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“圣龙传说”事件之后

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发表于 2005-6-7 19:49:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
Bahamut Lagoon
游戏中文名:圣龙传说
机种:SFC
类型:S.RPG
容量:24M
发售日:1996.2.9
1996年,由SQUARE制作发售的正统派空想模拟RPG,一个由剑与魔法,还有龙的世界就此诞生

多年以前,这款游戏所带给我们的感动至今都无法忘记,游戏的画面和素质在那时都是很高的

但是就是这一款游戏,缺导致了一场翻天复地的改变~~~
先转载一部分:
1996年初,正值SFC英华褪尽、N64尚未崭露峥嵘的转型期,任天堂手下最有力的第三方厂商Square为了

推崇CG动画技术,一直希望任天堂能发售与索尼共同开发的SFC搭载CDROM主机“PS”(以前有介绍过,不多

说),任天堂洞察了索尼有意借此占领游戏市场的野心后搁置了这一计划,花费大量金钱用于研究并已着手开发

CD版FF7的Square对此大为不满。

1995年索尼自行开发的PS主机发售后,Square公然协助索尼制作了《妖精战士1》并泄露了大量任天堂独有技

术,山内溥极为震怒并为了制裁Square采取了非常手段。年末Square投入大量精力财力制作的SRPG《圣龙传说》

预定首批出荷九十万本,负责销售的任天堂出乎意料的打破以往分阶段行销的惯例一下子把手中所有软件都全数

抛给初心会成员,一下子涌出的九十万本《圣龙传说》造成了零售商恐慌性抛售,导致该游戏在市场只卖到980

日元的贱价Square亏损三十四亿日圆濒临破产边缘!Square并未向任天堂求助以示屈服反而投靠了索尼,事实上

我们后来看到的FF7不过是原先SFC CD主机上的强化版而已!

待续

[ Last edited by ldx0418 on 2005-6-7 at 19:51 ]
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 楼主| 发表于 2005-6-7 19:56:25 | 显示全部楼层
老任,SONY,Square再多说两句吧~~~
1889年(别看错了就是1889)任天堂从一个卖纸牌玩具的小门面做起,山内溥接任这份祖

业后于1983年以一台红白机(FC)打遍全球无敌手,但他倔强刻薄的经营作风也为自己种下了不少仇恨的根源,

当年索尼和史克威尔都是借助任天堂这颗大树混饭吃的配角,但任天堂玩两面三刀的把戏让索尼认清了这位老大

哥的自私真面目,山内溥先同意与索尼合作开发光驱游戏机,然后马上又宣布要和菲利普合作有关事宜。义愤填

膺的索尼卧薪尝胆后于1994年底推出了自行开发的Playstaion主机,但任天堂的嚣张丝毫未有收敛。1996年,为

了惩罚与索尼有合作关系的史克威尔公司,山内溥将大量《圣龙传说》存货倾仓甩卖,市场上货多自然价贱,史

克威尔损失近40亿日元后愤然携带《最终幻想7》投向索尼。日本电视游戏市场上的局面还真是三十年河东四十

年河西,任天堂因为光盘易被盗版而继续走卡带老路,结果索尼立刻以软件人海战术冲上了霸主宝座,到1996年

时,任天堂已经处于四面楚歌的窘迫境界,硬件方面N64的苍白销量几乎成了笑料,软件方面昔日门庭若市的景

象原样照搬到了索尼那边,对于软件开发商们来说,如果有了第二个选择,谁还愿意忍气吞声去接受任天堂那些

苛刻的条件呢?
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 楼主| 发表于 2005-6-7 20:11:57 | 显示全部楼层
面对山穷水尽的惨淡景象,山内溥并没有后悔,因为在大和民族的辞典里没有后悔,只有生存。但谁也没有想

到,令任天堂重新焕发生机的救命稻草居然来自一群小小的妖怪,这就是今天无人不知无人不晓的口袋妖怪


《口袋妖怪》诞生时也是任天堂最苦难的时刻。提到口袋妖怪就不得不提GAME BOY和横井军平

横井军平虽然离开了,但其前瞻性的游戏理念却留在了任天堂。一位幼年时着迷于乡间捕捉昆虫的青年田尻智产

生了制作一款利用GB进行通信交换的游戏,这个念头当即得到那时尚未离开任天堂的横井军平的支持,横井等人预

见到这将是能充分体现便携主机魅力的全新构想,于是这款由GameFreak策划、Creatures制作、任天堂统括发行

的名为《口袋妖怪》的游戏悄然诞生了,值得一提的是天才游戏制作人宫本茂的建议使这一产品内涵倍增!他建

议制作内容稍有差异的两个版本来提高趣味性并且促进销量,这一奇特想法使《口袋妖怪》真正得以超乎凡俗卓

然不群。口袋妖怪中小智实际上就是这位口袋之父的化身,而另一位重要人物小茂则是对《口袋妖怪》开发思路

作出过巨大贡献的任天堂首席制作大师宫本茂的化身~~呵呵

横井军平是任天堂早期理工技术人员中的代表人物。横井曾辗转在全京都大大小小的企业任职,自从被任天堂延

揽后就担任维护生产线上保养的工作。一日横井利用休假无聊的时候,利用工具零件组合成两个如同剪刀般的机

械手,并利用一个机器装置与开关,将两根电线一接触,机械手就会接触在一起。

横井这个不成熟的发明引起了山内博的注意,并命令今西与横井二人将这东西改良为任天堂第一个玩具产品。透

过电视广告的宣传,这个名叫超级怪手的800日元小玩意打动了日本孩子的心,并在1966年的圣诞节前后销售了1

20万个,由于产品的成功,可以想象任天堂当时的欢动情形。至此,横井的工作就变成“只要发明或是创新东

西”给山内看就可以了。

横井军平在游戏业方面的其它成就包括开发了很有特色的任天堂Virtua Boy掌机,设计制作了超任游戏机,遗憾

的是Virtua Boy最终以失败告终。此外横井军平还开发过许多富有传奇色彩的游戏,其中的不少作品至今依然为

玩家津津乐道,例如太空动作游戏《银河战士》系列和《光神话》(Kid Icarus)等。晚年的时候他还为Bandai

公司开发了一款新型掌机——WonderSwan,这款掌机成了Game Boy的有力挑战者。1997年10月4日,一次车祸夺

去了这位游戏大师的生命,整个游戏业为之震惊,令人宽慰的是,他的游戏天赋将为世人永远铭记。
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发表于 2005-6-7 20:19:41 | 显示全部楼层
Originally posted by ldx0418 at 2005-6-7 20:11
因为在大和民族的辞典里没有后悔,只有生存。



这一句话可以解读为献媚,使文章的可读性大大降低
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 楼主| 发表于 2005-6-7 20:20:47 | 显示全部楼层
再说说KONAMI的DDR~~
KONAMI公司1998年10月发售的跳舞机(DDR)轰动了整个世界。这款游戏除了软件外还需要有一块能起手柄作用

的跳舞毯,玩家必须严格按音乐节拍用脚踩击方向键,DDR改变了玩家稳坐电视机屏幕前的传统游戏方式,游戏

第一次和肢体锻炼结合起来,除玩家之外,热衷于街舞的年轻人和急于减肥的体重超标者都在DDR中找到了自己

的希望。DDR系列产品已经在全球推出了30多种类型,日本、韩国、中国、美国、欧洲等地玩家无不趋之若骛,

和任天堂一样,KONAMI从自己的出奇致胜中找到了全新的突破口,在DDR跳舞机之后,很快我们又看到了吉他

机、打鼓机,甚至还有模拟交响乐队的指挥,游戏大家族中因此增加了一个全新的类别:音乐模拟作品。

我说了这么多废话,其实就想表达一个意思:每一次具有突破性创新的背后动机都不外乎厂商为求生存的奋斗

甚至挣扎。为了迎合消费者以谋取更丰厚的利润,游戏厂商甘愿尝试种种风险开发任何题材的游戏


我们没有必要人云亦云地夸大日本文化,但我们也没有必要妖魔化这个民族,我们真正需要的是对这个一海之隔

的邻居有更多真实而客观的了解。从游戏玩家的观点来看,日本软件开发商为人类的娱乐事业作出了卓越贡献,

他们在这一领域所创造出的种种不可思议的奇迹让我们看到了一个多才多艺,奋发图强的民族,而他们的所作所

为也展现出他们自私自利丑恶狂妄的一面,当我们在经历了这许多惊叹和感慨之余,是否也该有所反思?
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发表于 2005-6-7 20:36:52 | 显示全部楼层
妖精战士3系统不错啊.召唤画面就很有S的风格.就是任务很多太垃圾,暴露了SCE的缺点.如果S和SCE合作搞妖3一定强
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发表于 2005-6-7 20:53:19 | 显示全部楼层
借DB的老文补一下:

任天堂与索尼的合作始于1988年初,当时世嘉推出了高性能的十六位主机MD引发了新的硬件革命。任天堂被迫加紧研制传说中的后续主机SFC,山内溥希望SFC能在声光效果等各方面都凌驾于MD,决定放弃原先的传统合作伙伴三菱技研、理光转而寻找更有实力的盟友,技术的索尼无疑就是最理想的目标!

此前索尼也曾为任天堂的FC提供配件,SME也在FC移植过几个海外游戏。社内的丸山茂雄等目睹了任天堂乃至整个TV游戏市场飞速的扩张,积极酝酿进入这一新的领域发展,任天堂的主动求助无疑提供了楔入市场的大好时机!两社共同规划了传奇主机SFC的规格,并由索尼负责生产其中70%的零件,他们还为未来SFC专用CD-ROM主机达成了意向。90年SFC的推出已迫在眉睫,索尼向任天堂要求获得生产SFC互换CD-ROM主机的一体化兼容机并享有自行规划格式的权利。因为当时任天堂急于推出SFC而山内溥又并不看好CD-ROM的未来所以很快就与索尼达成了协议。索尼的真正目的是企图利用CD-ROM格式的制定逐步把任天堂的市场完全接收过去,最先洞悉这一野心的是山内溥社长的女婿荒川实!(事实上索尼内部确实为CD主机PSX制定了名为PS1和PS2两种互不相容的格式,任天堂的PSX只能使用PS1一种格式而索尼的兼容机同时具有两种格式,一旦条件成熟索尼就会把市场完全过渡到PS2的格式以取代任天堂)
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发表于 2005-6-8 12:38:53 | 显示全部楼层
很高兴,N已经走出了最困难的时期。
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