Nw BBS 壬天堂世界

 找回密码
 注册
搜索
热搜: 资料集合
楼主: 魔理沙
收起左侧

天堂说NDS不是GBA的接班人噎

[复制链接]
发表于 2004-12-13 15:07:49 | 显示全部楼层
恩,任的家用机像掌机这么风光就好了~
回复

使用道具 举报

发表于 2004-12-13 15:22:35 | 显示全部楼层
恩,任的家用机像掌机这么风光就好了~
曾几何时,老任也是很NB的啊 [wdb1]
回复

使用道具 举报

发表于 2004-12-13 15:23:52 | 显示全部楼层
只要不走光就好
回复

使用道具 举报

发表于 2004-12-13 15:28:35 | 显示全部楼层
曾几何时,老任也是很NB的啊 [wdb1]
纠正~~曾几何时用法有误~~ [wdb4]
回复

使用道具 举报

发表于 2004-12-13 16:05:27 | 显示全部楼层
纠正~~曾几何时用法有误~~ [wdb4]
在国外呆久了都这样
回复

使用道具 举报

发表于 2004-12-13 16:52:46 | 显示全部楼层
曾几何时是指最近发生的事情,不是指很早之前~~
回复

使用道具 举报

发表于 2004-12-13 18:22:16 | 显示全部楼层
应该是个1.5版的gba,出来拖拖psp的,真正的反击利器应该是gbe!
回复

使用道具 举报

发表于 2004-12-13 18:23:12 | 显示全部楼层
应该是个1.5版的gba,出来拖拖psp的,真正的反击利器应该是gbe!
[wdb1]  [wdb1]  [wdb1]
对!
回复

使用道具 举报

发表于 2004-12-13 18:24:17 | 显示全部楼层
应该是个1.5版的gba,出来拖拖psp的,真正的反击利器应该是gbe!
那买NDS不是有种上当的感觉?应该是一种新的尝试吧? [wdb13]
回复

使用道具 举报

发表于 2004-12-13 18:29:08 | 显示全部楼层
其实NDS绝对不是探路的吧,是迫于PSP而作的决策吧,当然又为了能够延长GBA的寿命,老任就想了这一招,不过GBE我们最好不急着考虑,除非PSP真的站起来而NDS的创意真的不行了.如果说NDS和GB系列独立出来的话我不太赞成,老任在掌机界再强也不敢这样铤而走险
大家看看我的这些话,我觉得这个应该不会错吧....
回复

使用道具 举报

发表于 2004-12-13 18:29:23 | 显示全部楼层
以后的事没有必要讨论的这么激烈
回复

使用道具 举报

发表于 2004-12-13 18:36:50 | 显示全部楼层
3年内老任真出GBA后续机种是不是对俺们NDS用户太不负责了!除非兼容NDS!
3年的话,差不多是可以接受的范围吧.
只是GBE肯定不会兼容NDS的,因为几乎可以确信,GBE绝不会是双屏.
回复

使用道具 举报

发表于 2004-12-13 18:40:33 | 显示全部楼层
应该是个1.5版的gba,出来拖拖psp的,真正的反击利器应该是gbe!
道爷灭自己了
回复

使用道具 举报

发表于 2004-12-13 22:57:39 | 显示全部楼层
楼上的观点我严重支持...现在老任没有这个能力有没有这个胆量去作NDS和GB所谓的两个线路....要知道...老任从来不是一个敢于冒险的公司.
VB都敢出,还怎么冒险......
回复

使用道具 举报

发表于 2004-12-13 23:32:13 | 显示全部楼层
楼上的观点我严重支持...现在老任没有这个能力有没有这个胆量去作NDS和GB所谓的两个线路....要知道...老任从来不是一个敢于冒险的公司.
唉…………

您头脑中到底知道任天堂多少事情?又是怎样定义“冒险”2字的呢?

这是任天堂最初的崛起:
“新社长将辞退所有工龄在20年以上的职工…”果然,那些和山内积良共创天下的老臣们陆续收到辞退信,其中大多数还是经理级的高层。山内博对此的解释是旧臣们老朽的经营思想已经不能适应企业的发展,必须及时更换新血。他毫不理会被辞退员工的哭诉和怒骂,仅两个月左右就将原来的职工解雇了将近一半,同时大量招募高学历人才进入任天堂就职。”


1977年,任天堂和三菱电机合作开发的软件内藏型彩色电视游戏机“COLOUR TV GAME 6”和 “COLOUR TV GAME 15”先后上市。当时市面上相似类型的产品多达40余种,如何突围而出令营销人员费尽了心力,山内博运用其常人难以逆料的独特思维圆满解决了问题。【CTG6和CTG15根本就是完全相同的产品,在主机里内藏了15款迷你游戏,唯一区别的是山内指示技术人员故意减少了CTG6的9个游戏选择键。9800日圆价格先行发售的CTG6(每件净亏损200日圆)以低价优质很快就获得了市场好评,完全达到了山内用以吸引市场注意力的初衷,随即CTG15以15000日圆价格接踵上市,两款产品合计销售了100万台以上(比率为4:6),任天堂因此获得了相当可观的利润。】


…………………………该游戏机采用八位元CPU6502作为主处理器,另开发专用PPU辅助运算使得发色数、角色数、处理速度等有了成倍提高。为压低专用PPU的制造价格任天堂走访了许多电子厂商最后选中了RICOH(理光),RICOH对任天堂期望的2000日圆以下的报价也感到难以接受,为此山内溥亲自前往谈判。谈判很快就陷入了僵局,山内溥向RICOH方面郑重承诺:“保证在两年内售出300万台主机!”此言一出令在场的两方人士都大感震惊,在当时日本市场销售的16种TV游戏主机的市场总规模也不足300万台,如此豪语实在令人疑信参半。【价值60亿日圆以上的巨额定单对RICOH来说是无法拒绝的诱惑,而对于当时规模的任天堂来说不辄为一场毫无退路的豪赌。】


………………………………………………“把所有的东西都弄回工厂,越快越好!”山内溥简短而不容辩驳地发出了指令,在场的所有人都被这个大胆地决定震得说不出话来,今西弘史用随身携带的计算器迅速计算出此举大致会造成的经济损失,但当他抬起头却发现老板早已经离开了会议室…
【在圣诞节前的几天里,别的厂商都在忙着出货,而任天堂的营销人员却用最快的速度把所有的FC撤下柜台,任天堂就这样和一年一度的销售高峰擦肩而过,初步估计的营业损失超过了15亿日圆以上。】




1988年秋(昭和63年),任天堂开始了世界TV游戏领域最早的NETWORK事业的尝试。名为“NETWORK SYSTEM”的网络计划包藏了山内溥意图进军通信产业的野心,利用FC主机搭载的专用上网套件实现购物、教育、健康咨询、股票买卖等多样化远程服务,任天堂还计划推出扑克、围棋等多种对应游戏。对于这个计划日本邮政省、野村证券、NTT等都投入了相当大的力度给予支持,NTT甚至期望利用FC近千万台的装机量使得ONLINE事业得以迅速普及,但结果却非常令人失望。




进入十六位元主机的时代,任天堂的ONLINE梦想依旧在延续。1993年该社出资控股了音乐放送的卫星频道“セント-ギガ”,并同时发表了对应SFC主机的卫星放送计划,这个计划是利用专门的BS信号接收装置接收由卫星从宇宙传播的音像资料,从而达到远程无线通信的目的,此构想是任天堂借鉴了“NETWORK SYSTEM”的失败经验后解决电话线传输和高额接续费用等瓶颈问题而采用的突破性创举。1995年春名为サテラビュー(SATELLAVIEW)的SFC专用卫星放送机器以18000日圆开始发售(包括专用卡带、8Mb记忆体等配件),4月1日进行了实验放送,4月26日世界最初的卫星网络通信计划正式全面展开,“看、听、游、参加”就是任天堂赋予卫星网络通信计划的宣传口号。在一个构图风格酷似任天堂RPG名作《Mother》的虚拟社区里,用户不但可以收看由伊集院光、内田有纪等名人主持的趣味节目,还可以下载各种待发售游戏的体验版,任天堂更协同第三方推出了大量BS专用的经典游戏如《BS勇者斗恶龙1+2》、《BS火焰之纹章-雅嘉尼亚战记》、《BS撒尔达传说-古代的石盘》等。虚拟社区本身几乎就是一个完全互动的网络游戏,用户可以参与社区活动以赚取虚拟货币,再利用消费虚拟货币享受各种服务。可以这么说;SFCサテラビュー是一个划时代的创举,从放送开始首日宫本茂、崛井雄二等数十位业界精英们热情洋溢的寄语便不难看出任天堂乃至整个TV游戏业界对之的殷切期望。任天堂为サテラビュー计划倾注了相当大的财力和人力,整个计划耗资约在5亿美圆以上,社长山内溥本人在不同场合发表的相关演说不下10次。SQUARE、ENIX、HUDSON等著名厂商也不遗余力地进行协助,ENIX 的《常胜麻雀-天牌》是サテラビュー首发对应游戏软件、SQUARE则一口气制作了《每天都繁忙》等四款サテラビュー专用游戏。ASCII旗下的《FAMICOM通信》还专门发行了支刊《サテラビュー通信》进行推广宣传…1996年6月,任天堂、微软、野村总和研究所共同发表了“セント-ギガ”卫星放送和电脑INTERNET统合情报端末事业,将卫星通信和电脑INTERNET整合成一个覆盖全球的多元化信息终端,发表会上山内溥、比尔.盖茨、桥本昌三等三社首脑都亲自出席……………………



正如当初GAMEBOY问世之初曾经被社内部少数目光短浅之辈讥笑为“垃圾发源地”那样,于1995年7月21日正式发售的VIRTUAL BOY从企划设计之初就饱受非议,前卫的构想远远超越了那些老朽们视野所能够承受的范围,只有社长山内溥坚决地支持了横井的计划,他希望VR BOY能成为任天堂新的经济支柱并起到牵制其他32位主机前进步伐的战略作用,然而幸运并不总是属于任天堂和横井军平。VR BOY主机总共推出了两部以马里奥为主角的游戏—《马里奥网球》(《MARIO’S TENNIS》)和 《马里奥冲击》(《MARIO CLASH》),这两部由横井亲自指挥麾下第一开发部制作的游戏确实充分发挥了主机的硬件特性,由点和线构成的红色三维世界里构筑起前所未有的真实立体空间,笔者曾经亲身《马里奥冲击》这款游戏,其游戏方式是将乌龟壳投掷命中远处的敌人,当敌人反击的乌龟壳袭来时,那种扑面而至的逼真感觉让玩家不自觉地想要低头躲避。睿智的横井大师并没有意识到是时的青年玩家们已经被外表华丽的CG MOVIE所彻底征服,另类叛逆的VR BOY根本就是不合时宜,VR BOY主机上两款马里奥游戏也以各自不足10万份的惨淡销量为辉煌的金牌系列涂抹上屈辱的色彩。


1995年推出的サテラビュー版《撒尔达传说—古代的石盘》是宫本茂的首次ONLINE尝试,基本沿用初代的游戏架构通过卫星定时向全日本播放,期间穿插追加了大量隐藏情节,专设的番组主持人用语音对游戏进行实时互动放送,比如某时报道传说的大妖精会在某处出现,限定时间内完成任务的玩家会获得各种奖品,这款特殊的BS版《撒尔达传说》曾经创下同时参加人数8万人的记录………………







没有冒险精神何来的FC!?又如何来的GB!?也许我们都习以为常,而VB也因为失败不为人知。
十字键,LR健,模拟摇杆,震动机能,红外线联机……………………双屏幕……
通讯卫星下载,e-card,双机联动…

一系列的变革都由任天堂一手促成。如果还有人置疑任天堂的创造力和冒险精神,我只能请您去翻翻历史是怎么走过来的了,刚听说任天堂这个名字没几年,只知道口袋妖怪知道它拒绝online就说它保守??乖乖……只不过是她被蛇咬过太多次所以变的比较沉稳罢了。




以上资料来源:各权威网站,以及db文章资料。
回复

使用道具 举报

发表于 2004-12-13 23:36:13 | 显示全部楼层
山内老爷子绝对不是一般人……这一点我深深地认同……

不过……岩田……我对他没有什么良好印象……
回复

使用道具 举报

发表于 2004-12-13 23:38:48 | 显示全部楼层
呵呵盐田只是性格比较内敛而已,山内爷爷看上的人能错的了么?

接管任天堂两年了,步步为营,打下了坚实的基础。是野心与理智并重的人
回复

使用道具 举报

发表于 2004-12-13 23:44:44 | 显示全部楼层
继续等待,也许要拼上一阵子
回复

使用道具 举报

发表于 2004-12-14 02:36:24 | 显示全部楼层
个人认为GBE会是个超乎想象的产品,与NDS不同,GBE将会和任天堂的下一代主机相结合,两个产品将会同时上市。而NDS则是完全独立的手掌机。至于怎么结合我想不出来(初步认为如下:GBE是64位元的,而任天堂的新主机是256位,并且带有四个手柄。当插上四个GBE就组合成了。。。纯属YY了)。至于不一般,GBE肯定还有更特别的地方,个人认为它可能会与虚拟现实有一定关系。说穿了,现在的游戏只是在画面上突破,要突破画面以外的感觉,那就只有手感了,NDS动用触摸屏和手写笔,将之放入游戏中,从某个方面来说也是虚拟现实的初期体验。所以任天堂铁了心要突破除画面以外的东西(还记得以前那个不成功的virtual boy么),另外任天堂开始参与电影制作了,这说明了什么?任天堂是个很专业于游戏的公司,它参与电影制作,无非是多吸纳电影制作方面的技术,想将电影和游戏融合,从目前来看,随着游戏机器性能提高,游戏电影化已经越来越明显了,这看来是一个趋势。另外,想让游戏电影化,最高境界就是虚拟现实了,虚拟现实技术很早就有了,但成本很高,所以很难普及,但如果由游戏产业来进行逐步的铺垫的话,相信成本会很快降低。

没有任何依据,纯属瞎说了。。。 [wdb18]
回复

使用道具 举报

发表于 2004-12-19 21:20:24 | 显示全部楼层
唉…………

您头脑中到底知道任天堂多少事情?又是怎样定义“冒险”2字的呢?

这是任天堂最初的崛起:
“新社长将辞退所有工龄在20年以上的职工…”果然,那些和山内积良共创天下的老臣们陆续收到辞退信,其中大多数还是经理级的高层。山内博对此的解释是旧臣们老朽的经营思想已经不能适应企业的发展,必须及时更换新血。他毫不理会被辞退员工的哭诉和怒骂,仅两个月左右就将原来的职工解雇了将近一半,同时大量招募高学历人才进入任天堂就职。”


1977年,任天堂和三菱电机合作开发的软件内藏型彩色电视游戏机“COLOUR TV GAME 6”和 “COLOUR TV GAME 15”先后上市。当时市面上相似类型的产品多达40余种,如何突围而出令营销人员费尽了心力,山内博运用其常人难以逆料的独特思维圆满解决了问题。【CTG6和CTG15根本就是完全相同的产品,在主机里内藏了15款迷你游戏,唯一区别的是山内指示技术人员故意减少了CTG6的9个游戏选择键。9800日圆价格先行发售的CTG6(每件净亏损200日圆)以低价优质很快就获得了市场好评,完全达到了山内用以吸引市场注意力的初衷,随即CTG15以15000日圆价格接踵上市,两款产品合计销售了100万台以上(比率为4:6),任天堂因此获得了相当可观的利润。】


…………………………该游戏机采用八位元CPU6502作为主处理器,另开发专用PPU辅助运算使得发色数、角色数、处理速度等有了成倍提高。为压低专用PPU的制造价格任天堂走访了许多电子厂商最后选中了RICOH(理光),RICOH对任天堂期望的2000日圆以下的报价也感到难以接受,为此山内溥亲自前往谈判。谈判很快就陷入了僵局,山内溥向RICOH方面郑重承诺:“保证在两年内售出300万台主机!”此言一出令在场的两方人士都大感震惊,在当时日本市场销售的16种TV游戏主机的市场总规模也不足300万台,如此豪语实在令人疑信参半。【价值60亿日圆以上的巨额定单对RICOH来说是无法拒绝的诱惑,而对于当时规模的任天堂来说不辄为一场毫无退路的豪赌。】


………………………………………………“把所有的东西都弄回工厂,越快越好!”山内溥简短而不容辩驳地发出了指令,在场的所有人都被这个大胆地决定震得说不出话来,今西弘史用随身携带的计算器迅速计算出此举大致会造成的经济损失,但当他抬起头却发现老板早已经离开了会议室…
【在圣诞节前的几天里,别的厂商都在忙着出货,而任天堂的营销人员却用最快的速度把所有的FC撤下柜台,任天堂就这样和一年一度的销售高峰擦肩而过,初步估计的营业损失超过了15亿日圆以上。】




1988年秋(昭和63年),任天堂开始了世界TV游戏领域最早的NETWORK事业的尝试。名为“NETWORK SYSTEM”的网络计划包藏了山内溥意图进军通信产业的野心,利用FC主机搭载的专用上网套件实现购物、教育、健康咨询、股票买卖等多样化远程服务,任天堂还计划推出扑克、围棋等多种对应游戏。对于这个计划日本邮政省、野村证券、NTT等都投入了相当大的力度给予支持,NTT甚至期望利用FC近千万台的装机量使得ONLINE事业得以迅速普及,但结果却非常令人失望。




进入十六位元主机的时代,任天堂的ONLINE梦想依旧在延续。1993年该社出资控股了音乐放送的卫星频道“セント-ギガ”,并同时发表了对应SFC主机的卫星放送计划,这个计划是利用专门的BS信号接收装置接收由卫星从宇宙传播的音像资料,从而达到远程无线通信的目的,此构想是任天堂借鉴了“NETWORK SYSTEM”的失败经验后解决电话线传输和高额接续费用等瓶颈问题而采用的突破性创举。1995年春名为サテラビュー(SATELLAVIEW)的SFC专用卫星放送机器以18000日圆开始发售(包括专用卡带、8Mb记忆体等配件),4月1日进行了实验放送,4月26日世界最初的卫星网络通信计划正式全面展开,“看、听、游、参加”就是任天堂赋予卫星网络通信计划的宣传口号。在一个构图风格酷似任天堂RPG名作《Mother》的虚拟社区里,用户不但可以收看由伊集院光、内田有纪等名人主持的趣味节目,还可以下载各种待发售游戏的体验版,任天堂更协同第三方推出了大量BS专用的经典游戏如《BS勇者斗恶龙1+2》、《BS火焰之纹章-雅嘉尼亚战记》、《BS撒尔达传说-古代的石盘》等。虚拟社区本身几乎就是一个完全互动的网络游戏,用户可以参与社区活动以赚取虚拟货币,再利用消费虚拟货币享受各种服务。可以这么说;SFCサテラビュー是一个划时代的创举,从放送开始首日宫本茂、崛井雄二等数十位业界精英们热情洋溢的寄语便不难看出任天堂乃至整个TV游戏业界对之的殷切期望。任天堂为サテラビュー计划倾注了相当大的财力和人力,整个计划耗资约在5亿美圆以上,社长山内溥本人在不同场合发表的相关演说不下10次。SQUARE、ENIX、HUDSON等著名厂商也不遗余力地进行协助,ENIX 的《常胜麻雀-天牌》是サテラビュー首发对应游戏软件、SQUARE则一口气制作了《每天都繁忙》等四款サテラビュー专用游戏。ASCII旗下的《FAMICOM通信》还专门发行了支刊《サテラビュー通信》进行推广宣传…1996年6月,任天堂、微软、野村总和研究所共同发表了“セント-ギガ”卫星放送和电脑INTERNET统合情报端末事业,将卫星通信和电脑INTERNET整合成一个覆盖全球的多元化信息终端,发表会上山内溥、比尔.盖茨、桥本昌三等三社首脑都亲自出席……………………



正如当初GAMEBOY问世之初曾经被社内部少数目光短浅之辈讥笑为“垃圾发源地”那样,于1995年7月21日正式发售的VIRTUAL BOY从企划设计之初就饱受非议,前卫的构想远远超越了那些老朽们视野所能够承受的范围,只有社长山内溥坚决地支持了横井的计划,他希望VR BOY能成为任天堂新的经济支柱并起到牵制其他32位主机前进步伐的战略作用,然而幸运并不总是属于任天堂和横井军平。VR BOY主机总共推出了两部以马里奥为主角的游戏—《马里奥网球》(《MARIO’S TENNIS》)和 《马里奥冲击》(《MARIO CLASH》),这两部由横井亲自指挥麾下第一开发部制作的游戏确实充分发挥了主机的硬件特性,由点和线构成的红色三维世界里构筑起前所未有的真实立体空间,笔者曾经亲身《马里奥冲击》这款游戏,其游戏方式是将乌龟壳投掷命中远处的敌人,当敌人反击的乌龟壳袭来时,那种扑面而至的逼真感觉让玩家不自觉地想要低头躲避。睿智的横井大师并没有意识到是时的青年玩家们已经被外表华丽的CG MOVIE所彻底征服,另类叛逆的VR BOY根本就是不合时宜,VR BOY主机上两款马里奥游戏也以各自不足10万份的惨淡销量为辉煌的金牌系列涂抹上屈辱的色彩。


1995年推出的サテラビュー版《撒尔达传说—古代的石盘》是宫本茂的首次ONLINE尝试,基本沿用初代的游戏架构通过卫星定时向全日本播放,期间穿插追加了大量隐藏情节,专设的番组主持人用语音对游戏进行实时互动放送,比如某时报道传说的大妖精会在某处出现,限定时间内完成任务的玩家会获得各种奖品,这款特殊的BS版《撒尔达传说》曾经创下同时参加人数8万人的记录………………







没有冒险精神何来的FC!?又如何来的GB!?也许我们都习以为常,而VB也因为失败不为人知。
十字键,LR健,模拟摇杆,震动机能,红外线联机……………………双屏幕……
通讯卫星下载,e-card,双机联动…

一系列的变革都由任天堂一手促成。如果还有人置疑任天堂的创造力和冒险精神,我只能请您去翻翻历史是怎么走过来的了,刚听说任天堂这个名字没几年,只知道口袋妖怪知道它拒绝online就说它保守??乖乖……只不过是她被蛇咬过太多次所以变的比较沉稳罢了。




以上资料来源:各权威网站,以及db文章资料。
恩,抱歉我原来的那种想法,本来还以为自己的想法是很严密的,
    看来我对很多过去的东西都知之甚少啊,多谢你给了我那么多宝贵的资料,对于任饭来说,这些对于我们对任天堂的了解非常的重要.
    只是我想说一下,也许岩田比山内稳健一点吧,不知道说得妥不妥当,也许吧
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

QQ|小黑屋|手机版|Archiver|Nw壬天堂世界 ( 京ICP备05022083号-1 京公网安备11010202001397号 )

GMT+8, 2025-1-6 20:48 , Processed in 0.021735 second(s), 2 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4 Licensed

© 2001-2017 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表