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你有資格當一個稱職的遊戲人嗎?

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发表于 2005-2-26 15:15:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
遊戲學校研究生-聖志




 首位採訪的,是於台灣師範學院研讀的學生-聖志。目前就讀於國立台北師範學院玩具與遊戲設計研究所的研究生聖志,一直從事程式設計的聖志,認為自己應該要從另外的觀點去了解遊戲形成的其他必備條件,想學一些跟設計相關的理論,例如遊藝學、認知心理學、創意學等。就讀之後,目前除了研究生的角色之外,也擔任教授的研究助理,因此可說是班上的小老師。
  在台灣,遊戲教育課程可以說幾乎是由民間團體包辦,不管是程式教學、2D或3D美術設計等等,幾乎都是民間團體聘請有相關經驗或是產業資深背景的重量級人物來擔任講師,而國立台北師範學院在師資培育的教育產業已然獲致良好成果之外,開設培養非以教育產業為主的研究所,也是本校跨向人才培育新疆界的重要一步;在國內首創以玩具與遊戲為研究對象之研究所,對新興學術學門的建立與國內的相關產業之發展與人才培育具有重要的意義。還具有以下幾個重要的指標:

1. 兼重學生學術研究與設計實務能力之培養。
2.併重玩具設計與遊戲設計領域共通能力之涵養及特定領域專精學能之養成。
3.強調教育與心理學理論融入玩具與遊戲設計。
4.結合學界與產業之各項資源。

在這個系所中,學生可以學到什麼呢?共有以下四類:
一.基礎課程  二.設計素養  三.設計實務  四.設計推廣
  

第一類基礎課程在增進學門認識,並奠定學術研究能力之基礎;第二類設計素養課程在培養廣博的設計理念與視野;第三類設計實務課程在提昇設計實作及管理能力;第四類設計推廣課程在加強設計傳銷等知能。本所課程藉由多向度的資源整合,培養學生從研究方法、設計素養、實務、推廣等系列學習,以培育具有提昇我國玩具與遊戲設計水準並具有國際參與和競能力之卓越研究與實務人才。
雖然說遊戲產業在以往並沒有任何正統課程,但是師範學院成立了這個玩具與遊戲設計研究所課程,就是希望可以補足一般遊戲設計人才在技術領域以外的知識,再加上有企業實習的課程,可以讓學生更了解如何讓所學更切合企業需求。
  雖然所學之理論與實際運用在日常工作中或許會有所差距,但是很多學生其實還是擔心會有無法實際應用在工作上的缺憾。因此聖志希望能成為專業的遊戲製作人,能透過一定的理論來說服老闆去製作某一個遊戲,而不是憑自己的喜好做事。而這樣的信念就必須要有不怕吃苦與挫折的精神,畢竟遊戲不是短期可以製作出來的,一定要能撐過苦悶的開發期,才能嚐到開花結果的滋味。
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 楼主| 发表于 2005-2-26 15:17:33 | 显示全部楼层
知名電玩製作人-郭炳宏

大家一定都知道一款遊戲要製作成形,期間要經過許多人的分工、協調,一步一步,在漸漸將遊戲成形;在這過程中,製作人的身分或是整合各方面資源的那位主事者就非常重要了。在大宇資訊任職13年之久的專案經理以及研發處美術總監郭炳宏,就非常了解一套遊戲生成是要經歷多少腦細胞死亡的的過程。
  目前致力於單機專案的開發與美術人員管理的工作,郭炳宏在每次的產品發想過程中,『先把感動人心或是好玩的概念找出來,再發展為故事或遊戲系統,製作過程中也要不斷的再回頭檢討,是否偏離原來的核心概念。』這樣的說法,並不是說不能完全偏離原來的概念;有時候遊戲有趣的地方,就在於製作中逐漸發展出來的,所以,要不斷檢討遊戲的概念,並追蹤這個概念演變的過程。
  為了要讓腦子隨時充滿了活躍的因子,郭炳宏會從兩方面著手去收集並且觀察市場的動態,了解市場的需求。
  郭炳宏表示,這可分為顯性跟隱性兩個方向。顯性就是大量的從各個管道收集資訊,比如各大遊戲媒體、網站、業界情報、遊戲討論版等等,也要大量的去玩市面上各類型的遊戲。
  隱性的話呢,則是利用各種機會觀察青少年流行文化,比如到台北最受青少年歡迎的西門町或是忠孝東路東區地段等,青少年最常聚集的場所,觀察他們的穿著以及消費模式。或者是安排機會跟玩家面對面,聽取他們的建議或是心聲等等。
  而以往經驗在知名單機遊戲「仙劍奇俠傳」系列、「軒轅劍」系列上,非常具有經驗的郭炳宏,對於現今線上遊戲市場的動態也非常努力的做功課。郭炳宏說,目前台灣的狀況是”大者恆大”,再加上”一窩瘋效應”。這跟以往的產業模式其實很像。以往曾流行武俠類型RPG,造成之後大家一窩風製作武俠RPG,導致玩家漸漸對相同的味口失去興趣。後來又因為『仙劍奇俠傳』的成功,又引發一窩瘋愛情奇幻RPG風潮。
  所以,當RO盛行時,就出現很多RO like的遊戲,當天堂盛行時,又會看到很多天堂like的遊戲。這都是遊戲廠商希望依照玩家口味來製作的安全做法,通常也的確可以得到還好的成績。不過,只有能夠預期發現玩家口味膩了,即將改變,而且抓住下一階段口味的遊戲廠商,才能推出再次引發世代改革,成為新"大者"的遊戲。
  在這些新產品推出之前,郭炳宏用大量的閱讀,大量的玩遊戲,培養對各種表現媒體如繪畫、音樂、電影、舞台劇的興趣。在玩任何遊戲的時候,更以專業者的角度去分析該遊戲好玩的點在哪裡,而不要只是以玩家的態度一心只想破關。也因為這樣,郭炳宏可以經常策劃出抓住玩家口味的話題及風格,讓玩家們至始至終都對大宇資訊死心蹋地。但是在現在許多年輕人紛紛敲著遊戲產業大門的同時,郭炳宏也想對一些新鮮人說:這是一個可以讓人實現夢想的工作,相對的為了達到最終夢想,一定就要付出相對的代價。首先要有一定的體力,這樣才可以在遊戲製作測試期,面對一波波磨難時,還能支持下去。當然要有相關技術跟熱情,才可以面對種種變數跟不穩定問題時,還能以堅持將遊戲做好的心態,提出快速解決問題方法。
  最後一定要有開放的心胸跟主動溝通的態度。因為製作遊戲是集合一群技術藝術人員,團隊合作的結晶,所以因為各持己見而爭執是正常現象,所以一定要保持事事溝通協調的好習慣,也要以開放的心容納不同的意見,並且整合在一起。
  相信郭炳宏的一番話,絕對能讓許多玩家或新鮮人去好好思考,到底遊戲對他們的意義何在。
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发表于 2005-2-26 15:31:58 | 显示全部楼层
miyoo的帖子一定是要顶的
台湾有专门的游戏制作培训,而大陆又是什么呢?编程编程再编程?
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发表于 2005-2-26 17:13:57 | 显示全部楼层
MIYOO殿有什么要帮忙的
请告诉我吧。就这样了
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发表于 2005-2-27 23:47:41 | 显示全部楼层
Originally posted by nightwish at 2005-2-26 15:31
miyoo的帖子一定是要顶的
台湾有专门的游戏制作培训,而大陆又是什么呢?编程编程再编程?


有是有的,比如说TOP,但是我看看那里的学生也没什么水平.....
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