12~17岁的孩子开始对自己和事物有了直接的认识,能被外界的影响所改变,在这个年龄层会接受到各类来自其他广告,动画,电影,商业的形象受影响,比如看过了七龙珠,那以后有七龙珠这个游戏不管它好不好玩都会去购买,有了龙珠里的商品不管它好不好看都会放在家里能看到它,更多的就是同伴的影响力很大,你有了我也要有,你在玩口袋妖怪我也要玩,为什么有的游戏大卖明白就好
15~20岁的已经跨入成年人了,思想与主观都很理智,挑选游戏也会选自己的所爱或自己能上手的,什么叫自己能上手?就是对于自己能很快掌握的游戏类型,有的游戏他一玩就会,就是这样的游戏最受到欢迎,这类人群对游戏很挑剔,总觉得游戏要配合自己的口味,稍经改动就会百般不愿,这类玩家也是很难伺候的,游戏不能按照游戏制作商的想法而是要依赖这类玩家的想法改
19~26岁的玩家,这里以后的都称为玩家了,已经属于能认识到游戏与自我的都叫做玩家,作为玩家他们看到的是游戏的创新性,新画面,新动作,新特性将是这些玩家的最爱,一出新游戏必买,就算不好玩也会赞不绝口(笑)说实话自娱自了也好,但不断求新的精神能让他们很快的感受到其它好的作品并会去宣传它,游戏商的改革全靠他们的支持啦~自我精神使他们更能在宣传领域为游戏来开道辟路
25~30岁的玩家由于头脑与手脚配合迟钝(这里没有贬义的意思),在各类动作与格斗游戏上已经比不过年纪比他们更轻的,但在头脑的思维上是大有进步,对RPG,SLG,AVG之类的更是驾轻就熟,别说上手,打游戏都不大会调纪录的,因为他们考虑的更周到,游戏中碰到的事物都已经很早就联想到并会加以考虑,这类游戏更能够适合他们,有的人群在游戏上已经可以称位至尊,功略秘诀他们是很快翻到,查找更是拿手绝活,没有什么游戏不能通关的~~~~而且光这类游戏已经不能在满足于他们的心理,于是连带PC游戏,网络知识,媒体运用都样样精通~~~~~这里要说一下求知欲也是这个时代最强的
35岁以上由于生活关系会有35%玩家放弃掉游戏生涯,这在游戏机商店里所占购买年龄层是最为明显的,这一年纪的别说买游戏机就连电脑软件也很少光顾,但并不代表了没有,就算是60岁都有人在玩小霸王的俄罗斯方块呢~哈哈,先不谈60再回到35的这一年龄层,这一年龄层的玩家都会有一个家庭,孩子也到了和他小时候一样玩游戏的年纪,这类人群买游戏实现考虑亲子游戏的,什么叫亲子游戏?就是选择孩子和自己都可以玩的那种,这样就又回到了自己的时代,所有为什么会出现了炒冷饭,而炒冷饭却不断还会有人买就使原来于此,同样的马里奥再一次的出现,同样的萨尔达又回来战斗,但由于主机性能的改变,游戏必然也经过了重新的包装和改动,这样的冷饭反而更适合这一人群,大人和孩子都能再一次投入到游戏感情中去,孩子会为自己有一个游戏导师而高兴,不会的反正推给大人带玩过去,而大人也会乐此不彼的重归他小时候的回忆~~
后期接下文~~ |