已拜读.分析的很透,各方面都有独特见解.
只是对其中两点有些异议.
首先是关于所谓'跟风现象'
作者认为之所以黄金太阳得到大陆玩家的认可很大程度是跟风.但黄作为RPG确实有几个地方做的很好,甚至能减少语言带来的不便.
1,道具和装备的部分都有各自的图案,很直观.装备也很方便.
2,精灵,72只分布与各地的精灵等待捕捉,也可说是一个吸引人的要素
3,迷宫中解迷要素丰富有趣,这是吸引玩家最重要的一点.虽然其中一些(如用到读心术的)还是受到文字的影响,但大部分是可以靠自己思考解决的.况且中国玩家有一种特有的精神,即使语言不通也拼命解迷.很多人应该有这样的记忆吧.
所以很多新手玩黄金太阳时也可能抱有这种心态.
关于跟风,确实有这种现象.
不过很多人都经历过到了店中不知买哪个游戏的情况吧.所以会试玩和询问朋友甚至JS.再加上杂志,网络的传播.跟风现象也就可想而知了吧.
但如果游戏本身太差,又怎会形成跟风?
再就是关于系统的说法,作者认为精灵循环使用的系统没有安全感.
黄金太阳的系统是很有创意的,精灵循环利用也合理.需要玩家自己来运用.表现特别出彩的部分就象黄2的几个隐藏BOSS的攻略.比如最强的BOSS无头骑士.如果靠硬拼,几乎没有胜算.
而用召唤打效果就很好.但此时我方能力下降太多,相当容易阵亡.此时就要保留几个减少伤害效果的精灵做辅助.这样就能争取到召唤的机会.
如果象作者所说,解放精灵能力不减.只会造成敌弱我强.且精灵循环也彻底破坏了.和一般RPG的战斗系统还有多少区别.战斗的激烈度也必然减少.
正是鱼与熊掌不可兼得.
黄金太阳的缺点与不足的确不少,但总的来说是一款好游戏.
错集三千宠爱,也许吧. |