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[评论]英雄传说6——一个精致的RPG

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发表于 2006-4-6 18:33:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
性质:原创,参赛文(废话XD)



2006年3月,日本著名PC日式RPG开发商FALCOM的看家作之一英雄传说(以下简称ED)系列最新作ED6SC发售了。这个游戏的前作颇受欢迎,而本作据说FALCOM接受的预订便有10万。这对于日本TV游戏来说或许不是什么了不起的事,但对于PC游戏来说已经非常高了。发售前不久,先有SHARE上出现无数的假ISO,后来有假BT种子的出现。在经过无数小白鼠实验后,ISO才终于露出它的真面目。而随着玩家的陆续攻略与通关,许多论坛也出现了热烈的讨论。随后也出现了许多评论文章,有的把它捧得很高,有的把它贬得很低。而我,在花了70几个小时后终于把本作通关。通关后,我也有了我自己的一些想法。我要说的,不只是ED6SC,而是ED6加ED6SC。

我先简单介绍一下ED6吧。2004年,ED fans在苦苦等待了5年之后,ED系列最新作ED6才以3D化的形式登场。这次ED6以分两个篇章的形式发售。正如上文所说,在FC(First Chapter)发售近两年后,SC(Second Chapter)才在心急的众人面前登场。ED6的故事在一个叫利贝尔的小国发生和发展。故事说某天晚上,一个叫艾丝蒂尔的小女孩的父亲抱回了一个叫约修亚的小男孩并把他收为养子,几年后他们成了准游击士。为了成为正游击士,他们开始了周游全国的旅程……ED6SC作为ED6的第二篇章,则延续了英雄传说6的故事。

ED6的副标题是空の軌跡,这个可以有很多解释,有很大的想象空间,其真正含义其实并没有一个定论。而我个人比较喜欢的一个解释是当初巴哈姆特上一个玩家说的:“在这片天空下两人一起走过的轨迹”。

ED6是个好游戏,是一个精致的RPG。没有任何游戏是完美无缺的,但有缺的它对我的吸引力却是很大的。下面我便谈谈我对这款游戏的看法。


首先说画面。

最初许多ED fans在听到ED6要3D化后都有些排斥,理由主要是对3D化有疑虑。我们可以看到,时至今天,仍有不少人高呼2D游戏最高。而其中有个原因是3D化之后公司可能会把大部分力量放在3D美工上,而对RPG的灵魂——剧情进行弱化,从而失去了RP的意义。特别是FALCOM只不过是50人小公司。另一个理由便是,大家有点怀疑,FALCOM是否真能做出好的3D游戏来?以过去ED系列不算出色的画面,大家对FALCOM的技术实力实在是有些担心。然而2003年伊苏6(以下简称YS6)的发售让大家彻底打消了疑虑。FALCOM的美工实力是无可置疑的,对比使用同一3D引擎的游戏——仙剑3及仙3外传,我们可以看出其中存在着非常大的差距。

ED6画面整体感觉与YS6差不多,给人的感觉就是很精致,颜色搭配很舒服,用一个词概括就是唯美。它不像现在的游戏追求圆润,追求真实而需要大量多边形来减少锯齿,从而有着较高的配置要求。ED6很多东西棱角分明,却让人感觉很自然。而且比起YS6还有一个进步,那就是人物的影子不再是一个大圆点,已经能够根据光线的不同而作出相应的变化。相对场景的3D,人物却使用了Q版2D形式。这一点是好是坏见仁见智,我的感觉是很好。虽然是2D与3D的结合,却没有一丝不搭调的感觉。而且每个2D人物都有着许多动作和表情。再看看细节,人物跑的时候会扬起灰尘,如果踩过水再在陆地上走便会留下水脚印,而且脚印会渐渐消失,同一地区的场景切换非常快(无读盘技术?笑)……。这些虽不是什么大不了的技术,却可见其细致。我向来的主张是,画面好,并不是要做到多少多边形,要多真实,只要它能让你觉得漂亮,觉得舒服,觉得自然,那就够了。对于ED6的画面,我没有任何意见,硬要说有的话,只希望对水的处理能做得更好一点。


其次说音乐。

其实我对音乐没有什么太大的认识。不过从个人主观感觉上说,我觉得这次ED6的音乐不如ED3(4,5我玩得不多,不便作评价),曲目感觉比较单调,尤其是战斗音乐。本作的音乐甚至还不如容量仅有其一半的YS6来得好。当然总体来说还算悦耳。这里就不多作评价了。

声优的配音也在这里说了吧。SC里加入了战斗时的配音,总体来说,这次配得还是可以的。不过《银闪》雪拉扎德在发S技“女王之怒”时的叫声实在无法让人满意,叫声中我们感觉不到一丝的女王气,反而听着好像一个未成年的小女孩。让我最有感觉的是《重剑》阿加特的S技“Dragon Dive”,从天而降时的那截尽全力般的叫声,真的很有气势。


然后说剧情。

剧情是RPG的灵魂,在RPG中尤其日式RPG中占有极为重要的地位。而剧情与音乐一向是ED系列最大的卖点。一说起ED系列,我们第一个反应就是剧情好,音乐动听。这次ED6的每个角色的性格都很突出,冲动、反应迟钝而带点傻气的女主角艾丝蒂尔,身世悲惨、拥有超高战斗力且非常适合女装的冷静的男主角约修亚,自恋的奥利维尔,狂放的《银闪》雪拉扎德,温柔而坚强的科洛丝,刚烈不轻易表露感情的《重剑》阿加特,可爱早熟对导力器很有研究的loli缇妲,可靠的大汉不动金,关西腔的神父凯文,乐天的亚妮拉丝,还有影子主角仿如无所不能的S级游击士之一女主角的父亲卡西乌斯,甚至连配角空贼一伙都个性鲜明。游戏中的对白也很有趣,常常令人会心一笑。

主线剧情我很喜欢。相比ED3,ED6让我更加投入。随着剧情慢慢展开,我们眼前也出现了越来越多的谜题。当我们以为谜题已经慢慢解开,阴谋已经被我们破除时,我们却发现,其实我们仍处在一个更大的阴谋中。FC的结尾让我很意外,教授的突然变脸揭开了约修亚的身世以及隐藏在故事背后的真相。约修亚为不再对艾丝蒂尔等造成伤害,毅然决定了离开。而SC里艾丝蒂尔便为寻回约修亚而开始了旅程。SC的流程比起FC长了很多,内容也丰富了不少,尤其后几章极为紧凑。游戏大量加入即时演算的过场战斗剧情,虽不如CG动画的华丽壮观,却也让我大呼过瘾。当中还几次出现空中飞艇尖大战,以及飞艇与龙大战的剧情。SC剧情继续展开,然则结尾还是像FC那样,虽然教授被打倒了,我们却连盟主是谁都不知道。SC的尾巴留得非常明显,虽然FALCOM说SC已经是ED6的终结篇,但我相信ED7一定会继续延续这个世界观,这个剧情,以不同的主角,在不同的国家展开。根据SC的剧情,这个国家,很可能就是帝国。ED6的地图比起前几作实在是很小,整个游戏就只是在5个城市及其周围发生,说实话玩完ED6真的很难想象FC+SC一共120小时以上的时间都只是在这个仅有5个城市的小国中发生。ED7的背景若真是在帝国,那地图应该会大很多吧。真有些期待。

本作的支线任务非常多,多到令人发指,结果也是毁誉参半。有些支线任务可以让我们对某些人物的性格和过去,以及世界观有进一步的了解。而且每完成一个支线任务,所有NPC的对话都会更新一次,这让我充分感受到了FALCOM对本作的细致程度和诚意。而有些支线任务总是让人跑腿,获得的奖励却不怎么样。此外,过多的支线任务让整个主线的节奏显得有点过慢。希望ED7沿用此接受任务形式的话能够再细心进行调整吧。


最后说系统。

料理系统。
ED6有个类似传说系列的料理收集系统。在吃到某种料理后便可以学会该种料理的做法,平时打怪掉落或到道具店买便可以得到食材。做出来的料理是即吃的,不能保留。这对于缺钱的玩家来说,可是补HP,AP等的上佳方式。

任务系统。
ED6里主角们是游击士,以接受各种任务过日子。游戏中的米拉(钱)也都是靠完成任务获得。打怪是不会掉钱的,这比起打怪赚钱来得比较真实和合理。而整个游戏的剧情,也是以任务的形式推动的。

战斗系统。
最初接触ED6时,进入战斗后我第一个感觉就是:哦,原来是SRPG。为什么这么认为?看简单,看到走格子了,看到了SRPG中经典的移动,攻击选项。然而随着对游戏的战斗系统了解的加深,我慢慢明白,它不是SRPG。首先,人数上。SRPG人数众多,至少游戏开始后发展到一定程度后己方与敌方的人数都会比较多,故而对战术要求也比较高。而ED6最高只能为4人,大大低于一般的SRPG。其次,地图上。SRPG的地图比较大,大才能容纳下较多的人数,才能较高限制每个人的活动范围。而ED6的地图很小,即便是初始时,人物的攻击范围也能达到地图的三分之一以上,到后期装备了加移动范围的装备后更是几乎可以攻击全场。这里说的仅指普通攻击。再次,魔法攻击。SRPG一般魔法攻击只能由魔法师等使用,而且攻击范围比较小,个别魔法可以达到较大的距离甚至全场。而ED6的魔法攻击是没有距离概念的,所有的攻击魔法都可以在全场范围内指定,或单体攻击,或范围攻击。基于以上几点,我认为,ED6还是应该归类为正统RPG。

ED6的战斗系统让我很自然而然地想起了Lunar(我最喜欢的RPG之一)和FF7。我觉得它们的战斗系统很相似,但也有很大差别。下面我就以对比的形式来谈谈ED6的战斗系统。

一、走位与攻击。ED6和Lunar同样都是在正统RPG中加入走位,移动与攻击范围的概念,这也是这两个游戏最大的相似处。大多正统RPG角色在攻击前与攻击完毕后的站位是固定不变的,而且无论敌方在哪个位置一般都能攻击得到。当然,有些游戏不能攻击后排的敌人。而Lunar与ED6则不同,攻击完毕后不会回到原位而会停留在最后的攻击位置。而且它们都有移动范围,若敌方离得比较远,在攻击范围外,则会先移动到自己移动范围中距离敌方最近的位置。不同的是,ED6有个专门的移动选项,而Lunar则只有个防御的选项,选中后会自动移动到距离敌方较远的位置。相比普通系统,它便加强了战略性。譬如我们要使用范围攻击魔法,就要尽量让敌方聚到一起;我们要使用范围回复魔法,则应把己方聚到一起;若怕敌方对己方使用范围攻击,则应尽量分散队员……我们可以根据战斗的不同而安排各种战术。

二、魔法与技能。ED6的魔法与FF7比较像。ED6的魔法是用导力器实现的,把导力器装备到孔上就可以得到相应的魔法。FF7则是把魔石装备到孔上。所不同的是,ED6里每个人都会有几个孔,在工房把孔打开后就可以提升AP的上限,而且那个孔也就可以装备导力器了。而FF7则是装备了武器防具后把魔石装备到武器防具的孔上。ED6每个人的孔的数量是固定不变,打开多少就是多少,全部打开后就不变了。而FF7则是武器防具不同,孔的数量也不同。当然FF7的孔也是有最高上限的,总不可能有哪个武器出现无限个孔吧(笑)。ED6SC中每个角色的孔都以独有的形式排列,每个导力器与周围的组合会产生各种新魔法。而FF7中辅助魔石与攻击或回复魔石连在一起便能出现相应的辅助效果,譬如全体攻击和全体回复等等。ED6和FF7以及GBA版的Lunar都有爆发技,在攻击与被攻击中积累数值,当数值达到最高时便可以使出爆发技。攻击性的爆发技的攻击力基本上都是很高的,而回复性魔法则可以回复全部HP,甚至回复异常状态。ED6中的回复S技甚至可以让战斗不能者回复一定HP。而且ED6积累的数值作为CP,还可以使用C技,以达到各种攻击和回复效果。

三、遇敌与逃跑。ED6与Lunar的遇敌都是以地图上可见的方式来遇敌。不同的是,Lunar的怪物积极主动性要比ED6强多了,很大一部分的怪都很难躲过去。而ED6里绝大部分的怪你都可以轻易避过,甚至还有两个导力器可以避免遇敌,其中一个装备后的效果是怪物不会主动追击,视而不见,而《叶隐》装备后的效果是即使碰上怪物也不会进入战斗。ED6的逃跑率是百分百的,无论什么时候,你点了逃跑选项就能马上逃走。当然,得在你能点逃跑的前提下。BOSS战剧情战中逃跑选项是点不了的。Lunar的逃跑分个人和集体,逃跑的成功率需要看角色的速度。遇到比较速度比较高的怪便很难逃得掉。

ED系列的战斗难度一直都很低,我玩ED3时根本就是在战斗时人就离开,战完再回来。死掉了?没关系,重来。ED6的难度比起前几作要高一些,但总体来说还是比较低,有挑战难度的BOSS、怪物太少,可随时存档,全灭后可选择立刻重来而且不会有丝毫的损失。整个游戏基本不需要练级,后期装备叶隐,潇洒走一回。过低的难度使得战斗没有太高的可研究性。低难度大概出于照顾新手,但为照顾CU,实应设置一个难度选择,或在游戏中多加入一些强力的对手以提高战斗乐趣。


另外,ED6中有许多地方都很体贴,譬如在游戏中右上方显示的小地图,点开后可以显示整个区域的地图。有了它基本就不会迷路。当然,迷宫中是没有的,但是迷宫都很简单,并不太需要地图。游击士手册记录了在揭示板见到的任务,以及接受的隐藏任务,还有我们接受任务后得到的更种线索等等。

综上所述,ED6的世界不大,但每个场景都做得很细致。每个NPC的对白都很多,不高的难度、悦耳的音乐、较好的剧情以及许多体贴玩家的设定也能吸引新手加入。ED6是一个好游戏,是一个精致的RPG。希望FALCOM在制作ED7时能在保持这个水准的同时更深入一些,把游戏性再提高一些。我相信它一定能为更多的玩家所认同。ED7啊,又要开始漫长的等待了。


[ 本帖最后由 zcscz 于 2006-4-7 13:22 编辑 ]
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发表于 2006-4-6 18:53:21 | 显示全部楼层
还没玩过呢~
看看评论有些心理准备了
有时间下来玩
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发表于 2006-4-6 19:27:15 | 显示全部楼层
这个游戏我玩了

画面:一般,只不过这类游戏有这样的画面能看的过去,看的舒服也就足够了

对机器要求:极低,应该一般配置的机器都能跑的起

故事情节:老掉牙,俗套的剧情,日式RPG玩多了,估计对这样的剧情也就会厌倦了

系统:战斗系统蛮好,料理系统也不错

任务:为了任务而任务,没有什么激情,虽然说任务多,但是很多都是很无趣的任务。基本上都是去杀杀怪拿点经验,提升等级。且一般分支任务都没什么有意思的后续

地图太小:不是指世界地图小,而是走了几步就要来一次切图,虽然切图速度很快,但是投入感大打折扣

[ 本帖最后由 小毛头 于 2006-4-6 19:29 编辑 ]
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发表于 2006-4-6 19:34:01 | 显示全部楼层
FALCOM的RPG算是本格派的,偶还是比较稀饭的!S
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 楼主| 发表于 2006-4-6 20:59:50 | 显示全部楼层
原帖由 小毛头 于 2006-4-6 19:27 发表
故事情节:老掉牙,俗套的剧情,日式RPG玩多了,估计对这样的剧情也就会厌倦了

系统:战斗系统蛮好,料理系统也不错

任务:为了任务而任务,没有什么激情,虽然说任务多,但是很多都是很无趣的任务。基本上都是去杀杀怪拿点经验,提升等级。且一般分支任务都没什么有意思的后续

呵呵,故事情节看来果然各人有各人的看法,有人觉得好,有人觉得俗

其实杀怪任务只占8分之一左右,最烦的是让人跑断腿的任务。FC里许多任务在SC里都会有后续,只是是否有意思就要看个人了。
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发表于 2006-4-6 21:25:00 | 显示全部楼层
配置要求极低

这话具体能到什么程度
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 楼主| 发表于 2006-4-6 22:01:24 | 显示全部楼层
原帖由 查看我的主题 于 2006-4-6 21:25 发表
配置要求极低

这话具体能到什么程度

《空之轨迹》游戏系统要求 

OS        Windows 98/2000/Me/XP
CPU       PentiumIII/550MHz以上(建议PentiumIII/800MHz以上)
内存      [Windows98/Me]192MB以上(建议256MB以上)、
          [Windows2000/XP]256MB以上(建议384MB以上)
硬盘空间  1.9GB
显示卡    分辨率640x480以上、HighColor(65,536色)以上
          VRAM32MB以上,对应DirectX8.1以上版本的3D显示卡
声卡      对应DirectX8.1以上版本的声卡
播放媒体  DVD-ROM 1张、DVD-ROM(2速以上)

※3D显示卡建议使用GeForce2以上以及RADEON系列的产品。
※本游戏需要在DirectX8.1以上环境下进行,在旧版本的DirectX状态下将无法运行游戏。
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发表于 2006-4-6 22:41:44 | 显示全部楼层
精致这词用的恰到好处,ed6的优点和缺点都包在里面了
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发表于 2006-4-6 22:50:18 | 显示全部楼层
最近在玩这个
很喜欢
最主要的原因是那首《星の在り処》,极喜欢这种风格的音乐
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鬼谷 该用户已被删除
发表于 2006-4-6 23:32:28 | 显示全部楼层
有时间玩玩!!
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发表于 2006-4-6 23:34:40 | 显示全部楼层
空之轨迹完全塞得下
不过SC容量几乎是翻倍

塞不下了  - -

既然不能完整玩齐

那还是只能等以后有机会再说
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发表于 2006-4-7 00:13:07 | 显示全部楼层
我认为  玩过ED6的人才知道什么叫RPG的说....  偶心目中  RPG就是ED6这样
和谐的画面  动听的音乐  贴身的系统  激昂的感觉  
特别的人物  古老的剧情  新颖的过程  清晰的主线

98分的游戏...  唯一缺点就是分支任务实在奖励太少  跑得又远  又没动力..虽然分支的剧情很不错  可是奖励这么少 实在...
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发表于 2006-4-7 09:28:51 | 显示全部楼层
同意楼上,已经和天之痕有一拼了。
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发表于 2006-4-7 10:48:22 | 显示全部楼层
ED6是好游戏....难度倒是希望提高点好...最终BOSS感觉还不如通辑怪难.....
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 楼主| 发表于 2006-4-7 11:25:37 | 显示全部楼层
原帖由 天天向上 于 2006-4-7 10:58 发表
握个手先。。。
不过ED6给我最深的印象的竟然没人提到。。看来这年代的玩家,视线都集中在什么画面、系统之类上面了。。
那就是各种性格人物的刻画。
两个主角及几个大反派就不用说了(其实也不是绝 ...

关于人物性格其实我有简单写了一段,要真的认真写的话完全可以另写成一篇文章了,呵呵
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发表于 2006-4-7 12:11:04 | 显示全部楼层
配置还是挺厚道,偶加了内存以后也试试
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T1 该用户已被删除
发表于 2006-4-7 13:05:30 | 显示全部楼层
是空之轨迹吧
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 楼主| 发表于 2006-4-7 15:00:02 | 显示全部楼层
原帖由 T1 于 2006-4-7 13:05 发表
是空之轨迹吧

嗯,空之轨迹是游戏副标题
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