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●『中国ゲームビジネス徹底研究2006』、発売中! 中文版

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发表于 2005-12-28 22:46:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
转自A9
ENTER BRAIN12月21日发售了『中国游戏商务彻底研究2006』,里面详细说明了以惊人气势发展的中国的游戏市场现状。著者是作为中国游戏商务研究第一人的立命馆大学政策科学部副教授中村彰宪先生。规格是A4216页,定价30000日元(含税)。除了从全国的书店定购以外,也可以从官方站点邮购。
跟2005年1月发刊的『~2005』解说中国特殊商务环境的入门篇相对,『~2006』加入了具体的事例和丰富的市场数据,内容更为充实。另外,『2005』和『2006』也有捆绑销售,这个打折的套装价格是48000日元(含税)。
●急速增长的中国游戏市场的实际状态?
这几年,尤其在海外游戏市场,中国格外引人注目。因为散装光盘等问题,家用游戏机无法普及,网络游戏才是市场中心。可是无法通过不清不楚的数字掌握其实际状态,根据市场调查的结果一直产生着偏差。即使只是2004年的中国网络游戏市场规模(基于金额),调查机关IDC / CGPA发表的数字是24.7亿元(约333亿4500万日元),而发售已久的中国游戏杂志《大众软件》的调查是55.8亿元(约753亿3000万日元),出现了很大的差异。
※2005年以后的数字只是预测
一方面,游戏用户的数量肯定在急剧增加。关于2004年末统计的中国网络游戏用户数量,担当有关管理者等角色的NPO~CNNIC(China Internet Network Information Center)发表的调查为约1500万人,前面的IDC / CGPA发布的数字则是约2000万人。关于2005年以后游戏用户的增加也被预料到了。以13亿人口而自豪的中国的游戏市场今后也一定会发展的。

●『中国游戏商务彻底研究2006』的精采之处
『中国游戏商务彻底研究2006』原文中从第1章到第4章介绍了中国游戏市场的现状和展望。尤其所说的有关史艾,世嘉,光荣,万代,南梦宫,柯拉米,卡普空(顺序不同)的国内游戏大制造厂商的中国游戏市场进入状况采访报道是必看内容。对从现在起打算进入中国的游戏制造厂商来说,具体地介绍了其中的风险与好处等课题。同时,不仅仅是中国,作为新兴市场备受瞩目的印度,俄罗斯,澳大利亚各国活跃的开发公司也进行了实地采访。卷末的3大附录,除了收录的「用数据读解中国游戏市场」,还有「韩国游戏白皮书·摘要版」「中国数码内容企业名鉴」,可以真实的感受世界不断扩大的游戏市场的内容。

看过那个翻译是BANDAI

谢谢 5楼的大力支持!!!!!!



谢谢 5楼的大力支持!!!!!!
wdb7]

 

[ 本帖最后由 wzwd1111 于 2005-12-29 21:19 编辑 ]
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发表于 2005-12-29 00:03:41 | 显示全部楼层
sukuwea(???)·爱尼克斯 = square enix
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发表于 2005-12-29 01:08:12 | 显示全部楼层
黑水鸡印模.......我对这个比较感兴趣
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发表于 2005-12-29 09:44:27 | 显示全部楼层
看不懂啊,大哥……
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发表于 2005-12-29 20:21:44 | 显示全部楼层
这个我在A9看过  我去找找那个是啥
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发表于 2005-12-29 20:25:10 | 显示全部楼层
以下为准确翻译
转自A9
ENTER BRAIN12月21日发售了『中国游戏商务彻底研究2006』,里面详细说明了以惊人气势发展的中国的游戏市场现状。著者是作为中国游戏商务研究第一人的立命馆大学政策科学部副教授中村彰宪先生。规格是A4216页,定价30000日元(含税)。除了从全国的书店定购以外,也可以从官方站点邮购。
跟2005年1月发刊的『~2005』解说中国特殊商务环境的入门篇相对,『~2006』加入了具体的事例和丰富的市场数据,内容更为充实。另外,『2005』和『2006』也有捆绑销售,这个打折的套装价格是48000日元(含税)。
●急速增长的中国游戏市场的实际状态?
这几年,尤其在海外游戏市场,中国格外引人注目。因为散装光盘等问题,家用游戏机无法普及,网络游戏才是市场中心。可是无法通过不清不楚的数字掌握其实际状态,根据市场调查的结果一直产生着偏差。即使只是2004年的中国网络游戏市场规模(基于金额),调查机关IDC / CGPA发表的数字是24.7亿元(约333亿4500万日元),而发售已久的中国游戏杂志《大众软件》的调查是55.8亿元(约753亿3000万日元),出现了很大的差异。
※2005年以后的数字只是预测
一方面,游戏用户的数量肯定在急剧增加。关于2004年末统计的中国网络游戏用户数量,担当有关管理者等角色的NPO~CNNIC(China Internet Network Information Center)发表的调查为约1500万人,前面的IDC / CGPA发布的数字则是约2000万人。关于2005年以后游戏用户的增加也被预料到了。以13亿人口而自豪的中国的游戏市场今后也一定会发展的。

●『中国游戏商务彻底研究2006』的精采之处
『中国游戏商务彻底研究2006』原文中从第1章到第4章介绍了中国游戏市场的现状和展望。尤其所说的有关史艾,世嘉,光荣,万代,南梦宫,柯拉米,卡普空(顺序不同)的国内游戏大制造厂商的中国游戏市场进入状况采访报道是必看内容。对从现在起打算进入中国的游戏制造厂商来说,具体地介绍了其中的风险与好处等课题。同时,不仅仅是中国,作为新兴市场备受瞩目的印度,俄罗斯,澳大利亚各国活跃的开发公司也进行了实地采访。卷末的3大附录,除了收录的「用数据读解中国游戏市场」,还有「韩国游戏白皮书·摘要版」「中国数码内容企业名鉴」,可以真实的感受世界不断扩大的游戏市场的内容。

看过那个翻译是BANDAI
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发表于 2005-12-29 20:35:36 | 显示全部楼层
很好,大家开始注重中国市场了
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 楼主| 发表于 2005-12-29 21:18:48 | 显示全部楼层
谢谢5楼的了.
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发表于 2006-1-1 16:22:00 | 显示全部楼层
虽然国外是开始注重国内游戏市场……那国内又准备用什么样的态度来面对呢?
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发表于 2006-1-1 17:14:08 | 显示全部楼层
一步一个跟头
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