五、得与失
祸兮福之所依
很大程度上正是由于Vrboy的惨败才使得任天堂确立了今日双机联动的清晰思路!甚至可以这么看如果昔日VB“不幸”成功,现在的任天堂未必能这么从容自若的面对已经全球出荷一千五百万台的PS2…
VB和N64的产生可以视为任天堂对其一贯讴歌的“唯软件至上”理论的背离。VB的推出显然选择了错误的时机,山内溥企图用一台技术不成熟的主机起到突出奇兵的效果结局可想而知!N64则因为任天堂力图以64BIT作为号召一举打消软件厂商和玩家对PS高性能的好感(很大程度上早期日本PS拥护者对主机的好感大都来自于当年任天堂对SFC专用CD主机 PSX性能的大力鼓吹)。在软件方面因为任天堂为了应付急转直下的形势两主机都比预期早推出了一年左右所以更呈现捉襟见肘的情况。
VB的失利原因主要有PS、SS的市场压迫、主机构造失误、玩家因期待N64的持币观望等原因;最重要一点正如资深游戏评论家平林久和所说的那样:“革命的主机上并没有出现让玩家感受革命的游戏!”这是因为任天堂及有实力的第三方厂商没有积极投入所造成的。而N64的情况则完全不同;首发软件《马里奥64》堪称划时代的杰作!任天堂以无比的勇气和智慧对看家的游戏进行了彻底改造,树立了游戏由2D向3D完美过渡的典范,使用3D摇竿操控的大胡子水管工体现了任天堂对操作感的独特认识。很少有人知道在这杰作背后制作人员所付出的艰辛!
N64被游戏制作人员公认为史上最难开发游戏的平台,许多开发中游戏不得不中途夭折或转移平台(Enix的《神秘的约柜AVG》被迫改在PS上发行)。以实力强悍著称的任天堂宫本茂团队也深刻体会到开发的困难,《马里奥64》比预期延迟了半年才匆忙推出;《撒尔达传说64-时之笛》更是押后了一年多。虽然因为任天堂达到保证游戏的品质目标但却延误了商机导致了市场完全被PS所主导。N64是一款同时体现任天堂革命与保守两面性的主机;具有当时最先进的图像处理技术、首先实现了语音控制游戏、被广泛效仿的震动包装置…;软件载体却沿用了被唾弃的半导体卡带大大限制了开发者的想象能力,在价格上也处于绝对劣势!
GB的复兴使任天堂受到了极大启示;玩家所需要的仅仅是简单好玩的游戏而开发者需要的是廉价便利的平台,过于追求性能反而会使理念发生偏差!正是由于一连串的挫折使得任天堂得以用平衡的心态来看待游戏,97年山内溥在任天堂SpaceWorld上对游戏的未来方向做了精辟的归纳,提出了“收集、育成、交换、对战”广泛接受的所谓游戏四原则!任天堂在98年推出GBC时首创性的实现了主机的向下兼容,而利用N64和GB互动使游戏乐趣产生了相乘效果,在不断摸索N64性能中任天堂的开发团队掌握了大量先进的技术,这所有的一切得失都被任天堂贯注于后续主机GameCube和GBA的开发中。可以这么说任天堂从惨痛的失败中对游戏本质进行了再认识,也正基于此任天堂才得以重新崛起!
在N64时代任天堂对游戏始终贯彻的精品意识获得了赞赏,当《撒尔达传说64-时之笛》获得Fami通满分评价时,某编辑的由衷的说:“满分并不代表这个游戏完美无缺,我们只是对某种不懈追求的理念表示赞美和认同…”后来同杂志社的田原诚山在玩过世嘉的大作《莎木》后感叹说:“如果抱着像《撒尔达64》那样宁愿延期一年的勇气,这个作品的成就绝不仅限于此!”很大程度上任天堂和世嘉对待游戏截然不同的态度也决定了彼此的命运。
任天堂为了收复失地一直力图与第三方厂商修复关系,同时将一些有潜力的小公司纳入麾下进行扶持例如Camelot、Quest等;任天堂和利库路特集团合作共同出资建立名为“玛利嘉儿”的软件开发援助机构,以提供资金保障和减少软件发行中间环节使制作人获得更大收益,著名独立制作人饭田和敏、园部博之等为此而积极响应!
五、 风再起时
从2001年度的幕张SpaceWorld上我们终于看到了期待已久的NGC版《马里奥》和《撒尔达传说》的正式开发画面。在之前的新闻发布会上当宫本茂亲自播放影像时在场上千观众激动地起立鼓掌欢呼,沉默了多年的游戏业巨子——任天堂再度成为了视线的焦点!
完全卡通化的《撒尔达传说NGC》代表了什么?充分体现了任天堂近年来鼓吹的游戏原点回归的真正内涵,同时也是对PS2系统以Square为代表的游戏电影化潮流的彻底否定!我们可以发现《撒尔达传说》已经逐渐取代《马里奥》成为任天堂精神的体现,如果说《马里奥NGC》代表了守成;《撒尔达传说NGC》则将是一种再突破。
“漆黑的甬道中一个猪型怪物提着灯笼走过,年幼的林克躲在阴暗中注视着周围的动静…”
很难想象低年龄玩家和女性的视线不被这高品质动画片般的场景所感惑。这和任天堂在先前NGC发表会上展示的8头身林克的酷样截然不同,宫本茂的回答是“对8头身的林克形象我个人并不太喜欢…而这样的才是我真正所期望的!”除了希望玩家能祛除追求画面的浮躁之心能真正理解游戏原点的快乐,Q版的林克也表达了任天堂完全垄断低龄市场和誓与索尼争夺日本本土市场的决心,Q版的形象在日本一向广受欢迎。通过NGC在北美的注文情况任天堂已经对海外的形势有了乐观估计,任天堂此番将战略重点摆在日本本土决心打个翻身仗为此做了充分的准备。
任天堂采用了硬软两手抓的稳健策略。
硬件方面任天堂显然汲取了历代主机成功与失败的经验,NGC的主机价格是目前三大机种中最低廉的,性能方面在历次软件展示中已经获得了专业人士的认可,特殊的8cmDVD——ROM不但是彻底解决了软件容量的困扰还消除了厂商对盗版的后顾之忧!鉴于过去N64软件开发困难教训,任天堂对开发系统务求简便高效,从未接触任天堂平台的Fromsoft-ware仅用三个月就公布了卡片RPG《Rune》的高完成度画面,任天堂希望NGC能使厂商的能随心所欲的实现自己的想法!
软件方面的进展也令人欣喜,通过不懈努力任天堂与昔日的敌人世嘉、纳姆科终于相逢一笑泯恩仇,《Sonic ADV2》、《VR射手3》、《刀魂2》等强力大作纷纷捧场;原索尼PS的死党Fromsoft-ware的参入也象征着广大第三方厂商对任天堂印象的改观和跨平台发展的必然趋势!任天堂自社的软件也显示了空前强大的阵容;除了《马里奥》、《撒尔达传说》等一大批精典续篇外《PIKMIN》等新形态游戏的出现也预示新革命的预兆!NGC版的《滚滚卡比》、《动物之森》将成为首批实现NGC与GBA双机联动的游戏,《滚滚卡比》全新的娱乐构思势必会引起很大反响, 风格诡异的《动物番长》则体现了策划人松本氏独特的世界观…总而言之SpaceWorld会场上给玩家带来的惊喜实在太多!个人认为任天堂在NGC与GBA双机联动方面的优势将对竞争对手造成绝大伤害.
发售时机方面先行的GBA已经成功实现了消耗PS2有生实力的目的,连绝对大作《FFX》也无法使PS2能够超越不起眼的掌机。GBA的热销大大增强了第三方软件商和玩家对任天堂的信赖,连一贯强硬的Square也无法漠视GBA的利润诱惑,任天堂势必会竭力劝说那些纷拥而来想为GBA开发游戏的厂商同时兼顾NGC。GBA也使任天堂构筑了温馨的后花园处于进可攻退可守的有利局面,另外日本于9月14日发售NGC也正好选择了PS2《FFX》、《鬼泣》等一轮大作攻势后的低谷。
隐忧与惊喜并存,任天堂的第三方盟友依旧不能与索尼相提并论,更多的人在观望徘徊。即使是已加盟的厂商纳姆科在展会几乎同一时间宣布了将为微软Xbox提供包括《刀魂2》、《山脊赛车》等四款大作的消息;世嘉的游戏也多为DC版的移植。柯纳米和卡普空等把多数精力都投入GBA游戏的开发…在似乎游戏业界已经达成了如下的默契:掌机市场由任天堂GBA为主导,TV主机则由索尼PS2为主流。
任天堂对形势当然有清醒的估计,对来自外界的协助并不寄予过高希望,7月末《德比赛马64》推出后任天堂彻底结束了N64在日本本土的历史使命转而全身心投入新主机NGC。N64游戏从Fami通的游戏发售表上消失本身就意味着一个时代的终结,游戏业的历史必将在2001年的9月14日翻开新的一页!
独行的求道者;必将寻觅到苦苦追寻的真谛!! |