仙剑奇侠传与塞尔达传说
我猜大概不少人认为主题中的两款游戏实在没有什么可比性,本人也曾这么想;一款是红遍全球的arpg
最强作品;而另一款却只在中国有名气,而且随着岁月的更替,能够说出赵灵儿为何人的玩家也越来越少了.
本人有感于观看了前 阵热映的电视剧版仙剑而找来了最早的dos版重穿了一遍,忽然发现了过去玩时未
曾发现的东西,不才特发此文.
看题目就知道,这是一篇用仙剑和zelda(以下简称z)作比较的文章.我也就直说吧,在我看来仙剑虽然
在游戏性上与z有较大差距,但骨子里却很有些z的影子;有些人可能认为没有可比性或水平相差太远不值一比,那
么我先来证明一下在那个时期仙剑有没有和其它名作叫板的资本.
首先是画面,斜45度视角虽然不是仙剑首创但也绝对是在当时领先的画面技术,以我所知当时的大部份日
式rpg还停留在全府视视角时期,当然像zelda这类游戏也许并不适合45度视角,但就算dq和ff也不适合吗?可能是
机能问题吧.再看战斗画面:在那个年代,仙剑的战斗画面完全可以用华丽来形容.sfc时期的dq和ff等作完全比不上仙
剑,我想大家没有异议吧?再看系统的突破,取消大地图,敌人可见,隐藏剧情,紫金葫的炼妖系统,战斗中还加入了
合体技能,会心一击,援护技能,偷盗技能,招唤技能等让当时的玩家们大大的开了一回眼.再去和当年的日式rpg比
较, 一句话,有过之而无不及啊;最后说剧情,我想这点最没争议,可能有人说仙剑的剧情有些地方很矛盾,我只能
说那人故意找事,相比那些日式rpg那些就算懂日语都需要解惑的剧情,我觉得仙剑的剧情更容易让人喜欢.
上文并非为国产游戏平反,只是让大家认识到仙剑的优点,下面才是正题.
塞尔达的精髓是什么?每个玩过人都有自己的感觉和看法,但有一点应该是大家一致认可的:在我们
每次控制林克时,都会深深体会到进入这个世界的快感,在这个世界探索,冒险的感觉;我们会全身心的投入到
游戏中,和林克一起感受他的喜怒哀乐,这一特点源自游戏非凡的代入感。也许仙剑在其他方面和塞尔达没有可
比性,但在代入感上,仙剑也作得很出色。
怎样提高玩家的代入感?有很多方法:优秀的画面,感人的剧情,有趣的系统等等,到现在为止各大厂
商都在以上几点做着努力,可结果未必理想,剧情越来越复杂,画面越来越华丽,系统越来越深奥,销量却越来
越低。我曾发帖评论过,塞尔达系列在代入感上的成功,来自于制作人对玩家玩游戏时的感受的准确把握上。一
个优秀的制作人能够让晚家跟随游戏的故事主线前进,却又在同时感受到游戏的进程是由玩家自己通过思考——
解决——推动完成的,也就是说玩家通过自己思考解开谜题,使情节前进,再引出新的谜题这一循环能够有效增
加玩家的代入感。而不是玩家的行动反过来被剧情控制。
那么,仙剑做到了吗?让我们回忆一下,游戏开始时逍遥下楼出门,却被醉道士挡在门口,此时李婶只
提示玩家轰走他,而他也只提示要酒喝,这便和塞尔达三角力量的开头有了几分神似,林克得到的提示也仅仅是
听到公主的呼救,这类提示都是制作人给玩家的线索,从而让玩家靠自己的思考和解密来推动剧情发展。再往后
看,点睛之笔在杨州抓贼一段,其中府尹要求里逍遥三日内破案,而李在女贼屋内发现机关密道这一过程很有
“塞尔达”的感觉,离开扬州,路遇古董商尸首一处情节也很巧妙,玩家捡到布包就和在塞尔达里捡到某道具却
不知如何使用的感觉是一样的,之后通过玩家思考,在之后的京城中仔细寻找终于得到了紫金葫芦后的喜悦感和
成就感也不是一般RPG可以比的。再举个例子,来到蜀山见到剑圣,制作人完全可以安排在李逍遥与剑圣二人的
初次对话中就让玩家得知赵灵儿被关进锁妖塔,但制作人偏把了解事实的过程交给玩家自己,玩家在一个房间中
发现玉佛珠,从而断定赵灵儿在这里,这一细节足以体现制作人对玩家游戏过程时的感受把握之准确。这样的例
子还有很多,比如酒剑仙做法除妖时让万家去找蜡烛,檀香等物品,让玩家有真正参与游戏之感,李逍遥回到过
去一段,更是神来之笔,在此不再废话了。
总结来看,我想说的是中国游戏业曾经辉煌过,说明我们有做好游戏的能力,至于大家对本文的看法,
就仁者见仁智者见智了。
[ Last edited by duai on 2005-3-20 at 19:31 ] |