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[讨论]原创评论——由PS Business Briefing 2006 看PSP的战略新计划

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发表于 2006-3-16 18:47:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
昨天,一年一度的PS BIZ BRIEF在日正式召开,作为SCE通告新战略的窗口,昨天的发布会同样带来了许多令人震惊(振奋)的新消息,其中涉及PSP比较重要的有:
1.PSP模拟器的的开发计划
2.PSP EYETOY的开发计划
3.PSP GPS的开发计划——配合新版大众高尔夫的发售
4.PSP新增FLASH播放器
5.PSP新增电话服务
6.PSP游戏软件下载发售计划
7.PS3推迟至11月发售
    以上七条便是本次大会和PSP相关的几条战略,我们可以很容易的将以上以上战略划分成两部分——即多元化和专业化,前者(包括第3.4.5)是针对功能方面所作的拓展,后者是针对游戏这一核心(第1.2.6)的优化,至于将配合大众高尔夫发行的GPS装置划分到前者,是因为这一功能虽然可能最先体现在大众高尔夫这款游戏上,但SONY的最终目的应该不仅仅是把它作为游戏辅助那么简单。现在我们就来从这两个方面分别分析一下PSP和SCE的新战略:
<1>多元化
    PSP的多元化似乎是随着其硬件机能的公布就已经注定要走的一条道路,主流机型中难得一见的青筋机能让众多玩家对他的多媒体应用的抱有极大的希望。而自发售以来,多媒体的创新功能似乎只体现在了影音播放和浏览网页上,这也让玩家感到了些许焦虑。
    而这次发布会上,SONY一举拿出了GPS,FLASH播放和电话服务三项实用性的新功能,让人看到了PSP多元化的光明前景。SONY试图以此来证明,PSP不仅仅是一台游戏机,更是一台多媒体掌上娱乐终端,是21世纪的WALKMAN。
    经过掌机市场近一年来的激烈竞争,SONY显然意识到,光有强大的机能并不足以让他在这一市场上取得辉煌的战绩,因此,在这个时候,举起差异化竞争的大旗,试图用新功能开拓新的市场,是SONY的必然选择。既然NINTENDO可以用形形色色的脑力锻炼和智力测验来开拓新的游戏市场,那SONY自然也可以用GPS,FLASH和PHONE SERVICE来为自己谋利。
<2>专业化
    很显然,SONY一方面利用PSP强悍的主机性能开拓着本不属于掌机的新市场,另一方面,SONY也很清楚,如果PSP想成为一台成功的主机,最终还是得靠其核心功能——也就是游戏。因此,在此次战略发表会上,三项有关强化其游戏功能的战略也粉墨登场——PS模拟器、EYETOY和网上销售游戏,
而其中最震撼的莫过于PS模拟器的发布。
    我们知道,NINTENDO掌机向下兼容的功能成功地解决了其历代主机初期游戏数量严重匮乏的问题(当然,第一代GB除外,但当时GB作为革命性的掌机,其出现后的受欢迎程度显然不需要什么理由)。现在,同样的问题摆在SONY的面前,SONY最终还是走出了这一步,也就是启动其逐渐沉睡的PS游戏库,让他为PSP保驾护航的同时也站好其最后一班岗。其实,在PSP发卖初期,关于PS模拟器的传言就很盛,因为当初PSP发布时就宣称其机能在PS之上,而近一年来,通过各种形式复刻的PS游戏也逐步登录这个平台并取得了不错的反响,这也让SONY看到了其中的商业价值。
当然,不仅仅基于此,任何一个战略的发表都不是孤立的,作一家大型的电子产品集团,SONY的PS模拟器计划显然还有更深层的商业价值。

PS模拟器的运作模式图
在这张图中,包含着数个盈利点,也许对玩家而言,他们最关注的就是PS模拟器带给他们的加倍乐趣,而作为SONY公司,他们更注重的是业务的协调、市场的拓展和盈利模式。
    首先就是黑色的圆柱体,这应该代表的就是游戏镜像服务。而由该服务提供的镜像,应该是经过SONY公司重新加密过的,也就是说,现有的未经修改的ISO可能不能直接被官方的模拟器运行,这就是说如果不能破解(又是破解)这种加密认证的话,玩家只能通过官方网站下载,这是这项被称为E-Distribution服务的第一个盈利点。
    其次就是位于中间的记忆棒,作为ISO的载体,MSD将起到重要的作用,而PS-ISO的大小决定了大容量的记忆棒成为了标准配置。即使你不能玩破解的PSP-ISO,你仍然需要一根大容量的MSD来存放PS的ISO,这项计划真正做到了大小通吃,让大容量记忆棒成为所有PSP玩家的标准配置。可以预见,这项计划的出炉将极大地促进MSD的销售,这将是该服务的第二个盈利点。
    第三是下方的PS-E,从箭头的直接指向来看,这个功能应该会通过固件升级的形式加入到PSP中,这其实也是SCE和玩家的一次博弈——不升级你可以玩PSP-ISO,但你玩得那些ISO很大一部分也不过是些PS的复刻作品,现在你升级以后虽然不能玩PSP-ISO,但可以玩到所有的PS游戏,而不仅仅是复刻的作品,在这种权衡,相信还是会吸引不少玩家升级的。虽然这个模拟器不能直接盈利,但通过吸引玩家升级,SCE照样可以从扩大的第一项盈利点中渔利。
    第四点可能并不是针对玩家的,而是针对游戏厂商和竞争对手的。对游戏厂商来说,PS-E的推出断了他们的一条生财之路,这逼迫这些厂商用更加积极的态度去开发和制作PSP游戏。而对竞争对手来说,PS主机的影响力也是一堵高墙,现在SCE直接将这堵墙整体移植到了PSP上,就是希望能够“用随身携带的PS”来钳制对手的迅猛势头。并试图将PS家用机系的玩家更多地吸引到PSP的平台上,并促进主机的普及,再配合软件攻势获取更多的盈利,此是第四个盈利点。
    而位于主机上方的UMD光碟,目前尚不知其在该项计划中将处于何种地位,这也是需要在今后几个月内验证的一点。
    除了这些盈利点,在时机选择上,该计划选择了在PSP推出后的第二年。我们都知道,有很多社会或者商业规则和第二年相关。现在的PSP主机正处在一个关键的时期,如何保证在发售一年之后,玩家的好奇心和最初的热情退却时,给他们提供新的兴奋点,是SCE面临的最主要问题,现在PS-E的推出则适时地提供了这样一个兴奋点,这对于PSP的后劲和今后的发展显然是有至关重要作用的。甚至可以说,这项PS-E的计划在PSP发售之初就已经是一条准备拿来在关键时刻使用的杀手锏了。
由此可见,PS模拟器的计划对SCE而言是一条蓄谋已久且能带来广阔市场和盈利前景的计划,但世上没有十全十美的计划,如何防止再次被破解,如何保证这种多环节的计划的顺畅,都将是SCE所需要认真考虑的。
    而对于网上下载方式发售游戏的战略,我们可以把他看作是和PSE一脉相承的计划,两者应该是相互促进的关系。即通过PSE让更多玩家习惯于网络购买和下载游戏,再促进PSP游戏的电子化发售模式。
    而EYE TOY的发售则可以看出SCE也试图在游戏种类的开拓上下些功夫,联想到随TALKMAN发售的麦克风即将以单独包装上市,我们也可以预测,今后的EYE TOY也可能会采取这种先捆绑游戏,在单独发卖的模式来进行市场的缓冲。
    最后,由于PS3的推迟发售,SCE势必在近期将把PSP作为其市场运作的一个重点,这也就不难理解SCE为何在此时抛出大批关于PSP的震撼性计划的原因,即试图将公众的视线再次转移到PSP上,借此来分摊由于PS3延期发售而引来的诸多压力。

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好久没来了,今天有感而发,但愿不要挨板砖,估计现在的玩家都忙着玩破解,没空来看这种YY之作了[wdb2]

[ 本帖最后由 杨仲宁 于 2006-3-17 09:14 编辑 ]
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发表于 2006-3-16 22:45:55 | 显示全部楼层
大善 此言极是 06年者 PSP生死存亡决定之年也 SCE此行极是也 然欲加PSP以游戏下载质服务 愚以为 弱加密之不当 盗版之可乘也。
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发表于 2006-3-17 04:20:02 | 显示全部楼层
好文章
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发表于 2006-3-18 21:20:34 | 显示全部楼层
狗屁不通的文章,psp在日本已经完蛋,在欧美后劲十足.
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 楼主| 发表于 2006-3-19 21:24:04 | 显示全部楼层
哦,是我不好,污染了你的眼睛,损害了你的身心,还劳您指出我的罪过并给予毫不留情的批评,谢谢- -
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发表于 2006-3-20 19:46:09 | 显示全部楼层
原帖由 杨仲宁 于 2006-3-19 21:24 发表
哦,是我不好,污染了你的眼睛,损害了你的身心,还劳您指出我的罪过并给予毫不留情的批评,谢谢- -

幽默
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