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钢炼卡嘅规则```好好玩架````

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发表于 2005-4-9 18:01:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
主要人物卡片
是成为游戏的主要的卡片。表示炼金术师等。

支援人物卡片
各式各样的效果,是支援主要人物的卡片。

※主要人物「主要」,支援人物「支援」,将表示双方的情况称为「人物」。

Battle 卡片
是炼金术和武器等。 以这个卡片向对象攻击。

活动卡片
是为了有利地进行游戏的补助的卡片。

Battle 宣言的详情

根据举行了 Battle 宣言的情况, 1  ̄ 5 的顺序而进行。但是,以下的情况举行 Battle 宣言的事情是发生。

★先攻第 1 转动
★自己的主要没向主要卡片场有
★ Battle 卡片 (或名签的主要)不能使用
★精力是 0

1?攻击方面 (手一对 Player ) Battle 卡片的使用

手一对 Player ,从名签以 Battle 1 张卡片 (或从名签到主要)为后边方向向 Battle 卡片场提出。这个时手一对 Player 成为攻击方面。

2?防御方面 (对象 Player ) Battle 卡片的使用

对象 Player 从名签以 Battle 1 张卡片 (或从名签到主要)为后边方向放在 Battle 卡片场。
这个时,对象 Player 成为防御方面。
而且,对象 Player 也能做没提出 Battle 卡片的事情。
成为没有那个情况,防御。


3?Battle 卡片的确认条件

以双方的 Battle 卡片为表面,各别的 Player 自己的技能水平满足必要技能或确认。
这个时,对已使用了没满足必要技能的卡片的 Player 而言,「反弓单球」起床。满足必要技能的卡片使用了的 Player 付款「代价」。

※特殊的原文
带有「○○」的原文的卡片没有带有○○的名称或特征的自己的主要的时使用了的情况,「反弓单球」放置。


4?Battle 卡片的效果应用

达到被 Battle 卡片写的「效果」的情况,从攻击方面应用那个效果。 ※关于原文中的表记
?【○○】:指示特征。
?「○○」:指示卡片名称。

5?Battle 的胜负判定

攻击方面是
「攻击方面主要的 AP+ 攻击方面 Battle 卡片的 AP 」的数值
防御方面是
「防御方面主要的 DP+ 防御方面 Battle 卡片的 DP 」的数值

比较这个数值,然后大的数值方面的 Player 向这个 Battle 战胜。双方无论相同数值的情况,成为防御方面的胜利。而且,没有防御的情况没。
根据那个结果,能得到以下的效果。

★没有攻击方面的胜利或防御

攻击方面使用了的 Battle 卡片 BP 的数值只有,减少对象的精力。

★防御方面的胜利

给防御方面主要人物的「收款处排列顺序」 1 。


之后,使用了的 Battle 卡片,放在那个卡片的技能和记号相同的技能表。



Battle 宣言的补充

● Battle 卡片的不....而.... 使用在于名签的主要

Battle 中, Battle 卡片的向代替从名签以主要为后边方向在场所提出的事情也发生。最近情况,没必要举行 Battle 卡片的确认条件。而且,那个卡片的 AP , DP 是在 Battle 的胜负判定方面,取得正常的地点的卡片的 AP , DP 和同样地使用, BP 作为全部 1 而使用。

●关于 Battle 卡片代价的支付

Battle 卡片代价的支付即使向自己精力的那个数字没够也举行发生。
例子)精力 3 时,付款代价 4 Battle 卡片的代价的情况,只减少精力能减少的句子。总之精力是 0 在结果。

●反弓单球

是已使用了没满足必要技能和使用条件的 Battle 卡片的的情况起床的现象。

反弓单球起床了的,只减少自己的精力使用着的卡片 BP 的数值,那个卡片,那个卡片那个卡片的技能和记号相同,向自己的技能表转移。
之后,唤醒了反弓单球的 Player ,没举行 Battle 卡片的效果的用途,在 Battle 的胜负判定方面,那个 Battle 卡片和主要的 AP 和 DP 的数值 0 作为计算。

※利用这个效果,「过滤反弓单球强迫地增加技能卡片的表」和一章鱼无论可能。没有满足使用条件的卡片时等,活用 , 好吧 !

●收款处排列顺序

收款处排列顺序, PLAY 座席的主要人物场,根据在上挪开卡片去的事情而表示。

有 1 以上收款处排列顺序的情况,自己 Battle 卡片的 AP , DP , BP 提高。

自己的收款处排列顺序自己转动的结束时和,对象向向 Battle 战胜了的情况 0 变成。而且,在有 1 以上收款处排列顺序的和攻击方面的 Battle 方面,防御方面战胜了的,收款处排列顺序登正常的部分在,只登攻击方面的带有加以收款处排列顺序的数值了的部分。收款处排列顺序的最大值是 5 和变成。

例子)攻击方面的收款处排列顺序是 2 有的情况,防御方面战胜了的,防御方面的收款处排列顺序是 3 在变成。

代价
所谓技能水平,因为使用 Battle 卡片和活动卡片,人物的能力必要,在这个游戏方面是没有的话没结果。自己的技能水平,以放在自己的技能表的卡片的张数表示。这个技能水平,各别卡片的必要技能数值以上的话,满足了那个卡片的使用条件。   


增加技能水平的方法
技能水平,使用 Battle 卡片和活动卡片,根据使用后将那个卡片向技能表转移,给事情发生。但是,开始游戏时的技能水平是双方无论 0 的因为,首先,必要技能各别 0 的卡片, Battle 时使用名签的主要,然后给技能水平去和好吧 !而且,以某些效果卡片变化变化技能表的情况,各自卡片和「技能记号」相同技能表。

●代价
代价是因为使用那个卡片非付款不可的精力的数量。例如自己的代价因为使用 1 的卡片,非减少不可从自己的精力表到 1 。(代价 0 的卡片,付款代价没有地使用发生。)

先攻的 Player 成为最初的手一对 Player ,开始游戏。

1?开始转动

手一对 Player 是甲板的从上拉 2 张卡片。还有名签的张数没有限制。




2?把人物当作人物场提出。

手一对 Player 从名签,主要主要场在,支援向支援场提出发生。
人物具有「经常型能力」要如果,这个卡片在于人物场,自己的技能水平的能力的必要技能只要满足,就经常持续发挥效果。
※自己的主要场没有主要的话,因为 Battle 卡片和活动卡片不能使用 , 所以注意!

>> 详情是这里




3?使用活动卡片和人物的使用型能力

手一对 Player 举行以下的 2 个事情发生。
?从名签使用活动卡片。
?使用在于自己的人物场的人物的「使用型能力」。
不论哪边都,自己的技能水平满足使用条件,同时,根据付款代价,向 1 转动使用到 1 张 ( 1 次)发生。

>> 详情是这里




4?宣告 Battle

手一对 Player ,在 1 转动上能实行 1 次 Battle 宣言。
举行了 Battle 宣言的 Player 成为攻击方面,使用 Battle 卡片。之后,对象 Player 成为防御方面使用 Battle 卡片,然后双方比 AD 和 DP 决定胜负。
攻击方面战胜如果,对象的精力 Battle 卡片 BP 的数值和相同火气能减少,防御方面战胜了的情况,给「收款处排列顺序」让下一个转动的攻击有利发生。






5?结束转动

转移对象的 Player 手一对,然后再一回开始转动。而且,满足这个时游戏的胜利条件的 Player ,向游戏战胜。





转动结束时,满足以下的条件的 Player ,向游戏战胜。

★比赛对象的精力是 0 在结果。
★成为 0 张比赛对象的甲板。

双方同时满足了这些条件的情况,手一对 Player 战胜。
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