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宫本茂反复评击创意已死 业界愤起反击

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发表于 2005-6-11 09:54:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
宫本茂日前接受美国 CNN/Money 网站专访时表示,在今年E3展包含SCEI、微软、任天堂都有公布新主机的发展蓝图,不过他对于SCEI与微软的新主机把重点流于硬体规格不甚认同,他个人认为新硬体规格的数据之争,只会把游戏厂商拉到营造游戏画面、声光效果,或是灌水增加游戏内容长度...等浮夸竞争,而非真正专注于‘游戏性’的创作。所以任天堂的新主机Revolution刻意与SCEI、微软的新主机保持区隔,不过分强调新主机的硬体规格,而把重点放在‘游戏创意的革新’,就是希望让游戏厂商真正把心思放在创意与乐趣,而非流于画面声光效果的追逐...

  另外他也认为目前太多游戏的内容都‘太长了’,玩个游戏动辄数十小时,但是游戏过程索然无味,为了强要令游戏变得耐玩而难度增加、加上操作复杂,或是一直重复类似的关卡模式...等,其实都与‘游戏性’的发展背道而驰。他希望能做到的游戏是随时能让玩家感到游戏性的‘满足’、简单直觉的操纵、饶富趣味的游戏设计、而且随时能停止(储存)进度的人性设计...等,这些对于‘游戏性’的坚持,将会在新主机Revolution有更明确的发扬,这也是与SCEI、微软新主机最大的不同。



宫本茂大师的猛烈评击随即引起业界不同方面的回应……

  在游戏业界,大师说的话绝对没人敢反驳,只是他言必称创意、将整个市场趋势视为粪土的风格,不免让人厌烦。

  一款游戏应该多长?当然这个长度是很难拿捏的,要在玩家厌烦前使游戏结束,但又要让玩家尽兴,而且‘厌烦’与‘尽兴’的标准,对每个玩家来说都不同。

  《最终幻想》系列的一大特色是记录游戏时间,不知道这在日式RPG中是否为首创,但至少大家想到这个功能时,的确会先想到《最终幻想》。依据我们的印象,《最终幻想》每一代都把游戏时间控制得很精准,一般玩家完成游戏大约都在30到40小时。当然世界上还有些热爱陆行鸟配种的玩家,或者想创纪录在八小时内全破的疯子。

  大师举的两个例子很诡异,《GTA》与《Halo》毫无疑问是在西方市场最红、最卖座的游戏,但在大师眼中却成了大而不当的代表。难道大师言下之意是西方玩家都有很多时间去跟游戏磨、日本玩家没这么闲?当然我不敢这样断章取义,但大师发言的确让我们有此偏颇想法。

  而即使是任天堂自家的作品,《银河战士》系列就不冗长吗?姑且不提没什么游戏目标的《GTA》,如果与《Halo》相比,《银河战士》才是真正在拖台钱浪费时间。Halo的关卡设计很线性,但《银河战士》却要你在星球各地来回奔波,东找找西找找的,游戏时间有一大部分是浪费在这种跑腿上。如果以大师的论调来说,《银河战士》更令人发指。

  大师也许忘了,当年孩子们学会在3-1楼梯上踢龟壳时有多快乐,因为他们可以带着死不完的水管工一遍又一遍硬闯相同的关卡。3-2跳过旗杆、1-2卡墙壁进负关、缩小喷火球的完全体、独守空闺的公主...这些大师意外创造的缺陷,却成了孩子们百试不厌的密技。为了完成这些传说,孩子们可以坐在电视前日以继夜奋战,直到大人的怒气值破表爆发。那时候大师可曾抱怨游戏太长?

  其实我很能理解大师的感受。市面上的游戏多到穷其一生都玩不完,所以恨不得每款游戏都只有短短的五小时,让人带着满满的成就感破关结束,然后换下一款游戏。但对于那些愿意在一款游戏上投注几百个小时的玩家,大师应该换个想法:他们找到了心目中最好、最值得的游戏,无论是玩家或者是游戏制作人员,都应该引以为傲。
http://www.pcgames.com.cn/tvgames/zt/game/0506/653235.html
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发表于 2005-6-11 10:02:33 | 显示全部楼层
宫本茂反复评击创意已死 此文作者愤起反击
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发表于 2005-6-11 10:02:43 | 显示全部楼层
业……业界愤起反击??我看只是某个不知是s还是m饭之作吧。。。。
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发表于 2005-6-11 10:13:37 | 显示全部楼层
哦…………这帖子在TG那边战的已经白热化了,我个人意见同楼上的。

锁了。虽然不是我动手的。
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