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ZELDA系列漫谈
神的赠物—ZELDA传说系列漫谈
日本京都的乡间,宫本茂的家园隐藏在连绵的群山中,他儿时最大的乐趣就是独自前往四野探险,足迹遍及周遭的山谷树林。偶然的机会宫本茂发现了一个神秘的洞穴,他在洞口徘徊了多次始终不敢踏入那漆黑的洞窟。终于有一天带着家里的手电筒进入那个神秘的未知领域探索,洞中的幽深远远超出了少年的想象,蹑蹑穿行在一个接一个的大小洞窟间,正当恐惧感逐渐侵蚀心头时却发现不远处照射来丝缕久违的自然亮光,踏出洞口顿时见到一派全新的景象,呼吸着清新的空气,山对面一线飞瀑沿崖壁垂直划落。偶然的童年探险,留给宫本茂却是终身难以忘怀的感动,直到后来他把这一切融入了游戏中,于是更多的人被感动、被陶醉……
一、 发祥:
上世纪80年代中期,全球性的家庭电脑迅速普及造成了半导体价格持续飞涨现象,当时的TV游戏业霸主任天堂对此深感棘手,上村雅之领军的第二开发部与关西地区一家小型电脑硬件开发会社联合研制了一款FC主机专用的特殊规格磁碟机,该磁碟的最大容量可以达到当时卡带三倍的2Mb,而且具备记忆存储功能,其造价则仅为卡带的一半左右。这无疑是当时任天堂期待已久的梦幻产品,社长山内溥一直认为卡带昂贵的价格是制约FC普及的最大瓶颈,他断定500日元一次低廉的游戏拷贝定价能够让TV游戏产业取得更大的成功。为了充分展示FC-DISK SYSTEM的硬件特性,任天堂必须开发出一款具有标志性意义的首发游戏,这个艰巨的使命就交给了宫本茂和他麾下的情报开发部。
1986年2月21日,FC-DISK SYSTEM正式发售,由于各种客观原因使得许多第三方软件商对参入这个周边装置并不热心,首发软件除了若干任天堂本社的老旧卡带游戏以外,只有一款全新开发的作品肩负起牵引硬件普及的重任,然而正是这个名为《塞尔达传说》(《The Legend of Zelda》)的游戏掀起了轰动性的效应。《塞尔达传说》一度曾经造成了空白磁碟出现暂时缺货现象,一些无德商家借机囤积居奇,甚至还出现了同时搭售《足球》等五款滞销游戏的情况,但是依然有许多人为之四处奔走寻购。《塞尔达传说》对于FC-DISK SYSTEM的普及作出了极大推动作用,第一年里该系统的销量轻松突破了200万台,而《塞尔达传说》的累计销量为169万份(该数据含1992年2月19日发售的卡带版),此后海外以卡带形式发售的版本更达到482万份。《塞尔达传说》的高难度也成为广泛的社会话题,各大游戏杂志因为竞相开设疑问解答的专题栏目而使得销量大大提升。
“3”对于人类而言是一个充满了神秘色彩的重要数字,象征着生命循环流动和力量平衡,于是有古代西方宗教人士创造了TRI-Force这个词,在英语中可以解释为“三角力量”,世间万事万物的盛衰消长都可以究源于TRI-Force的伟大力量。神秘的海拉尔大陆上各大种族和平的生息繁衍着,众神赐予的代表着力量、勇气、智慧的黄金三角的魔力守护这片乐土,直到有一天魔人加洛多罗夫的出现彻底打破了安宁。为了救出被劫走的塞尔达公主,精灵族的后裔林克踏上寻找黄金三角的冒险之路,最终将魔人封印在奈落之底。过去《马里奥》系列主要卖点是快适流畅的操作性,采用俯视视点的《塞尔达传说》的精髓主要在于探索性,玩家必须将隐藏在地下九个迷宫中的八块智慧黄金三角碎片逐一搜索出来才能顺利过关。游戏的自由度极高,剧情会根据玩家发现迷宫的顺序产生微妙变化,一次通关后出现的“里塞尔达传说”的模式也使得游戏耐玩度倍增。《塞尔达传说》是家用游戏主机平台第一部真正意义上的A-RPG游戏,同时也是首款具有记录功能的游戏,任天堂为了打造这部全新力作可谓不惜工本,不但画面效果非常惊人,其序幕场景中悠长而飘渺的钟声由于采用了雅玛哈FM采样技术而超越了FC的音源表现力限界。以上这些技术层面的成就并不足以证明《塞尔达传说》诞生的伟大意义,其超乎寻常的高完成度给后世的同类型作品树立了经典范例,对游戏文化向更纵深发展也做出了巨大贡献,该游戏当之无愧地被评选为1986年度日本最佳家用游戏。
宫本茂在接受媒体采访时曾经详尽解释了《塞尔达传说》的创作思想,他认为:“过去《超级马里奥》采用横向移动的行进方式,通过卷轴拉伸的效果体现了一个连贯而完整的世界,而制作《塞尔达传说》时则希望营造出一个个独立而逼仄的狭小空间,所有的过关道具和敌人都出现在同一场景中,玩家甚至可以切身体会到那种独特的压抑和陈腐的气息……”虽然斯时宫本茂还没有正式提出著名的箱庭世界理论,但这个具有指向性意义的游戏创作思想却已经初具雏形,《塞尔达传说》中的一幕幕场景就犹如精致的山水盆景,让玩家感受到真实的临场感。根据多年以后专业媒体对宫本茂的访谈获悉,初代《塞尔达传说》的创作灵感和部分场景的设计都源于他对童年生活的美好记忆。《塞尔达传说》还存在着一个与众不同的特色,主人公分明是少年林克,但却用塞尔达公主的名字来命名这款游戏,当被问及这个问题时,宫本茂表示:“一个游戏的标题需要恰如其分,虽然故事的英雄是林克,但是塞尔达公主在故事中所处的角色背景以及同加洛的斗争中所表现出的坚毅让我有了这个想法,这也是这款游戏想表达的内涵。另外给塞尔达公主起名ZELDA也是想要让这名女性角色有着让人感觉相当坚强的想法。” 《塞尔达传说》的成功使得FC-DISK SYSTEM如愿以偿地成为1986年度日本TV游戏产业注目的焦点,宫本茂和他的开发团队出色的完成了社长交付的重任,因此以后任天堂历代TV游戏主机制作首发主打游戏的开发工作都由情报开发部全权负责。寄托了宫本茂童年记忆的《塞尔达传说》在那个时代无疑是一个难以逾越的里程碑,此后包括任天堂本社在内的所有FC-DISK专用游戏都无法达到同等的创作高度,或许这也是消费者逐渐对该周边系统丧失热情的主要原因之一。
次年1月14日发售的续作《林克的冒险》在全系列中算是一部相当另类的作品,比起前作的好评如潮,该游戏则只能算是毁誉参半。故事背景发生在前作一年后林克16岁生日的那天,突然发现自己的左臂上浮现出一个像王家纹章般的标记,他好像意识到将发生什么大事情,急忙来找自己的乳母伊芭,伊芭立即带林克来到了城北边一扇封印已久的石门前,伊芭将林克的手按在门上,门上的锁便奇迹般地自动打开了,进到里面的殿堂可以看到有一张很大的祭坛,上面躺着一位沉睡着的美丽公主……作为TRI-Force力量的继承者,林克为阻止魔王加洛多罗夫复活而再次踏上了冒险的旅程。任天堂是一家对游戏发展趋势感觉非常敏锐的厂商,1986年《勇者斗恶龙》所引发的流行风潮自然不能令其漠视,《林克的冒险》在继承前作衣钵的前提下大胆吸收了许多传统RPG的特征,比如经验值和升级系统的概念,LEVEL UP时可以自由选择把能力点加在攻击力、魔力、体力三项数值上,如此一来玩家育成的林克堪称千人千面,不同能力取向的角色产生的细微变化也让游戏产生了重复娱乐的价值。《林克的冒险》的人物视角也和前作完全不同,在大地图上移动时采用了自上往下的飞行视角,而进入迷宫和视内则转换成类似马里奥系列的横向前进模式,不少玩家因此批判采用这种视角完全丧失了该系列的独特风格。《林克的冒险》的系统平衡性存在许多问题,其游戏难度之高令许多人不得不中途退出,而人物育成系统的后期调整不足更造成品质大幅下降,升级后可以自己分配三项能力,于是便会有数值高低会因人而异,原本这是一个非常出色的设计,但是如果GAME OVER或者中断游戏后再继续,林克的三项能力值就会自动降低到之前最低的那一项,也就是说每次游戏时只提升一两种能力或只升一两次级是没有用的,只有将三项能力值都提升到同一高度才可中断游戏,这无疑会占用玩家大段时间。
《塞尔达传说外传-林克的冒险》在日本取得了161万份最终销量(海外累计277万份),这个销售数字虽然很出色,但另一方面却完全未能达到发行商的预期目的。任天堂曾经希望《林克的冒险》能推动FC-DISK SYSTEM更上层楼,但该游戏的完成度本身远不如前作出色,而紧随其8天后推出的《勇者斗恶龙II》所引发的轰动效应更使得消费者很快将之遗忘。《林克的冒险》的失意很大程度也归咎于半导体技术的飞速发展,虽然任天堂执意要将FC-DISK取代原先昂贵的卡带媒体,但FC-DISK磁碟容易损坏和数据读取速度缓慢等一些弊端随着时间推移逐渐显现,而半导体技术的急激进步却使得卡带容量突破了原先2Mb的技术障壁。在流通方面,区区500日元的转录费用也让习惯于暴利的小卖店和第三方软件商对普及FC-DISK SYSTEM毫不热心,绝大多数厂商依旧以卡带作为事业发展重心,1987年中除了超热卖的《勇者斗恶龙II》以外,SQUARE《最终幻想》和NAMCO《女神转生》等大批使用卡带的杰出作品相继涌现令惟有中小厂商支撑门面的FC-DISK SYSTEM益显冷清,仅仅凭借任天堂自身努力根本无法改变市场的主流趋势。
FC平台的《塞尔达传说》两作在海外发行比日本晚了数年,由于任天堂没有在日本以外任何地域推出FC-DISK SYSTEM,海外版均改为卡带媒体,《塞尔达传说》系列在北美地区的人气和口碑甚至比本土更高,在FC主机的发展末期依然取得了惊人的销量。1989年末,NOA(北美任天堂)还曾经开发了一款GAME&WATCH用《塞尔达传说》,虽然该作品同样设计了八大迷宫并配置了BOSS,但完完全全是一款形似神非的庸劣作品,充满欧美风格的配乐也无法让玩家感受到丝毫《塞尔达传说》应有的风味,非但宫本茂大师对GAME&WATCH版绝口不提,甚至许多《塞尔达传说》忠实爱好者也拒绝将之纳入该系列的名录中去。
二、 登顶:
《塞尔达传说之创世纪 序章》:
神秘的海拉尔大陆据说是众神的子孙生息繁衍之地,力量、智慧、勇气—这诸神的遗留的TRI-Force黄金三角力量长眠于海拉尔的圣地之中,保护着这片大地的宁静。传说只要触碰这神圣的三角体,就会得到无穷之力并实现任何愿望。在一个偶然的情况下,一伙盗贼得知了TRI-Force的下落,于是无数心怀歹意的恶徒纷纷涌向了传说之地。一场血雨腥风的争斗之后,当仅存的那个人将手伸向TRI-Force时就注定了黑暗时代的来临,他就是人称“魔盗贼加罗”的加洛多罗夫。没有人知道加洛触碰三角神力后许下了什么邪恶愿望,但是从那天起海拉尔大陆就不再平静,黑暗之气笼罩着大地,那些原本应该永远被封印的魔物再度开始蠢蠢欲动。为了解救整个大陆,代表着智慧的七贤者和代表着勇气的海拉尔骑士团也加入了战斗。虽然最后成功地将加农封印了起来,但代价却是整个骑士团的覆灭。几百年后,邪恶祭祀阿古尼姆企图让恶魔加洛复活,为了解开贤者的封印,许多少女离奇失踪,最后他不顾一切的将魔爪伸向了具有七贤者血统的塞尔达公主……
一个电闪雷鸣的大风雨夜里,躺在床上的林克突然听到了一个女子的微弱声音:“快来救我……我叫塞尔达……我被关在城堡的地下牢房里。”这难道是幻觉?与林克相依为命的叔父拿着武器走出门去,呼救的少女到底是谁?叔父在这个不祥之夜又去往何方?林克似乎已经聆听到了命运的召唤,于是新的塞尔达传说就这样再度揭开序幕。
1991年4月,任天堂在千叶幕张举办了名为初心会的大规模新作展示,会场上首次公布了SFC平台的《塞尔达传说-众神之遗产》和《FFIV》的高完成度开发画面,突如其来的震撼报道使得会场顿时沸腾。《塞尔达传说-众神之遗产》于SFC诞生一周年纪念日发售,令得任天堂阵营在该年的圣诞商战再次占尽风光,日本权威游戏杂志《FAMICOM通信》给这部游戏打出了39分的惊人高分,这是该媒体对当时日本游戏最高的评价,记录直到七年后才被同系列的正统续篇所打破,《塞尔达传说-众神之遗产》同时也成为了SFC 主机上历代综合评价最高的一款游戏。为了扩大宣传声势宫本茂力邀学生时代的偶像—与手塚治虫齐名的漫画大师石之森章太郎担任游戏的插画,赤阪高级会所举行的记者招待会席间,宫本捧着石森大师的亲笔不禁百感交集。
相比天真无邪的《超级马里奥》系列作品,《塞尔达传说-众神之遗产》深层次展现了宫本茂创作思想的另一面,游戏用洗练简洁的NPC对话和自然衔接的事件本末来体现出表里两层世界的微妙联系,宫本茂用相当隐晦的笔触描述林克、加洛多罗夫、塞尔达这三个黄金力量持有者间绵延漫长历史的纠结冲突,TRI-Force作为诸神的赐物成为守护海拉尔大陆的秘宝,但同时这种强大力量也成为了孕育罪恶的源泉。游戏序幕时林克的噩梦、屋外的风雨交加使得玩家立即被深深吸引而不能自拔,有人曾经把《塞尔达传说-众神之遗产》冠以宫本茂映画的美誉丝毫不为过,在情节交代中大量采用了电影化的叙事手段来增加感染力,场景转换时的镜头推移也颇见功力。在操作性方面该作品不愧是宫本茂盛年时期的顶峰之作,难易度由浅至深调控得非常到位,本作增添了跳跃、游泳等动作要素,圆弧斩等必杀技产生的爽快感也远非其他同类型作品差可比拟的。《众神之遗产》设定了丰富的探索要素,大量的隐藏事件和分支情节等待玩家去发掘,暴笑的人鸡大战事件流露了制作人BT的另一面。值得一提的是宫本茂亲自参与了游戏的音乐制作,他将初代作品中部分名曲进行了重新配器编排,大大唤起玩家们的怀旧情绪。《撒尔达传说-众神之遗产》被公认为宫本茂游戏制作理念完全成熟的标志物,其时正式确立的箱庭理论以后一直为宫本本人所津津乐道。所谓的箱庭理论从技术角度分析由于技术条件的限制使得游戏制作者只能在局促的一小块独立场景中展现自身的构想,如何最大限度的发挥游戏趣味性就是所有制作者必须面对的课题,能否真实展现空间的感觉便是衡量制作者水准的最佳杠杆,宫本茂的游戏非常强调单一场景的独立性和场景切换时产生的巨大视觉落差,比如在其游戏经常会用黑暗的地下甬道来连接两所截然差异的场景,从另一端突然现身所造成的思维跳跃感更衬托了游戏的趣味性。箱庭思想就是宫本茂十多年游戏制作生涯的独特感悟,这种理论涵盖了所有的游戏类型,游戏规则即使是发展到ONLINE游戏的今天也完全适用。
《塞尔达传说-众神之遗产》对任天堂SFC主机普及居功至伟,1991年年末商战的一个多月期间该主机的硬件销量就达到了百万台以上,远远将世嘉MD等竞争对手甩在身后,在SFC与MD势力互角激战的欧美地区,《众神之遗产》对任天堂SFC最终能够后来居上也发挥了关键作用,众多当地专业都将该游戏赞美为2D时代的巅峰之作。
1993年6月6日是广大携带游戏玩家值得纪念的日子,任天堂终于将其旗下两大看家力作之一的《塞尔达传说》在GAMEBOY平台推出,这部标题为《塞尔达传说-梦之岛》的游戏同时也是宫本茂的情报开发部第一款对应GB的原创力作。宫本茂并非完人,在GB刚推出时对这款后来几乎拯救任天堂于既倒的小玩意儿并不抱有好感,甚至日本业界有传言他曾经私下嘲笑过GB简陋的硬件机能无法满足软件开发者的创作诉求,将成为“垃圾游戏的集聚地”,虽然这些言论至今无从考证,但情报开发部对GB的早期发展功绩甚微却完全是事实,《马里奥大陆》(《MARIO LAND》)等游戏实际都由横井军平领导的第一开发部制作,而热卖作品《马里奥医生》则是FC版本的衍生产物。GB经过四年多的畅销后发展势头逐渐消退,预定1993年发售的软件比前一年减少了足足一半,山内溥社长希望能够扭转这种颓势,情报开发部的参入便成为了当务之急。宫本茂当时不但全权负责SFC游戏的开发事务,还主持参与后继主机的研发工作,分身乏力的他便把制作GB版《塞尔达传说》的工作交给了新加入情报开发部的青年员工小泉欢晃。
《塞尔达传说-梦之岛》或许不是全系列中最出色的一作,但就其剧情深度而言即使与同时期家用机平台的RPG超大作相比较也丝毫不逊色,这完全应该归功于执笔者小泉欢晃的独到功力。打倒邪恶魔王加农后林克为了继续修炼又踏上了新的旅程。一天当他一个人在海上驾船航行的时候突然遇到了暴风雨,林克随同断成两截的船体残骸一起飘流到了一座陌生的岛上。在黑暗中可以隐约听到一个女子的声音,那种熟悉的感觉,就好像是塞尔达公主一样……“啊!你终于醒了,太好了!”林克一睁眼就看见一个女孩子关切地看着自己,她的名字叫玛琳。而这个岛名叫克荷林特,在岛中间的山顶上有一个巨大的彩蛋。林克起身去寻找遗失的佩剑,这时突然出现了一只猫头鹰,对林克说:“一切问题都会在风之鱼醒来之后得到答案。”风之鱼是什么?这岛上又隐藏有什么秘密?带着所有的疑问林克又开始了一次神奇冒险。在过去的《塞尔达传说》乃至其他所有RPG中,玩家通常都扮演救世主的角色去消灭那些意图毁灭和破坏世界的魔王们,而在《塞尔达传说-梦之岛》中的林克却无意中扮演了魔王的身份。林克所在的世界实际上是一个梦境,并且正被恶梦所吞食着,为了驱逐恶梦,林克需要去叫醒传说中的“风之鱼”,但这样做的话不仅是恶梦,梦幻世界里的一切也都会消失,于是林克也就成了毁灭世界的人。而所有的敌人、怪物为了自己所生活的世界不被毁灭而和林克战斗着,尽管如此最终世界还是消失了,连同那个岛、妖怪以及普通居民。这是一个寓意非常深刻的故事,暗示了人类对大自然生态的破坏,无意识的行为对世界却造成永远难以挽回的伤害。这是一部与塞尔达公主无关的《塞尔达传说》,然而其品质却无愧于这个神一般的名字,除了小泉欢晃的出色剧本,情报开发部的技术力也使得该作成为GB时代最经典游戏,黑白的液晶屏幕中原汁原味地再现了家用机版本的风味,无论画面和音乐的素质、谜题的配置设计或动作的流畅度均达到近似SFC版的品质,本作中怪物和NPC角色的数量甚至还超过了过去历代作品,不但增加了大量《马里奥》和《星之卡比》中的经典角色,甚至连马里奥大叔也曾经在游戏中露了一小脸。GB主机只有A和B两个按键,情报开发部针对此进行了操作简化设计,但游戏乐趣并没有因此而缩水,反而赋予大家轻松自在的闲适感觉,真正体现了携带类游戏的神髓所在。
《塞尔达传说-梦之岛》在日本上市后立即引起了极大反响,《FAMICOM通信》等专业媒体都给予了殿堂高评价,该作的销量达到了91万套,对延续GB主机的硬件生命起到了关键性作用,如果没有该作的发售,或许GB没有等到三年以后《口袋妖怪》风暴崛起便已经寿终正寝了。当时GB在欧美的销售情况要好于国内,《塞尔达传说-梦之岛》的销量同样也显示了这一点,该作的海外累计销量达到了298万份。虽然东方文化存在巨大差异,诸如《勇者斗恶龙》等日本RPG在欧美均乏人问津,但《塞尔达传说-梦之岛》在海外所获得的赞誉却有相当部分来自于其蕴意深刻的剧本,至今绝大多数相关网站都把该作名列全系列的上游位置,作为一款早期掌机游戏殊属难能。
1995年末,针对任天堂力推的SFC专用卫星信息接收周边装置サテラビュー制作的《塞尔达传说—古代的石盘》是宫本茂的首次ONLINE尝试,基本沿用初代的游戏架构开发的BS版通过卫星定时向全日本播放,期间穿插追加了大量隐藏情节,专设的番组主持人用语音对游戏进行实时互动放送,比如某时报道传说的大妖精会在某处出现,限定时间内完成任务的玩家会获得各种奖品,这款特殊的BS版《塞尔达传说》曾经创下同时参加人数8万人的最高记录。虽然サテラビュー装置最终因生不逢时而惨淡收场,但前所未有的互动乐趣至今仍然存留在那些有幸体验者的美好记忆中。 |