文/nakazawa 本文原载于《掌机迷》Vol.29,未经授权 转载免谈
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北美NDS提前两周于日本发售了,在头批欧美味浓烈的首发软件阵容中,到是两款风格迥异的赛车游戏《山脊赛车DS》和《沥青都市GT》吸引住了大家的目光。在为数不多的同发软件中,居然出现两款同类型且素质相当的游戏,这在过去都是极为少见的情况,就连当年SE还是死对头的时候也未见FF与DQ同时发售,因而这回的北美DS首发不知是厂商间无意的撞车,还是北美任天堂为了首发造势而刻意安排的卖点,毕竟连《天下无贼》都刻意避开了《功夫》的上映档期嘛。不过无论出于什么情况,我们可以肯定的一点是,在这个NDS赛车游戏内的局部战场,为了确立各自的市场和赢得玩家的青睐,一场激烈的硬度碰撞即将展开,谁将在这场或者是意外又或者是计划中的交通事故中得意幸存呢,尽管我们目前尚无从得知,但我们可以去预见,因为,一场暗战早已展开,在山脊与都市之间……9 `9 l, H; s5 b% _
/ Z/ t8 x0 b! T: B: e* | 山脊赛车DS 沥青都市GT3 r x/ k/ K* B$ g, g8 s5 ]
开发 Namco Gameloft- Z. V; q9 O5 {4 v4 ^4 Q
覆盖平台 PS2、N64、PS、街机 N-Gage
4 N# b8 F( D) H0 K2 i. }画面 3D 3D, Q/ }+ n) W* x9 _0 t
赛道 20(虚拟) 9(部分真实)
6 J. @4 \) ^0 ?) H联机人数 6 4
+ h+ \4 @9 c- f( t操作方式 下屏触摸为主 方向键( n" I. E4 g$ F
操作难度 较难,需要适应 容易上手,传统# z$ r3 H: j/ T2 I
游戏模式 较单一 比较丰富 v( r$ z6 Q. @0 r& n. P* R
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一、穿梭山脊) e; Y4 ]# v* i; R) z
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Namco的赛车当家名作系列,再配以后来的永瀨丽子,曾在家用机和大型电玩场内风光一时。其早在1993年便首先出现在街机上,凭借着爽快的操作和高速甩尾的快感而树立了良好的口碑。此后相继登陆PS、N64和PS2,依然保持着良好的发展势头,特别是在山脊4中采用极具人气的虚拟人永瀨丽子之后,更达到了系列的颠峰。正出于此,Namco才敢有在NDS和PSP年内同时出击的冲动和资本,新机种的新机能给了他们充分发挥的新空间,在掌机次世代大战的前线,山脊成了最耀眼的明星,他既是战士,又是裁判。作为战士,他要一分为二,分别为两个敌对的阵营效力,尽管必要的时候还得自己来打败自己;作为裁判,他将成为一个比拼的标准,向大家展示究竟是在为PSP冲锋时的他英勇,还是在为NDS陷阵的时候更强悍。当然,这不是我们现在要讨论的重点,想要成为真正的先锋,还需得赢过另一位具备同等实力的战士,也只有这样也才资格取得出征的帅印,也正如克里欲与布什扳手腕,再怎么也得过了自己的党内候选人这关先吧。. p1 P; ]6 l+ V A3 T* a
. d, u8 a3 s1 H1 Z+ E6 m. K: l6 i, g _在NDS上的本作基于当年的N64版《山脊赛车》而开发的,毕竟在画面、机能参数等各方面,两者是比较接近的。作为此前争议较大的NDS的3D功能也将在此接受全面的考验,既然敢在NDS上做3D,也必定是对其功能有一定信心才敢于下手的,不得不承认在这方面确实不及PSP的豪华机能,但差距也绝不会是当年SS与PS那么大。在新机能的利用上,可谓是充分到极致,在上屏将来显示赛车实际运行的画面,也就是一般赛车游戏中最普通的画面,而将一些本是运行画面上显示的相关数据和辅助讯息全部搬到下屏,不仅如此,在默认操作上,就连原本应该是由按键来解决的游戏操作也全部改由在下方触摸屏上来进行,玩家将用手写笔或直接以手指来触控屏幕上虚拟的方向盘。这种全新的操作方式被Namco誉为是在掌上实现接近于真实赛车的实感操作,不过尽管如此,这种全新的操作方式也受到一定范围内的质疑,特别是对手《沥青都市》的开发人员们,关于这一点我们将在后文提到。另外在这次DS比较引人注目的无线对战方面,本作也支持最大6人的联机,这也将是到目前为止家用机领域内可以实现的最多人数对战,与朋友们一同感受激烈的竞争也将是别有一番滋味。至于赛道方面,囊括了系列作品中出现过的全部20条经典赛道,也可谓丰富致极,这也被认为是本作的最大优势,而且山脊系列那种在野外拉力的实感场面,也是这么多年来系列保持良好口碑的原因之一。同样的,在本作中自然也少不了街机模式,这个模式中将可选择3种难度并面临11个对手的竞争。选择操作控制的模式其实也就是三种难度的表现,赛车游戏注重手感,因此不同手感的操作适应度实际也正决定着游戏的难度。其中最简单的模式便是依靠传统的方向键作为游戏的操作,这是大家都再熟悉不过的了,此不作多解。另两个难度模式“Hard”和“专家”则是完全应用到触摸屏,用手写笔或手指如同掌舵般地来滑动虚拟的方向盘,开始的时候也许很多人对此都会多少有些不适应,特别是手写笔滑动对于高速行驶的赛车来说,在操作灵敏性和触感上当然会打一些折扣,或许用手指更为直接。
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& G! U& {' o4 j1 q6 F尽管有着以上如此之多的优势,我们也不得不正视一个问题,那便是Namco在NDS上本作的投入程度,再相比一下在PSP上开发所花费的精力,本作就更显出其鸡肋地位。从目前的情况来说,PSP的山脊赛车完全是处于全新开发的状态,开发组几乎全部的人力都投入到其中,套用其助理制作人寺本秀雄的话来说“PSP才是专为山脊赛车开发而存在的主机”。也正是这些因素,从侧面上将山脊DS摆在了一个不利的位置,在山脊内部的竞争,已经形成一个不公平的环境了。而当沥青的开发人员们信心百倍地发出挑战宣言时,山脊的人没有回击,就连偶尔的发言也都是提及PSP。相比于不断更新情报的沥青和山脊PSP,山脊DS则更像是一位谜一般的人物,他的沉默和不张扬,究竟是无本可炫,还是真人不露相呢?" z$ O9 u" ]! E2 r
& y+ K3 @- w& J; n1 Y- a8 V二、狂飙都市
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要说山脊赛车都是多在山路间的越野赛的实感享受的话,那么针锋相对的本作则完全是现代都市中的实地竞速了,尽管只有9条赛道,但大部分都取自于当今世界的几大现代化都市的实景,如纽约、迈阿密、巴黎、香港、拉斯维加斯等,让玩家们也能YY一下自己驾车穿梭于街道的感觉。尽管赛道上处于劣势,但车体数量却是大大领先的,收录有来自全世界25家汽车制造商们的当前知名和流行品牌的赛车,另外还可自己购买零件定制拼装心目中的爱车,而且车体各部位都进行了很详细的拆分,让人可以真实地体验攒车之乐。而Gameloft这个工作室所开发的沥青都市GT带给玩家们的将是另一完全不同的飙车感受。4 @/ D* w, C4 }; }
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较早前在N-Gage上推出的沥青都市曾受到一致好评,如今在此基础上于NDS登场的本作也充分利用到了其一系列新机能特点而作了相应的改进,相对于山脊DS采用触摸控制虚拟方向盘的操作方式,开发者们却依然采用的是传统的方向键控制。对此,官方却给出了明显针对其弱点的回答,那便是看似前卫、实则无用,这一点我们在之前也曾分析过,毕竟对于游戏者来说,还是按键更显得具有亲和力。对于本作,在竞速中不涉及触摸,而仅在系统操作中运用,确实也显得稍微大材小用了。在双屏的利用上,采用了与马里奥赛车一样的方式,那便是上屏为车体和道路主画面,下屏则用于显示赛道的雷达地图,彻底地将传统赛车游戏中与道路画面一同显示的参数信息剥离开来,使竞速的画面显得更加干净。至于无线对战,则支持4人的同时联机,尽管人数上逊于了对手,但由于可以进行联机的模式较多,这却是对方所不及的,又特别是猫捉老鼠的追逐赛方式的联机,这样独特的创意也谓是噱头十足。丰富的游戏模式这也是本作的最大特点,其中包括警车追逐赛、雷达竞速赛和35系列冠军赛等。同样在道路和场景上也完全采用了3D画面来表现,尽管在这方面机能有所限制,但本作通过一些技术上的处理还是将其运用得相当完美。此外几十种的背景音乐和逼真的音效方面的处理也相当不错,特别是引擎的产生每一点变化时的声音也都不放过,完全营造出一个都市飙车的感觉。当然,都市里的竞速不同于开敞的野外,障碍物是不得不考虑的问题,面对路障,可以选择去撞击或是完全破坏,另外还有些干扰车辆也需要去解决,用制作者的话来说,“碰撞”就是最能体现本作游戏性的关键词,当您没有速度优势的时候,碰撞也正是用来对付对手的最佳方式,当然,您的爱车要足够强,对于一些特殊的路面地段,甚至还可以选择飞车这些高难度动作去通过。
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本作在设定上几乎细致入微,在游戏中随处都能感觉到设计者们所强调的都市感觉,赛道上,不,应该是街道上与你同在的不仅仅是赛车,一切真实街道上所会出现的这里都会出现。也正因为在每条赛道的制作上花费了大量的工夫,故而从这一点来说与山脊有一定差距,另外虽然本作在速度感上并不输于对手,但在车体甩尾转向等细节上确实不及山脊DS来得精致。" m u$ z+ {# N9 q
另外,我们还对负责本次《沥青都市GT》开发的Gameloft人员进行了采访。这次采访的大部分内容也都基于与同期的另一赛车大作《山脊赛车DS》的对比。) G( x" H. D) W6 C+ T4 S% h( H" O
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沥青都市GT(Asphalt: Urban GT)开发人员,以下简称“A”。
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你们为什么决定为任天堂的NDS开发这款游戏呢?0 ? Q: o9 n1 B2 k" [3 W4 b
A:我们之前早就有这方面的计划了,面对如今这款即将发售并备受期待的人气主机,我们的这款优秀的软件又怎么能错过她呢,这种美妙的组合是谁都不会抗拒的。$ T- R9 s: z1 \! ^7 u5 u- t
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在首发软件中我们已经看到,你们将不可避免地遭遇到一个强劲对手,那便是《山脊赛车DS》,并且我们已经获知他们在游戏中所采取的操作方式是通过下方触摸屏类似掌舵的方式来完成,但为何你们还仍然使用方向键来进行操作呢?' O- r9 ~2 {5 O2 K, \/ P9 l
A:在这方面我们曾经进行过类似的尝试,并还进行了测试,不过这并没有让我们得到一个满意的结果,毕竟让触摸屏幕来实现控制尽管很有创意,但确实很牵强,反而不如按键来得直接且易上手,毕竟对于玩家们来说,开真车的人并不多,在掌机上当然没必要追求也是不可能达到大型电玩中的那种实感。与其盲目追求,倒还不如把内容做得更实在一些。所以我们选择了与任天堂的《马里奥赛车DS》一样的操作方式,对下屏的利用也是如此,用于显示地图,所以对此,我们并不认为有什么不好。" b q# x" K& [3 }4 T, E% Z, C9 _3 [
8 q I0 v# R1 Q7 D你们也已透露过在本作中全部将有9条赛道供选择,但NDS上的另一款也是首发的赛车游戏《山脊赛车DS》,他们却设定有20条赛道,为何在赛道数量上你们与他们却相差这么多,您认为这重要吗?$ }. k/ t c: T) o
A:我们这款游戏的赛道基本都设置一些有名的城市,如:纽约、迈阿密、巴黎、香港、拉斯维加斯,或这是一些非真实的荒野都市,比如Bogot,还有就是飞机场、城堡附近废弃市镇等。因此,出现在赛到上的不只是你和竞争者们,甚至还将遇到其他的交通车辆例如卡车和公共汽车等,除此之外,同样还可以逆走竞速,另外在一些特殊地段甚至还能进行飞车,当然也可以用车体去撞击和毁坏障碍物等。相信这样充满不确定障碍物的真实道路竞速将能带给玩家们完全不同的感觉,所以赛道的设计最重要的是其的内容,而不能单单依靠几个数字来进行衡量和比较,在我们看来,真实的赛道概念,要比四不象的所谓的“真实”操作来得重要多了。
7 B& v; i: }9 Y `1 X! T1 g+ d: J 另外赛车游戏的要素也不仅仅在于赛道,其他的很多方面也很重要,比如我们的这款游戏中可选择的车辆都是来自于25家汽车制造商的真实赛车、几十种的背景音乐供选择,另外还有许多游戏模式,包括警车追逐赛、雷达竞速赛和35系列冠军赛等等,如此丰富的内容对于玩家们来说,绝对是超值的!
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( ? i8 r: }) U# H8 n那么你们有在游戏中利用到了这次NDS的一些新功能,如触摸屏、Mic语音功能等吗?具体又是怎样的呢?
: p/ g8 x% |! E( U8 e' D1 j( s% TA:Mic语音功能我们没有涉及到,但触摸屏的功能我们是有应用的,比如所有的系统菜单都将能使用手写笔来进行操作和设定。/ _3 c6 T: `0 `# l+ A% M2 G
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能否详细地为我们介绍一下关于本作的多人游戏部分,另外还能详细介绍一下刚才您所提到的“警车追逐赛”模式呢?( t+ Q( \3 j( `& b8 D
A:本作最大支持4人的联机对战,许多模式都支持多人同时游戏,但是有些模式却只能单人进行,比如这个警车追逐赛也是单机的,在这里其中的一个车手将驾驶警车,其必须在一定的视野范围内花上时间几秒时间锁定一目标车辆,然后展开追逐,这到是很像猫和老鼠的游戏,笑。- O0 {3 m5 `' r* q# I+ T0 s
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现在可要问您一个为难并且很主观的问题了:N-Gage和NDS上的这两个版本的沥青都市GT,您更看好谁,或者说在掌机领域的发展,谁会比较艰苦一些?; T% ?+ q% W" p6 z' a
A:N-Gage和NDS的两个版本我都很满意,要说到发展的话,目前还不明确。
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3 P% `5 A7 ]6 E' p6 K* E1 K众所周知,对于新一代的掌机大战谁将会胜出以及各自的优劣性早已在玩家当中展开激烈的辩论,对于为多个平台系统开发过游戏的你们来说,关于这方面有什么看法吗?
2 X/ F4 [; j1 T& JA:我认为有足够的市场和空间来容纳这3个平台的新主机(指NDS、PSP和N-Gage)同时并存,毕竟他们各自所面对的主消费群体和年龄层以及具体功用上都有各自所侧重的方向,在大的范围上他们并不冲突。, ?1 S& `% ~) g( l4 t" C M- w- z
3 K5 w4 L0 E$ t最后一个问题是,你们还有在NDS上推出其他作品的计划吗?9 }: Q5 g; o9 e2 W& [. b
A:呵呵,等着瞧吧!
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0 H+ y8 ~) Q) {8 ?/ c, x* \8 {, }[ Last edited by nakazawa on 2005-6-4 at 13:49 ] |