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A.C.G.M. 2004 Review

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发表于 2005-3-9 18:06:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
A.C.G.M。不必多解释了吧?Animation、Comic、Game、Modle。——我们最爱的动画、漫画、游戏、模型的首个英文字母的联合统称呀。
2004年过去了。在这一年里,我们ACGMers经历过了什么事情呢?
回忆对于每个人都是很重要的。不管它能带来什么样的心情。也许当数十年过去之后我们已经记不清很多的事情,但我们只要有过少数的记忆存在,便知道我们真的曾从那里经过。


一. 《哆啦A梦》三十五周年 暨 电影化二十五周年
有哆啦A梦在的日子是所有人永远的梦想。
相信大多数人都是一样,在幼时便开始接触哆啦A梦了,它的历史非常久远。1970年开始在日本小学馆漫画杂志上开载。1980年正式电影化。三十多年来这个蓝色的胖乎乎的机器猫给了我们太多的欢笑。它的神奇口袋一直是所有人的究级梦想,而在床单上乐此不疲屡教不改地涂鸦它的形象相信也是许多人童年的美好回忆。而在大陆,直到吉美漫画引进了正版之后,“哆啦A梦”之名才得以更广泛地流传。
《ドラえもん(DORAEMON)》,《哆啦A梦》。在大陆最著名的名字是《机器猫小叮当》。
多少年过去了,当初一边看着哆啦A梦一边在校园中喧闹的我们已经各自开始为自己的学业与工作而努力奔波,而漫画中的时光却依然停留在无忧无虑的小学四年级,引领着我们一次次地回忆那段单纯美好的快乐时光。2004年是《哆啦A梦》诞生三十五周年纪念,各地的相关活动频频举行,相关的新电影、模型也随之上市。而其作者藤本弘的弟子们也在延续着哆啦A梦的传奇。其实对于更多的中国人而言,哆啦A梦才是影响最深远的日本动漫了吧。

二. 国内动漫形势继续升温
谁都无法否认,国内的动漫产业在世纪初走入了低谷时期,大量的从业人员也转职去了别的行业,坚持着的人才尤为可敬。然而在2004年,我们惊喜地看到一系列的变化。以年初的国际漫画嘉年华的举办为首,各种大型漫展活动层出不穷;原创作品增多,水平增高;相关新媒体也如春笋般出现;无论是舆论对动漫本身的态度还是公众的认知,都有了较大的转变。
2004年开始,大陆产业开始大量而正式的交流活动,相当数量的港台日相关人士均来大陆参加各种活动,其中有各地的主笔名家,也有象“马西里特博士”这样重量级的发行编辑。在与同业的交流中,大陆动漫开阔了视野,积累了更多的知识。“广泛合作,以老带新”的策略也随之提上各个相关企业的发展规划。而象《灌蓝高手》、《火王》等一系列优秀漫画的正版引进,也更使我们有了竞争的动力与紧迫感。投资、机制、人才、交流。一个都不能少。
纵观国外动漫的发展,也并非一帆风顺。跟我们的网络游戏产业一样,都是先做出效果,再取得认可的。虽然不敢说大陆相关产业就这样发展起来了,但是比起之前的“毒品说”一类的闹剧,现在才算是真看到了希望。

三.《TRANS FORMERS》二十周年
……别告诉我你不知道变形金刚。
1984年美国孩之宝(HASBRO)公司首先推出了这种名为“TRANS FORMERS”的可以变形成飞机汽车等造型的玩具模型,产品上市后,立即以其完美的造型艺术风靡欧美。第二年日本的TAKARA公司也开始设计制造这种模型。为了更好地推广玩具产品,玩具公司们设计制作了这部后来享誉全世界的经典动画《TRANS FORMERS》(变形金刚)。这部动画以玩具模型为基本人物构架,赋予了各个角色完美的灵魂,讲述了遥远星际中智慧机器人之间壮阔的战斗历史,使玩具们的形象有了质的提高。其中的博派首领角色“擎天柱(CONVOY,一译柯博文)”更是成为变形金刚的代名词。这种营销方式在世界范围内都受到一致的赞誉。
出于商业(广告)动画的制作动机,《变形金刚》中不断地以新人物(新玩具)代替老人物(旧玩具),扩展出近千集的动画与几百种模型。不断壮大的剧情与世界观成为了变形金刚世界中最引人入胜的要素,也吸引了更多的人去关注产品即玩具模型本身。
可以说,变形金刚影响了一代人的成长。而随着诞生二十周年纪念的到来,厂商也推出了大量相应的纪念活动,并有特别版模型供玩家选择。多年后我们也许会忘记许多事情,但依然会记得那与我们一起成长的变形金刚。

四. 行货版PS2与神游GBA/SP相继进入大陆市场。
无可否认,SONY的家用游戏主机PLAYSTATION2(PS2)与任天堂的掌机GAMEBOY ADVANCE(GBA)是当今市场上最受欢迎的游戏硬件。前者在全球有超过七百万台的销量,而后者更是长期占据掌机市场霸主之位。然而这两款游戏硬件,却一直没有正式进入中国大陆市场。
2004年1月1日,PS2终于在大陆正式上市。这是继十年前SEGA STATRUN(世嘉土星)后第二款正式登陆中国的家用游戏硬件。特别为大陆定做的银缎色机身引来叫好声一片。然而由于软件的严重缺乏与市场定位偏失等问题,PS2在大陆并没有得到它应有的人气。缺乏相应的渠道沟通和软件审批制度,成为了制约大陆PS2游戏发展的瓶颈。
而神游GBA于6月8日的上市则得到了大多数人的肯定。准确的定位、广泛的销售网、贴近大众的售价,都让无数的掌机迷雀跃不已。而10月底夜光版GBA SP的发售则更为其火爆销售势头擂鼓助威。
很欣慰地看到大陆游戏市场的发展,也很期待我们自己游戏产业的成熟。其实任何一个项目都要有其投资过程,PS2与GBA的进入也是境外厂商对大陆游戏环境的投资。而掌握行业的投资产出的周期与规律,当是所有产业投资者们首先要了解的问题。

五. 宫崎骏作品《哈尔的移动城堡》上映
曾获得奥斯卡最佳动画电影奖的日本动画巨匠宫崎骏自2001年复出后的第二部作品《哈尔的移动城堡》,终于在11月在日本上映。
这是宫崎骏第二部改编自他人作品的动画,当然还是由吉卜力工作室制作,原著是英国作家Diana Wynne Jones很受欢迎的童话《Howl's Moving Castle》。这是个很有著名童话《绿野仙踪》影子的魔幻冒险故事。
虽然宫崎骏的作品向来都是艺术内涵与商业票房的完美结合,虽然这部动画在放映时在各地又取得了万人空巷的效果,但是却有相当的人坚持认为这是在宫崎骏作品里少有的失败之作。
人物塑造不够丰满,叙事也不够清楚,与原著背离太大,等等等等。其实看过了动画也会明白,虽然争议的问题是存在的,但是这依然不失为一部很优秀的作品,如果它不是由宫崎骏执导的话。
作为日本动画的一名顶级人物,宫崎骏的名字已经成为世界品牌。宫崎骏作品即优秀作品是几乎所有人的共识。这种动漫制作人明星化的商业炒作方式,也值得大陆行业人的借鉴。
其实从影片开发中途就有传闻说,最初的导演也并非宫崎骏本人。也许比起宫崎骏以前的作品是有了一点差距,但,依原著的剧情来做,怕是短短两个小时的电影所无法负担的。吉卜力已经做得很好了。

六. 《铳梦GUNNM》与 詹姆斯•卡麦隆
1992年开始连载的重度科幻漫画《铳梦》,以其精细的绘制分格、严密的科幻理论、引人深思的哲学内涵,描写了未来世界中的灰暗、颓废与希望,人物刻画极为成功。曾在多个国家出版,并被很多人奉为“神作”。于是2004年末,日本漫画家木城幸人(KISHIRO YUKITO,一译木城雪户)的这部代表作品,终于传出了它将要被电影化的消息。
人气漫画的电影化,本来是极平常的事情。然而当我们看见那个导演的名字时,不由得一起口瞪目呆。
詹姆斯•卡麦隆。代表作品《异形2》、《终结者2》、《真实的谎言》、《泰坦尼克号》等等。是被誉为好莱坞最具票房号召力和最具有挑战视觉冲击欲望的世界级大导演之一。
据悉,《铳梦GUNNM》的电影版将由全新技术完成,预计在2007年数字化影视的大热潮中推出。如果这项合作成功的话,将是漫画领域与世界级大导演的首次合作。
看到了詹姆斯•卡麦隆的劲头,相信这位从来没有叫我们失望过的导演也会让我们再一次为之疯狂。

七. 让人震撼的《潜龙谍影3 食蛇者》
KONAMI公司的著名架空历史剧情ACT游戏《潜龙谍影》的第三作,从一开始就成为了所有目光的焦点。在11月游戏发售之后,所有猜疑便曳然而止,各大相关论坛上开始频繁地出现这个名字:THE BOSS。
THE BOSS是《潜龙谍影3 食蛇者》剧情中U国的一名老牌特工,为国家立下无数汗马功劳。她在一次秘密任务中奉命潜入敌人内部,带给“新主人”以博取信任的,就是两枚刚出产的核弓单头。敌人却为断她后路,马上用她带的核弓单发动了核攻击。U国政府为了保全大局,只能将她作为弃子,将所有的罪过栽赃给她。若她承担了,她就必须死,U政府需要她的尸体来向公众交代。以前的光荣将随她埋于地下,代之以叛徒与毁灭者的污名。但是,她的死能避免核战争。为避免生灵涂炭,她坦然面对了死亡。死在了她的弟子木仓下,也许对她是最好的解脱。
游戏在过场镜头的运用上可谓炉火纯青,仿佛是在影院看一部战争大片。而尤其是THE BOSS的“演技”也相当生动,坚毅中透出隐隐的伤感,更是为这部反战为主题的游戏情节提供了最好的诠释。可以说,这部游戏体现了现今游戏的“玩”与电影的“看”综合结合水平的最高峰。
当那刺耳的木仓声回荡在整个森林的上空,当洁白的花丛随着THE BOSS生命的逝去而变得一片血红,相信大家此时此刻,便将这一幕画面永远定格在了心里。THE BOSS的形象也在这时得到了全面的升华。可以说,这样深刻的角色刻画,这样沉重的剧本设计,在游戏领域中是罕见的。而潜龙谍影系列剧情的之所以成功,正是由于它能够引导我们主动去思考战争、政治、人性等一系列深层次的问题。

八. 掌机革命,开始!
掌上游戏硬件市场一直为日本任天堂公司的GAMEBOY系列产品掌控,凭借强力的软件支持,十多年来处于不败之地。然而,索尼公司自在家用游戏硬件领域尝到甜头之后,就把目光瞄准了这片寡头市场。
5月初,全球最大的电子游戏展览会E3在美国开幕,索尼的PALYSTATION PORTABLE(PSP)与任天堂的Nintendo DS(NDS)相继正式公开对垒,随之成为了E3上最大的亮点。
12月初,NDS与PSP相继在日本发售。随之而来的抢购狂潮更让两大厂商干劲十足。NDS凭借经典复刻《马里奥64DS》与创意新作《瓦里奥制造 摸摸乐》等软件,通过触摸屏让大家体验到了全新的游戏乐趣,充足的供货准备也让任天堂舒坦无比。而PSP则凭借超强的机能,更让《大众高尔夫》与《山脊赛车》卖到机主们几乎人手一款的境地。随后陆续的软件狂潮更是让广大玩家雀跃。
有人说,游戏硬件正在经历第二次大幅度进化,没错。第一次是家用机在二十世纪末达到了同时代街机的表现水平,第二次是现在的掌机达到了家用机的表现水准。联系现在掌上工具的集大成化发展,看来“短小轻便”真是未来电子产品发展的王道。
著名的鲶鱼效应终于打进了掌上游戏硬件市场,毕竟有竞争才有活力,而受益的还是我们这些玩家。任天堂与索尼的掌机大战刚刚打响,业界大鄂微软也在虎视眈眈。好戏,还在后面。

这些就是2004带给我们这些ACGMers的经历。不知道对于你而言,2004,又有什么样的大事值得回忆呢?有多少人考进理想中的学校,多少人离开校门开始工作,又有多少人有了新的幸福生活?
于是,2004年过去了。我很怀念它。


Nilren   2005.2.24   17:10  草于北京东城某硬件条件很恶劣的网吧
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发表于 2005-3-10 20:15:25 | 显示全部楼层
这么好的帖子,偶既然才看到 = =
精华鼓励原创~~

顶完慢慢看~
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发表于 2005-3-10 21:39:45 | 显示全部楼层
很难得看到这样的贴了- -~...有水平~
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