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浅谈GBA上机战系统的变迁

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发表于 2006-1-19 16:51:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
写在前面的话:
    我接触机战比较晚,GBA上的机战A是我玩的第一款机战。所以,如果本文有什么说错的地方,希望各位看官能指出来,在下一定虚心接受。


一.系统
    首先,要解释一下系统这个词。个人观点,系统是一个很大的概念,大体上包括操作、战斗、整备、对话几部分。其中每一项要是单拿出来说,又可以说得非常详细。考虑到每一作机战各有不同,这里就不一一说明了。本文只概括出每一作的特点。



二.超级机器人大战A
    这款作品是我接触的第一款机战。对我来说,这款作品永远是心中的经典。
   
    1.战斗
    (1)战斗画面
    以今天的眼光来看待机战A,恐怕让众多人不能忍受的就是战斗画面无法关闭。请各位想想,玩机战时最热血的时候是什么?我想,没有什么比华丽的必杀技更人热血沸腾的了。我当初看到同学玩机战,第一眼看到的就是多蒙在怒吼中发出石破天惊拳。当时带给我的视觉冲击绝对不亚于现在玩PS2机战时的画面。很自然地,我开始对这款游戏感兴趣,并且变成了现在的铁杆fans。
    但是,某位哲学家说过,事物总是有两面性的。不能关闭战斗画面,就意味着无论我方还是敌人,无论是华丽的必杀攻击还是普通的火神炮攻击,我们都必须老老实实地看着屏幕中的驾驶员们完成那些动作。起初的时候我们也许还能觉得新鲜,但正如电影《手机》中那句著名台词一样——审美疲劳。看多了,自然就觉得烦了。用模拟器的玩家可以用加快速度的方法来减少等待时间,GBA玩家就只好老老实实地看着了。说到这里,我实在想不起自己当初是怎么完成6周目的了,而且用的还是GBA……

    (2)战前画面
    这里说的战前画面,指的是敌人攻击我方时出现的那些表示敌我命中率的画面。
    在机战A中,当敌人攻击我方时,如果我方想做出调整,例如选择合适武器,进行回避运动或防御,这时候一定是用方向键选择,然后用A键确认。但再想想后来的机战,当想进行回避或防御的时候,我们通常按的是那个按键呢?应该是左上角的L键吧。
    在这里我想表达的是,机战A的这个设定非常繁琐,会浪费玩家的时间。也许一次两次感觉不出来,但次数多了就能很明显的发现,按键的频率实在是太高了,无形中会消磨玩家的耐心,减少玩家的兴趣。

    2.伤害、金钱公式
    回顾GBA上历代作品,作为最终BOSS最弱的恐怕就是A的BOSS了。气力150的主人公VS气力50的最终BOSS,机体改满+精神“魂”,出现65535的最大伤害简直是易如反掌。这也就造成了温德鲁大人的悲惨命运。
    究其原因,都是伤害公式惹的祸。从机战A可以看到很多老机战的影子,现在提到的伤害公式就是其中之一。我没具体研究过其伤害公式是怎样计算的,但是到了后来的机战,都不约而同地避免了这套公式。
    除了伤害之外,金钱的获得公式和其他作品也不一样。65535,这个数字对于现在的玩家来讲,或多或少都能知道。没错,这个数字就是一次击落敌机所能获得的最大金钱数。
    举个例子,第30话强袭海底城。中期地图上会出现很多杂兵,我曾经用东方不败的超级霸王电影蛋清过屏。当时就发现,当敌人达到一定数量后,无论在这次的攻击中加入多少敌机,获得的金钱都是65535这个数。后来仔细观察了一下,发现王牌机师和幸运这两个在后期作品中不能同时存在的效果在本作中可以共存。这也就意味着,我方一次所能获得金钱可以是1.2*2,也就是2.4倍。这也就造就了65535这个数字。

    3.人物数值
    老一辈的玩家都知道,很多作品中主人公的格斗射击数值是可以通过使用相应武器来锻炼的。也就是说,多用格斗武器,格斗数值就上升;多用射击武器,射击数值就上升。
    机战A中也采用了此设定。不知道大家注意过没有,无论选用阿克塞尔还是拉米娅开始游戏,其格斗射击数值都是相近的。根据所选机体的不同,其格斗和射击数值也会在游戏中拉开差距。(弓天使武器比较杂,不在此考虑范围内)
    这个设定不仅在理论上,在实际中也能实现人物的格斗或射击达到上限值。当然,前提是你有足够的耐心。这个设定的存在,也就逼迫玩家要多多重打某一话赚钱。

    4.强化芯片
    二周目开始,每个机体都能装备4个强化芯片。这意味着什么呢?很明显,这意味着那些一周目的烂机体有了出头之日,意味着本来就很强悍的机体更加强悍。
    最典型的例子就是真盖塔2。17格的最远射程,31格(这个数字记不清了,也有可能是32)的最远移动能力,此机体创下的这两个记录恐怕是后无来者的。

    5.杂七杂八
    作为GBA平台上的第一款机战,自然要花大手笔来打造。于是乎,经典剧情纷纷重现。第13话,星屑的记忆;第19话,我心,明镜止水;第21话,胜利者的挽歌……看着这些标题,我想很多fans就已经心潮澎湃、激动不已了吧。
    原创系的主人公性格刻画也相当成功,而人偶W17,也就是拉米娅无疑是相当有人气的一位角色。无论是A还是OG2,这位说敬语怪异的MM都是在下的最爱。
    人物精神方面,依然能看到老一代机战的影子。奇迹这个精神,可以堪称机战史上数一数二的强大。加速+必中+必闪+魂+气合*3+幸运+努力+大根性,光听听这些就知道其强大所在了。当然了,拥有此精神的人也是凤毛麟角。纵览机战A,也只有阿姆罗和凤能够习得。



三.超级机器人大战R
    这款作品出的时候我还没有GBA,所以在模拟器上完成了5周目

    1.战斗
    谢天谢地,眼镜厂这次加入了关闭战斗画面的功能,要不然真的会疯掉的……
    从战斗画面上来说,比起前作机战A,R的战斗画面丰富了许多。许多机体攻击动作都经过的改进。最明显的一个例子就是高达系的光剑攻击变成了两段攻击。
    能够关闭战斗画面无疑是一件让人高兴的事,这可以大大节省时间。可是,关上战斗画面之后再玩,总感觉敌我双方是在丢炸弓单……
    让人遗憾的是,本作在敌人进攻时仍然和上作一样,无法用L键快速切换攻击、回避、防御等动作。不过,总的来说,这作的战斗还是中规中矩的。

    2.伤害、金钱公式
    这一作开始,伤害值的公式开始使用新的,也就不会再出现上作那样的天文数字。
    金钱方面也是一样,王牌机师和幸运不再同时生效。
    个人认为,这两个系统的改变标志着GBA上新机战的开始,和老机战的完结

    3.周目继承
    机战A的二周目比起一周目来,最大的改变就是机体和武器改造段数的增多,其他方面,例如金钱、坠机数等完全不继承。
    R在这方面和A完全相反。人物坠机数、金钱、机体改造程度这三个要素的继承让R彻底降低了难度。很明显,二周目一开始,被改造成最强形态的主人公机体打起杂兵来不费吹灰之力。我曾经做过试验,最终BOSS VS等级3(也就是初始主人公等级)主人公,BOSS的命中率在个位数徘徊,真正实现了虐待BOSS。

    4.主人公机体
    本作主人公机体对应多种换装,眼镜厂的意思是希望玩家能根据场景的不同选择不同的换装。虽然初衷很好,但个人认为,这个目的并没有达到。
    海战装就不说了,通常来讲海战是很少遇到的。就算遇到了,也有盖塔3顶着呢。个人感觉这款换装纯属多余
    陆战装相对实用,最强武器也不过需要气力110,消耗EN30而已。其他武器的消耗就更少了。就算没有飞行这个能力,用主人公的加速或者强化芯片完全可以弥补回来。
    空战装继承了正统高达的特点,最强武器与移动后攻击不可,所以用起来感觉不太舒服。反正我个人是不太喜欢。
    炮战装更是不好用。虽然其射程远,攻击力高,但也带来了移动能力低下,最强武器移动后攻击不可这两个问题。所以,炮战装被我毫不犹豫地抛弃了……
    宇宙装倒是中规中矩,可惜最强武器很有可能被切掉是个最大的缺陷。

    5.杂七杂八
    值得一提的是,本作在整备画面中出现了地图预览。咋听起来觉得有点用处。你想啊,一眼看过去就能知道下一话地形如何,要是海战还能提早有个防备,很方便嘛。
    但可惜,良好的愿望和残酷的现实往往是同时存在的。预览的那张图上压根就没敌我双方要出现的位置,满心以为我方会在地图下面出现,结果大部队都从地图上面出来了。结果,就导致此功能变了鸡肋。
    本作的剧情也是亮点。它打破了以往的正义战胜邪恶这个俗套,用另一个角度去就讲述了一个故事。
    作为原创系主人公,个人认为这两个人(或者说一个人也行,因为他们本来就是一个性格)并没有给人留下太深的印象,属于比较失败的那种。反观最终BOSS和他的三个孩子,倒是刻画得很成功。
    另外,还与一个很贴心的设定就是可以在对话过程中存档,不像前作中那样必须在整备画面或回合画面才能存档。这个设定的加入充分体现出了掌机的便携性。



四.超级机器人大战OG
    当时玩的时候是日文版,感觉最明显的就是钱不够花。害得我每天熄灯后都要在宿舍楼道玩,好可怜的说……

    1.战斗
    本作的战斗可以说有了突飞猛进的发展。机体不仅能够华丽地动起来,而且画面比起上两作更是赏心悦目。举个例子,龙圣使用R-1的T-LINK冲拳时,机体一收一放,让人感觉动感十足。命中敌人之后的动画效果也更加到位。
    除了画面外,还有一个改变最大的地方。战斗的时候不想看战斗动画了,按一下B键就可以快速关闭动画。这个设定被一直延续了下来,也是我最喜欢的设定之一。
    前面所提到的按L键快速切换行动,在本作中也终于登场。这样一来无疑又大大加快了战斗的节奏,让玩家能更加流畅地进行游戏。

    2.PP系统
     PP系统是眼镜厂为下一作机战所想出来的点子,为了检验其效果,在本作品中作为试验登场。
    老实说,我不太喜欢这个系统。虽然通过PP的获得,可以自由地让人物获得不同能力以及增强各种属性,但是这个获得PP的过程,实在是太累了。
    人物特殊技能怎么修得?答:用PP“买”。PP怎么获得?答:打败敌人获得。怎么获得更多的PP?答:打败更多的敌人。怎么打败更多的敌人?答:重复打某一话。
    机战中人物自然有强弱之分。强者如响介夫妇,SRX众人等获得PP相对容易,机体和武器改造满了自然所向披靡。但那些人物能力不太强的?恐怕只有坐冷板凳或拣残渣剩饭的份了

    3.武器搭配
    同样的机体,通过搭配不同的武器,其综合战力也会发生改变。这个系统的出现还是很有创意的。
    同样的一把狮子王剑,搭配在不同机体,乘坐不同机师会产生不同的威力。于是,为了给一个武器或一个机体找到最优武器搭配往往需要耗费大量脑细胞,但我想这也是乐趣之一。记得前一段有帖子专门讨论OG2中古铁神搭配什么样的武器才能发挥出最大能力,这就是此系统最成功的地方。

    4.辅助武器
    这种武器重点不在威力,而在其产生的附加效果。OG中到了后期,出来的BOSS都比较过分,各种特殊能力比如分身,XX立场什么的能抵消大部分我方攻击,打起来让人感觉非常不爽。
    解决方法呢?很简单。仔细看看XX立场发动条件,消耗EN。这就好办了,几个吸收EN的辅助武器加上精神“必中”,没几下BOSS的EN就没了。还犹豫什么?大家一起群殴啊
    辅助武器虽然五花八门,不过好用的也就那么几个。不过没关系了,有么几个好用的就足够了。

    5.原创人物
    众所周知,本作中登场的人物全都是历代机战中眼镜厂原创的人物。看着那些熟悉的人物汇聚在一起,想想他们在以前的各自作品中的表现,再看看本作剧情中那些人物鲜活的个性。我想,没有一款中文机战能更让我们激动了。
    当然,也有小小的遗憾,原创系中人气很高的龙虎王居然没登场,怒~

    6.熟练度
    熟练度这个东西并不是在本作中第一次登场,在其他机种上熟练度系统早已登场。但在GBA上却是首次出现。
    游戏的难易度由玩家自己掌握,想玩容易就容易,想玩难就难。不过,简单模式下会损失不少好东西的哦~

    7.杂七杂八
    本作中加入了单手操作的方式,但我感觉除了躺在床上之外,其他时候并不是太好用。也许是习惯了双手操作,用单手反而觉得别扭了。
    由于OG有汉化版,使得更多的人接触了机战,并且喜欢上了机战。我想,这是一件天大的好事。在此衷心感谢付出业余时间汉化此游戏的众位。



五.超级机器人大战D
    买的D版卡,完成了5周目。后来卡带没电池了,辛苦来的记录全都浮云了,泪……
    1.战斗
    本作中关于战斗部分,不能不提到新加入的武器类型——C武器,也就是连续攻击武器。
    当敌人站成直线状,我方又有人会连续攻击技能的时候,不要犹豫了,扑上去必中+热血吧。如果此时打开战斗画面,你的视觉会得到极大的满足。我方某人由于神兵天降一般,直扑到敌人身前,瞬间斩杀敌人最少两人,这种爽快度不适用言语能描述得清的。

    2.PP系统
    严格地讲,这并不能称为标准的PP系统,这只是PP系统的改进版本。从以前的人物特殊技能和人物能力都能用PP加成,改成了本作中的只能增加人物能力。
    每升一级,就有一PP点可以加到格斗射击等六项上,这理论上也就可以做到经过N周目之后,我方有人的六种能力都能加到上限值。
    这个系统用起来还是很省心的,不用耗费脑筋去想该学习哪些技能,很适合像我这样的懒人。我当时得来的PP点都加到格斗或射击上去了

    3.技能芯片
    由本作开始,某些技能和人物的各种能力可以通过加强化芯片来习得和增加。个人感觉,还是加那些特殊能力,比如SP回复值一些。类似援护进攻只是在初期我方主力还没习得时有用,后期就纯属鸡肋了。

    4.AI
    攻略本作一周目的时候,感觉敌人实在是太狡猾了。我拿攻击力高的武器攻击,敌人会防御,一防御就打不死。我拿攻击力低的武器打,敌人倒是不防御了,可是打不死。一开始的时候让我感到着实郁闷。
    不过后来就发现了,一定要用援护攻击打,我方两人都用比较弱的武器,敌人肯定不防御,两下肯定能打死敌人,又不会太消耗机体的强力武器。
    总的来说,这次的AI水平还是值得赞扬的。

    5.奖励关卡
    本作开始新增加的要素。每一话结束后都有一个小小的奖励关,完成后能获得金钱或者强化芯片。
    个人来讲还是很喜欢这个设定的。那些小关卡凝聚了设计者的心血,有些关卡看似简单,但实际玩起来不花费一定的心思还真过不去。记得有一关是要我方3个人阻止敌方进入某区域,当时我绞尽脑汁,花费了一天的时间,试验了无数种方法才达成目标。几经辛苦后才获得成就,用句俗话说叫“比吃了蜜还甜”。
    越到后期遇到的关卡越复杂,需要考虑的因素也就越多。记得最后一关(要不就是倒数第二关),就是我方出击的机体包括唱歌机,Z,ZZ,白色木马等那一关,看攻略上写的光准备活动就好多步骤,当时看得我冷汗直冒,对写出此攻略的人佩服得五体投地。

    6.继承周目
    本作的继承综合了A和R两作,即继承金钱和机体改造程度,同时追加改造段数。
    应该说,这是一项很骗游戏时间的设定。但我想,既然在10段改造的时候我方都能毫发误伤灭掉BOSS,那15段和20段改造还有什么意义呢?

    7.歌
    这个系统不得不提一下,因为——它实在是太BT了!
    气力、格斗射击、命中回避、防御计量、SP,只要是跟人物属性沾边的,就都能通过唱歌加上去。
    初期巴萨拉只会单体唱歌的时候还体现不出其强大性。到了后期,随着另外三人的加入,地图武器版歌声正式登上历史舞台,也正式宣告我方修理机的下岗。
    命中回避低?没关系,都来听听我的歌。气力不够,无法发动强力武器?没关系,都来听听我的歌。SP不够了?没关系,都来听听我的歌。由于其效果可以累计,随之带来的结果就是堪称机战史上回避能力最弱的波士同学,经过长时间的歌声洗礼也能轻轻松松躲开最终BOSS的攻击。
    眼镜厂也看到了这个结果,并且着手修改了此系统。在PS2上的第三次α中,变成了效果不可累计,让游戏变得平衡多了

    8.杂七杂八
    本作堪称正统UC系大逆袭。以阿姆罗为代表的一干UV系不仅保持了高命中回避的优良传统,而且驾驶的机体都堪称梦幻。Hi-ν高达,夜莺等强力机体悉数登场,且强力必杀技均经过重新绘制。阿姆罗发射浮游炮时甚至能看到拉拉在指引他,这让我等UC饭们激动不已。夏亚大人也以《逆袭》中的造型登场亮相。
    不过,最让我激动的还是哈曼女王的加入。看那漂亮的白色卡碧尼机体性能,看哈曼女王那些特殊能力,看那……
    ps:这辈子要能看到哈曼女王RY一次,今生无憾了~~



六.超级机器人大战OG2
    说来惭愧,本人到现在OG2的一周目也没完成……
    1.整体
    总体说来,OG2在各个系统上都和OG接近。无论是PP系统,还是熟练度,也包括其他方面,基本上以OG为基础,并没有大的改动。
    细节方面,搜索指令变得细化了,需要搜索什么精神或能力更加一目了然。技能习得菜单把能够修得的技能分别归类,更好地概括了技能的类型。查看熟练度时能一眼看到,不用像OG那样需要翻篇(当初我就不知道怎么看OG的熟练度,直到偶然间碰一下方向键,一切都明了……)。人物方面追加了王牌机师奖励,更加鼓励大家让每个人上场战斗。

    2.人物机体
    本作除了继承了上一作的人物之外,还新增加了第二次α的主人公,以及机战A的主人公。
    机体方面终于让龙虎王登场了,大大地赞一个。龙虎王和虎龙王可是我的最爱哦~

    3.难易度
    个人感觉,本作的难度比起其它几作来要高。用模拟器玩,就算用老金改了钱,把机体都强化到最满了,打某些关卡还是感觉比较吃力。
    比如说施莱离开我方的那一话,如果事先不给爱比斯装备加武器命中的芯片的话,接下来的战斗中想命中施莱恐怕就需要靠RP补正了。
    敌人的命中能力更是高得出奇,这一点凡是玩过的都深有体会。想要像机战A那样四零通关,恐怕有点难度吧。

    4.杂七杂八
    关于这次的汉化版本,很多人都提出了自己的看法。举个例子,第39话,就是悼念地板商的那一话,有夸的有骂的,有说很怀念的,也有说不理解的。个人的看法,我很喜欢那一话,让我想起了当初看着那乱七八糟不知所云的语言却玩得津津有味的日子。
    还有就是关于某机体名称的问题。那段时间星组交流之家吵得不可开交,可最后呢?该怎么样还怎么样。要我来说,大可以眼中看着○ ○,心里想着╳ ╳。



七.超级机器人大战J
    没有UC系+有SEED+只玩过2话=无资格评论,飘过……



写在后面的话:
    洋洋洒洒说了这么多,我想表达只有一个观点。随着掌机的性能日益被厂商吃透,其系统也在变得更加人性化。那句话怎么说的来着?对,科技以人为本。
    所谓人性化,就是指更加符合玩家的操作习惯,让玩家觉得玩的时候更加舒服,不需要很繁琐的操作就能完成相应指令。
    具体来说,我感觉第三次α的操作系统做得最好。某天完成了第三次α三周目,无聊的时候看到MX,忽然想怀旧一下,于是把盘放入PS2中。5分钟后把盘拿了出来,实在不习惯MX的操作模式了。想用个集中,习惯性地在机体上按方块键(我设定的方块键是精神的快捷键),结果毫无反应,愣了一秒钟才想起来这是MX……


[ 本帖最后由 宝石 于 2006-1-19 20:52 编辑 ]
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发表于 2006-1-19 17:08:30 | 显示全部楼层
拜读之........虽然有些话不敢苟同,但是写的非常好。

缺少SFC里的几篇大作,和PS上的F FF 等未免有些遗憾..但是感觉线路上比较混乱(编排问题?) 机战一代一代的自我进化史,还是没说到重点啊,比如机体登场强度,SP上的变化,公式的判定方面,不过从玩家手感和视觉方面来分析到是很有新意(难道我是自虐狂?只在乎系统,不在乎操作的舒适)

假如想继续补完第3 第4 F FF的话可以来找我(笑)
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发表于 2006-1-19 17:50:44 | 显示全部楼层
写得很好啊,顶下
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发表于 2006-1-19 18:01:27 | 显示全部楼层
原帖由 记忆的彷徨人 于 2006-1-19 17:08 发表
拜读之........虽然有些话不敢苟同,但是写的非常好。

缺少SFC里的几篇大作,和PS上的F FF 等未免有些遗憾..但是感觉线路上比较混乱(编排问题?) 机战一代一代的自我进化史,还是没说到重点啊,比如机体登场 ...

gba篇[wdb1][wdb1]
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发表于 2006-1-19 18:05:12 | 显示全部楼层
原帖由 风之使者阵 于 2006-1-19 18:01 发表

gba篇[wdb1][wdb1]



我知道~ 但是我很希望小宝能写全系列篇~~~ 不厚道的要求~~~[wdb1][wdb1]
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发表于 2006-1-19 18:29:37 | 显示全部楼层
F应该是属于SS的,PS只是作为移植
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发表于 2006-1-19 18:33:07 | 显示全部楼层
t-link沖拳還是新機戰的最美
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发表于 2006-1-19 18:34:26 | 显示全部楼层
原帖由 路過 于 2006-1-19 18:33 发表
t-link沖拳還是新機戰的最美

ALPHA外传的最美,不过..............

我其实更喜欢G连击,一顿乱拳后再乱木仓连射,真的很美啊.........
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 楼主| 发表于 2006-1-19 18:41:40 | 显示全部楼层
第一句话就写了,我是从机战A开始接触机战的
所以,老一点的都没玩过。就连机战阿尔法也是后来补课的……
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发表于 2006-1-19 19:17:19 | 显示全部楼层
写得很全面,配服。
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发表于 2006-1-19 19:29:44 | 显示全部楼层
原帖由 宝石 于 2006-1-19 18:41 发表
第一句话就写了,我是从机战A开始接触机战的
所以,老一点的都没玩过。就连机战阿尔法也是后来补课的……



抽个时间我写上 SFC 和PS系列上吧 也算是狗尾续貂
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发表于 2006-1-19 20:39:35 | 显示全部楼层
好贴啊
既然是好贴就应该更完美不能只缺J啊
所以我来补上吧

1 画面
大家刚入手J的时候最现引起你注意的是什么呢?当然是战斗动画!因为OG2的战斗动画如此受欢迎,所以这次的J也终于拜托了曾经的FLASH一般的战斗动画

为了突出这个特点B社还特别为把天河明人和山田的机体大超以及合体技强化了而NADESSIC其他成员的则大不如他们

而G高达,不,机战的最强合体技撒尔夫同盟拳则终于拜托了A里那难看的画面有点超杀的样子了。

2 对话
对于像我这样的日文苦手来说机战的剧情实在是太长了即使有R+A快进还是要等很长时间的前几作实在是让我等的花儿也谢了,更不要说只能狂抽风的A了。本次只要L+A对话就可以直接跳过了实在是太好了。

3 PP
其实我一直都觉得PP系统是很没用的东西至少我不怎么喜欢用本来还希望会像火纹那样引入成长率的可是J和D一模一样的PP系统还是让我失望而归

4 AI
本次的AI可谓是最不讨真实系FANS喜欢的一次了。因为AI都有点太聪明了,对于命中率低于10%碰都不碰,专盯着甲儿狂轰。这样也直接造成了我玩J时为了可以多看回避高的圾垃的STRIKE剑战型斩舰刀的动画而让他一个人加了加速直捣黄龙却发现敌人只会围他却不打他全对着我的冥王打  从此我从一个真实系FANS(伪)变成了像隆圣那样的SUPER系FANS(还是伪)

5 主角机
本次的主角机除了那个平均型还不错外其他3部那个差啊···
真实系的看着还不错可是超杀实在是太难看了  基本也就可以用被本论坛某位高人原创的“超级无敌大精虫”来概括了
SUPER系的则更难看那个机体无论干什么都要低头,发那个什么头部光线时,要冲过去插别人时。后续的机体虽然很有气势但是感觉超杀太混乱了
而隐藏机则直接照抄对方的机体。真高不懂一台连最后的光线武器都只要10EN的机体要EN恢复干什么

6 副驾驶
本作在副驾驶系统的创新上还是值得称道的虽然有骗钱然人多玩几周目的可能但是三个副驾驶不同的超杀还是很让人有一种想集齐的冲动。然而这个系统最大的受益者其实是母舰。一上来我们就有了抚子号这个5人精神库更不要说后面三人驾驶还附带修理补给和自暴的BOSS加强版了感觉有用不完的幸运和应援

7 RY
这个我也不多说什么了  终于连GBA都不能当着老妈的面打了
第一次在同学面前打J时还被嘲笑我在玩H GAME···

第一次那么长篇的回帖  如有不足万望大家指教
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发表于 2006-1-19 20:50:56 | 显示全部楼层
哇宝石也会写这样的文章……膜拜……
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发表于 2006-1-19 20:54:42 | 显示全部楼层
所以說...真正的女王是美莉才對嘛~~
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发表于 2006-1-19 23:44:40 | 显示全部楼层
写的不错,支持一下。
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发表于 2006-1-19 23:51:50 | 显示全部楼层
我也来说说J吧,毕竟通了三周半,还是有一定发言权的,shingoooo提到过且我同意的就不重复了:

1.战斗
    本作中C武器,也就是连续攻击武器的系统有所改进,即C武器只能用于多个以上的机体。我不知道这是不是如此设定的第一作,但绝对削弱了C武器的实用性。
    合体技不能再追加援护了,这也是GBA上的第一次,想想也对,本来合体机就够强的了,还援护……不过这样倒是加大了打出峰值的难度……

2.PP系统
    与D相同,本作中的PP只能增加人物能力。由于J的难度实在太低,0 PP完全可以顺利通关,所以被视作鸡肋设定。我想唯一用处就是培养一些比较垃圾的机体,呵呵。

3.技能芯片
    这个系统实际上就是顶替了OG系列中PP强化机师机能的系统,个人感觉还不错,就是累点,每次分支之后都要重新选一遍,然而所获得的feedback就是灵活性加强了。另外,SP回复这种变态芯片被删除掉实在是大快人心,要不然跟OG2一样每回合都要想着给所有人加一遍集中,累死我了……

4.AI
    眼镜厂吃饱了撑的做AI无非就是想增加一点难度,但我觉得还是D的AI好一些,J的boss们基本上不吃Yao,实在是太傻了。杂兵的AI说白了就是无视,再次BS一下J的低下难度……

5.奖励关卡
    堪称J相对于D最失败的部分,J的奖励关卡实在是太垃圾了,尽管我没能实现不看攻略全通,但J的小游戏难度普遍属于入门级这一点不可否认。另外,所有喜欢下棋的朋友们都应该知道一点,所谓残局设计的好坏,很大程度上决定于残局解的唯一性,这一点上J做得太差了,让人怀疑设计师们的敬业精神……

6.继承周目
    继承周目可能是J最出彩的地方,这一切源于一个新系统的引入:关注机体。这一系统是第一次在GBA上登场,不过J貌似已经是GBA的最终做了,似乎有些讽刺意味……
    关注系统让你周目能选择三个系列的机体重点关注,这些机体获得经验和金钱都会有所提升,而且可以进行15段改造。另外由于只有15个系列,所以在5周目之后,就可以实现全系列关注,于是6周目又有了双重关注,也就是20段改造的奖励,实在是骗游戏时间呀……
    除了金钱、PP、击坠数继承外,J允许玩家在二周目开始编辑主角的精神、选择敌人的改造等级,这些设定还是很不错的,只可惜敌人实在是太渣了,给它们都改满了,还是不够轰的……
    另外,隐藏的主角机只有在前三周目分别用三台主角机暴机的情况下才会加入……

7. 主角机

    四部主角机各有所长,除了隐藏机外,三部机体分别对应三个副驾驶的精神和能力。个人比较喜欢炮击型和突击型,不太喜欢防御性。隐藏机就是敌方机体,招式比较酷,威力差点。另外,四部主角机的改造不互相继承,还算比较提升难度的设定,当然,也只是无视而已……

8.杂七杂八

    武器、机体名字编辑:个人比较喜欢的设定,由于可以使用中文,所以就能给机体起一些比较酷的名字,不过中文找起来太费劲了,所以我用的是英文。
    画面:J的画面说是在本来很有可能成为GBA上我最喜欢的一作。画面清新,色彩不像OG系列那么重,也不像D那么怪异(请D的fans们原谅,我始终不喜欢D的画面和音乐风格,总感觉有点像是眼镜厂请了一群临时工做的)。可惜呀,可惜呀,女主角和三位副驾驶把这一切都搞砸了……虽然这么多年了,已经基本习惯了小日本的恶味,但是让四位mm晃的设定我还是接受不了,主角机的动画全关……
    两位主角:做得很粗糙,两为主角的路线除了前计划以外就基本没什么不同了,不禁让人联想到A和OG系列双路线的宏大设定……
    登场系列:J的登场系列估计也是饱受诟病的一点,不过我倒是挺喜欢的。老是高达们说实在的有点腻了,盖塔这种强力玩意儿实在也不该再进入了,本来已经够简单的了……seed前段时间暴火,加入有迎合市场的意思,而全金属狂潮和宇宙骑士的加入也再次扩大了SRW的家族,尤其是宇宙骑士,实在让我痛哭流涕,想起了小时候在同学家看动画片的情景……
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发表于 2006-1-20 09:38:34 | 显示全部楼层
og的熟练度最大的进步在于直接显接,省去打印的麻烦。
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发表于 2006-1-20 11:37:15 | 显示全部楼层
楼主概括得详细啊。不过都有点小错误,D和J的PP系统其实是BP系统。

PS:其实我是进来强烈BS这句话的
要我来说,大可以眼中看着○ ○,心里想着╳ ╳。
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发表于 2006-1-21 13:45:06 | 显示全部楼层
原帖由 syo7o8 于 2006-1-20 15:40 发表

怎么看都是在说反语。J这部分都没写,感觉不全面。不过其他几作的评论写的不错。


七.超级机器人大战J
    没有UC系+有SEED+只玩过2话=无资格评论,飘过……

.......
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