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神的赠物—ZELDA传说系列漫谈
日本京都的乡间,宫本茂的家园隐藏在连绵的群山中,他儿时最大的乐趣就是独自前往四野探险,足迹遍及周遭的山谷树林。偶然的机会宫本茂发现了一个神秘的洞穴,他在洞口徘徊了多次始终不敢踏入那漆黑的洞窟。终于有一天带着家里的手电筒进入那个神秘的未知领域探索,洞中的幽深远远超出了少年的想象,蹑蹑穿行在一个接一个的大小洞窟间,正当恐惧感逐渐侵蚀心头时却发现不远处照射来丝缕久违的自然亮光,踏出洞口顿时见到一派全新的景象,呼吸着清新的空气,山对面一线飞瀑沿崖壁垂直划落。偶然的童年探险,留给宫本茂却是终身难以忘怀的感动,直到后来他把这一切融入了游戏中,于是更多的人被感动、被陶醉……
一、 发祥:
上世纪80年代中期,全球性的家庭电脑迅速普及造成了半导体价格持续飞涨现象,当时的TV游戏业霸主任天堂对此深感棘手,上村雅之领军的第二开发部与关西地区一家小型电脑硬件开发会社联合研制了一款FC主机专用的特殊规格磁碟机,该磁碟的最大容量可以达到当时卡带三倍的2Mb,而且具备记忆存储功能,其造价则仅为卡带的一半左右。这无疑是当时任天堂期待已久的梦幻产品,社长山内溥一直认为卡带昂贵的价格是制约FC普及的最大瓶颈,他断定500日元一次低廉的游戏拷贝定价能够让TV游戏产业取得更大的成功。为了充分展示FC-DISK SYSTEM的硬件特性,任天堂必须开发出一款具有标志性意义的首发游戏,这个艰巨的使命就交给了宫本茂和他麾下的情报开发部。
1986年2月21日,FC-DISK SYSTEM正式发售,由于各种客观原因使得许多第三方软件商对参入这个周边装置并不热心,首发软件除了若干任天堂本社的老旧卡带游戏以外,只有一款全新开发的作品肩负起牵引硬件普及的重任,然而正是这个名为《塞尔达传说》(《The Legend of Zelda》)的游戏掀起了轰动性的效应。《塞尔达传说》一度曾经造成了空白磁碟出现暂时缺货现象,一些无德商家借机囤积居奇,甚至还出现了同时搭售《足球》等五款滞销游戏的情况,但是依然有许多人为之四处奔走寻购。《塞尔达传说》对于FC-DISK SYSTEM的普及作出了极大推动作用,第一年里该系统的销量轻松突破了200万台,而《塞尔达传说》的累计销量为169万份(该数据含1992年2月19日发售的卡带版),此后海外以卡带形式发售的版本更达到482万份。《塞尔达传说》的高难度也成为广泛的社会话题,各大游戏杂志因为竞相开设疑问解答的专题栏目而使得销量大大提升。
“3”对于人类而言是一个充满了神秘色彩的重要数字,象征着生命循环流动和力量平衡,于是有古代西方宗教人士创造了TRI-Force这个词,在英语中可以解释为“三角力量”,世间万事万物的盛衰消长都可以究源于TRI-Force的伟大力量。神秘的海拉尔大陆上各大种族和平的生息繁衍着,众神赐予的代表着力量、勇气、智慧的黄金三角的魔力守护这片乐土,直到有一天魔人加洛多罗夫的出现彻底打破了安宁。为了救出被劫走的塞尔达公主,精灵族的后裔林克踏上寻找黄金三角的冒险之路,最终将魔人封印在奈落之底。过去《马里奥》系列主要卖点是快适流畅的操作性,采用俯视视点的《塞尔达传说》的精髓主要在于探索性,玩家必须将隐藏在地下九个迷宫中的八块智慧黄金三角碎片逐一搜索出来才能顺利过关。游戏的自由度极高,剧情会根据玩家发现迷宫的顺序产生微妙变化,一次通关后出现的“里塞尔达传说”的模式也使得游戏耐玩度倍增。《塞尔达传说》是家用游戏主机平台第一部真正意义上的A-RPG游戏,同时也是首款具有记录功能的游戏,任天堂为了打造这部全新力作可谓不惜工本,不但画面效果非常惊人,其序幕场景中悠长而飘渺的钟声由于采用了雅玛哈FM采样技术而超越了FC的音源表现力限界。以上这些技术层面的成就并不足以证明《塞尔达传说》诞生的伟大意义,其超乎寻常的高完成度给后世的同类型作品树立了经典范例,对游戏文化向更纵深发展也做出了巨大贡献,该游戏当之无愧地被评选为1986年度日本最佳家用游戏。
宫本茂在接受媒体采访时曾经详尽解释了《塞尔达传说》的创作思想,他认为:“过去《超级马里奥》采用横向移动的行进方式,通过卷轴拉伸的效果体现了一个连贯而完整的世界,而制作《塞尔达传说》时则希望营造出一个个独立而逼仄的狭小空间,所有的过关道具和敌人都出现在同一场景中,玩家甚至可以切身体会到那种独特的压抑和陈腐的气息……”虽然斯时宫本茂还没有正式提出著名的箱庭世界理论,但这个具有指向性意义的游戏创作思想却已经初具雏形,《塞尔达传说》中的一幕幕场景就犹如精致的山水盆景,让玩家感受到真实的临场感。根据多年以后专业媒体对宫本茂的访谈获悉,初代《塞尔达传说》的创作灵感和部分场景的设计都源于他对童年生活的美好记忆。《塞尔达传说》还存在着一个与众不同的特色,主人公分明是少年林克,但却用塞尔达公主的名字来命名这款游戏,当被问及这个问题时,宫本茂表示:“一个游戏的标题需要恰如其分,虽然故事的英雄是林克,但是塞尔达公主在故事中所处的角色背景以及同加洛的斗争中所表现出的坚毅让我有了这个想法,这也是这款游戏想表达的内涵。另外给塞尔达公主起名ZELDA也是想要让这名女性角色有着让人感觉相当坚强的想法。” 《塞尔达传说》的成功使得FC-DISK SYSTEM如愿以偿地成为1986年度日本TV游戏产业注目的焦点,宫本茂和他的开发团队出色的完成了社长交付的重任,因此以后任天堂历代TV游戏主机制作首发主打游戏的开发工作都由情报开发部全权负责。寄托了宫本茂童年记忆的《塞尔达传说》在那个时代无疑是一个难以逾越的里程碑,此后包括任天堂本社在内的所有FC-DISK专用游戏都无法达到同等的创作高度,或许这也是消费者逐渐对该周边系统丧失热情的主要原因之一。
次年1月14日发售的续作《林克的冒险》在全系列中算是一部相当另类的作品,比起前作的好评如潮,该游戏则只能算是毁誉参半。故事背景发生在前作一年后林克16岁生日的那天,突然发现自己的左臂上浮现出一个像王家纹章般的标记,他好像意识到将发生什么大事情,急忙来找自己的乳母伊芭,伊芭立即带林克来到了城北边一扇封印已久的石门前,伊芭将林克的手按在门上,门上的锁便奇迹般地自动打开了,进到里面的殿堂可以看到有一张很大的祭坛,上面躺着一位沉睡着的美丽公主……作为TRI-Force力量的继承者,林克为阻止魔王加洛多罗夫复活而再次踏上了冒险的旅程。任天堂是一家对游戏发展趋势感觉非常敏锐的厂商,1986年《勇者斗恶龙》所引发的流行风潮自然不能令其漠视,《林克的冒险》在继承前作衣钵的前提下大胆吸收了许多传统RPG的特征,比如经验值和升级系统的概念,LEVEL UP时可以自由选择把能力点加在攻击力、魔力、体力三项数值上,如此一来玩家育成的林克堪称千人千面,不同能力取向的角色产生的细微变化也让游戏产生了重复娱乐的价值。《林克的冒险》的人物视角也和前作完全不同,在大地图上移动时采用了自上往下的飞行视角,而进入迷宫和视内则转换成类似马里奥系列的横向前进模式,不少玩家因此批判采用这种视角完全丧失了该系列的独特风格。《林克的冒险》的系统平衡性存在许多问题,其游戏难度之高令许多人不得不中途退出,而人物育成系统的后期调整不足更造成品质大幅下降,升级后可以自己分配三项能力,于是便会有数值高低会因人而异,原本这是一个非常出色的设计,但是如果GAME OVER或者中断游戏后再继续,林克的三项能力值就会自动降低到之前最低的那一项,也就是说每次游戏时只提升一两种能力或只升一两次级是没有用的,只有将三项能力值都提升到同一高度才可中断游戏,这无疑会占用玩家大段时间。
《塞尔达传说外传-林克的冒险》在日本取得了161万份最终销量(海外累计277万份),这个销售数字虽然很出色,但另一方面却完全未能达到发行商的预期目的。任天堂曾经希望《林克的冒险》能推动FC-DISK SYSTEM更上层楼,但该游戏的完成度本身远不如前作出色,而紧随其8天后推出的《勇者斗恶龙II》所引发的轰动效应更使得消费者很快将之遗忘。《林克的冒险》的失意很大程度也归咎于半导体技术的飞速发展,虽然任天堂执意要将FC-DISK取代原先昂贵的卡带媒体,但FC-DISK磁碟容易损坏和数据读取速度缓慢等一些弊端随着时间推移逐渐显现,而半导体技术的急激进步却使得卡带容量突破了原先2Mb的技术障壁。在流通方面,区区500日元的转录费用也让习惯于暴利的小卖店和第三方软件商对普及FC-DISK SYSTEM毫不热心,绝大多数厂商依旧以卡带作为事业发展重心,1987年中除了超热卖的《勇者斗恶龙II》以外,SQUARE《最终幻想》和NAMCO《女神转生》等大批使用卡带的杰出作品相继涌现令惟有中小厂商支撑门面的FC-DISK SYSTEM益显冷清,仅仅凭借任天堂自身努力根本无法改变市场的主流趋势。
FC平台的《塞尔达传说》两作在海外发行比日本晚了数年,由于任天堂没有在日本以外任何地域推出FC-DISK SYSTEM,海外版均改为卡带媒体,《塞尔达传说》系列在北美地区的人气和口碑甚至比本土更高,在FC主机的发展末期依然取得了惊人的销量。1989年末,NOA(北美任天堂)还曾经开发了一款GAME&WATCH用《塞尔达传说》,虽然该作品同样设计了八大迷宫并配置了BOSS,但完完全全是一款形似神非的庸劣作品,充满欧美风格的配乐也无法让玩家感受到丝毫《塞尔达传说》应有的风味,非但宫本茂大师对GAME&WATCH版绝口不提,甚至许多《塞尔达传说》忠实爱好者也拒绝将之纳入该系列的名录中去。
二、 登顶:
《塞尔达传说之创世纪 序章》:
神秘的海拉尔大陆据说是众神的子孙生息繁衍之地,力量、智慧、勇气—这诸神的遗留的TRI-Force黄金三角力量长眠于海拉尔的圣地之中,保护着这片大地的宁静。传说只要触碰这神圣的三角体,就会得到无穷之力并实现任何愿望。在一个偶然的情况下,一伙盗贼得知了TRI-Force的下落,于是无数心怀歹意的恶徒纷纷涌向了传说之地。一场血雨腥风的争斗之后,当仅存的那个人将手伸向TRI-Force时就注定了黑暗时代的来临,他就是人称“魔盗贼加罗”的加洛多罗夫。没有人知道加洛触碰三角神力后许下了什么邪恶愿望,但是从那天起海拉尔大陆就不再平静,黑暗之气笼罩着大地,那些原本应该永远被封印的魔物再度开始蠢蠢欲动。为了解救整个大陆,代表着智慧的七贤者和代表着勇气的海拉尔骑士团也加入了战斗。虽然最后成功地将加农封印了起来,但代价却是整个骑士团的覆灭。几百年后,邪恶祭祀阿古尼姆企图让恶魔加洛复活,为了解开贤者的封印,许多少女离奇失踪,最后他不顾一切的将魔爪伸向了具有七贤者血统的塞尔达公主……
一个电闪雷鸣的大风雨夜里,躺在床上的林克突然听到了一个女子的微弱声音:“快来救我……我叫塞尔达……我被关在城堡的地下牢房里。”这难道是幻觉?与林克相依为命的叔父拿着武器走出门去,呼救的少女到底是谁?叔父在这个不祥之夜又去往何方?林克似乎已经聆听到了命运的召唤,于是新的塞尔达传说就这样再度揭开序幕。
1991年4月,任天堂在千叶幕张举办了名为初心会的大规模新作展示,会场上首次公布了SFC平台的《塞尔达传说-众神之遗产》和《FFIV》的高完成度开发画面,突如其来的震撼报道使得会场顿时沸腾。《塞尔达传说-众神之遗产》于SFC诞生一周年纪念日发售,令得任天堂阵营在该年的圣诞商战再次占尽风光,日本权威游戏杂志《FAMICOM通信》给这部游戏打出了39分的惊人高分,这是该媒体对当时日本游戏最高的评价,记录直到七年后才被同系列的正统续篇所打破,《塞尔达传说-众神之遗产》同时也成为了SFC 主机上历代综合评价最高的一款游戏。为了扩大宣传声势宫本茂力邀学生时代的偶像—与手塚治虫齐名的漫画大师石之森章太郎担任游戏的插画,赤阪高级会所举行的记者招待会席间,宫本捧着石森大师的亲笔不禁百感交集。
相比天真无邪的《超级马里奥》系列作品,《塞尔达传说-众神之遗产》深层次展现了宫本茂创作思想的另一面,游戏用洗练简洁的NPC对话和自然衔接的事件本末来体现出表里两层世界的微妙联系,宫本茂用相当隐晦的笔触描述林克、加洛多罗夫、塞尔达这三个黄金力量持有者间绵延漫长历史的纠结冲突,TRI-Force作为诸神的赐物成为守护海拉尔大陆的秘宝,但同时这种强大力量也成为了孕育罪恶的源泉。游戏序幕时林克的噩梦、屋外的风雨交加使得玩家立即被深深吸引而不能自拔,有人曾经把《塞尔达传说-众神之遗产》冠以宫本茂映画的美誉丝毫不为过,在情节交代中大量采用了电影化的叙事手段来增加感染力,场景转换时的镜头推移也颇见功力。在操作性方面该作品不愧是宫本茂盛年时期的顶峰之作,难易度由浅至深调控得非常到位,本作增添了跳跃、游泳等动作要素,圆弧斩等必杀技产生的爽快感也远非其他同类型作品差可比拟的。《众神之遗产》设定了丰富的探索要素,大量的隐藏事件和分支情节等待玩家去发掘,暴笑的人鸡大战事件流露了制作人BT的另一面。值得一提的是宫本茂亲自参与了游戏的音乐制作,他将初代作品中部分名曲进行了重新配器编排,大大唤起玩家们的怀旧情绪。《撒尔达传说-众神之遗产》被公认为宫本茂游戏制作理念完全成熟的标志物,其时正式确立的箱庭理论以后一直为宫本本人所津津乐道。所谓的箱庭理论从技术角度分析由于技术条件的限制使得游戏制作者只能在局促的一小块独立场景中展现自身的构想,如何最大限度的发挥游戏趣味性就是所有制作者必须面对的课题,能否真实展现空间的感觉便是衡量制作者水准的最佳杠杆,宫本茂的游戏非常强调单一场景的独立性和场景切换时产生的巨大视觉落差,比如在其游戏经常会用黑暗的地下甬道来连接两所截然差异的场景,从另一端突然现身所造成的思维跳跃感更衬托了游戏的趣味性。箱庭思想就是宫本茂十多年游戏制作生涯的独特感悟,这种理论涵盖了所有的游戏类型,游戏规则即使是发展到ONLINE游戏的今天也完全适用。
《塞尔达传说-众神之遗产》对任天堂SFC主机普及居功至伟,1991年年末商战的一个多月期间该主机的硬件销量就达到了百万台以上,远远将世嘉MD等竞争对手甩在身后,在SFC与MD势力互角激战的欧美地区,《众神之遗产》对任天堂SFC最终能够后来居上也发挥了关键作用,众多当地专业都将该游戏赞美为2D时代的巅峰之作。
1993年6月6日是广大携带游戏玩家值得纪念的日子,任天堂终于将其旗下两大看家力作之一的《塞尔达传说》在GAMEBOY平台推出,这部标题为《塞尔达传说-梦之岛》的游戏同时也是宫本茂的情报开发部第一款对应GB的原创力作。宫本茂并非完人,在GB刚推出时对这款后来几乎拯救任天堂于既倒的小玩意儿并不抱有好感,甚至日本业界有传言他曾经私下嘲笑过GB简陋的硬件机能无法满足软件开发者的创作诉求,将成为“垃圾游戏的集聚地”,虽然这些言论至今无从考证,但情报开发部对GB的早期发展功绩甚微却完全是事实,《马里奥大陆》(《MARIO LAND》)等游戏实际都由横井军平领导的第一开发部制作,而热卖作品《马里奥医生》则是FC版本的衍生产物。GB经过四年多的畅销后发展势头逐渐消退,预定1993年发售的软件比前一年减少了足足一半,山内溥社长希望能够扭转这种颓势,情报开发部的参入便成为了当务之急。宫本茂当时不但全权负责SFC游戏的开发事务,还主持参与后继主机的研发工作,分身乏力的他便把制作GB版《塞尔达传说》的工作交给了新加入情报开发部的青年员工小泉欢晃。
《塞尔达传说-梦之岛》或许不是全系列中最出色的一作,但就其剧情深度而言即使与同时期家用机平台的RPG超大作相比较也丝毫不逊色,这完全应该归功于执笔者小泉欢晃的独到功力。打倒邪恶魔王加农后林克为了继续修炼又踏上了新的旅程。一天当他一个人在海上驾船航行的时候突然遇到了暴风雨,林克随同断成两截的船体残骸一起飘流到了一座陌生的岛上。在黑暗中可以隐约听到一个女子的声音,那种熟悉的感觉,就好像是塞尔达公主一样……“啊!你终于醒了,太好了!”林克一睁眼就看见一个女孩子关切地看着自己,她的名字叫玛琳。而这个岛名叫克荷林特,在岛中间的山顶上有一个巨大的彩蛋。林克起身去寻找遗失的佩剑,这时突然出现了一只猫头鹰,对林克说:“一切问题都会在风之鱼醒来之后得到答案。”风之鱼是什么?这岛上又隐藏有什么秘密?带着所有的疑问林克又开始了一次神奇冒险。在过去的《塞尔达传说》乃至其他所有RPG中,玩家通常都扮演救世主的角色去消灭那些意图毁灭和破坏世界的魔王们,而在《塞尔达传说-梦之岛》中的林克却无意中扮演了魔王的身份。林克所在的世界实际上是一个梦境,并且正被恶梦所吞食着,为了驱逐恶梦,林克需要去叫醒传说中的“风之鱼”,但这样做的话不仅是恶梦,梦幻世界里的一切也都会消失,于是林克也就成了毁灭世界的人。而所有的敌人、怪物为了自己所生活的世界不被毁灭而和林克战斗着,尽管如此最终世界还是消失了,连同那个岛、妖怪以及普通居民。这是一个寓意非常深刻的故事,暗示了人类对大自然生态的破坏,无意识的行为对世界却造成永远难以挽回的伤害。这是一部与塞尔达公主无关的《塞尔达传说》,然而其品质却无愧于这个神一般的名字,除了小泉欢晃的出色剧本,情报开发部的技术力也使得该作成为GB时代最经典游戏,黑白的液晶屏幕中原汁原味地再现了家用机版本的风味,无论画面和音乐的素质、谜题的配置设计或动作的流畅度均达到近似SFC版的品质,本作中怪物和NPC角色的数量甚至还超过了过去历代作品,不但增加了大量《马里奥》和《星之卡比》中的经典角色,甚至连马里奥大叔也曾经在游戏中露了一小脸。GB主机只有A和B两个按键,情报开发部针对此进行了操作简化设计,但游戏乐趣并没有因此而缩水,反而赋予大家轻松自在的闲适感觉,真正体现了携带类游戏的神髓所在。
《塞尔达传说-梦之岛》在日本上市后立即引起了极大反响,《FAMICOM通信》等专业媒体都给予了殿堂高评价,该作的销量达到了91万套,对延续GB主机的硬件生命起到了关键性作用,如果没有该作的发售,或许GB没有等到三年以后《口袋妖怪》风暴崛起便已经寿终正寝了。当时GB在欧美的销售情况要好于国内,《塞尔达传说-梦之岛》的销量同样也显示了这一点,该作的海外累计销量达到了298万份。虽然东方文化存在巨大差异,诸如《勇者斗恶龙》等日本RPG在欧美均乏人问津,但《塞尔达传说-梦之岛》在海外所获得的赞誉却有相当部分来自于其蕴意深刻的剧本,至今绝大多数相关网站都把该作名列全系列的上游位置,作为一款早期掌机游戏殊属难能。
1995年末,针对任天堂力推的SFC专用卫星信息接收周边装置サテラビュー制作的《塞尔达传说—古代的石盘》是宫本茂的首次ONLINE尝试,基本沿用初代的游戏架构开发的BS版通过卫星定时向全日本播放,期间穿插追加了大量隐藏情节,专设的番组主持人用语音对游戏进行实时互动放送,比如某时报道传说的大妖精会在某处出现,限定时间内完成任务的玩家会获得各种奖品,这款特殊的BS版《塞尔达传说》曾经创下同时参加人数8万人的最高记录。虽然サテラビュー装置最终因生不逢时而惨淡收场,但前所未有的互动乐趣至今仍然存留在那些有幸体验者的美好记忆中。
三、 革命:
进入N64时代,TV游戏产业的势力格局发生了翻天覆地的变化,索尼凭借着PS主机“所有的游戏都在这里集结”的口号而取代任天堂成为了新霸主,任天堂迎来一个非常严峻的危难时刻,山内溥社长在1995年末的初心会提出了“N64将改变游戏!”的豪言壮语,由于另一位巨匠横井军平因为VRBOY的失败引咎挂冠而去,实践伟大梦想的重担再度系于宫本茂和他领导的情报开发部。
《超级马里奥64》的问世已经足够引起业界震撼,但是宫本茂在各种场合反复强调该游戏不过只体现了N64不到60%的硬件性能,他暗示未来《塞尔达传说64》才是真正彻底展现任天堂最高实力的作品。《塞尔达传说64》在95年11月的初心会上曾经惊鸿一瞥,现场演示了一段林克大战金属士兵的高品质DEMO动画,此后玩家们就陷入了绵绵无期地等待中。在此后三年多的时间里谣言和猜测不断围绕着《塞尔达传说64》这部期待的超大作,任天堂一度发表《塞尔达传说64》将只发售对应64DD版本,更有业界人猜测该作已经因技术问题而无限期推迟发售,其间还发生了担任插画的石之森章太郎大师的突然病逝的不祥事件。虽然N64因软件严重匮乏而出现了销售低迷状况,任天堂经营层却保持着异乎寻常的沉稳,山内溥于1997年新春的未来展望中宣称1998年的圣诞节是决定胜负的转折点,这使得广大消费者隐约看到了某种希望。我们直到很久以后才获悉,宫本茂对《塞尔达传说64》倾注了平生最大的心力,把洋笛作为贯穿剧情核心是源于偶然的灵感,他为此大胆地将原剧本推倒重来,直到98年初该作品才被正式定名为《塞尔达传说-时之洋笛》,对于这部历时三载的伟大作品所取得的巨大成功,社长山内溥的知人善任也值得称道。
1998年5月末美国亚特兰大E3游戏大展,《塞尔达传说-时之洋笛》首次在日本本土以外公开展出,预料之中的取得了与会者一致赞赏,人们需要经过一个多小时的排队等待才能得到短短几分钟的亲身体验机会,任天堂的展区因此始终保持着人头攒动的空前盛况。NOA主席霍华德.林肯自豪地对广大媒体记者宣布:“《塞尔达传说-时之洋笛》将成为TV游戏史上最伟大的游戏作品!”众多专业媒体和相关机构联合评选的E3游戏大奖也给予了同样的积极评价,《塞尔达传说-时之洋笛》众望所归地被评为了1998年度E3最佳游戏大奖,全球玩家的期待度已经达到了沸腾临界点。
1998年11月21日,日本各地的电玩专卖店出现了久违的行列,成千上万的玩家急切地把期待已久的超大作捧回家中。《塞尔达传说-时之洋笛》再次上演了大作牵引主机销量的神话,N64的周销量由前周3千台以下的冰点急速跃升到15万台以上,这是该主机两年来第一次将PS主机踩着了脚下,此后凭借着《元气皮卡丘》、《哥俩好》等作品的连携,N64主机在1998年底掀起了相当成功的反攻浪潮,但是因为缺乏其他第三方厂商的通力协作,任天堂精心安排的一次战略大反攻最终在PS潮水般的软件阵容防御下宣告失败。宫本茂曾经惋惜地说:“如果那时我们能得到哪怕一点的协助,可能未来的局势就会完全不同。” 《塞尔达传说-时之洋笛》国内销量145万份,而海外则更达到了620万份的天文数字,原本已经被视为穷途末路的N64自此迎来了整整两年的黄金时光。
《塞尔达传说-时之洋笛》被誉为任天堂美学的代表产物,其完成度之高令同业者惊叹不已,一个世嘉家用软件开发部门的高层在接受日本游戏批评访谈时由衷表示:“这样的游戏,如果是鄙社的话恐怕在半年前就用来上市销售了。”TECMO主力开发小组NINJA TEAM的负责人坂垣伴信为了彻夜体验《塞尔达传说64》竟然忘记了上班,他事后笑着对FAMI通的记者说:“这是我平生第一次为了玩游戏而误工,这样的事情以后恐怕也不会再有了吧?”《FAMI通》给予了《塞尔达传说64》史上最初的40分满分评价,浜村通信等人总结性的评语代表了大多数玩家的心声:“满分并不意味着这个游戏是完美无缺的,给予如此的评价无非是向制作人员对游戏本质的不懈追求表示我们最高敬意!”在欧美地区,IGN和GAMSPOT也争相赋予了《塞尔达传说64》的满分评价,那些苛刻的评论员异口同声地不吝溢美之辞,这样的殊荣堪称空前绝后。相比《超级马里奥64》,任天堂情报开发部的技术人员对三维立体空间存在感和纵深感的理解又达到了新的高度,过去的3D游戏只能让玩家体验立体感觉,而《塞尔达传说64》则让人彻底感受到空气流动的空间感。视点转换的难题也通过LOCK ON系统(锁定系统)得到了彻底改善。该作品完全继承了2D《塞尔达》时代的探索和解谜等核心要素,揭开谜题后获得的成就感无法用言语来名状。战斗场面极具魄力,对BOSS战更是对玩家的操作技巧和思考发出了双重挑战。该游戏的剧本也沿袭了电影化的创作手法,虽然依旧是英雄救美的老套路,但是以“时之笛”这个穿越时空的道具作为主线的剧情给人平添神秘感。对于过去、现在和未来三重世界观的穿插交错,宫本茂的笔触始终紧扣着“时间”这个主题,在未来的世界里成年的林克和塞尔达公主因共同战斗而产生了难以割舍的爱情,当林克只身返回现实世界再遇幼年的塞尔达,那份情感却宛如一场久已消逝的梦幻不可寻觅……此中深意颇值得玩味再三。对于所有的忠实爱好者而言,《塞尔达传说-时之洋笛》无疑是系列的集大成者,海拉尔、七贤者、加洛多罗夫等专用名词逐一再现,甚至《塞尔达传说-梦之岛DX》中塔林和玛琳父女也以NPC身份出场,3D革命后带来的旧时感动丝毫没有减弱。
《塞尔达传说-时之洋笛》的巨大成功离不开任天堂的品质管理和商业宣传,这个经典事例足以被载入未来的专业教科书中。在近三年的实际开发过程中,动员了任天堂有史以来最大规模的开发团队,不但宫本茂的情报开发部全线出击,其他开发部门的骨干精英也随时协同作战, 最高达到了150人以上,总制作费用超过50亿日元,而广告宣传费用更是达到了与之同等的空前数字,早在游戏发售前半年,任天堂就在日本全国各种媒体展开地毯式广告轰炸,其电视台暴光率甚至凌驾于同时期世嘉推出的新主机DREAMCAST。酒香亦需会吆喝,惟有财大气粗的任天堂才能有如此惊天一掷的大手笔。宫本茂对《塞尔达传说-时之洋笛》的品质达到了近乎苛刻的要求,他在开发初期冒出了林克骑马飞驰的大胆念头,这个设计由他本人亲自负责,于是宫本茂便利用节假日和朋友们一起去郊外的骑马俱乐部,亲自用照相机拍下马的一些动作。为了在游戏中让玩家感受到纵马奔驰的爽快感觉,宫本茂对负责游戏地图设计的宫永真下达指示说:“要尽可能地减少障碍物的出现,好让马有驰骋的空间。”说起来容易做起来难,减少障碍物不就是空空的一片什么都没有吗?为了不让画面太枯燥,宫永真在“风”、“温度”、“空气的感觉”等方面下了不少功夫,现在来看这样的安排是相当成功的。情报开发部全员曾经为林克从高处坠落的问题反复开会讨论,为了让游戏更真实,最终根据程序设计员小野塚英二的者衷方案,把可能坠落的高地下方设计成水池或可以滚落的斜坡。仅仅这个细微之处的更改设计,已经足够体现制作者的专业程度。
和《塞尔达传说-时之洋笛》同在11月21日登场的GBC主机也取得了预料中空前成功,情报开发部推出了首发软件《塞尔达传说-梦之岛DX》,全彩化赋予了这部时代久远的经典名作新的生命活力,全球的累计销量达到222万份。
任天堂为了制作《塞尔达传说-时之洋笛》的开发引擎耗费了大量财力人力,宫本茂非常想把这套优秀引擎进行再利用,部下青沼英二提案的一个“三日世界”的企画案非常迎合他期望游戏结构短小紧凑的构想,于是《塞尔达传说外传-姆吉拉的假面》采用了“多重构造导演制度”进行了开发,青沼英二担任总导演,小泉欢晃负责人物和分支情节设计,而其余四位导演也各有分工,宫本茂挂名担任游戏总监制,在开发后期根据自己亲自游玩的感觉提出改进建议。相比《塞尔达传说-时之洋笛》历时三年的开发周期,《姆吉拉的假面》的实际制作仅仅用了不足八个月,充分体现了开发团队的高效率,全球336万份的销量完全达到了任天堂最大限度回收成本的目的。《塞尔达传说外传-姆吉拉的假面》也是首款对应N64专用4MB扩张内存的游戏,内存倍增后使得N64的数据填充率大幅度提升,游戏的解像度和贴图质量均比前作有了明显提升。《姆吉拉的假面》是又一款没有塞尔达公主和宿敌加洛多罗夫登场的外传作品,故事背景发生在前作结束不久后,林克告别了精灵一个人来到森林里散步。就在这时突然出现了一个戴面具的奇怪家伙抢走了“时之笛”和林克的爱马艾葆纳,林克紧追在面具人的后面,来到了一个和现实世界完全相同的异次元世界—泰尔米纳,而这个世界在三天之后就要因月球的撞击毁灭了……如果说玩家可以在《塞尔达传说-时之洋笛》中悠闲自在的纵马优游或垂钓颐情,《姆吉拉的假面》则会让玩家始终感受着近乎窒息的紧张感,游戏随时可能会因为玩家的漫不经心而GAME OVER,短短三天的命运犹如高悬在玩家头顶的一柄达摩克利斯之剑,必须不断地在时光长河中往返奔波。“假面”是本作的一大卖点,林克通过获得各种面具可以学会不同的技能并扮演不同的角色,游戏因此更富于趣味性。小泉欢晃负责的分支情节设计,部分场景对话所蕴涵的哲理性不亚于昔日的《梦之岛》,比如林克戴上狐狸面具后静静聆听一个陌生人的真情独白,那种莫名的感慨至今还在笔者心中铭刻难忘,那种动态环境下的静谧实难以用言语来表达。
《塞尔达传说外传-姆吉拉的假面》的成功使得青沼英二俨然成为了宫本茂的接班人,很多人却认为这是以后情报开发部在游戏业界地位逐渐下降的肇端,以笔者角度看这种说法并非毫无道理。过去曾经不断有人提出这样的疑问:“一个不喜欢玩游戏的人是否能制作出优秀的游戏?!”和绝大多数电影导演本身是电影爱好者同样,许多著名的游戏制作人本身就是深度玩家,无论宫本茂还是小岛秀夫皆然,很多人进入游戏业的志向就是希望开发出令自己满意的游戏。出身日本名牌大学的青沼英二曾经公开表示自己对玩游戏并不感兴趣,选择任天堂仅仅因为其优良业绩,制作游戏则只是一项赖以谋生的工作。《塞尔达传说外传-姆吉拉的假面》是一款赞否两论的作品,部分重度玩家对该游戏的高难度欣喜若狂,不惜将之鼓吹为历代最高杰作,但是更多的人因《姆吉拉的假面》繁杂苛难的操作对塞尔达传说产生了戒惧心理。《塞尔达传说》是任天堂在家用平台作为看板的重要商战武器之一,如果不能具备足够的消费者亲和力,势必将产生非常不利的负面后果。我们回头审视横井军平和宫本茂两雄鼎足时代的任天堂游戏,大多追求以简单的操作来体现至高的手感,不朽经典的《超级马里奥兄弟》只有跑、跳、顶三个基本动作设定,而青沼英二领军的后任天堂时代,其出品的游戏却大多操作复杂繁琐,令广大LIGHT USER望而却步。在创作游戏至为重要的想象力方面,青沼英二等更远不如其前辈。
四、 衍生:
“任天堂没有办法在八个月同时制作3款游戏吧?以CAPCOM的能力完全应该能够做到,让我们一起合作如何?”时任 CAPCOM常务执行董事的冈本吉起在1999年初如此对宫本茂说,宫本茂对CAPCOM希望参与制作GBC版《塞尔达传说》的建议非常感兴趣,经过一番深思熟虑后他爽快地答应了冈本的要求。
冈本吉起当时统括负责CAPCOM社内的开发事务,他一直提倡维持TV游戏业界的势力平衡,主导CAPCOM与任天堂和世嘉等非主流势力的紧密合作,为此还牵头由CAPCOM、任天堂和世嘉三社联合出资成立了主要从事游戏剧本编撰工作的会社FLAGSHIP,他自己亲自担任社长。冈本和CAPCOM社内许多员工不但是宫本茂崇拜者,同时也是《塞尔达传说》系列的狂热拥趸,99年3月宫本茂造访大阪CAPCOM本社时引起了程序员们的一阵骚动,有人甚至放言:“只要能和宫本大师一起合作,即使游戏赔了本也在所不惜!”夏末秋初的NINTENDO SPACE WORLD1999,在会场首次披露了由FLAGSHIP负责脚本、CAPCOM担当实际开发的GBC版《塞尔达传说 不可思议的果实-力之章》的游戏画面,这仅仅是可以通过交换通关密码相互联动的三部曲作品的第一章,还有《智慧之章》以及《勇气之章》会紧随其后发卖。这个破天荒大合作引起了业界广泛注目,冈本吉起在接受记者采访时表示:“在游戏标题中加入‘不可思议的果实’是为了纪念这个原本意想不到的梦幻合作,玩家一定会从CAPCOM的努力中体验到独特风味的塞尔达传说。”但是这个合作计划比预定大大延迟,直到一年半以后才改以《大地之章》和《时空之章》两部同时发售,计划变更的原因是原先三部曲的互动构想造成了技术可行性上的极大困难,最后在宫本茂提议下对整个开发计划进行了全面调整。
《大地之章》的故事发生在一个叫霍洛多拉姆的地方,掌管四季变换的大地巫女被暗将军高冈胁持,大自然的平衡面临被毁灭的危险,林克为了拯救世界而踏上了征程。而在第二部游戏中,玩家可以了解到暗将军高冈和暗司祭贝兰(《时空之章》中的BOSS)之间的关系,以及他们背后隐藏的幕后黑手—最终BOSS加龙。此外,在第一部游戏中的行动还会影响到第二部的相关情节,两作品可以通过LINK SYSTEM将故事情节衔接起来。因为由FLAGSHIP专门负责脚本创作,《塞尔达传说 不可思议的果实》系列的剧本情节远比过去的《梦之岛》丰富复杂,在操作系统和画面构成等方面也原汁原味地忠实塞尔达传说系列的特征,不过CAPCOM的作品强调动作要素的比重高于解谜要素,体现了与任天堂完全不同的风格取向。两部作品中,《时空之章》显然处于《大地之章》续篇的位置,解谜要素和动作性都有明显提升,道具的数量也大大增加。道具是《塞尔达传说 不可思议的果实》系列的神髓所在,《大地之章》中玩家使用“四季之杖”可以让季节发生变化,在夏季能够攀登茂盛的青藤爬上山崖,而冬季又可以利用冰冻穿越湖面到达彼岸。而《时空之章》可以利用“时空的竖琴”自在往返于过去和现在,回到过去引发某个事件可以让现代的世界发生巨变。用《塞尔达传说 不可思议的果实》系列和《梦之岛》进行比较,我们不难发现任天堂和CAPCOM两社在制作理念上的细微差异,任天堂的《梦之岛》追求谜题设置的合理性和快适当洗练的操作感,不温不火中酝酿出所谓的醍醐味。而《塞尔达传说 不可思议的果实》则发挥了CAPCOM开发者天马行空的丰富想象力,在操作上追求爽快感,在游戏节奏和难易度控制等方面略逊色于任天堂。许多资深塞尔达玩家对《塞尔达传说 不可思议的果实》系列的评价并不高,在专业网站的历代作品评价中恭陪榜末,但是该系列依然是携带游戏中难得的佳作。
《塞尔达传说 不可思议的果实》系列是日本游戏业界一次具有积极意义的合作成果,该系列两部作取得了全球累计760万份以上的惊人销量(日本本土两作合计销量78万套),CAPCOM通过代理开发获利颇丰,任天堂则通过品牌合作取得了与第三方主力软件厂商的相互信赖关系,为以后NGC发售后的一系列业界大合作计划打下了坚实基础。初战告捷后,冈本吉起又“得寸进尺”地提出进一步合作要求,任天堂方面对这个互利计划也并无异议,2001年末又发表GBA平台《塞尔达传说-众神之遗产&四支剑》,该作并非简单复刻SFC原作,新增加了可四人合作和对战的四支剑模式,令游戏的可玩性大大提高,该作品于2003年3月14日发售,至今为止已经取得了全球189万份的累计销量(日本本土28万份)。
五、 顿挫:
2000年9月举办的NINTENDO SPACE WORLD2000上,任天堂首次披露了NGC版《塞尔达传说》的DEMO画面,那是一段成年后的林克同魔王加洛在殿堂对决的场景,英气逼人的七头身林克的形象和近乎完美的贴图品质让在场的塞尔达FANS无不欢声雀跃。的确,伴随着塞尔达成长的一代人已经长大,他们非常期待能看到真实比例的林克活跃在游戏舞台上,任天堂此刻所展现的 一切无疑就是他们的梦想和憧憬。虽然任天堂并在会展上并没有正式确认那段DEMO就是游戏实际开发画面,但宫本茂在现场发表NGC主机游戏完全可以达到同等品质的宣言让所有的人确信无疑。不到一分钟时间的影像通过网络和媒体迅速传遍世界各地,随之而来的是玩家对NGC主机未来的无限期待。NINTENDO SPACE WORLD2000以后,NGC版《塞尔达传说》的官方消息犹如石沉大海,惟有谣言和猜测四处拨弄着狂热玩家的心弦,即使在2001年的美国E3大展中,任天堂还是没有正式发表《塞尔达传说》,宫本茂仅在展后的记者独家访谈中隐约透露真正的制品版将会和现在玩家想象中的完全不同。
“我非常不理解任天堂的想法,既然他一直宣称NGC将是一台适合所有年龄层玩家的游戏主机,为什么还执意要推出这种形态的撒尔达传说呢?!”—日本著名游戏BBS GAME 2CH的某论坛访客
NINTENDO SPACE WORLD2001是任天堂最后一次在千叶幕张独力举办的游戏展会,首次正式发表的NGC版《塞尔达传说》几乎让所有初次目睹的人都产生了巨大的心理落差,代替先前传统写实CG贴图技术的是采用Cel-shaded技术(卡通渲染化技术、也称2.5D技术)的三头身Q版卡通画面,长着一对猫目的林克形象显得非常幼小稚嫩。从现场影像的完成度判断,这部正式命名为《塞尔达传说-风之杖》的作品至少已经开发了一年以上,或许之前那段影像不过是任天堂用来迷惑竞争对手的道具,许多玩家感到非常愤怒,抗议的呼声通过E-MAIL和书信潮水般涌到任天堂在日本和美国的总部, 在各大相关BBS也充斥着饱含诅咒字句的发泄之词,一向稳坐钓鱼台的任天堂也感到不知所措,急忙对外发布真实比例版本的塞尔达传说也同时开发中的消息来平息众怒,宫本茂也正式向玩家发表了改变开发方针的原委:“一年前,我们很认真的制作你们在SPACE WORLD2000上所看到的《塞尔达传说》版本,但之后我却开始怀疑新的塞尔达传说中林克的理想年龄是几岁,成长的林克难道真的是我想要追求的吗?你们应该知道一个产品获得狂热的评价而变成一个名作,然后下一年就会出现许多类似的游戏来追随这个形势。看看电影、看看日本的卡通,他们都只是追随一个类似的趋势,而且一般大众从来不能分辨它们,这正是我们最担心的地方,于是我想做的是制作比别人更好的游戏而且不能忽视某些不同东西的重要性。”
2002年的E3展,《塞尔达传说-风之杖》终于更加真实地展现在人们的面前,大家对那近乎高成本动画片一般流畅的画面逐渐认同,该游戏的期待度再次扶摇直上。从E3展的公开展示图像中我们清楚看到任天堂乃至宫本茂的开发团队并非对玩家的消费心理毫无洞察力,《塞尔达传说-风之杖》在许多设计思路上都刻意迎合了未来的发展潮流。首先在操作上进行简化,比如在演示中推箱子的动作只需要按着R键即可,而荡秋千动作则使用类比摇杆即可自由调整方向和绳索摆动幅度,情报开发部显然吸取了玩家对前两部作品过于繁难的反馈意见后进行了人性化的改进,从以后制品版本的体验感觉来看他们的辛勤努力并没有白费。对于游戏电影化的诠释方法,早在SFC《塞尔达传说-众神的遗产》时宫本茂就有着自己独特的想法,作为一个以动作解谜为要点的游戏,《众神的遗产》的电影化描述手法令其剧情感染力丝毫不逊于当时的RPG大作,镜头的自然切换也颇见功力。对于《塞尔达传说-风之杖》,宫本茂提出了新的理念“目之力”,所谓的目之力就是指游戏中角色充满感染力的眼神,通过对眼神的细致描绘,林克推箱子时的专注、掉入岩浆的痛楚和隐藏在黑暗窥探时的戒备等表情都很完美地反映在镜头中,那些夸张而颇具喜剧效果的眼神也为游戏平添了几分魅力。或许是过去几年来KONAMI《MGS》系列在E3大放异彩给任天堂带来的启示,与以往的宣传片主题思想不同,此番《塞尔达传说-风之杖》发售前的几段广告不再以动作作为主要的卖点,取而代之的是以剧情的发展和人物的刻画来引导消费者,产生了类似大型迪斯尼卡通电影预告片花的宣传效果,相信这可能是宫本茂本人对游戏电影化新的理解。为了宣传这部对于NGC主机至关重要的年末战略商品,任天堂不但投入了和当年《塞尔达传说-时之洋笛》同等规模的广告预算进行全球范围的宣传造势,该社还别出心裁地准备推出《塞尔达传说-风之杖》的特典版,这个只针对首批预约用户的特典包括了《塞尔达传说-时之洋笛》和当初胎死腹中的64DD版《里之塞尔达传说-时之洋笛》,后来由于许多玩家强烈抗议的缘故,任天堂又改而宣布向所有早期购入者配送该特典。
2002年12月13日,《塞尔达传说-风之杖》终于在日本本土率先发售,《FAMI通》再次给予了40分满分的至高评价,这是128位主机时代出现的首款满分游戏,《塞尔达传说》也成为游戏史上第一个连续蝉联满分的游戏系列。任天堂对《塞尔达传说-风之杖》寄予了厚望,首批出货达到了75万份,但是出货情况并没有预想中火暴,截止12月末的消化率仅达到80%左右,面临年终决算压力的小卖业者不得不开始低价格抛售。而次年春在欧美地区相继发售的《塞尔达传说-风之杖》虽然销售情况不俗,但在PS2《GTA-VC》等大作层层阻截面前也无力再现当初《塞尔达传说-时之洋笛》发售时所向披靡的风光景象,该游戏目前的全球销量为307万份(日本国内约80万份),仅相当于《时之洋笛》的不到一半。不过《塞尔达传说》系列在玩家心目中的影响力却并没有丝毫减弱,在2003年5月由美国Entertainment Weekly和TV GAME专门频道G4联合针对玩家对历代100款TV游戏名作进行投票结果获悉,《塞尔达传说》以遥遥领先的高得票率位居榜首。此后不久《塞尔达传说-风之杖》又获得了专业媒体GAMESPOT评选的Best Artistic Achievement in a Game(最佳艺术成就)、Best Action Adventure Game(最佳动作冒险)、Best GameCube Game(最佳GC游戏)、GameSpot's 2003 Game of the Year(年度最佳游戏)四项年度大奖,GAMEFAQS等其他媒体和网站也争相给予《风之杖》各种褒奖。
《塞尔达传说-风之杖》的故事发生在《时之洋笛》的数百年后,复活的加洛多罗夫再度率领恶魔军团侵入平和已久的海拉尔王国,人们坚信勇者必将挺身而出的传说,并没有进行积极的抵抗,但是勇者终于没有出现,富饶的王国因接连的灾难沉没在汪洋大海中,劫后余生的人们只能在几个零星荒岛上苟延残喘,传说的勇者何时会出现?诸神的末裔塞尔达公主是否尚在人间?《风之杖》的故事背景比以往历代作品更为沉重,人们熟悉的海拉尔王国早已经沉没在烟波浩淼中,过去那些耳熟能详的风土地貌显然也不复存在,玩家所面对的是一个全新的世界。林克原本是一个快乐生活在海岛上的普通少年,在生日那天妹妹克丽尔被一只怪鸟抓走,他为了寻找救出妹妹毅然告别亲人搭上了女海盗泰特拉的船开始了冒险之旅,等待他的是因缘的相会和宿命的决斗……只有亲身体验过《塞尔达传说-风之杖》以后,我们才会了解宫本茂大师为何执意要采用卡通渲染技术来制作这款游戏,因为他希望能够通过神采各异的表情向玩家展示各种活生生的人物形象,这一点确实达到了预期的效果。我们能够从林克的一举一动中体会到人物的喜怒哀乐,推箱子时用力的神态以及与怪物战斗中眉宇间流露出坚毅的表情等等无不栩栩如生。女海盗泰特拉显然是本作性格刻划最成功的人物形象,泰特拉从小在海盗群中长大,生就了泼辣大胆的豪放性格,而当游戏终盘阶段她了解自己原本是海拉尔王国塞尔达公主和肩负的使命,又义无返顾地面对沉重的宿命。有一幕场景令笔者记忆非常深刻;当泰特拉把林克塞入海盗船的大炮中,她带笑眨眼的神情充分展现了玩世不恭的粗犷气质,活生生地刻画出一个年轻女海盗头领机警果敢的应有做派。很显然,传统写实CG贴图技术根本无法展现逼真的人物表情,宫本茂的选择并没有失误。
《塞尔达传说-时之洋笛》的动作帧数只有秒间22-25帧,而《风之杖》则借助NGC强大的硬件机能达到了秒间30帧的最佳理想值,在操作的流畅感上达到了尽善尽美。从本作中迷宫的设计和难易度的节奏控制等方面也足以证明任天堂情报开发部团队的整体实力有上了一个新的台阶,比N64有了非常明显的进步,过去《时之洋笛》中玩家往往会因为一时失足而不得不长途往返于攻略点,而《风之杖》中迷宫和机关的配置更加人性化,玩家时常会因为无意识发现一个巧妙地设计而发出会心微笑。尽管如此,包括笔者在内的绝大多数玩家还是认为《塞尔达传说-风之杖》的艺术成就逊色于《时之洋笛》,其主要原因归咎于后期调整时间严重不足。毫不夸张地说,《风之杖》从开始到第二个迷宫结束之前三分之一稍强的流程几乎可以用空前绝后来进行赞美,此其间的剧情结构紧凑,令玩家产生一气呵成的投入感,然而游戏的后半部分大半时间消耗在驾船航行中,为了尽量拉长游戏的时间,开发者还设计了大量无关紧要的迷你游戏和收集要素,令整个剧情的主线在后半部分大为淡化,极大削弱了玩家的投入度。在《塞尔达传说-风之杖》欧洲版发售,当地的狂热爱好者通过特殊工具发现该游戏程序中还存在着两个被最终削除的迷宫,这进一步证明了任天堂为了赶上年末商战不惜将该游戏草草完工,导致成品的完成度大幅下降。我们有足够理由相信,如果再给情报开发部一年时间,《塞尔达传说-风之杖》的艺术造诣将远非仅限于此。
近年来,任天堂的硬件战略一直围绕着NGC与GBA的联动进行展开,事实上这个策略目前也遭遇了严重的挫折。2004年3月18日,CAPCOM开发、任天堂发行的NGC版《塞尔达传说 四支剑+》正式发售,这部优秀作品仅仅取得了11万份销量,创下了历代系列的销量新低。《四支剑+》并不是GBA版的简单照搬,而是一款脱胎换骨的高完成度意欲之作,该作品充分展现了任天堂提唱的联动魅力,通过四人连携体现单人游戏无法实现的合作和竞争的乐趣。游戏的本身品质无可挑剔,问题在于任天堂并没有清醒认识到现代青年人生活习惯的改变,如今的一代大多希望确保个人的私密而习惯于独处,另外出生率的下降也导致兄弟同堂的景象日见减少,人们已经习惯于通过网络和手机和外界联络,虽然四人联动的游戏具备了应有的品质,但在如今绝大多数玩家缺乏亲密玩伴的时代,这种游戏的存在价值确实值得怀疑。2004年春天,任天堂在全球展开了一系列商品促销活动,凡NINTENDO CLUB登录用户只要购买了指定的游戏就可能获得名为《塞尔达传说纪念合辑》的珍贵赠品,该合辑包含初代《塞尔达传说》、《塞尔达传说外传-林克的大冒险》、《塞尔达传说-时之洋笛》等多部系列名作,在全球各地掀起了不小的收集风潮。
2004年5月11日美国E3展开幕前日,任天堂举行了大型战略发表会,在发表会达到高潮时灯光忽然黯淡下来,会场的大屏幕中闪过了人们熟悉的标题LOGO和背景音乐,随即播放起全新的《塞尔达传说》DEMO画面,真实比例的林克纵马冲出海拉尔城堡,不远处bokoblins怪物军团正像潮水一样滚滚涌来,来自地狱的恶魔Balaog身上迸射出炙热的火焰……全场观众都被这意外的惊喜所感动了,所有的人均起立欢呼鼓掌。宫本茂大师两手中分别持着游戏中林克使用的退魔剑和盾牌缓步走到讲坛中央,正式向大家发表NGC《塞尔达传说》最新作将于2005年内发售的重大消息。虽然DEMO画面只有一分钟时间,我们却足够从中看到脱胎换骨的《塞尔达传说》,使用了全新引擎后达到NGC硬件性能的极限,天气的变化和不同场景的变换中加入了烟雾和阴影等各种特效,而林克的表情绝对生动逼真,当火光投映在他脸上和衣服兵器会相应折射出不同的光影效果。演示中林克的攻击招式也流畅自然,纵马直入敌阵的场景更加令人热血沸腾。游戏的主题音乐悲壮而高昂,展现出与《风之杖》完全不同的主题格调。全新的《塞尔达传说》充分体现了任天堂高超的技术力,同时也积极回应了全球忠实玩家的热切期待,这部发售日遥遥无期的超级大作迅速登上各大专业媒体期待新作排行榜的领先位置,《塞尔达传说》再度成为最受期待NGC游戏。
虽然冈本吉起因为会社经营责任问题于2003年初辞职离开CAPCOM,但是CAPCOM与任天堂的合作关系并没有因此而中断,2004年的E3展任天堂除了发表NGC《塞尔达传说》最新作以外,还同时公布了由FLAGSHIP开发的GBA版《塞尔达传说-缩小帽》,这也是时隔数年后林克又一次回归携带主机平台展开全新的冒险的旅程。《塞尔达传说-缩小帽》的故事依旧发生在古老海拉尔王国,林克在偶然机会中得到了一个拥有神奇生命力的帽子,这顶帽子在他征讨魔物的旅途中发挥了重要作用。《塞尔达传说-缩小帽》于11月4日在日本发售,《FAMI通》给予了36分的白金殿堂高评价,从该游戏清新质朴的2D游戏画面和奇趣丛生的迷宫设计都完全展现了开发者的制作诚意,我们也可以从各种方面的进步看出,CAPCOM的开发者对制作携带版的《塞尔达传说》已经日趋驾轻就熟。《塞尔达传说-缩小帽》发售至今不过两周,其软件销量已经轻松突破20万份,可谓名利双收,随着年末商战期逐渐临近,销量还可能会更上层楼。
没有谁能够预言TV游戏产业的未来发展趋势,但我们有足够理由相信《塞尔达传说》将会与任天堂的历史贯穿始终,传说还仅仅是开始而已……
尾声、期待:
“我时常告诉我的成员,他们应该有更多的自由来创造任何他们喜欢的东西。我们之所以重复如此多林克的体验,就是希望找到我们所需要的真正的塞尔达传说。” —宫本茂
现在有太多的人只要听到马里奥或塞尔达的名字就条件反射式地指责任天堂炒冷饭,越来越多的人习惯于以浮浅的表像来看待事物,很少用心亲自去体味那些事物的本质异同。有幸不昧于物议而去用心体验所有一切的人们,才能真正聆听到时代的足音。
从来没有任何一家其他的游戏厂商能够像任天堂那样让我无条件的信赖,任天堂让我理解了追求艺术和商业成功并没有本质的冲突,《塞尔达传说》系列的伟大成就便是这一切最佳注脚。虽然人生短暂如朝露,我愿意用五年、十年乃至一生去期待像《塞尔达传说-时之洋笛》那样万世不朽的心血杰作,也绝对不愿意为那些凡庸俗物耽误哪怕一分一秒钟,在日渐烦躁迷乱的世界中,我期待着任天堂能够独善其身,继续奉献给广大玩家欢乐和梦想。
[ Last edited by 爽王 on 2005-2-10 at 12:44 ] |
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