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[4/1] 新的“无双”世界在PSP上实现:KOEI“无双”系列制作人鈴木访谈

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发表于 2006-4-1 07:43:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
携帯ゲーム機ならではの面白さを追求


ジーパラ:『真・三國無双 2nd Evolution』はPSPの『無双』シリーズとして3作目ですが、制作されることになった経緯をお聞かせください。

鈴木氏:前作のPSP『真・三國無双』も、今までの『無双』シリーズ同様に多くのユーザーさんに受け入れてもらえ、続編を望む声が多かったというのが一番の理由ですね。

 前作はPSPの発売日とほぼ同時にリリースしたのですが、まだPSPの性能を引き出せていなかったのではないかという、制作側の疑問もあったんです。もちろんそのときの一番よい形で出せたとは思っています。しかし制作サイドとしては、他のタイトルでもそうなのですが、「こうしたらよかったのでは」「もう少しこうしたかった」という思いが常に頭にあるんです。今回、続編を発売できることになり、前作よりさらにパワーアップして皆さんにお届けしようということで、“正統進化”という形で制作できたと思います。

ジーパラ:具体的に前作よりパワーアップしたところというのは、どのあたりなのでしょうか?

鈴木氏:まずは見た目ですね。前作よりかなり良くなっていると思います。そして、処理落ちもほとんど無くすことができました。やはり『無双』シリーズは爽快感が一番の魅力だと思っていますので、そこを阻害する要素は極力排除しなければならない。しかし、『無双』シリーズの場合は、多くの敵キャラを登場させ、それを一気に吹き飛ばすことが爽快感につながっています。そのバランスが難しいんですよね。敵を多く出せば処理落ちしてしまう。しかし、敵が少ないと爽快感が損なわれる。もちろん前作もギリギリの線でバランスを取っていたのですが、今回はよりPS2版に近い形で爽快感を出せたのではと思っています。

ジーパラ:やはりPS2に比べるとPSPは携帯ゲーム機ですし、制作側としては難しい点がいろいろあったと思います。製作にあたり、一番大変だったのは何でしたか?

鈴木氏:一番苦労したのはPS2とPSPの表示能力の差ですね。PS2に比べると、PSPではどうしても削らなければいけない部分が出てきてしまいます。しかし、それはユーザーの方には関係の無いところ。そこをいかにしてユーザーサイドに感じさせないように作り込むか、ゲーム性を損なわない範囲でどこを間引くか、というのが大変な作業でした。逆に、PSPの液晶画面はすごく性能が良く、細かい文字などはPSPのほうが見やすい。そういう面ではよかったですね。


ジーパラ:ゲーム性ということでは、PSPになりシステムも変わっていますよね。

鈴木氏:一番変わったのはエリア制になったことですね。PSPは携帯ゲーム機なので、外でも気軽に遊べるようプレイタイムを短く区切ってあげたい、という思いがあったんです。また、エリア制にしたのは、戦場全体に目を向けてゲームをしてもらいたい、という意図があります。これは今までもあまり強調していないのですが、『無双』シリーズはお手軽なアクションゲームとしての面以外に、バックボーンとしてあるタクティカル(戦術面)な部分がゲームとしての奥深さを作り出しています。戦場全体の状況がリアルタイムで動くというのはシリーズを通して共通の面白さなのですが、PSP版では一戦闘ごとにエリア選択画面に戻りますから、自然に戦場全体に目を向ける事になります。やはりPS2版をテレビ画面でプレイするよりは爽快感という面では薄れてしまいますので、そこを補うためにもタクティカル面を強化したシステムになっています。

ジーパラ:実際に戦闘中でも敵や味方がここに攻めたというのが表示されたり、兵糧がなくなるとゲームオーバーというシステムも、タクティカル面での面白さですよね。

鈴木氏:そうなんです。そこを前面に押し出しているわけではないんですけれども、周りの戦況が刻一刻と変化するという、戦場の臨場感や奥深さを表現したかったんです。1エリアの戦闘が終わるごとに戦況を確認して、兵糧が少なくなったからこちらを攻めようとか、戦略を立てられますからね。そこはPS2版よりも強調しています。







やり込み要素が満載! 短時間でプレイでき長く楽しめるものを


ジーパラ:今回は前作よりやり込み要素は増えていますよね。

鈴木氏:実はPSPで『真・三國無双』や『激・戦国無双』を発売したところ、ユーザーの年齢層がPS2版よりもすごく低かったんです。中学生ぐらいがボリュームゾーンでした。低年齢層のユーザーさんは、大人の方に比べてゲームに費やす時間が多いんですよ。アンケートハガキなどを見ると、PS2版で好評だった爽快感よりも、「やり込み要素をもっと増やして欲しい」という声が多かったんです。そこで今回は、爽快感、タクティカル要素に加え、やり込み要素をかなりプラスしました。

ジーパラ:やり込み要素の中でも、副将は全員集めたくなりますよね。

鈴木氏:今回副将は300人登場しますからね(笑)。皆さんのご想像どおり『戦国無双2』のキャラクターはほとんど出てきますし、水滸伝や中国の歴史上の人物、そして動物などもいます。

ジーパラ:やはりそれだけの数になると相当苦労されたのではないでしょうか?

鈴木氏:データを作ることはそんなに大変では無かったのですが、例えば、太公望を登場させ「これが太公望だよ」と納得させるための特徴付けには苦労しましたね。また、三国志ですと、登場する人物がものすごく多く、誰を入れて誰を省くか、という点には苦労しました。なるべく著名な人物だとか、伝記の中でも特徴がある人とか、いろいろな人物と関わりがある人とか、そういうところを考慮して取捨選択しています。

ジーパラ:副将を全員集めるとなると、かなり大変なのではないでしょうか?

鈴木氏:そこもバランスなんですよね。集めるのが難しいほうが、やり込むということを考えれば楽しいのかもしれません。しかし、あまり難しすぎるとやる気がでない。逆に簡単にしてしまうとそれはそれでつまらないですから。今作では戦場で活躍すれば、良い副将も何人かは簡単に集まるようになっています。ただ、中には獲得の確立が低く設定されているレアな副将もいるんです。「どうしても集まらない!」となったときは、コレクションボックス内に獲得するためのヒントが出ますからそちらを活用してもらいたいですね。

ジーパラ:副将以外にもやり込み要素、コレクション要素も満載ですよね。


鈴木氏:そうですね。前作では馬は成長しませんでしたし、武器もプレイヤーキャラのレベルに合わせて自動的に強くなっていくという感じでした。ただ今回は、武器の成長はプレイヤーキャラのレベルとは切り離していますし、馬は使えば使うほど成長する。数も多く揃えているのでコレクション要素としても充実していると思います。また、各マップには達成度も設定してあり、勢力ごとのストーリーは約20シナリオぐらい用意してあります。やりがいはあると思いますよ。

ジーパラ:ちなみに鈴木さんのオススメキャラは誰ですか?

鈴木氏:今回だと趙雲ですね。趙雲のくるくる回る攻撃が好きなんです。副将だと、自分のレベルをどんどん上げることができる成長系の要素を持ったキャラが好きですね。今回は副将によっていろいろと性能が分かれているので、好みの組み合わせを見つけるのも楽しいと思います。キャラクターによっては連携技も用意されていますから。

ジーパラ:やはりキャラクターによって人気、不人気の差が出てきてしまいますよね。

鈴木氏:そうなんですよ。『無双』シリーズの初期の頃は三国志の中で活躍する人物が人気だったんですが、今は原作ではなく『無双』に登場するキャラとしての人気が高くなっています。カッコイイ系のキャラは常に人気がありますね。逆にオヤジキャラは人気ないです(笑)。董卓や黄蓋は常にワースト3に入っていますね。いつもワースト3は一緒だよって。

ジーパラ:そうなると逆に作り手側として、董卓や黄蓋の泣けるシナリオを入れてやろうとか、救済したくなりませんか?

鈴木氏:それは確かにありますね(笑)。シナリオではないのですが、攻撃を当たりやすくするとか使い勝手をよくしたりとか。なので、せっかくですから皆さんには使っていただきたいですね。


ジーパラ:今回は通信機能を使ったマルチプレイモードも用意されていますね。

鈴木氏:続編を作るにあたり、いろいろとアイディアが出たんですが、やはり通信機能は入れたかった。ただ、今回の通信対戦では同じステージにそれぞれのキャラがいて戦うというものでは無いんです。目指すところは1ステージで協力や対戦できることなんです。もしそれが実現できれば、通信対戦をメインにしてもよかったんですが、本作では携帯ゲーム機なので短時間でプレイでき、長く楽しめるゲームシステムにしました。

ジーパラ:今後はやはり通信は外せない要素になるのでしょうか。

鈴木氏:外せないと思います。ただ、ユーザーの方からは通信対戦をしたいという声は、そんなに多くなかったんです。それはこちらとしても意外でして、正直迷っているところもあります。でも『無双』シリーズのシステムを使い、通信対戦ができるのは絶対に面白いので、いずれ実現したいですね。






『無双』シリーズの根底にあるもの、そしてこれから目指すもの


ジーパラ:今までのお話を聞くと『無双』シリーズは完成の域に達している気もしますが、今後はどういう形になっていくとお考えですか?

鈴木氏:やはり『無双』シリーズ最大の魅力は、操作が簡単なアクションゲームでありながら、大勢の敵をなぎ倒す爽快感だと思っています。また戦況が刻一刻と変化するタクティカルな部分。この2つは外せないと思います。今後はオンラインなど通信機能が標準で付いてくるかもしれないですが、スタンドアローンとしてのゲームは無くならないと思います。スタンドアローンな

ジーパラ:操作が簡単なアクションゲームというのは、鈴木さんが手がけられた『デストレーガ』(*)に通じるところがありますよね。

鈴木氏:そうですね。あの当時、「3Dで画像を表現する」というのがゲームにおいて1つの大きな要素でした。ただ、その頃のゲームは、キャラクタは3Dなんだけれども、それだけで他の部分が止まっていたんですね。そこで我々としては、3Dでどうやったらゲームが面白くなるかというのをいろいろ考えていたんです。そして、たどり着いた答えがカメラの使い方でした。3Dで作ったフィールドを自由自在、それこそ空中にも飛べて、いろいろな視点から見られるような対戦アクションゲーム。これは面白いぞと。まぁ、売上はあまりパッとしなかったんですけど(笑)。でも今でも開発チームのメンバーは、『デストレーガ』は傑作だったと思っているんですよ。

ジーパラ:『デストレーガ』も基本攻撃は3つボタンの組み合わせだけでしたね。

鈴木氏:そうそう。格闘ゲームのような複雑なコマンドで技を出すことはしたくなかったんです。誰でも簡単に操作できるようなもの、それが爽快感につながると思っていましたから。これは今まで続いている『無双』シリーズも一緒ですね。少ないボタンでいかに楽しめるか。やはりそこが重要だと思うんです。今作でも□ボタンが基本。○ボタンで無双乱舞、Rボタンで無双覚醒となっています。無双覚醒は強い敵と戦うとき重要ですので、試してみてくださいね。

ジーパラ:今後はやはりPS3でも、という声があると思いますが、そのあたりはいかがですか?

鈴木氏:そこは楽しみにしていてくださいと(笑)。今は『ブレイドストーム 百年戦争』を製作していますし、『フェイタル・イナーシャ』もありますから。ただユーザーの皆さんからの声が大きければ、もちろん『無双』シリーズを、ということになると思います。『無双』シリーズは今でも販売数が100万本ぐらい達するタイトルではありますが、100万本で止まるとは思っていません。ただそれを越えるためには新しい何かが必要だと感じています。もしPS3で『無双』シリーズが発売されることがあれば、そのときがステップアップのときかもしれないですね。

ジーパラ:では最後にユーザーの皆さんに向けてコメントをお願いします。

鈴木氏:今まで『無双』シリーズをプレイしてくださった皆さんには、今作も安心して遊べるタイトルになっていますと自身を持ってオススメできます。今作はやり込み要素も満載なのでお腹いっぱいになると思います。まだ『無双』シリーズを遊んだことのない方は、ぜひ一度触ってみてください。そうすればその面白さは分かっていただけると思います。


(*)『デストレーガ』
PS用ソフト。1998年にコーエーから発売。3Dで構成された3次元フィールドを自由自在に移動して戦う3D対戦アクションゲーム。3つのボタンの組み合わせにより攻撃が変化するシステムを採用。遠距離では魔法、近距離では直接打撃が行える。制作は『無双』シリーズを手がけるオメガフォース。

[ 本帖最后由 司馬姨 于 2006-4-1 08:13 编辑 ]
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发表于 2006-4-1 08:08:37 | 显示全部楼层
不懂啊不懂...
看不懂
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发表于 2006-4-1 10:55:25 | 显示全部楼层
的确,实在不懂,好多啊,难道接着出无双3RD?
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发表于 2006-4-1 12:02:26 | 显示全部楼层
怎么不出猛将传[wdb4]
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发表于 2006-4-1 14:31:55 | 显示全部楼层
鈴木氏:今回副将は300人登場しますからね(笑)。皆さんのご想像どおり『戦国無双2』のキャラクターはほとんど出てきますし、水滸伝や中国の歴史上の人物、そして動物などもいます。

确实……我刚收到一支虎
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