队防守,9BB的主力尚未赶到,此战指挥有点问题,主要是对敌军数量和位置估计错了。敌4只舰队,是2CV队和2BB队。我军损失8ss、8DD小泽阵亡,我军1CV1BB被迫返回东京修理,对后续战斗极为不利。录像中可看到敌机轰炸时我cv直掩机竟不起飞,结果白挨了一通炸弓单。
第3周
MBB开发成功,能造多少造多少(留出造1-2MCV的钢),这是攻击马六甲的主力了;登陆舰制造成功分两队,4艘开往菲律宾,其余与东京舰队开往威克岛;
威克岛舰队重新编组后,分出大破的舰艇回东京修理,其余全军杀向中途岛;
2、6舰队就可调往菲律宾;
第14舰队攻克珊瑚海,切断澳大利亚与外界的联系,从此澳大利亚海域可以确认没有敌舰队了,由于任务赏金的缘故,澳大利亚要在第9-11周才攻占。在开战以来的进攻中,第14舰队不会遭遇任何敌舰,炮击机场也不会受伤,该舰队一直待在珊瑚海,待增援开到后攻击南太平洋和澳大利亚。
中途岛海战相当惨烈,美军主力11BB投入战斗,结果美军被歼,我军再次蒙受严重损失,1ca4cl17dd此战后,美军已没有能够阻挡我攻克珍珠港的重型舰艇了。此战我军损失远超过预计。此次严重损失的关键是错误估计了敌CV舰队的位置。
第4周
开发高性能火Yao,停止钢材开发。修军舰用掉了钢材,不够造mcv了。
中途岛舰队整编后杀向珍珠港。东京舰队除1cv和1ca(仍大破)外其余开向珍珠港;
菲律宾舰队攻击印尼;威克岛舰队开向中途岛。
结果在珍珠港再次爆发激战,日军的主要对手是飞机场和SS,cv只有1艘。战斗结束,消灭敌4只舰队,自己损失了2cl7dd2ss。菲律宾舰队攻克印尼,占领机场后捞到十多条运输舰;北部湾日军舰队打垮德军进攻,德军2只进攻舰队折兵过半,我军仅1ca挨了1炮轻伤。美军1只ss队攻击中途岛,遭遇我舰队被全歼,我无一损失,只是没预计到这一仗所以提督一个没配。
至此,第一个月主要战斗目标均实现,美军主力已被歼,美军残余1cv队待在阿留申,已不足为虑。
第5周
收15000赏金,下月目标美国西海岸;建5MCV。开发无线电探测机。
婆罗洲舰队攻击印尼海域,中途岛舰队留2ca1cl3dd2lct,其余开往珍珠港;威克岛舰队的SS开向珍珠港,其余开往中途岛;珍珠港舰队的cv配上轻伤舰艇,与珊瑚海的14舰队配合攻击南太平洋。
战斗结果婆罗洲舰队攻克印尼海域,消灭英国1CV队;忘了给珍珠港舰队指令,结果14舰队单独攻击南太平洋,美军在此没有舰队,结果因登陆舰未赶到,14舰队暂不攻克,留待下一周,好赚4艘运输船。侦察发现,英德军在马六甲集中了7只舰队。
第6周
印尼舰队抽出4bb6dd4lct转向澳大利亚,印尼机场补满飞机,调整运输船;此处受伤舰艇开赴东京修理;中途岛舰队攻击阿留申;珊瑚海的14舰队攻击南太平洋;珍珠港舰队除1lct攻击南太平洋外,其余舰艇攻击美国西海岸。修船又耗光钢材。
攻克阿留申、美国西海岸、南太平洋,只有阿留申有一只美军cv队,我军损失2dd。印尼舰队4lct忘了移动,对整个战局带来不利影响。
第7周
99舰爆开发成功,改进设计成“MH1”(航程2800装甲70炸弓单1000),18艘Mbb出厂,其中16艘开往印尼海域,其余开往北部湾;阿留申舰队开往珍珠港。美国西海岸舰队再休息1周(此处耽搁使灭美国的时间延长了1-2周)。14舰队返回珊瑚海。
结果英军主力攻击北部湾,被我守军彻底击溃,此战也可称得上经典了。
第8周
零战21和水侦开发成功,改进设计;开发酸素鱼雷,多余的钢材造2-3MBB。
美国西海岸舰队(留1艘大破BB)攻击墨西哥西海岸,14舰队袭扰攻击澳大利亚,北部湾大破舰只返回修理。
美国西海岸舰队攻克墨西哥西海岸,14舰队消灭1个飞机场。
第9周
鱼雷机开发成功,造100架。东京舰队修理完毕,开往香港;航母部分换装鱼雷机;MBB到位,珍珠港舰队开往美国西海岸;墨西哥西海岸攻击巴拿马运河。14舰队与4bb合攻澳大利亚。
顺利攻克巴拿马,但攻澳大利亚时登陆兵战败,没缴获运输舰。敌军再次进攻北部湾,我依托2MBB抵抗,2MBB击沉1cb后因雷雨误入敌包围圈,差点毙命,天亮后在飞机场帮忙下才打垮敌人。
第10周
巴拿马舰队攻击加勒比海,美国西海岸舰队开往墨西哥西海岸,北部湾舰艇修理,东京舰队补充北部湾。
顺利攻克加勒比海。
第11周
加勒比海舰队攻击美国东海岸,美国西海岸舰队攻击南美。开发对空雷达。
我军顺利完成任务,美国投降。
第12周
建造运输舰。美国东海岸舰队攻击伦敦左上方海域;南美舰队防守1周,等待飞机场修复;北部湾和印尼海域凑出3只舰队反攻(袭扰)马六甲,马六甲有敌5只舰队,北部湾留2ca防守。其余舰队开往前线不提,提督多了重新分配。
攻克马六甲,敌军共有6只舰队,其中3只估计力量太弱没露面,剩下的3只被歼2只,击溃1只,我军损失1mbb7dd属正常范围,马六甲的攻克打开了我军向西攻击的大门。伦敦左上方海域顺利攻克;南美舰队打了一场防御战,英军2只舰队来袭,我军因机场尚未修好,以1bb4ca2cl2dd迎战,双方打得两败俱伤,我损失1ca2dd其余个个重伤,敌军损失2cl数艘dd8ss,其余也是个个重伤,此战因为刚交火,bb就螺旋打岔,搞的及其狼狈。
第13周
得35000赏金,下一目标印度洋。直掩机和爆击机开发成功,开造飞机。MCV和MBB全部服役,开向马六甲;马六甲舰队攻击印度洋;伦敦左上方海域的舰队攻击伦敦;已赶到美国东海岸的舰队南下支援南美舰队;南美舰队除螺旋打岔和舰桥打岔的舰艇外,其余原地坚持一周。攻击印度洋的cv换编,攻击伦敦的cv暂不换编,那4lct两头都没顾上,亏惨了。
印度洋和伦敦顺利攻克。
第14周
此时对各舰队进行整编,便于后面说明。伦敦舰队为1、2舰队,目标北上攻克德国母港,随后攻击直布罗拖;印度洋舰队为3、4舰队,北上攻击意大利和直布罗拖;马六甲舰队为5、6舰队(仅含4lct)相机攻克马达加斯加,如果力量不足可以等待已到香港的MBB和MCV加强;原攻克澳大利亚后东航已到达墨西哥西海岸的舰队为7舰队,开往加勒比海,准备攻击直布罗拖;其余舰队就近汇合,分别加强这3个攻击方向(如果赶得上的话)。
1、2舰队,补充新型飞机,同时攻击北海;3、4舰队攻击波斯湾,其余舰队按上述作战目标行动。
侦察显示德军将反攻伦敦左上方海域,故从1、2舰队分出1cl3dd去防御。
结果1、2舰队攻克北海;3、4舰队攻克波斯湾;伦敦左上方海域防御战成功;主力MCV队忘了移动。
第15周
生产250架爆击机,补齐了MCV,1、2舰队攻击日德兰,3、4舰队攻击红海。
结果伦敦左上方海域防御战再次成功;出乎意料,加勒比海遭英军袭击,此战7舰队损失惨重,英军仅1cv,战斗力极强,一交战日向号就螺旋打岔,最终送命,在掩护时又损失青叶和3dd,英军损失3ca4cl7dd,但bb和cv完好,7舰队又得修船了;1、2舰队攻克日德兰,换装后的cv威力巨大,两轮空袭击沉5bb2ca,剩下的敌人都跑了,打飞机场也很干脆;3、4舰队攻克红海,面对德军不满编的4只舰队,起初一切顺利,不料敌增援舰队直接出现在我cv旁边,此时刚好又是雷雨,还没反应过来就吃了屏幕内外好几颗鱼雷,cv差点毙命,此战敌三只舰队被全歼,一只跑了,反潜时我军损失1dd。
第16周
继续造飞机,铝材钢材都不够了,不过前线cv都满了,只是补充后续的5mcv。
1、2舰队攻击德国母港;3、4舰队攻击东地中海;5、6舰队在波斯湾与一只援军合编,计有10mbb1mcv3ca11dd5lct,力量强大,攻击马达加斯加;7舰队修船。
结果1、2舰队攻克德国母港,德军飞机厉害,我的飞机更厉害,德军在这里只有2只ca队,被轻松全歼;3、4舰队攻克东地中海;5、6舰队攻克马达加斯加。
第17周
收31000赏金,近藤升大将,一大堆大佐升少将,但没有升中将的,一大堆MBB没人带,可惜。1、2舰队回北海;3、4舰队攻击意大利;5、6舰队攻击喜望峰;7舰队攻击摩洛哥海域,伦敦左上方海域舰队回伦敦修理。
打此战时有意实验了一齐转舵战斗,虽然尚不纯熟,但已感到威力巨大。各舰队均完成任务,德国投降,投降前夺回了空无一人的伦敦左上方海域,算是德国唯一的一场胜仗。
第18周
1、2舰队回伦敦;3、4舰队去西地中海;5、6舰队攻击非洲西海岸。
各军完成任务。
第19周
1、2舰队攻击左下方海域;3、4、7舰队合攻直不罗托,5、6舰队攻击南美东部海域。此为最后一战。英军抵抗失败,游戏结束。

总结:我为写攻略,选日本打了5次,除了第一次多用了2周外,其余每次结束时间都是18-19周,虽然遇到了美国、德国和英国不同的应对。灭美国时,英德军主要有3种对策:1集中兵力于马六甲,2集中兵力增援美国,3平均分配在两个方向;本攻略介绍的是第3种情况。按这个剧本打有几处关键:1一定要在第4周攻克珍珠港,如果拖到第5周,英德军的增援就赶到了,珍珠港会有5、6只舰队,攻击战会很惨烈,损失会很大,直接影响后面的战斗;2建议不要一开始就攻击马六甲,因为实力不足,主力舰队攻击美国,第二主力攻击马六甲未必有胜算,即使能赢损失也会很大,由于登陆舰没跟上,攻下马六甲飞机场也都毁了,会牵制住第二主力近7周,实在得不偿失,由于美军可能有三个主攻方向,因此第二周需要第二主力来堵口子,借机削弱美军,免得扫荡时麻烦。3马六甲敌舰队虽多但不足虑,只消给北部湾的2个机场配齐500飞机,派3ca4dd留守,印尼海域放一大堆cldd,这样马六甲敌军就会不断进攻北部湾,我爆击机和鱼雷机攻击没有有效空中保护的舰队,效果极好,日本陆基机航程又远,基本上敌来3只舰队就会报销2只,几仗后马六甲敌舰队就无力进攻了。攻击马六甲应在我军得到MBB加强之后,最好是在11-13周,太早可能敌舰队力量尚强,太晚则德国新造舰赶到了,而且能够早结束战争取决于早日突破马六甲海峡。马六甲海域狭窄机动空间不够,我有一次过早攻击,导致敌增援舰队一出现就和我舰队混在一起,演变成肉搏战,教训啊。

后记:
这篇攻略即将写完时,碰巧来到悠游网,得到高手指点,在第17周开始使用一齐转舵战斗,效果相当大,写完攻略后,心有不甘,再打一次,现在打到第3周,各部队均完成任务,连阿留申也打下了,主力舰队则打下中途岛,美军主力再次被歼,而开战以来各处我军损失合计只有2dd,BB和CV最多只有中破,和上面的攻略比较真有天壤之别。高招真高啊,再次感谢网友renyujie兄。这次打下来虽然损失小很多,但省下都是CL、DD,只能壮大主攻队伍和防守,无力单独攻坚,不能再开一条战线,因此从战略层次来说统一时间能进一步缩短,但缩短幅度预计不会超过三周,从这一点看,这个攻略虽有必要再改进,但不必重写了。
先写了战略篇和战术篇,再写完了德国篇和日本篇,觉得已经都写完了,对于美国和英国就不写了,因为这两个国家太牛了,一个月内就能灭掉近邻变成1vs2,再讲攻略有啥意思?
回复

使用道具 举报

发表于 2004-12-3 04:39:00 | 显示全部楼层
提督4实战战役及经验讨论

发表时间: 2004-7-31 21:09:42 | FLOOR ATTIC |
作者:笑春风


由于希望大家在这里把典范战役(包括败仗)集中讨论,所以就直接开帖为心得了。
由于在日德兰海战中爆击机设置过少,在第2周的日德兰海战中惨胜,所以直到第六周(修船拖时间)才攻克北海,第八周32艘IXC型潜艇攻打伦敦不果后,第12周我集中了所有的潜艇24只,包括为破交设计的潜艇SS0001型16只(3装9基57弓单),加上我8只MBB和2CB对英吉利海峡作最后一搏。
实战结果为歼灭敌5航母5重巡1BB9CL12DD第二机场,我损失3BB,4SS.
开战时,16只SS0001型摆在最下,第二队潜艇紧帖布置,第三队BB摆在上数第二个位置, 航行至弯位时停船,于15:00分南下。
一开始就让ss0001队头两只船停船,后两只贴近后也停船,第三列两只一只向11点钟方向一只向8点钟方驶去以增大阻击面,而IXC型潜艇则以全速转舵,向6点和7点钟方向向ss0001型队靠拢。在摆好阵之前,敌的一队CL(6CL4DD)就冲到面前了。
第一二列的SS0001型发现敌人后就直接发射鱼雷(以右键点击潜艇正前方半个潜艇长处,以后打敌全用此法),敌CL队以队列式向1点钟(东北向)方向躲避,由于我潜艇第一轮攻击形成二个波次,敌的CL队第二三列必有船撞在鱼雷上, 由北侧的20节潜艇(停船)和第三四列的潜艇对敌第一二列的北方转进之敌进行多角度多波次的攻击,潜艇始终保持对敌的发射,以敌的CL避弓单水平来说,先后躲过我潜艇三波的鱼鳞状的鱼雷攻击,已是奇迹了,但在干了我两只ss后,终于被命中,全部的CL在3小时内被分别击沉.
    此时,警报又响起了,敌7DD3CL以双纵队从潜艇群的7点钟方向驶来,只剩三个艇位,我的潜艇群由于上一轮对CL的攻击, 先锋部分全部指向2点钟方向,我把游戏速度一下降到0,冷静指挥先锋转舵,把中段的指向九点钟方向的两艘SS0001 指向7点钟方向。另指挥北方散乱了的潜艇IXC往南靠。方向一转过来,中段两只潜艇马上向敌迎头放雷,敌转向三点钟方向避雷,一下子,一只第二列的DD被击中,敌第二列到最后一列的CLDD向12点钟方向避让鱼雷,一下子,敌的侧舷以四十五度角暴露在我前锋潜艇群面前。我SS0001潜艇群朝八点方向放雷,并顺时针转动,航速为0,先后放了三波,共6X3X5=90枚鱼雷后,全数击沉,(此时约为15:00了,要注意控制MBB 队南下).东进的两只CL,紧贴南岸逼近, 击沉我SS1只,我利用最后两列的潜艇,沿南岸施放鱼雷、连放两次,北面的艇也同时放,织成网状的鱼雷先后把两只CL击沉。
    17:00,此时天色已晚,我的MBB也进入阵位,轰击第二机场到一半血,敌指挥两只CA冒险夜袭,我SS全力迎击,由于我的MBB训练度不足,所以虽然分出两只MBB不停对敌CA 轰击,屡发不中,敌CA在一片鱼雷海中,坚决地从海峡北岸以4点到5点的角度直插南岸,不断从侧弦向我MBB群放鱼雷,打炮,一只MBB被击沉,敌排后面的CA被击沉.此时,机场终于破了,所有的炮弓单和鱼雷都向敌的孤胆 CA招呼过来,我还手动指挥战舰开炮,(具体作法是,如果打远了就点两舰间的位置,如果打近了,就不用指挥了),终于在另一个MBB大破后击沉了CA。
    天亮了,MBB躲到了右面海域,SS0001群成扇面向南面的锅底压,IXC弓单尽全部回航,由于SS0001速度太慢,直到第二天15:00才完成包围,MBB的主要任务是为潜艇提供夜间照明,和炮击南部机场。天亮时,我又有两只MBB被飞机击沉。而敌全部水面舰只被全数击沉。最后我的部队脱离战场,经此一役,确立了攻占英吉利海峡的能力。

此战总结一下来有如下经验:
1、潜艇设计航速不应低于10,选基数大比选联装好用。
2、击沉敌CL的最佳位置是正面迎敌(一条直线上),把潜艇正对CL的行驶来向, 两船相距二分之一潜艇长时发射鱼雷, 其标志为CL刚好发出水雷想击沉潜艇时,由于是敌先发雷,正常情况下,它不会躲开迎面作战的机会,如果水雷击中潜艇,潜艇与CL就是同归于尽,击不中话,CL一定沉。
3、炮击机场时,如果你的炮火比较强,炮击时间足够长(5小时左右),机场大破,对方的飞机少于50只时,一般来说,对方的飞机已被炸得差不多了,不用在天亮前慌忙撤退,机场被击破,在此机场起飞的所有爆击机和攻击机都会在天空中消失。



冲绳之战
我觉得短剧本战役中难度最高的是冲绳和意大利叛变两场战役,以前者更难,因为大和号是不能沉的。
现在我打冲绳战役成功率已经相当高了,积累一点经验与网友共享。
舰队选择,除大和编队、伊势编队外另一只编队建议选航母编队,主要原因是有几艘重巡,威力甚强,而航母虽然一开始不敢用(敌军航母完好时我第一轮出击就会损失全部飞机),但当敌轻重航母均被打垮后,我航母用来收拾敌无空中掩护的舰队还是很牛的,容易实现全歼敌军的目的,因为打到这时我其他舰艇即使不沉也都浓烟滚滚,攻击敌轻型舰艇很吃力,而巡洋舰队已经用完了鱼雷,也该用鱼雷无限的航母上阵了。
时间掌握,建议白天进入,全集中在地图左上角,此处被敌机发现的几率较低,全程不间断侦察,日落前4小时开始向地图中间进击,注意舰队分成4个编队,航母编队在最后,巡洋舰编队与BB编队并行前进,DD编队(1-2艘)在前方3-4个舰位同向航行用于吸引敌攻击机群。
主要战斗,夜间开灯,以BB炮击敌CV、CLV,待敌舰甲板大破后转移至下一个,以巡洋舰编队对敌集群进行鱼雷突击,主要用于消灭敌BB(共4艘),不要消灭敌全部CV,只要敌一个舰队的CV、CLV舰甲板大破后就脱离战斗攻击另一舰队,也是主要攻击CV、CLV。注意晚上敌鱼雷机不能起飞,所以攻击次序是先CV后CLV。一旦在天亮前完成上述任务就胜局大定,天亮后就由我的航母和残余舰艇全歼残敌了,BB用于炮击飞机场,打到飞机场出不了飞机后也参与围歼战。考虑到战役成败,我的大和只参加对第一只敌舰队的炮战,随后就炮击机场去了,免得一不小心挂了。
我打这场战役评分都是A,一直没有过S,虽然我后来都全歼敌军,但自己损失超过400,看来大了一点。如果有志打随后的长剧本的话,我不会打这仗,毕竟只有这几艘本钱了,损失了可不是玩的。
天气在这一仗中很重要,真希望有准确的天气预报,精确到小时就行,因为何时下雨何时晴天无法预计,所以只好以不变应万变,下雨时间越长损失越小,如果不下雨也能打赢,但想评分是A就恐怕不容易做到了,如果既不下雨又在日落前8小时被敌发现,那只有怨自己命苦了。
回复

使用道具 举报

发表于 2004-12-3 04:40:05 | 显示全部楼层
提督4PK版作战纲要之战略篇1

发表时间: 2004-7-10 18:09:59 | FLOOR ATTIC |
作者:myc00wg

提督4PK版作战纲要之战略篇1
作者的话
我经常喜欢到日攻来看看,但发帖子却是最近的事。我能玩上提督4PK版还应该感谢日攻上网友的帖子,所以我愿意把这篇功略送给日攻网站,表示对该站的支持,我觉得有很多日文游戏确实很好玩,其实游戏是可以不扯进大帽子里去的,游戏是个人爱好,自娱自乐,如是而已。
我的功略全称提督4PK版作战纲要,主要分为3部分:战略篇、战术篇和经典战役篇。准备分章节陆续刊出来,该功略主要以39年德国1VS3长剧本为讨论基础,兼顾一些其他阶段的长剧本,对短剧本和其他国家的战略战术不想详谈了,主要打法是共通的,我觉得能顺利打好德国1VS3,别的国家应该不会太困难,至于短剧本内容太大了,不知何时说得完。  
该功略是不用修改游戏的,对于有一定操作基础的玩家S/L大法也可不用,我想这样打,趣味会大一些。
我曾在日攻网站贴过经典战役篇1东地中海战役的初稿,得到网友的善意帮助和指点,在此致谢。另外发个广告,我自觉最拿手的游戏是《美国的噩梦》,最近看了一下网站的帖子,觉得颇有不足,准备不久后写个《美国的噩梦》功略啦。

正文
1各国基本状况概述
提督4PK版共有4个参战国:德国、英国、日本、美国。这四个国家在长剧本各阶段的初始状态有较大差别。
德国:德国的电子科技不错,通信技术尚好,工业状况一般,炮术钢材很差。缺点是重要据点只有2个,又被分割,北方出海口也没有,军事力量最弱,特别是以潜艇战术闻名的德国,其初始潜艇性能简直是被歪曲了,而且海外领地太少,坐守地盘会被困死。德国的优势是一开始给的钱和资源最多,善加利用也能顺利获胜。在日美开战的剧本中,地中海舰队被削弱,但增加了几艘快速战列舰和一堆潜艇,在大舰巨炮剧本中,北方舰队增加了一堆老式战列舰,可以打一场战列舰会战了。在后面的两个剧本中德国的钞票和资源大幅缩水,但科技有了可观的进展,特别是一开始就有了对舰雷达。在39年剧本中德国缺铝,在后面的两个剧本中德国缺钢。
日本:炮术一流,其他科技不值一提,工业太烂,也是重要据点只有2个,海外领地穷,坐守地盘也会被困死。和德国相比初始的钱少一点,但一开始就有强大的军队,地形也好,军队素质高,打仗时命中率明显高于其他国家军队。在日美开战和大舰巨炮剧本中,钞票和资源缩水,科技有一定增长,特别是有了酸素鱼雷,我想看过二战史的玩家对93鱼雷一定印象深刻,鱼雷是日本的法宝,一定要好好利用,日本那么多重巡就是为鱼雷活着的。
英国:各项科技指数都不错,舰队力量也强,海外领地多,收入丰厚,重要据点多,是电脑玩家最长寿的国家,而且一开始就有对舰雷达。缺点是初始资金和资源少,1VS3时殖民地太分散,必须放弃一些。在日美开战和大舰巨炮剧本中,钞票和资源大幅增加,马上就抖了起来。
美国:科技一般,工业甚强,资源逊于英国,也算不错了,其初始舰队力量最强,相当于德日或德英之和,缺点是初始资金和资源少,1VS3时第一月内,燃油都差点不够。美国舰队打仗时命中率是最低的,另外美国的巡洋舰有很多但不装鱼雷,游戏中海战时吃亏很大。在日美开战和大舰巨炮剧本中,钞票和资源大幅增加,老美立刻就成了巨无霸。
1VS3时,无论那个国家,第一周都应打仗。如选英国,第一月灭德国;选美国,第一月灭日本。如果选日本,则采取西顶东攻的思路,主力舰队全力攻击美国,第二主力争取在马六甲或印度洋顶住英德军,一只轻巡编队配上登陆舰,专收拾没有驻舰队的英美海域。这3个国家均有足够舰队攻坚,除了德国。德国第一周应消灭英地中海分舰队,在北方进攻北海,在二个月内(顺利的话一个月内)攻克伦敦,随后配上新造舰艇组成4支舰队沿着美国东海岸一路杀过去,以美国的重要据点为进攻方向,注意不要停顿,这样美国机场就来不及补充飞机,先灭了美国;分舰队则在直布罗陀北方与英美日联军对峙,配合地中海舰队相机占领直布罗陀,地中海舰队则以西地中海和意大利近海的防御战,磨光英美日联军的主力。德国开战后的每周打法将在战略篇2叙述,基本是20周左右灭美国,30-35周内完成统一。
2战略界面中的两个重要选项
2.1侦察  侦察在游戏中很重要,1级侦察可探出敌机场,2级侦察可探出机场飞机各类的数量以及舰队规模,3级侦察作用极大,可以了解飞机各类的型号以及舰队的详细情况,特别重要的是舰队的目的地,对敌母港的3级侦察可以知道敌军作战目标,便于我军采取对策。侦察是比较花钱的,间谍也可能被抓,不宜多做,一般是侦察敌母港和我军在2-3周内的战场。
2.2 科技开发与新兵器研究
游戏中有好多科技开发和新兵器研究。如果真的样样开发,只有美国有这个资本与实力(用不着造舰造飞机),即使这样资金也常捉襟见肘,其实这里有很多垃圾兵器,用不着开发,除非准备打两三年,否则科技项目也用不着都投钱的。这里面最重要的是工业,必须投1000,工业提高可增加收入,提高新研制舰艇飞机性能,缩短造舰时间。至于兵器,初期最重要的是对舰雷达,中期是刺猬弓单、声纳和酸素鱼雷(可极大增加潜艇和鱼雷机及鱼雷攻击舰的战斗力),后期就用不着说了。有两个兵器花钱少,比较容易达到,分别是小型内燃机和前翼机,前者配合工业可研发出初期的王牌潜艇,后者使飞机性能达到飞跃,所需代价远比喷气式要低,除了这些就是炮瞄雷达、导弓单、夜航和全天候飞机,这些(除了炮瞄雷达)都是后期的事了。各国由于起点不同,对策也不同,美国和英国就不提了,对于日本,初期尽可能发展酸素鱼雷、对舰雷达和小型内燃机,到中期发展声纳和前翼机,后期突击导弓单、夜航和全天候飞机,在夜航技术出现前,虽然有些飞机具有夜航能力,但也不能在夜间起飞。对于德国,初期发展对舰雷达(对舰雷达极其重要,有了这项技术,舰队就再也不怕雷雨了),别的钱和科技投入都可以省了,我曾试过全力开发小型内燃机,结果新规潜艇出厂后一直就来不及赶到前线,游戏结束了也没机会上战场,至于钢铝材、中大内燃机等已经必要性不大(钢材对于潜艇驱逐和轻巡有效,我相信玩家未必有兴趣去造那些研发3个月出厂要半年多的大军舰的,想起我当初为了看看全天候飞机打仗,舰队在澳大利亚面前休息了一年多,吃饱了司令的臭骂),而那些装甲甲板、通气管、战略轰炸机、510主炮和发现潜艇的雷达等完全是垃圾。对于中期的德国可以选择的方向很多,也是没有钱兼顾的,我建议在电子和炮术两种选一,前者有声纳(用于潜艇爱好者),后者有刺猬弓单和酸素鱼雷(比较均衡,但酸素鱼雷需时间太长,估计来不及了)。炮瞄雷达和空冷机也可考虑。有一点提醒玩家,液冷机比空冷机威力大,空冷机只有开发出前翼机才算上了台阶,至于喷气机,除非已经有了,不然千万别去花那个冤枉钱,实在太慢太贵了。
对于德国日本,每周有三四千投在科技上就很多了。
3 各型舰艇点评与舰型研究
工业值低时,改造现有设计图比较有利,工业到一定值后就该新规设计了,这个界限好找,试一下新规舰型耗钢和改造舰型耗钢就行了。美国和英国研究新舰纯属好玩,对于德国日本那就是大事了,下面以德国为例说明,日本也可参照。有一点先要说明,防空武器最好的是战斗机,战斗机不但可以给敌机造成严重损失,更关键是可以阻止敌轰炸机鱼雷机进入攻击位置,这样敌机可能一弓单不发就被驱散了,而防空炮占了很多耗钢指标不说,并不能阻止敌机轰炸,看看战列舰被炸沉前击落几架飞机就知道了,防空炮不是没用,而是费效比太差了。另外改造指的是改造设计图建新舰,对旧舰改造可就是冤大头了。
3.1潜艇
威力最大的舰艇当属潜艇。能够反击潜艇的只有轻巡和驱逐,这两型舰都是薄皮舰,DD吃1鱼雷,CL同侧吃2鱼雷就瞑目大海,能用来反击潜艇的深弓单射程远低于鱼雷(有刺猬弓单后情况明显改善,但酸素鱼雷出现后又不行了),反潜舰艇正面对抗潜艇狼群是很被动的,最好借助黑夜偷袭,当声纳开发后,反潜舰在黑夜的优势也都没有了,潜艇成了SUPERMAN。潜艇的缺点是射向只有前扇面,装备鱼雷有限,航速慢,不能攻击机场,不能反潜,不能用于在防御时拖时间,无论攻击防御都需其它舰型配合,特别是在初期,晚上需要躲避或有其它舰型警戒。
如果一开始就有小型内燃机则可以直接设计或改造潜艇,否则在20周内也搞不出多好的潜艇来,直接设计或改造潜艇的准则是鱼雷不低于2X6基,防御加满,航速不低于18,如果做不到就牺牲航速,电脑设计的潜艇皮太薄,一炸就沉,战斗力大打折扣,而改善潜艇防御力的效果是非常明显的。潜艇的战术与操控比较麻烦,如果委任会非常吃亏,我将在战术篇中介绍潜艇的战术。其实潜艇狼群才是最需要多种队型的,可惜只有一种队型。
3.2航母
攻击飞机场最好的舰艇是航母,一般是天刚亮,机场起飞侦察机时航母就在起飞攻击机群了,自然在对抗中大占便宜,到了飞机能夜战时更是一边倒。航母的舰载机也是敌水面舰艇的噩梦。4国中除了德国外均有现役航母。其中英国航母载机太少,战斗力不行,只能欺负没有航母的德国,日本和美国都有比较不错的大型航母,其中美国的优势相当大,而日本由于工业不行,后续建造能力就差远了。
初期的德国现有的航母图纸很不错,耗钢3400,7周建成,图纸改造时间3周,这样,第一批MCV航母第十周出厂,不算太晚。改造的MCV型150飞机航母航速26节无火炮,甲板2/100,舰体4/41各项指标都可以,注意耗钢一定要高于3000,否则航母就不成样子了。MCV是德国的王牌,该航母使用时的配备为直掩35护卫10鱼雷15爆击90,航母不配侦察机,侦察工作由伴随的CL和BBCB前锋的水上飞机完成。有了满编的4艘MCV基本上就没有打不赢的仗了。德国除了必须开发MCV外还要开发战列舰,原因是初期德国没有CV,BB也少,没有攻坚能力,在MCV出厂前后必须赚七八万赏钱,而且初期飞机不能夜战,需要有掩护CV,并在没有飞机时能单独打垮飞机场和敌舰队的力量。
3.3战列舰和战列巡洋舰
两者主要差别是BB可装480炮,CB只能装381炮,在射程上有巨大差距,因此我都是改造BB,这样战斗力更强。战列舰和战列巡洋舰的优点我就不说了,缺点是躲炸弓单躲鱼雷躲炮弓单困难,另外是建造费用高,周期长。战列舰和战列巡洋舰主要用于夜间炮击飞机场和与敌舰队炮战,用火炮攻击飞机场比用飞机好控制多了,便于登陆成功。4国中美国不用建什么BB,已经够多了,日本和英国可以考虑建一些代替那些24节的慢家伙,至于初期的德国,因为没有几艘BB,不建的话困难就大了。
新规设计和用设计图改造BB都是可以的,游戏中新型BB设计的关键是巨炮高速,建造费用低周期短,因此只好牺牲装甲了。选德国,新规设计的MBB用大和改的舰型(比较好看,美国的BB长相也不错),装备4门480炮(分装4个炮台,免得被敌军几炮就打得炮击威力为0),2门155副炮分装左右,飞机1架,航速32,防御为甲板6/120舰体4/68,无对空火力,注意耗钢一定控制在1742-1745,这样刚好三周就可出厂,可以迅速参战,MBB造价不到1500,只相当于重巡,但威力比重巡强得太多,比敌BB还强。
MBB造价低,德国第5周就可以有11-13艘投入战斗了,此时敌军的BB大多数还是356、381炮,406的都少,10余艘MBB编队行动,利用航速优势可迅速占领有利的T字横头,在敌舰射程外就可以弓单如雨下,可怜敌舰连能还手的都没有,利用航速优势保持距离,自然大获全胜,对付其它水面舰打法一样。MBB进攻飞机场时既不会被炮台反击,航渡时间也短,遇到潜艇也可以仗着速度快远远避开,由于耗钢少,即使大破也能很快修好,实在是价廉物美的好宝贝。在德国1VS3中,仅用12艘MBB加上北海舰队的初始力量和32艘第一周造的IXC潜艇就可以在20周灭美国了。德国的MCV只在对付英国和日本时才有机会一展身手。
BB的最高耗钢量是16234,确实厉害,可惜我实在没耐心去开发了。
3.4巡洋舰与驱逐舰
这3型舰主要是作为鱼雷舰用的,由于采用鱼雷突击,自身也会受很大损害,因此并不是优选的海战用舰,仅用于自卫,进攻是无奈之举,其中CA由于耗费与MBB接近,战斗性能远不及MBB,故不必投资了,CL和DD作为反潜舰也还值得留意,CL可以改造为前后各一门155炮,鱼雷3x4基,32节无飞机和对空炮,其余点数都加在防御上,主要用于反潜和保护MCV,如果有了小型内燃机,手里反潜舰又少也可以开发一下DD,性能也可以,比以前结实多了。
3.5登陆舰
   登陆舰虽然性能差,但进攻时还是很有用的,采用登陆占领,可以缴获该海域全部运输舰(可能省好多钱啊),获取该国某一海域3级情报,随机提高某项科技1点(多登陆一个机场可以多提高该项科技1点),飞机场也可归我所用,好处是大大的,就看怎么用了。一般进攻舰队带两艘,占领1个机场就够了,在攻坚能力不足时也可以6-8艘登陆舰同时登陆,水陆坦克打机场威力很强,敌机场一炮没挨就被夺取的可能还是很大的。登陆舰使用不要委任,免得一开战就不顾死活冲上去,敌机场还剩10%血时用两艘登陆舰同时上陆把握还是比较大的,注意的是水陆坦克一离开船,我军炮击就停止了,水陆坦克走上敌机场,敌机场炮击也停了,一批水陆坦克上陆,其中任一被摧毁,我军舰队都会恢复炮击,在敌机场被摧毁时,只要我军有一只活的坦克在机场上(航渡中不算)都算登陆占领。
   选39年德国,第一周造8艘登陆舰配合攻击伦敦,随后就可分给三个方面舰队用了,炮击舰队与登陆舰协同也有一些打法,在战术篇里详谈
4航空机点评与机型研究
航空机最重要是专业化,不同用途的飞机决不要搞通用型,另外就是不必在乎空战轰炸的那些数值,这些数值对航程和装甲加权太大以致失真了,你能相信一架除了炸弓单什么也没装的飞机空战能力会有一二千吗?航空机开发的时机很重要,每当航空技术出现前翼机、双发喷气、单发喷气和全翼机时,都要选新规设计,这样才会得到比较好的性能,其余的时候一般就是改造了,电脑开发和提供的不同机型,改造余地也是不同的,玩家可以自己对比一下看看。
四个国家中美国和英国因为底气足,基础好,不用改进设计,飞机都还不错,日本因为没有舰爆,非得设计开发不可,其舰战和鱼雷机也有改造必要;而德国连舰战都没有,鱼雷机也没有,舰爆航程太短,不开发改造简直没有生路。
上述讨论都是针对舰载机,陆基飞机虽然性能普遍比舰载机好得多,但只能用于防守。建议对于陆基飞机不要投一文钱。
4.1水上侦察机
各国都有大量军舰可装备水侦机,该资源一定要好好利用,可以让航母不带侦察机了,初期水侦机性能差,建议改造,科技高可用液冷机,不然只好用空冷机了。改造的水侦机专用侦察,带最少量的机炮,航程3000,对舰对空雷达(只有侦察机才有必要装)都带上,装甲尽可能厚些,速度270-320就可以了,炸弓单就别带了。开发好后会自动换装,似乎没花费什么铝材,这样做是否可以省些资源,我没仔细研究,反正觉得靠这个省钱效果可能不会太大。哪些老式水侦可以当直掩护卫充数,最后都免不了卖废料了。我从没研究过水上鱼雷机和水上爆击机,不知是否也能自动换装,那样的话会挺有意思,我就会改行去搞航空战舰去啦。
4.2直掩机
直掩机保护己方舰只和飞机场,在己方空域活动,因此要求有强大的火力和高速度,航程和装甲要求则很低。因此设计(改造)的直掩机应装备大口径机炮(口径大射程远)辅助两挺机木仓,航速不低于600,航程1000,装甲20-30即可,从空战数值看战斗力很低,实际用时就会发现有多么猛。
4.3 护卫机
护卫机是典型的靶子机型,用于在敌方空域与敌直掩机纠缠,掩护己方爆击和鱼雷机突防,战斗中饱尝敌舰和飞机场的炮弓单,属自我牺牲机型。设计(改造)的护卫机应首先有不低于爆击和鱼雷机的航程,不低于爆击和鱼雷机速度,尽可能增强一下装甲,带上两挺小机木仓就够了,别的都不用,该机型空战数值有数千,很多哩。
4.4爆击机
爆击机是战斗主力,特点是攻击命中率高,攻击频率也高。设计(改造)的爆击机首先要满足1000KG炸弓单俯冲轰炸,其次航程3000,速度不低于380,最后的点数加在装甲上,不要任何机炮。在游戏初期,德国的JU87B是最优秀的待改机型,改造后的MH1装甲70,1000KG炸弓单俯冲轰炸,航程3000,是轰炸之王,只有待前翼机出现后才有换装必要。
4.5鱼雷机
鱼雷机携带鱼雷和高爆炸弓单,威力甚强,但其威力与使用方式关系密切,在有些地形上就成了垃圾。鱼雷机对投雷阵位要求高,在峡湾和舰只拥挤处效果很差,绕几圈后常常一雷不投就回家,有时40多架鱼雷机也投不出一颗鱼雷来,另外战斗中鱼雷机是直掩机的第一追逐对象,经常被赶得到不了阵位投不了雷。20架一组的鱼雷机,正常应投4次雷,实际经常只投2次,在海战中常见爆击机都已回舰,只有鱼雷机在前方绕圈的情况,直接影响我军的空袭频率。虽有上述诸多缺点,鱼雷机仍不失为重要机型,首先鱼雷机可以吸引敌直掩机,掩护我爆击机攻击;其次,在某些情况下,鱼雷机实在太太厉害了。
设计(改造)的鱼雷机首先与爆击机航程一致,其次装甲提到最大,不要任何机炮,把炸弓单携带量降为最低,这样可提高速度,增强与敌直掩机周旋的能力。
一艘标准150CV,载机配置为直掩35护卫10鱼雷15爆击90,4舰同时行动共140架10多队直掩,足够把来袭敌机赶跑了,护卫10够了,太多会猛兜圈子,也占了其它飞机名额,鱼雷机建议不超过20。其实鱼雷机最适合的编队是每队不过10架,多队一起出发,在有很多CLV时效果会好些。
回复

使用道具 举报

发表于 2004-12-3 04:40:48 | 显示全部楼层
提督4PK版作战纲要之战略篇2

发表时间: 2004-7-26 22:56:54 | FLOOR ATTIC |
作者:myc00wg

1更正和补充
1.1战略篇1中提到的水侦补充问题我做了一下比较,结论是水侦的补充是消耗铝材的,水侦的自动换装不消耗铝材。另外水上飞机中没有水上爆击机,除了日本外,其他国家也能开发航空战舰,但性能较差。我觉得,即便是日本,也别开发什么航空战舰了,为了那百把架飞机,犯不着费那么大功夫。
1.2 战术篇提到的飞机场破弃的问题是说错了,无论何时都不要用飞机场破弃,这完全是个垃圾命令。
1.3 战术篇关于侦察一节提到的一旦发现我舰艇,敌侦察机就不起飞的特点需要充分利用,潜艇最适合担当这个岗位,战斗后留下一艘无反潜能力的敌舰艇,将其打得动弓单不了,然后派一艘潜艇在该敌舰下方待着,这样无论白天黑夜,敌机场侦察机都不会起飞,攻击机群也不起飞,省了好多事。在该敌舰存活期间,我航母可以从容跑到敌机场附近空袭(只要别被目视发现),主炮口径大的MBB也可以大白天跑去开炮,好自在呀。另一种情况是进攻时(特别是进攻敌母港)敌潜艇打完鱼雷后常常坚持不走,这时可留下一艘敌打完鱼雷的潜艇(选地图边缘敌机航程外的)派一艘无反潜能力的舰艇,坐在该潜艇上面,效果和前面一样。
1.4 作战任务的选择,每次给出的作战任务不是随机的,取决于当前的战略态势,有时为了得到高额奖金的任务,必须先打下几个指定海域。作战任务奖金的高低主要取决于国家工业水平,其次是海域本身的状况,奖金高的海域首先各类资源齐全,其次运输船名额多。注意选择作战任务时考虑舰队配置,免得来不及赶到。得到高额奖金与否,对整个战争影响极为巨大,另外我方作战任务对3个敌人是公开的,敌人在努力完成其作战任务的同时也会尽力妨碍我作战任务的完成。
1.5运输舰问题,这方面不少人讲过,就不多嘴了,反正运输舰不足时,首先砍石油冒尖的海域,然后再平衡一下。
2 德国1vs3
下面结合我刚刚打完的一次战争介绍一下德国1vs3战略与打法。
第1周
作战目标波斯湾,该处奖金35000,是3个任务中最高的,且风险居中(略高于北海)。
侦察伦敦(如果间谍被抓就补充侦察)。工业投1000,通信1000,其余200(也可不投),目标是对舰雷达,一直到对舰雷达开发完成。对舰雷达出来时美国已被灭了,那时我军财源滚滚,想开发什么都行,就随意了。工业一直保持投1000。
建造8 LCT,32 IXC。
开发re2001,bf109f,在ar196基础上改进设计mz1(水侦),用JU87b改进设计mh1,设计MBB,改进设计MCV,都参照战略篇1的说明,德国的飞机主要是液冷机,又喜欢装大口径机炮,粗看性能不怎么样,改造后性能相当好。
收回地中海的全部运输船;预备的舰艇编成一队和母港的其他舰艇一齐开往日德兰,西地中海舰队留下8DD,其余开往意大利近海,在第二周与地中海舰队主力在红海会师。
日德兰的两支舰队进攻北海,意大利近海的舰队进攻东地中海,所有提督分配给这两处舰队,攻东地中海的提督多些,注意那几个大佐乘坐重巡,好早点升官。
飞机场的飞机全部重新配置,把西地中海和日德兰机场的飞机补满;其中西地中海第1机场(极重要)配60多BF110e直掩、全部ju88爆击、12架远程侦察机,8架护卫(用ar196代);日德兰机场配8水侦,182BF110e(用作爆击),其余均为直掩;西地中海第2机场配上全部he111,8水侦,其余为直掩。别的机场就是0飞机了。
东地中海战役打法比较固定,我军一般损失0-2CL、0-2DD,实际我军战沉1DD,1CL大破,1BB航速5节,该两舰返回意大利近海修理;
北海的战斗则是我军战略的重要分水岭。英军也有3个作战目标,分别是日德兰、西地中海和红海,最可能是西地中海。只要英军作战目标不是日德兰,则我攻击舰队只会碰到0-1支CL+DD编队,第一周就可轻松攻下北海;否则就会碰到3-4支舰队,第一周打不下北海,第二周还要分兵防守日德兰,从而走上一条艰难一点的路。实际我军战沉3SS,1CL1CB大破,全歼敌一只航母编队计1CV2BB若干CLDD,有意选了一条艰难的路。
下面先以艰难的路介绍一下打法。
第2周
侦察伦敦
东地中海和意大利近海的舰队开往红海,全部提督离舰。
日德兰舰队重编配好提督,主力继续攻击北海,分出水货CB(26节)、1-2带飞机的CL、10DD防守日德兰。日德兰战役目标是全歼敌舰队,如果敌主力逃脱,会对后续战斗产生相当不利的影响。
北海敌舰队不会超过1支,可以轻松拿下。
实际我军留2CB(另一艘CB回家大修),1CL10DD。战斗结果,敌除了2CA重创以及1CLV外,其余全部就歼,我军损失1DD。敌虽然一只航母编队已在北海被全歼,但剩下两支舰队仍然冒死进攻日德兰,真够勇敢的。
第3周
侦察伦敦。
8 LCT,32 IXC完工,开赴北海。
MBB已开发完成,保留10000资金(下周生产4MCV),其余资金建造11-13艘MBB。
日德兰舰队开赴北海,北海舰队分出2-4CL 4DD进攻挪威,其余对伦敦进行第一次袭扰。
红海的地中海主力舰队进攻波斯湾。
第2周的战斗主要对北海舰队分兵有很大影响,如果第2周敌主力逃脱,则可能逃至挪威或挪威以北,我4CL4DD是打不过的,而我主力又要攻击伦敦,不能多分兵,因此会严重影响挪威和挪威以北海域的攻克,更有甚者,逃脱的敌主力会从挪威反击北海,严重牵制我主力攻击伦敦的行动。如果敌主力被全歼,我用2CL4DD就可以攻克挪威和挪威以北海域了。
本周红海的地中海主力舰队必须进攻波斯湾,我试过几十次了,此时波斯湾可能有两支日本BB舰队,或英国一只CL舰队,有时一只舰队也没有。而第4周进攻的话,敌军可能会增加1支日本的CV舰队,损失就大了。我有一次在第4周进攻,一头很极端地撞上上述3支舰队和2支英国CL舰队,一番激战后敌舰队全灭,我也只剩3BB活着了,都是浓烟滚滚,速度最高8节,而敌还剩一个完好的机场。这样不但35000奖金没搞到,连防守西地中海的本钱都丢了。攻克波斯湾后,地中海舰队的任务就是防守西地中海了。
实际战斗时出乎意料,敌军除了2日本BB队外,增加了一只英国CV舰队,我军虽取胜但损失巨大,战沉1BB2CL12DD,元帅也死了,敌仅一艘大破CV逃脱。如果只有2日本BB队的话,我军损失大约1-3CL4-8DD。
对伦敦进行第一次袭扰目标是削弱敌军舰队,相机攻克第2机场。进入时选白天,水面舰艇从最上方进入,这样敌军侦察不到,黄昏时水面舰艇南下支援潜艇部队(可派快速舰先去照明)。潜艇部队白天与敌战斗,黄昏时向水面舰艇靠拢。此次实际战斗遇到了麻烦,敌第一只舰队中仅存的一艘敌DD踏着满地鱼雷冲上来,在最终被灭之前灭了我5SS,消灭该敌轻型编队后我SS编队几乎用完了鱼雷,这时敌第二轻型编队赶到,我只好留下两艘ss断后,其余分散逃命,此时已近黄昏,我水面舰艇冲下来支援,歼灭了敌第二轻型编队和在日德兰逃走的残部。第二个晚上,我水面舰艇摧毁敌第2机场后撤退,此战我军损失8SS,水面舰艇1CB1CL大破。
第4周
建造4MCV,侦察直布罗陀。
分舰队攻克挪威,开始攻击挪威以北海域,此时所有攻克海域用后备运输舰补充,以后都用登陆舰就不使用后备运输舰了。
波斯湾舰队留下3DD防守波斯湾后全军返回意大利,意大利修好的舰艇补充到西地中海。波斯湾地形对使用躲避战法防守极有利,如果运气一般,都可以一直坚持到我军大反攻,该地对我军战斗只是增加了一个缓冲海域,但对敌军影响巨大,切断了美日援军的重要道路。我军守不住波斯湾也不要紧,保留舰队,在敌建好机场前派1DD试探进攻,说不定就夺回了,最差也就是损失1DD。
第2次攻击伦敦,进攻舰队为32 IXC 8 LCT和全部重型舰艇。如果敌舰队不强就可攻克伦敦了。实际战斗打了个败仗,因为间谍被抓,故不知敌有3只舰队迎战,我SS攻击歼灭了两支轻型编队后鱼雷基本光了,此时天色已黑,支援的重型舰艇遭到敌BB编队的炮击,由于实力明显不足,又怕被敌舰缠住天亮脱不了身挨飞机炸,只好丢下潜艇撤退,潜艇在黑夜撤退时被击沉5艘,1CA大破,1CB中破。
第5周
得到35000赏金,一口气建了6MCV和16MBB。侦察直布罗陀
确定下一任务,如果伦敦未攻克就选伦敦(20000最高),否则就选法国北部(17000)。千万别选直布罗陀,不但钱不多,很可能还完不成任务。
攻克挪威以北海域。
地中海舰队返回意大利近海,以后只要有舰只修好就补入西地中海,美国要打来了,最快是第5周,因此地中海舰队前面几周的行动决不能拖延。从此地中海舰队专心防守西地中海,其实力足够把最强的美日军队打得落花流水(英国已经打光了重型舰艇,只能用CL DD来凑数了),有趣的是联军每次在西地中海头破血流,仍然矢志不移,稍有点本钱就来送死。西地中海成为独立战区,不再提了。此时波斯湾也会打两仗,丢了也不要紧。
如果伦敦未攻克就攻伦敦,如果伦敦已攻克就以主力两支SS舰队,配上6LCT以及2CB2CA4CL2DD攻击法国北部,其余舰艇攻击冰岛海域。冰岛海域敌舰队弱(有的话),法国北部敌机场弱但舰队可能强,采用上述舰队应该可以轻松搞定敌人了。
实际战斗是第3次攻击伦敦,进攻舰队为32 SS 8 LCT和全部重型舰艇,敌军只剩1只舰队了,只有两艘反潜舰,其余都是BB、CV、CA,我军轻松全歼敌军占领了飞机场。
第6周
侦察直布罗陀、美国东海岸。
bf109f开发成功了,在此基础上改进设计直掩机和护卫机,大约需5-6周。
13艘MBB服役和修好的舰艇一齐开往冰岛海域,挪威以北海域的分舰队也开往冰岛海域(受伤舰只去伦敦大修),
伦敦舰队主力两支SS舰队,配上6LCT以及2CB 2CA 4CL 2DD攻击法国北部,其余舰艇攻击冰岛海域。如果已攻克法国北部和冰岛海域则留下2LCT、2CL、全部26节水货CB、8-9DD防守法国北部,其余舰艇在冰岛海域集中(受伤舰只去伦敦大修),已在冰岛海域的舰队则对美国东海岸第一次袭扰。
在这里说一下,在第9周前不要攻克美国东海岸,在下个月美国东海岸可是个35000的任务,要好好珍惜,由于进攻伦敦不顺利耽搁的1周时间可以在此弥补了,差别仅是对美国东海岸的袭扰少一次而已,因为是袭扰,所以不带登陆舰,这样可以使敌航空机损失大些。此时美国东海岸只有1-2支舰队,晚上进入占了便宜后就撤(潜艇可以留到白天再打)。如果想早点攻克美国东海岸的话,必须在第7周攻克,第8周攻克加勒比海,这样第9周的任务有墨西哥湾31000,否则只有准备拿几千赏金了。
如果攻击伦敦多打了一周的话,在上述法国北部和冰岛海域基本不会遇到敌舰队抵抗,敌军还要留点本钱守直布罗陀呢。
实际战斗轻松搞定不值一提。
第7周
侦察直布罗陀、美国东海岸、加勒比海。
MBB编队和SS编队袭扰美国东海岸,带几艘反潜舰,美军经常在这里有SS舰队。两轮袭扰后美国东海岸满目疮痍,只有敌军补充的舰队才值得打打了,美军在这里的舰队战斗意志很差,如果兵力不占优势经常撒腿就跑,搞得我潜艇追不上。
实际战斗因为侦察发现直布罗陀只有英军2CL编队和1SS编队防守,由于前6周英军主力被歼,故有心乘敌援军未到时夺取直布罗陀。于是以2CB 2CA 4CL 2DD配上6LCT攻击直布罗陀,其余舰艇北上冰岛海域不影响主攻。攻击直布罗陀舰队夜间以6LCT摧毁第2机场后撤退,未与敌交火。
第8周
侦察直布罗陀、加勒比海、巴拿马海域
MBB编队和SS编队袭扰美国东海岸。
实际战斗完成上述任务同时,法国北部舰队和西地中海舰队合攻直布罗陀,夜间进入发现美军BB队,我军全军撤退,偷袭计划破产。
第9周
得到20000赏金,建10-12艘MBB,这是造的最后几艘舰艇了,如果CL DD损失大的话也可以造几艘CL(需在前两周按战略篇1开发好)。以后就存钱造飞机了。
确定下一任务,美国东海岸35000。
MH1开发好了,16MBB也好了,编队开向美国东海岸。
侦察直布罗陀、加勒比海、巴拿马海域
法国北部舰队和西地中海舰队一样专心防守,对了,把原日德兰的飞机配到法国北部。
我军主力可以凑出4支舰队了(2SS  1BB  1补充)一齐扑向美国东海岸,不费吹灰之力拿下。以后战斗中前锋舰队如有损失,就用补充编队的舰船弥补,该舰队将一直攻克东京近海才会分编,该舰队每次进攻都确保登陆一个机场,由于美国海域本不多,很可能得到情报的海域就在我攻击轴线上,3级情报很诱人的。
实际战斗,按照上述方法行动,法国北部舰队4LCT离队归还主力(没追上,只来得及与16MBB会师),西地中海防御战开张,美军包含9BB 3CLV 4CL的编队和英军1支DD编队全军覆没,另一支英军CL编队攻击第二机场,损失3DD后跑了,我军损失1CL3DD。
第10周
侦察直布罗陀、巴拿马海域、墨西哥西海岸
4MCV建好了,编队追赶主力(追不上,只来得及与主力舰队留下维修的舰只会合,用于攻取特鲁克和澳大利亚)。
re2001也好了,按战略篇1改进成MG1,MZ1也可自动换装了。飞机可以不急着造。
主力编队攻击加勒比海。此地海域宽阔只有一个机场,各型飞机不到20架(因为刚开始补充,以后战斗都不要停留,敌机场飞机都会来不及补充的),是一个极好的战场。战斗时不要轻敌,此地可能有2只美军舰队,还可能有2只日军舰队加强,注意潜艇宁可晚点投入战斗也别损失大了,应以MBB夜间炮击为主,一个晚上敌舰队就落花流水了。此战受重创的舰只返回美国东海岸修理。以后的战斗再有受伤也不必回来了。
实际战斗遇到美军一只CV队和1只BB队,敌军除1CA 1DD逃脱外均被歼,我军损失1SS,很轻松。
第11周
侦察直布罗陀、墨西哥西海岸、美国西海岸、珍珠港、摩洛哥海域
6MCV完工,分成两队,分别加入法国北部舰队和16MBB队。
统一命名一下:主力的4支舰队称为1编队,16MBB队称为2编队,4CV及沿途收容的维修舰艇为3编队。
1编队进攻巴拿马海域,2编队开抵加勒比海。战斗不值一提。
第12周
除MG1外其余飞机均开发成功,生产飞机。马上会发现资金和铝材不够,优先保证2编队的3MCV。
侦察直布罗陀、美国西海岸、珍珠港
1编队进攻墨西哥西海岸,2编队进攻摩洛哥海域。
墨西哥西海岸会有美国1-2CV队,那是留给我MBB夜间大屠杀的,没什么可说,倒是2编队的进攻要多注意,2编队虽然MBB众多但都是没打过仗的新舰,训练太低,在摩洛哥海域会遭到英国1-2支CA CL(CV)队的顽强抵抗,战斗时多注意,耐心一点,别沉了军舰。2编队进攻摩洛哥海域目的有3点:首先摩洛哥海域机场少,好练兵,占领后就可以包围英国母港。达到削弱英国国力的目的;其次准备在美国投降后三面围攻直布罗陀,该方向进攻位置最好。最重要的是攻克摩洛哥海域、墨西哥西海岸后,下一月任务会出现美国西海岸,这可是50000的任务,我选德国玩此游戏最高的赏金任务了(有网友曾提过收复意大利近海赏金75000,我试了一下,只有21000,当然如果磨蹭到工业值很高再打香港、印度洋或澳大利亚的话赏金可能更高,但却与我尽早结束战争的愿望不符了)。
第13周
收赏金35000,作战目标美国西海岸50000
侦察直布罗陀、珍珠港、东京近海
继续造飞机。钱已经很多,再造的新舰也来不及赶到战场了,除了买飞机,就随便花吧。
现在紧缺铝材,可以把那些没用的He111、ar196、ro43、都卖废料了。攻克直布罗陀后把BF110e也卖了,材料就够装备10MCV飞机的了。王牌JU88虽然也没用了,但考虑其有过辉煌战功就留下了,兔死狗烹的事情我是不干的。
新造舰艇可以服役了,就近补充法国北部舰队。
1编队进攻美国西海岸,2编队维修整补,也可以去打下面的铝窝子。美国西海岸虽然飞机不少,其地形却很利于进攻,其机场集中在一侧,我MBB一晚上就轻松搞定,美军有2-3CV编队防守,经常有一些CV还没来得及配上飞机,此战又是一场屠杀,打完后我以前受伤的舰艇也都快修好了。
第14周
钱太多了,随便侦察。飞机也差不多够了。以后只说打仗不说建设了。
1编队进攻珍珠港,2编队准备进攻直布罗陀。
如果信心足的话可以白天进入,由潜艇打头阵,然后由MBB扫荡,美军基本会有2-5舰队防守,其实真正对我有威胁的是P-38,此仗损失会大一点,但长痛不如短痛,打完后就开始散鸭子找敌登陆舰。我每次都是白天进入,次次获胜,损失平均0-2MBB、1-5SS、1-5DD,至于中破大破就不提了。想损失小的话可以晚上进入,但可能时间不够找到敌登陆舰了。
美国投降了,一下子来了好多提督啊。
第15周
对舰雷达开发成功。
1编队赶到威克岛海域,可能与日军一只轻型舰队遭遇,敌自然被全歼,我军连轻伤的都未必有。2编队与法国北部舰队和西地中海舰队联合攻克直布罗陀。运输船不够了,造一些补上。
第16周
1编队攻击小笠原群岛,此地会与日军大战一场,此地地形利于进攻,日军2-3CV和轻型编队力量也可以,此战我军会损失数艘SS,会有MBB大破或中破,日军丢了小笠原群岛,我军就可以直接攻击东京了。这是日本投降前比较像样的抵抗了。
直布罗陀舰队整编为两支舰群,以慢速BB CB为主配有部分MBB和3MCV及轻型舰艇为A编队,沿西地中海-波斯湾方向攻击,目标是印度洋和马六甲;以MBB为主配3MCV及轻型舰艇为B编队,用于扫荡大西洋,攻占马达加斯加。这两支编队遇到的都是些残兵败将,经常碰不到敌舰队,不提也罢。从直布罗陀战役开始,MCV成为耀武扬威的主力了。
第17周
收赏金50000,作战目标随便,此后我再也不研究赏钱多少了(此时电脑很喜欢大西洋的两个海域,其实赏金也不过20000多,不高)。
1编队攻击冲绳,目的是为了给进攻东京选个好点的方向,直接攻击东京我也试过,如果敌舰队力量较强的话,我军虽能取胜,损失会较大,先攻冲绳的话,打东京就从容得多。冲绳敌军没有值得一提的抵抗。
第18周
1编队攻克东京。会看到一番话,好像日本再抵抗纯是为了面子。
第19周
1编队分编,2/3用于攻击香港,1/3加强3编队,此时3编队快赶到威克岛了。
B编队攻克喜望峰,
第20周
B编队攻克马达加斯加, 3编队攻克马里亚纳,敌军的抵抗在我MCV面前灰飞烟灭,完全是一边倒。
A编队攻克印度洋。
第21周
1编队攻克香港,A编队攻克马六甲,3编队攻克特鲁克。日本投降。
22-24周,3编队攻克澳大利亚,战争结束。这时才发现,除了对舰雷达在对付日本英国时发挥了点作用外,其他科技上投的钱算白费了,其实我是因为自认是个热爱科学的人才在每项投了200,也算够意思了。
这算是艰难一点的道路。平坦的道路是第一周攻克北海,第2周对伦敦袭扰,敌军只有一两支轻型舰队,我军根本不会有多大损失,第3周攻克伦敦。在分兵攻击挪威和挪威以北海域时可以放心没有敌舰干扰,2CL4DD就够了。以后打法就一样了,完成时间也一样。不同之处提一下1)攻击法国北部和加勒比海时敌军抵抗会强一点;2)第3-4周英国开始攻击西地中海,结果自然是落荒而逃,此后直布罗陀经常聚集6支以上舰队,一批批来西地中海挨打;3)有时直布罗陀敌军会攻打法国北部,自然也是落荒而逃。
上述分周功略因为并没有在玩时记录,所以凭记忆可能稍有出入,不过相差也不会超过3周,大致就这样子了。
篇幅有点长了,日本1vs3就先不写了,其实我以前基本就没用日本打过,为了写功略才选日本打了几遍,感觉用日本和用德国差别相当大,选日本第4周就攻克珍珠港,第10周就灭了美国,但战况相当惨烈,我感觉用日本和用德国难度差不多,以后再写日本1vs3吧。
回复

使用道具 举报

发表于 2004-12-3 04:42:57 | 显示全部楼层
提督4PK版作战纲要之战术篇

发表时间: 2004-7-15 16:01:12 | FLOOR ATTIC |
作者:myc00wg

提督4PK版作战纲要之战术篇介绍的是进入战斗界面后舰队和飞机场的战术行动。
飞机场战术选项不多,只有侦察、空袭、炮击、破弃和委任;舰队命令有移动、巡逻、炮击、鱼雷突击、空袭、侦察、开/关灯、顺次/一齐转舵、撤退和委任。
1 战术行动一般介绍
战斗时间划分可分级调整,“-”键降低速度,shift+“+”可以加快战斗速度,建议直接控制用标准速度和慢速,委任的话就最高速吧,能快点见分晓,编队方法与其它即时游戏差不多,就不多说了。最省心当然是委任,想打好就得直接控制了,直接控制一定比委任打得好,一般只有在以下4种情况采用委任:1)敌军太弱或游戏中我军不在乎损失时,2)敌舰队已灭,我军已占好炮击机场的位置时,3) 海域中几处开战直接控制忙不过来时,4) 玩家操作技能太生疏时。
战术行动中部队委任效果由好到差的顺序依次为飞机场战斗-航母战斗-战列舰炮战-鱼雷舰只战斗-潜艇战斗-反潜战斗-反空袭-登陆行动。直接控制的舰队不会自行执行侦察、空袭、鱼雷突击、开/关灯的行动,委任舰队不会自行执行顺次/一齐转舵切换的行动。如果在委任之时,下达了除鱼雷攻击、炮击、空袭、侦察这四项命令外的任何一项命令,舰队就会恢复成由直接控制。在战斗中注意一点,如果先给舰队指定了移动目标再委任的话,该舰队有时就会先委任战斗至指定位置,然后就不动了。
1.1炮击
战斗中只要进入火炮射程,炮击自动开始,想不打都不行,直接控制下的强制炮击可以集火射击威胁最大的目标,战斗中注意全舰队集火射击时可能有些舰只不够射程没有开炮(如果该敌舰在全舰队射程外,则全舰队都不开炮),可能需要对部分舰只另外指定炮击目标,一旦指定目标被消灭,全舰队又恢复了自控的炮击行动。飞机场炮台的炮击命中率极高,威力也不错,基本上是2-4炮击沉1DD,战斗时可强制炮台专打DD,用舰炮可没那么准啊。
1.2移动、转舵与编队控制
战术行动中最难控制且对战斗有重要影响的要素是编队控制。舰队有固定的队型:有航母的舰队是环型队,无航母就是线列纵队。然而在战斗中经常出现电脑自动重编队或手控强制重编队的现象。电脑自动重编队原因是由于旗舰沉没(或司令毙命)后代理司令重排队、部分舰只离队、单一舰队舰船数量由8艘以上减至8艘以下,这种预料之外的重编队经常会导致贻误战机或损失增大,另外在航行中舰队调头太急、绕过海角、两支舰队间隔太近或交叉都会发生队型混乱,这时舰队几乎无法躲避来袭的鱼雷,战术意图也很难实现,经常发生前导舰与大队严重脱节的现象。在开战前,可以妥善安排舰船类型和提督排位顺序尽力避免上述情况发生,战斗中的措施为:首先把所有航母编为1队,鱼雷舰只编为1-2队,炮击舰只编为1-2队,潜艇单独编队,登陆舰也考虑单独编队,战斗时航母委任,直接控制1支舰队交火,这样效果比较好。注意,舰船的位置干扰是水面舰干扰水面舰,潜艇干扰潜艇,不会出现水面舰与潜艇相互干扰的现象。
确定移动指令时注意:指定的移动位置是舰队旗舰位置,舰队静止后预计的方位在当前位置和预定位置连线上,方位调整在炮击飞机场时比较有用。一般情况舰队使用顺次转舵(默认情况),一齐转舵适用于以下状况1)潜艇编队接近敌舰队,2)舰队躲鱼雷(重型舰只对抗轻巡编队时和反空袭时),3)舰队急速脱离战斗,4)舰队宽正面接敌或搜索漏网之鱼。采用一齐转舵很容易就会把舰队队型变换成横队,另外采用一齐转舵时,舰队180度转向不会混乱,但是一齐转舵斜向运动时,舰队队型会不规则,方向控制也容易产生混乱。
1.3开/关灯
建议舰队只要能开灯就开灯。因为游戏中无论我军是否开灯,敌军都会看到我军的(无论敌军是否有雷达),如果开了灯,我军还有希望看到敌舰,可以反击。在我军没有对舰雷达时,雷雨之夜就是我军受难之时,此时是否开灯相差无几,舰队快速脱离战斗方是上策,否则只有派DD强行突击寻找敌舰了。另外在反潜战时,也需要开灯。
开灯后观察范围由大到小依次为晴-阴-雨-雷雨,当天气状况变化导致观察距离允许变大时,马上开关灯切换一次,如果坐等电脑自动调距离那就太慢了。
1.4侦察
侦察行动有时会用潜艇来执行,但潜艇侦察没多少话可罗嗦,有必要说说的是空中侦察。首先谈谈对飞机场侦察,进入没有间谍情报的作战海域后,可以发现,在战术地图上有陆地的地方,一般都会有几小块较平坦明显地不同于它处的地型,那里就可能是敌飞机场,可以派侦察机进行侦察。有的时候整个战术地图上只有一个小岛屿,那里就一定是敌飞机场了(其实玩家可以在自己海域建个飞机场玩玩,能建飞机场的地形马上就知道了,另外也可以在海域情报中查出该海域地形情况、敌舰队可能初始位置以及我舰队可能的进入位置)。 使用侦察机时要持续对舰队前进的前扇面侦察,前面的侦察机返回,后续的就要出发。侦察机发回的情报是不确实的,常常把DD报成BB,登陆舰报成航母,其实我军要求也不高,能够判明敌舰队位置和大致数量就可以了,从敌舰队型也能看出是否有航母。侦察机或我军舰只会发现敌侦察机,注意敌侦察机消失的位置就是飞机场或舰队的位置,因为电脑舰队是一窝蜂派出侦察机,侦察机派出航向也是电脑舰队当时的航向,因此,可以根据发现侦察机数量估计敌舰队规模,一般每组3-5架侦察机一定来自BB或CV,1-2架一般来自CA或CL。因为英国、德国有些BB不配侦察机,有些CA带3架,故该信息只能用于估算。飞机夜间侦察效果不佳,即使装备雷达的夜航机也不行。
电脑委任的侦察机效果不好,经常飞往敌人不可能来的方向,而且一旦发现敌舰,在敌舰显示期间,委任的侦察机就一直不起飞。
如果对正在起飞准备的侦察机重新指定侦察区域,侦察机的起飞准备将会归零,重新开始。
1.5空袭
委任空袭的首选目标一定是敌舰队。委任空袭的顺序是旗舰-BB-CB-CV-CLV-CA-CL,电脑会自动确定目标,目标被击沉后会随机攻击其它舰只,我很佩服电脑的是电脑能在一堆舰型不明的敌舰中准确分辨出高价值目标来。我可没这个本事。强制空袭可以指定攻击航母等有直掩机的目标,便于后续的空袭,也可指定突击敌高威胁或孤立的目标。强制空袭的空袭频率略高于委任空袭,其余差别不大。飞机击毁敌飞机场后会自动寻找敌舰攻击,但反过来就不成立了。在我方,点击空袭键,看到的圆圈是我军爆击、鱼雷机中最小航程的攻击范围,超出这范围仍可能被我攻击;如果点击敌方空袭键,看到的圆圈是敌军爆击、鱼雷机中最大航程的攻击范围,在该范围外我军一定不会遭空袭,即使进入该圆圈不远仍可能不会遭空袭。日落前1小时,即使发现敌舰,一般情况下,也来不及攻击了,因为攻击机群飞到敌舰上空时天已黑了,日落前1个半小时发现敌舰,只来得及进行一轮攻击,对敌航母和机场也一样。通过空袭摧毁敌机场和机场飞机的效率比炮击高多了,就是不容易控制,战果也不是很稳定,视敌直掩机的情况有很大变化,如果攻击敌航母舰群,己方有可能会遭致严重损失。
1.6鱼雷攻击
强烈建议鱼雷攻击用直接控制,因为鱼雷攻击都是我军中轻型舰只冒着敌舰弓单雨冲近后才实施的,为了能够实施鱼雷攻击,舰队在冲锋时就付了相当代价,战斗中中轻型舰只随时可能被敌击沉,故能快速发射鱼雷,在沉没前多发射几次鱼雷是极其重要的,直接影响到战斗成败,直接控制与委任效果在这方面有天壤之别。直接控制鱼雷攻击时只要鱼雷键亮了就点击,只要点击后的紫框内有敌舰就发射,决不要犹豫。
1.7飞机场破弃
飞机场破弃只用于1种情况,就是飞机场即将被摧毁,而机场上的飞机正准备起飞,如果飞机起飞后飞机场被摧毁,我军就会损失全部起飞的飞机,此时就应当机立断在飞机起飞前破弃飞机场,这样只要战役取胜,飞机场坏了飞机还在。
1.8撤退
关于撤退还要说几句话。首先,大破舰只应撤退时不要马上点撤退键,而是让其移动到最近并且较安全的地图边缘再点撤退键(忙不过来时也可打完仗点撤退键),因为电脑委任的撤退路线很可能要穿过敌舰队,有时还会穿过大半个地图,来个万里长征式撤退,实在太危险,另外电脑委任的撤退可能会搅乱我舰队队型。再就是我军BBCB等厚甲战舰如果挨了舰桥直击弓单,丧失战斗力,只要舰体还基本完好,就不要急着撤退,该舰可以有效吸引敌舰火力,落到我其他舰只上的炮弓单自然就少了,能够起到掩护我舰战斗行动的作用,多撑一会儿再跑吧,在船坞修理时,修舰体远比修舰桥快,而且是同时修,最终修理时间就是修舰桥的时间。另外航母撤退时别太着忙,回收了飞机再跑,不然那些飞机就都丢了。
2无航母时的舰队海战
战斗准则是以我军重型舰只以远程炮火歼灭敌轻型舰艇(害怕敌人的鱼雷),以轻型舰只以鱼雷突击歼灭敌重型舰只,战斗中要想方设法使敌轻型舰艇与重型舰艇分离,这样我军就可以最大程度减少损失。
使敌轻型舰艇与重型舰艇分离主要有以下方法:1)对敌CV编队进行炮火攻击,只要不是逼得太紧,敌舰一定会分出一支舰队掩护,其余舰船保护CV躲避,留下的一定是重型舰艇,而且敌军还会从附近的CV编队中抽调重型舰艇来支援;2)敌舰队与我军交战时,我军如果后撤,敌军就会追击,其轻型舰艇由于航速高,会超越重型舰艇冲锋在前,被我军各个击破;3)如果敌编队只发现我军潜艇,则敌编队中无反潜能力的舰只纷纷躲避,反潜舰奋勇向前,从其他编队中都会抽调CL和DD来支援。
2.1重型舰艇炮击战术
重型舰艇炮击要诀是抢T字,我舰队以横队迎向敌舰来袭方向,进入射程后一齐转舵在敌舰队前方与敌舰队同向航行,以各舰尾炮攻击敌先导舰,始终与敌舰保持距离,如果远了的话可以以侧舷对敌舰首,发挥全部火炮威力,待敌先导舰舰桥打差后,集火射击下一艘。如果敌舰队中没有鱼雷舰,而我军火力数倍于敌军时就可以顺次转舵绕着敌舰发挥全部火力了。在战斗中打击敌CV编队时,只消把CV打成甲板大破,该航母就起飞不了飞机了,如果敌军无处可退,该废物航母就会在DDCL保护下乱绕圈子,不会主动攻击我军,可以有效减轻我军的压力。
2.2鱼雷舰突击战术
鱼雷舰应以同航速舰只编队,每个编队最好有16-13舰,可以排成双纵队,沉没三四艘也不至于队型混乱,向敌突击时以双纵队迎着敌舰首冲锋,这样可与敌迅速接近,而敌舰只有前主炮能射击,我方能损失少一点,冲到敌舰面前后贴着敌舰一侧通过,同时手控不停放鱼雷,舰队超过敌舰队后一齐转舵180度,再打第二轮,第二轮后敌舰基本上就差不多了。鱼雷编队的首舰会吃饱敌舰炮弓单,因此最好选个结实点的,上舰三个鱼雷技术强的提督效果就好多了,对于32节的鱼雷舰队,可以找个32节CB打头阵,等CB浓烟滚滚时敌舰也差不多都解决了。使用鱼雷舰突击时,敌目标BB最好不要超过3艘,否则损失会比较大。有些时候敌舰并没有排成整齐队列,我鱼雷舰队最好以顺次转舵应战绕着敌舰发鱼雷,可以保证鱼雷不间断不到万不得已,决不要采用尾追战术。战斗时注意鱼雷舰队不要与敌轻型舰艇对射鱼雷,这样很容易两败俱伤,除非我军占着T字横头等着敌舰来,否则不要与敌轻型舰艇对阵。
3海域进攻战
对于没有敌飞机场或敌飞机场飞机很少的进攻战等同于舰队海战,只要注意一下在海域情报中查出该海域地形情况、敌舰队可能初始位置以及我舰队可能的进入位置,一般敌舰队都会从初始位置向飞机场靠拢,这种战斗如果敌舰队实力弱小,那整个战斗就不值一提,要说的是如果侦察不完备,我军可能一头撞上敌军大编队,所以不要轻敌,认真战场侦察是必要的。至于对敌重要据点,那些装备200多架飞机的要塞海域的进攻,就要多做准备。前几周就得开始侦察了,如果间谍被抓至少也会在被抓前了解敌机场位置,对着海域情报中该海域地形情况、敌舰队可能初始位置以及我舰队可能的进入位置,结合侦察得到的情报(注意天气),首先确定我军进入位置,最好在远离敌机场和舰队的开阔海域,在不易被敌发现和空袭的敌方。
3.1有MCV舰队的进攻战
舰队一定是白天进入,一上手就先收拾对我军威胁最大的2机场,留一个机场给登陆兵晚上炮击后登陆,同时用侦察机搜索敌舰队,用MCV的飞机收拾光敌军就完了。空袭敌机场时,也可先派侦察机出发引诱敌直掩机起飞,这样等我攻击机群临空时,敌直掩机正忙着降落呢,这样打效率高损失小,但也有风险,就是一旦我军较早被敌发现,那么我攻击机群临空时敌攻击机群也都起飞了,我舰队可能会受损失,在我飞机航程超过敌飞机时此法才比较稳妥。
MCV舰队的另一种打法也值得一提,我MCV的舰队慢慢进入敌机场作战半径,有意被敌发现,观察到敌机开始起飞后开始向敌机场作战半径外航行,这样敌起飞的飞机只有一种航程能够追上我军,我直掩机群怕的是敌爆击、鱼雷混编机群,对付单一种类机群时基本不会给敌机投弓单机会,这样拉锯两次后敌机场的爆击、鱼雷机都没有了,我军爱怎么打就怎么打了。这种打法适合敌舰队中没有航母或我军第一轮就击毁敌航母的情形。
3.2无航母编队的进攻战
如果我军初始进入的位置不好,则建议夜晚进入,只有在进攻敌母港(或无退路海域)时考虑到要留出搜索敌登陆舰的时间,才考虑冒险白天进入(白天进入则战斗时间增加了一个白天)。
我军白天进入时,炮击舰队躲在敌机场攻击半径外,潜艇部队冲锋在前,争取在白天击溃敌舰队,日落前3个半小时,炮击舰队开始向最近的敌机场开进,同时分出几艘快速舰只为潜艇部队提供警戒(如果需要的话),战斗开始后,炮击舰队强制炮击摧毁最近的飞机场,主要由潜艇部队消灭来援敌舰队,到了第二天天明,敌舰队已被歼,飞机场也毁了一个,我炮击舰队也已远离敌残余的2机场,到第二天夜晚炮击舰队再摧毁第敌剩余的2机场。注意在机场大破前DD别去炮击,否则就是跟自己过不去了。
如果初始进入的位置不好,很可能敌机场尚未被摧毁敌支援舰队就赶到了,会爆发一场混战,我军策略一般是先把敌机场打大破(不能炮击),然后全力摧毁敌舰队,回头再收拾飞机场或全速远离。其实打法视敌机场距离远近、威力强弱、敌舰队位置和实力会有较大差别,需要玩家自己权衡。
还有一种打法是派出一二艘DD离开大队前出,有意被敌发现,这样敌机蜂拥而来,但是敌陆基轰炸机攻击DD命中率很低,DD舰体小速度高,手控躲鱼雷成功率又高,这样,两艘DD可牵制敌军相当长时间,电脑打仗有个特点,只要发现我水面舰,在该舰显示期间,无论敌机场还是敌舰队的侦察机就不再起飞。这样我军主力舰队只要避开敌目视侦察就可以从容向敌机场或舰队开进,等到敌人发现。恐怕已来不及组织飞机攻击了。
4.海域防御战
海域防御战有3种类型,即躲避战、消耗战和歼灭战。一般来说,我军舰队实力都会逊于敌军。
4.1躲避战
躲避战就是常说的拖时间,以4-8DD在无飞机场或不想利用飞机场的海域,躲藏在角落拖满时间的防御打法,这种打法有不少玩家在用,就不想多说了。提示一下;先研究一下敌攻击舰队可能位置,躲避的DD分占海域的3个角,入夜后派1DD沿地图边缘赶往敌军来袭的那个角落。这样敌军即使赶走了我二三个角落的DD,可能也没有时间赶走第四个角落的DD了,成功率能高一点,躲在角落的DD速度要设到最高,免得被敌发现后来不及逃走,另外DD要开灯,免得被敌鱼雷偷袭。
其实这种打法成功率并不高,因为侦察机和雷达能够发现DD,另外对于陆地较多的海域也几乎无处可躲,因此尽量避免冒险使用躲避战,一旦使用,也以保护舰艇为主,该海域也别配什么运输舰了。
4.2消耗战
此战法是以6-8DD配合1-3个飞机场的满编飞机应战来袭敌舰队,对敌军是英国德国舰队有效。战法的实现依据敌舰队战斗时的一个明显弱点(自己舰队委托也一样),就是攻击舰队在炮击飞机场时(不是强制炮击),只要一发现敌舰,所有军舰都会停止炮击飞机场了,如果敌舰在攻击舰队射程外一直保持接触,就会出现有趣的现象,即敌舰不挨炮弓单,飞机场也不挨炮弓单,跟进攻方单方面停火一样了。对此采取的战法是4DD躲起来作预备,以4DD呈梯次布置在飞机场至远离敌舰队和飞机场的第3方海域(或另一个飞机场)的接近路上,如果是白天,就距机场远些,晚上就近些,白天要躲远点,别太早被敌舰发现,由飞机场的飞机对付敌航母的前几轮攻击(英德航母飞机不多,几轮后我直掩机就会把敌鱼雷机收拾光,对我舰艇防空很有利),当然飞机场也会对敌舰队发起攻击,能使敌舰蒙受重大损失,当敌舰队开始炮击飞机场时,DD前出,于是敌炮击停止,DD绕着我飞机场逃走,引诱敌轻型舰艇绕着飞机场追击,结果被我飞机场的炮台点名,如果敌舰队丢失目标,恢复炮击机场,则该DD再回头表现一下,最终DD一直跑到地图边缘,如果见敌舰追来了就可撤退,于是第二艘DD重复袭扰动作。由于敌重型舰艇射程远但航速低,敌DD航速够但火炮射程不够,于是敌军就单方面停火至天亮,一到天亮,那就是我飞机场的天下了,到了第二个白天,敌舰队就会因损失过于惨重拔脚逃走了也。追逐中我军DD可能被击沉,就用备用DD补充,我曾以此法对付英国德国舰队,几乎百战百胜(只有在第二周可能爆发的日德兰防御战中,有失败的可能,原因是该地只有1个机场,地形也极不利于腾挪)。在西地中海防御战中,我军王牌164架JU88,一轮出击就可击沉英国2-3BB,英军有时捱不到晚上就跑了。
注意,上述办法虽好,但对美国和日本无效,这两国舰队对炮击飞机场非常热心,对付他们,要用歼灭战打法才对,这时热心炮击飞机场就成了重要缺点了。
上述打法可以和躲避战相结合,可显著提高防守成功率。
4.3歼灭战
歼灭战是我主力舰队在机场支援下应战来袭敌舰队,典型战例是我地中海舰队在西地中海的防御战。战斗的前半段和消耗战相似,只是注意一下我飞机场用强制空袭,先把敌航母搞掉。随后敌舰开始炮击我飞机场,由于航速差距,此时先赶到的敌舰都是CA、CL和DD,应战的是飞机场炮台和我列好T字队的BB和CA,结果不问可知,在收拾敌最后两三艘CA时,敌BB编队赶到,由于敌BB编队对炮击飞机场太热心,结果只顾对飞机场炮击没几艘会理会我BB的炮弓单,直到我鱼雷舰队的鱼雷打到敌舰上敌军才如梦方醒,可惜已来不及了。我在西地中海防御战中最风光的一战就是第10周对美国舰队,战役结束后美军逃走3CLV2CL和2艘舰桥打差的BB,其余6BB2CV一大堆CACLDD都葬身西地中海,而我军仅损失20架飞机,舰艇有5艘大破一艘都没沉。后来日本舰队(比美军弱多了)又来,结果除了1CL1DD外,其余的都留下陪葬了。
5潜艇袭击战
潜艇战斗和水面舰艇战斗有比较大差别。委任的潜艇有不少重大缺陷,主要表现在1)发射鱼雷频率降低很多;2)距离稍远就会以半速开往战场,而潜艇航速本来就够慢了;3)遇到敌肥肉舰艇(CV-BB-CA),所有潜艇会不顾一切地追击,完全不顾是否能追上,也不管眼前就有敌DD扔深弓单。4)委任后一盘散沙,想收拢就困难了。虽然有时委任潜艇也能获得尚好的战绩,但绝大多数情况下是不能令人满意的。
潜艇战斗不像水面舰艇战斗分得比较细,是属于通吃型的。在白天,潜艇发现敌舰比被敌舰发现的距离远些,发现敌舰后注意分辨敌舰是环型队还是线列队(环型队最好打),敌舰队航向如何,潜艇应占好位置等敌舰队上门来才是上策,虽然被敌发现后首先上门来的应该是CL+DD。
潜艇不宜以横队应敌,最好以楔形队或弧形队应敌,不规则的楔形队和弧形队可以通过调整切换转舵方式得到,因为这两型队型都不稳定,因此不在这里介绍了,潜艇以双线列纵队应敌最容易控制,效果也相当好。在敌舰队队型混乱或转弯时是采用潜艇突击最佳时机,潜艇以双线列纵队一齐转舵手动控制猛放鱼雷,敌人经常来不及反应就被消灭了大半。但很多时候,敌军未必给我军这个机会。下面介绍一下对付敌轻型舰艇编队的打法。我军应以双线列纵队一齐转舵迎头袭击敌双线列纵队的反潜舰只,战斗时敌首舰一进入鱼雷射程就开始第一次齐射,随后舰队改为半速开始第二次齐射,以后只要鱼雷灯亮就齐射。3、4次齐射后前面几艘潜艇可能就没鱼雷了,注意不要撤退,而是分别向左右方向分开,避免影响我后续潜艇的航向。舰首方向来鱼雷是很难躲避的,第一次齐射敌两艘先导舰就快报销了,敌后续舰艇会直接撞到我打空的鱼雷上去,相当于鱼雷射程增加了好多,因为鱼雷是呈扇面发射,因此敌后续舰艇想转向绕出来都会中雷。5、6次齐射后敌人就没几艘军舰了,而且也剩不下什么肥肉舰艇,这时可以委任一次(也可以不委任),电脑会自动把艇首对着残余敌舰,看哪个最近,手动控制两三艘潜艇消灭敌残部就可以了。战斗中会遇到多种情况,不能一一列举,建议潜艇袭击时首先以消灭反潜舰只为要,反潜舰只一旦被灭,敌剩下的舰只只有拼命逃走一条路了。特别是潜艇袭击敌有7、8支舰队的海域时,更要注意留下敌几艘没反潜能力的舰只,可以避免敌增援,等到战役还有半个小时要结束时再痛下杀手,结果敌增援还来不及参战战役就结束了。打光反潜舰后,潜艇就可以专找敌舰重创的一侧下手,充分利用不多的鱼雷,如果开发了追尾鱼雷后就只从后面打敌舰尾就行了,1SS两次齐射就可以击沉一艘完好的BB。
6 反潜战
委任潜艇的那些缺点,在反潜战中都可以好好利用一下。初期反潜最好在夜间进行,此时潜艇观察距离短,反潜舰一般两艘一组,从敌舰侧后接近。敌舰进入射程后反潜舰设为半速,注意控制距离,绝对不要冲到前面去了,这时反潜舰非常安全。白天反潜就麻烦多了,建议反潜舰两艘一组,两组从左右夹击敌潜艇,注意敌潜艇调头的方向,一组调头就跑诱敌发鱼雷,另一组主攻,如果有条件,可以以1艘BB、CA之类当诱饵,远远地保持距离,准备好躲鱼雷。有了刺猬弓单后就可以考虑反潜舰3艘一组了,另外可以使用潜艇干扰敌潜艇转向,那样敌潜艇连反击的本领都没有了。
反潜战非常费精力,也费时间,比潜艇袭击战累得多。好在敌潜艇不多,一般敌一次投入潜艇不超过16艘。另外,如果正在与敌激战,就别去搞反潜了,先脱离战斗,反正潜艇跑得慢追不上,回头再收拾吧。
7防空袭行动
舰队防空袭其实就是躲避,敌军空袭是有规律的,一般是集中攻击我旗舰,如果没发现旗舰就会攻击发现舰只中价值最大的舰艇,直到被攻击舰艇沉没或逃离攻击范围,才会转向下一目标(有时被攻击舰艇逃离攻击范围,敌机会白转一圈回去)。因此一旦发现敌航空机出动,我军旗舰就应离队,专心躲避,其余舰只可继续执行任务,尽可能远离遭袭的旗舰。敌来袭的轰炸机轰炸时一般从舰尾进入与舰艇同航向轰炸,我曾试过转向规避,但无法比较规避效果;而敌鱼雷机由于对阵位要求高,投的雷还是有希望躲开的。躲鱼雷的方法是我舰艇以全速固定航向行驶,引诱敌机在我舰正横方向投雷,一见到敌机投雷,我舰立刻急转为与鱼雷同向行驶,随后再转为与初始航向的反向行驶,对于只一组飞机投雷,如果我舰艇航速不低于32节,海域足够开阔没有其他舰艇干扰的话,可以100%躲避成功,对于32节以下26节以上航速舰艇,可能尾部会擦到敌最边上的一颗雷,如果航速低于26节,建议以舰尾迎雷,争取运气好,能调整到正走在鱼雷扇面的缝隙中,顶多吃一颗雷(以舰尾迎雷的缺点是怕对航速产生太大影响),以舰首迎雷是很难躲避的,只有祈祷鱼雷不响了,尽可能少去冒这个风险。已被重创或螺旋浆打差的舰艇可以原地转向,用完好或轻伤的一侧迎雷(次序是前后侧面),多捱一会儿可能就拣回一条命。
航母编队在空袭面前也是有弱点的。主要是直掩机经常有亏职守,直掩机经常是一齐起飞同时降落,不能做到持续掩护;最怕的是直掩机因敌侦察机经过起飞追逐,等敌攻击机群来时经常不会回来,即使回来也是急着降落,这时就惨了。即使能正常掩护,也常有因为直掩机一窝蜂追逐敌鱼雷机而离岗,导致第轰炸机得手的教训,因此即使航母多也别太大意,宁可慢一点也别亏大了。
8登陆行动
我在战略篇1中提到一些登陆舰的使用,登陆舰操作中的困难主要是登陆火候的掌握。下面介绍两个比较稳妥的处理办法。
8.1当把飞机场打成大破后,重型舰艇即离开,由CL和DD继续炮击,这两型舰炮击威力小,射程也近,很好控制。此法需时长,有时注意力转移就会忘了。
8.2 舰队炮击机场时,观察炮击速度,预计还有两三排炮就摧毁时强制炮击另一机场,这样该机场只会再挨一排炮弓单,刚好让我登陆兵顺利占领。
如果上述情况均不满足。那只有视具体舰队炮击威力估计了,建议在机场生命值为10-5%时两艘登陆舰同时上陆可保万无一失。其实水陆坦克威力很大,曾多次出现过我机场一炮未挨竟被敌1辆水陆坦克顺利占领的事情,后来有一次不小心委任了登陆舰,结果该舰竟一对一搞定了敌毫发无损的机场,可见事无绝对,就看是否运字当头洪福齐天了。
回复

使用道具 举报

发表于 2004-12-3 04:43:36 | 显示全部楼层
舰艇经验、武器配备等问题初探

发表时间: 2004-11-21 22:45:02 | FLOOR ATTIC |
作者:myc00wg


经过对照研究,总结了一些玩提督4PK时舰队经验、功勋计算、提督上舰与舰队战斗力的经验,与爱好者共享。此是一家之言,里面有不少未经证实的推测,对比试验也不全面严谨,非常欢迎网友补充更正,当然最权威的要去问koei了。
该经验总结结论对舰队战斗、提督使用有重要影响,现在想想当初仅以相应技能选提督,考虑其实很不完备,有时觉得仅仅为了重新培养提督,也该再打两遍。
1. 舰艇经验
新造舰经验为0,以后每周加10,直到50;一周内在重要据点间移动的话经验加15(东京与香港间)。新造舰如果不参加战斗,其最高经验为50,登陆舰即使参加战斗,其最高经验也仅为50。
舰艇经验在战斗中即时增加,增加幅度与击沉敌舰的等级和数量直接关联。有时一场激战(10BB的88舰队)后某舰经验竟然加了100多,纯粹是逗人开心。
在攻防战中,舰艇即使一炮不发,奉陪到底,也能奖励1-3点经验,如果一炮不发掉头就撤,那就没有经验了。新舰炮击飞机场是长经验的好办法,我常这么干。
战斗中有扣经验的参数,首先舰艇沉没、中了舰桥直击弓单、舰桥打差和提督阵亡一定是扣经验的,如果只管挨打(至少中破)却还不了手,或在战斗中命中率极低,也会出现扣经验的情况。即使舰艇击沉了敌舰,有时长的经验还不如扣的多。
舰艇的维修对经验有重要影响。首先武器设备的维修会使舰艇经验大幅降低,至于舰体耐久度的修复损失的经验数与损耗钢材占舰艇耗钢的比率成比例,且是按周计算的。
舰艇因维修降低经验,其最终经验不会低于20。
2. 舰艇经验与舰队战斗力的关系
舰艇经验主要影响舰艇武器命中率。武器命中率高的舰艇会相应提高出现舰桥直击弓单的概率,至于武器命中率高本身的优点我就不罗嗦了
舰艇经验       命中率级别
                  0-50               E
                  51-80              D
                  81-99              C
各命中率级别在舰队战斗(特别是炮战)中的表现有明显差别。
3. 舰艇武器配备对战斗效果的影响
先说一下结论,游戏中,在相同主炮总数情况下,多舰少炮效果远优于少舰多炮,对于单舰,主炮前后分布优于集中分布,设计时各炮台各装几门炮,避免出现刚交战就被打坏仅有的1-2个炮台,出现炮击威力为0窘况。我做过对比,青叶4舰(24门炮)和最上4舰(40门炮),炮击机场消耗时间是一样的,而最上2舰(20门炮)则要多花1倍多时间。多舰少炮对提高炮弓单命中数量也很有帮助。对于BB,前后的副炮除了防空外看不出有什么用,左右舷的打小船效果还好。
仅以命中率考虑,火炮从高到低的顺序是:155mm以下>203 mm以下>203 mm以上。
炮击威力的考虑,炮击威力首先取决于口径(射程),其次才是数量。注意的是12门炮击中1次效果远不如4门炮击中3次,甚至不如3门炮击中3次。另外炮弓单威力是有门限值的,一般DD只要挨一颗203 mm以上大炮弓单即舰桥打差,无论这颗大炮弓单来自1门炮还是12门炮。火炮门数的倍增会带来炮击威力增加,特别是对付重甲舰艇时,但不是倍增,这一点要充分注意。数量增加的效益在中小口径炮中运用效果比较好。
顺便提以下,舰艇鱼雷数量NxM基,意味着鱼雷总量2xNxM,每次发射鱼雷M颗(最大不超过5颗),对于SS也遵循上述原则,如果一次只能发射鱼雷4颗以下效果是很差的。
4. 提督的作用
旗舰提督技能对舰队战斗力有极重要影响,A级技能可提高全舰队对应技能3级,B级技能可提高全舰队对应技能2级,C级技能对全舰队对应技能无影响。可以想想一个炮击A的提督可以把一群经验低于50命中率级别E舰艇提升为命中率级别B,真是宝贝啊。其他提督技能仅对座舰有影响,座舰技能取旗舰提督和本舰提督技能的高值。有无提督的舰艇战斗中表现差异很大,我试过以近藤统帅4艘经验25的MBB战斗(当然4舰命中率都是B啦),实战时近藤座舰屡屡命中,其他三舰命中加起来怕还没近藤座舰多,这就是差距。
旗舰提督技能对舰队战斗力有重要影响,该舰队指的是实战中的编队,实战中经常出现舰艇因各种原因重编队的情况,这时旗舰提督会发生变化,高军衔的(同军衔时以提督排位顺序)做司令,所以一定要预先考虑,别出现重编后蠢材当政,舰队战斗力降3级的事。
舰队战斗中只要旗舰上提督不死(即使已经舰桥打差),对全舰队的影响依然有效,这时怕的只有两项:1提督阵亡 ,2旗舰螺旋打差。所以一个战斗编队最好有至少两个提督。
提督技能:操船―无法比较,暂不讨论;炮击―增强对海炮击效果;鱼雷―增强水面舰艇鱼雷攻击效果;航空―增强各类飞机和防空炮战斗效果;潜水―增强潜艇鱼雷攻击效果,是否增强反潜效果尚待对比研究。
有一点要强调,提督的军衔对技能的发挥有重要限制,舰队司令是少将时,其技能只影响舰队中除BB、CB以外的舰只,即只能影响他能乘坐的舰只,所以军衔高低对提督也相当重要。德国英国将领虽少,但有一大帮中将,美国日本将领虽多,但中将以上就太少了。
5. 功勋计算
功勋计算的公式尚未搞清楚,只知道包括基础分和附加分,基础分指击沉敌舰的数量和级别,一般击沉1ss对应4-5点功勋,1DD对应4-5点功勋,1CL对应7点功勋,1CA对应10点功勋,1CVL对应10-15点功勋,1CV对应17-20点功勋,BB、CB对应17-20点功勋。附加分的计算估计和经验值的计算类似,其实经验值与功勋值是有对应关系的。
一般提督的功勋只计本舰战果,编队司令的功勋还要计上编队中无提督舰艇的战果,所以编队攻击时,一定要有个提督,不然大好战果白丢了也,特别是潜艇部队,一旦委任就各自为战,虽战果不少但舰队司令没多少好处,一旦编队行动,舰队司令就肥了也。舰队司令的功勋一直捞到被击沉为止,后面的功勋就是下一位司令的了。
对于德国,中将很多,无需重点培养;对于日本,就要好好考虑,我觉得日本就是三川、伊藤、宇缠和阿部培养价值大些,借鉴上面的方法,给培养对象多配些无提督的舰艇,免得功勋被大家均分了,就会看到那几个家伙的功勋飞速上涨,我打39年日本,第一月宇缠就升中将,第二月三川、伊藤和阿部升中将。就是可怜了指挥潜艇的家伙,为了那点功勋,即使打完鱼雷也要冒着被击沉的风险奉陪到底,精神真是可嘉啊。
6. 提督技能的进化
有时打完1仗,发现提督的技能由B成了A,心里很高兴,但由于出现次数有限,终未能发现规律,有待网友补充。说几点感觉:1低军衔的提督技能提升的概率高,2提督在功勋接近升级时技能提升的概率高,3提督在战斗中以某种特色战术(炮击、鱼雷或空袭)取得大量功勋时对应技能提升的概率高。印象里我玩提督4pk,除了操船、潜水外,其余技能都见过提升的。如果有发烧友把每个提督技能都升成A,那一定能摸出升级规律来。
回复

使用道具 举报

 楼主| 发表于 2004-12-8 09:12:15 | 显示全部楼层
很详细嘛,不过, 有没有那位大大玩PS2的版本的, 这边都是说的PC版吧
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

QQ|小黑屋|手机版|Archiver|Nw壬天堂世界 ( 京ICP备05022083号-1 京公网安备11010202001397号 )

GMT+8, 2024-11-27 01:19 , Processed in 0.057309 second(s), 4 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4 Licensed

© 2001-2017 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表